Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Музыка: народные мотивы и тяжелые риффы
Вчера на Стиме был запущен фестиваль игр из России (или просто GFR — Games From Russia), ежегодное мероприятие, посвященное российским играм, на котором разработчики и издатели могут представить свои новые проекты, а также вспомнить и приобрести старые.
Вместе с этим событием готовился пилотный выпуск GFR Showcase (смотреть тут), игровое шоу, целью которого было показать в прямом эфире достижения отечественного игропрома. Выпуск пилотный и готовился на общественных началах, но, несмотря на это, было принято решение принять в нем участие.
Началось все с того, что при встрече Егор Хрипков (@ywactiy) рассказал мне про сам фестиваль, и что к нему будет готовиться шоукейс, и есть возможность поучаствовать в нем, со стороны озвучки. Так как, в нем будет трейлер, а значит к нему надо будет написать музыку, чтобы было прям круто!
Мне эта идея сильно понравилась, и я, как в крутом боевике, сказал: «Я в деле».
Приступив к работе, мы начали разрабатывать концепцию и собирать рефы. Насмотревшись игровых трейлеров и наслушавшись разных примеров того, как переосмысливают русскую народную и классическую музыку, вызрела концепция, что это должен быть гибрид, в котором прозвучат мелодии, вызывающие ассоциации с хохломой, березками и разукрашенными теремками, сыгранные на народных и классических инструментах, и постепенно превращающиеся в ударный хэви-метал.
Очень важной задачей было избежать банальных клише, которые вызывают пошлую реакцию в духе: «А это та самая музыка… Ну понятно… Если русское, то что еще должно звучать?»
Поэтому нужно было найти что-то небанальное и яркое, но при этом незаезженное. В этой части очень хорошо проявил себя Егор, который, будучи глубоко образованным человеком (Гнесинец, как никак!), предлагал просто потрясающие варианты, которые я никогда отродясь не слышал (кто бы мог подумать!). Покрутив парочку референсов, было принято решение взять Римского-Корсакова, оперу «Садко», картина 4: Финал, тему «Высота ли, высота поднебесная», которая соответствовала нашим запросам.
Далее мы разделили задачи согласно нашим выдающимся качествам: Егор раздобыл партитуру в нотах и отправился переводить ее в MIDI, я тем временем приступил к написанию музыкального оформления для таймера, который представлен комплексной дроновой частью с вкраплениями народных инструментов, которая по динамике, постоянно раздуваясь, нагнетает напряжение и стремится к разрешению (выложу видео с таймером следом, что бы в этом посте было прям мясо).
После того как партитура была готова, началось самое интересное — работа непосредственно с музыкальным материалом. И тут мы тоже разделили части согласно нашим выдающимся качествам: Егор взял на себя оркестровую часть с народными инструментами (до сих пор диву даюсь, как ему удалось настолько клево сделать балалайки, что их не отличишь от живых), я взял на себя метал-часть (кто бы мог подумать).
Проведя несколько дней в написании и регулярно обмениваясь промежуточными результатами, мы собрались у меня на студии, чтобы собрать разрозненные куски в единое целое и доработать нюансы. И когда мы подумали, что большая часть работы закончена, она неожиданно началась (кто бы мог подумать).
Надо же еще свести материал, чтобы он был прям ух. Эту часть взял на себя Егор (звукорежиссер, как никак!). А надо еще отбивки оформить — тут взялся я. А еще аппетит приходит во время еды, и было принято решение свести всю программу, чтобы прям совсем все было круто. В общем, работы получилось, как обычно, больше, чем планировалось на старте, но мы сдюжили.
Еще возник интересный момент: как себя представить в титрах? Тут мы, подумав: есть Sound Event Forum, почему бы не быть еще и Sound Event Production? На том и порешали. Огромное спасибо Алексею Иванину (@ninavizero) за оперативное изготовление лого.
Итог: результатом доволен, отечественным проектам - быть!
#Музыка
Вчера на Стиме был запущен фестиваль игр из России (или просто GFR — Games From Russia), ежегодное мероприятие, посвященное российским играм, на котором разработчики и издатели могут представить свои новые проекты, а также вспомнить и приобрести старые.
Вместе с этим событием готовился пилотный выпуск GFR Showcase (смотреть тут), игровое шоу, целью которого было показать в прямом эфире достижения отечественного игропрома. Выпуск пилотный и готовился на общественных началах, но, несмотря на это, было принято решение принять в нем участие.
Началось все с того, что при встрече Егор Хрипков (@ywactiy) рассказал мне про сам фестиваль, и что к нему будет готовиться шоукейс, и есть возможность поучаствовать в нем, со стороны озвучки. Так как, в нем будет трейлер, а значит к нему надо будет написать музыку, чтобы было прям круто!
Мне эта идея сильно понравилась, и я, как в крутом боевике, сказал: «Я в деле».
Приступив к работе, мы начали разрабатывать концепцию и собирать рефы. Насмотревшись игровых трейлеров и наслушавшись разных примеров того, как переосмысливают русскую народную и классическую музыку, вызрела концепция, что это должен быть гибрид, в котором прозвучат мелодии, вызывающие ассоциации с хохломой, березками и разукрашенными теремками, сыгранные на народных и классических инструментах, и постепенно превращающиеся в ударный хэви-метал.
Очень важной задачей было избежать банальных клише, которые вызывают пошлую реакцию в духе: «А это та самая музыка… Ну понятно… Если русское, то что еще должно звучать?»
Поэтому нужно было найти что-то небанальное и яркое, но при этом незаезженное. В этой части очень хорошо проявил себя Егор, который, будучи глубоко образованным человеком (Гнесинец, как никак!), предлагал просто потрясающие варианты, которые я никогда отродясь не слышал (кто бы мог подумать!). Покрутив парочку референсов, было принято решение взять Римского-Корсакова, оперу «Садко», картина 4: Финал, тему «Высота ли, высота поднебесная», которая соответствовала нашим запросам.
Далее мы разделили задачи согласно нашим выдающимся качествам: Егор раздобыл партитуру в нотах и отправился переводить ее в MIDI, я тем временем приступил к написанию музыкального оформления для таймера, который представлен комплексной дроновой частью с вкраплениями народных инструментов, которая по динамике, постоянно раздуваясь, нагнетает напряжение и стремится к разрешению (выложу видео с таймером следом, что бы в этом посте было прям мясо).
После того как партитура была готова, началось самое интересное — работа непосредственно с музыкальным материалом. И тут мы тоже разделили части согласно нашим выдающимся качествам: Егор взял на себя оркестровую часть с народными инструментами (до сих пор диву даюсь, как ему удалось настолько клево сделать балалайки, что их не отличишь от живых), я взял на себя метал-часть (кто бы мог подумать).
Проведя несколько дней в написании и регулярно обмениваясь промежуточными результатами, мы собрались у меня на студии, чтобы собрать разрозненные куски в единое целое и доработать нюансы. И когда мы подумали, что большая часть работы закончена, она неожиданно началась (кто бы мог подумать).
Надо же еще свести материал, чтобы он был прям ух. Эту часть взял на себя Егор (звукорежиссер, как никак!). А надо еще отбивки оформить — тут взялся я. А еще аппетит приходит во время еды, и было принято решение свести всю программу, чтобы прям совсем все было круто. В общем, работы получилось, как обычно, больше, чем планировалось на старте, но мы сдюжили.
Еще возник интересный момент: как себя представить в титрах? Тут мы, подумав: есть Sound Event Forum, почему бы не быть еще и Sound Event Production? На том и порешали. Огромное спасибо Алексею Иванину (@ninavizero) за оперативное изготовление лого.
Итог: результатом доволен, отечественным проектам - быть!
#Музыка
🔥8❤1👏1🍾1
Звук на уровень выше
Ежегодный конкурс по Саунд-дизайну стал уже доброй традицией в школе Xssr Academy и этот год не исключение, мы с коллегами объявляем старт нового конкурса. В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из…
Друзья, день дня настал, сегодня на стриме c коллегами будем подводить итоги конкурса по саунд-дизайну.
Разберём частые ошибки, похвалим сильные стороны, но главное - выберем победителя.
Заглядывайте на трансляцию:
Трансляция VK Video
Трансляция YouTube
Разберём частые ошибки, похвалим сильные стороны, но главное - выберем победителя.
Заглядывайте на трансляцию:
Трансляция VK Video
Трансляция YouTube
Telegram
Звук на уровень выше
Ежегодный конкурс по Саунд-дизайну стал уже доброй традицией в школе Xssr Academy и этот год не исключение, мы с коллегами объявляем старт нового конкурса.
В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из…
В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из…
🔥6❤1👌1👨💻1
Звук на уровень выше
Музыка: народные мотивы и тяжелые риффы Вчера на Стиме был запущен фестиваль игр из России (или просто GFR — Games From Russia), ежегодное мероприятие, посвященное российским играм, на котором разработчики и издатели могут представить свои новые проекты,…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: Fly by (продолжение)
Мое небольшое исследование, которое я начал в этом посте, продолжается.
Напомню, что его целью было определить, что же для звука пролетающих пуль рядом с персонажем будет звучать лучше: запеченный звук или обсчет в реальном времени доплер-эффекта, который параметром отдается в Wwise и в нем же настраивается.
В этот раз я написал код на блупринте, описывающий принцип работы доплер-эффекта в реальном времени, из него отдал параметр в Wwise, использовал огибающие для настройки питча и громкости и дополнительно накинул LFO по питчу, чтобы увеличивать колебания при пролете снаряда. Сам звук прикреплен к снаряду, на нем выставлена и настроена аттенюация и воспроизводится в лупе.
Что получил в итоге:
1) Работающий доплер-эффект, который можно с помощью огибающих настраивать на любом звуке, а значит можно гораздо живее обрабатывать движущиеся объекты в сцене.
2) Необходимость настраивать огибающие параметров в Wwise, чтобы добиться сопоставимого с запеченным звуком результата, индивидуально для каждого типа звука.
3) Дополнительная головная боль про то, как отработать кейсы, когда оружие стреляет не физическим объектом (она же пуля, работающая по баллистике), а лучом, который моментально достигает цели. И я не про лучевое оружие — довольно часто и стрелковое оружие делают через Line Trace By Channel, который используется для трассировки линии в игровом пространстве, чтобы обнаружить объекты, с которыми линия пересекается.
4) Также возникала неприятная проблема: когда уничтожается снаряд, вместе с ним прерывается звук. И если для снарядов, которые пролетели рядом и уничтожились о поверхность, более-менее все ок (они отыгрывают эффект как положено, плюс звук удара о поверхности хорошо замаскирует недочеты), то с моментами, когда снаряд ударяет прямо в персонажа, совсем беда — он не доигрывает параметры и звучит рвано. Тут надо думать в сторону того, как сохранять аудиокомпонент еще какое-то время после уничтожения снаряда, чтобы он доигрывал звук. Видимо, фикс этой проблемы будет следующим этапом исследования.
5) Сумма методов с триггером запеченных звуков от сферы и доплер-эффекта, обсчитывающегося в реальном времени, звучит интересно. Важно синхронизировать пиковый звук момента пролета снаряда с пиком семпла запеченного звука.
6) Важно помнить, что все, что считается в реальном времени, дороже по ресурсам.
Вывод:
Сфера, которая вызывает запеченный контент, предсказуемо работает как с проджектайлами, так и с Line Trace By Channel, вызывает предсказуемо качественный контент относительно точки попадания в сферу.
Доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, способен довольно интересно заполнить звуковую картину пролетающими звуками, дать ощущение позиции снаряда в сцене и, как итог, интересный результат от гибридного применения методов.
На мой вкус, в данном прототипе гибридный метод прям совсем жирный — мне нравится. Но он затратный как сточки зрения производства так и сточки зрения производительности. Важно понимать, какими ресурсами мы обладаем, решая задачи конкретного проекта, так как подходы зависят не только от жанра и наших возможностей, но и от его архитектуры и потребностей.
Думаю, что доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, гораздо лучше раскроет себя в гоночном симуляторе, где искажения звука в зависимости от относительных скоростей крайне важны. Но абсолютно точно использование его на подвижных объектах окружающей среды даст сильный буст к звуковой картине.
#Технота
Мое небольшое исследование, которое я начал в этом посте, продолжается.
Напомню, что его целью было определить, что же для звука пролетающих пуль рядом с персонажем будет звучать лучше: запеченный звук или обсчет в реальном времени доплер-эффекта, который параметром отдается в Wwise и в нем же настраивается.
В этот раз я написал код на блупринте, описывающий принцип работы доплер-эффекта в реальном времени, из него отдал параметр в Wwise, использовал огибающие для настройки питча и громкости и дополнительно накинул LFO по питчу, чтобы увеличивать колебания при пролете снаряда. Сам звук прикреплен к снаряду, на нем выставлена и настроена аттенюация и воспроизводится в лупе.
Что получил в итоге:
1) Работающий доплер-эффект, который можно с помощью огибающих настраивать на любом звуке, а значит можно гораздо живее обрабатывать движущиеся объекты в сцене.
2) Необходимость настраивать огибающие параметров в Wwise, чтобы добиться сопоставимого с запеченным звуком результата, индивидуально для каждого типа звука.
3) Дополнительная головная боль про то, как отработать кейсы, когда оружие стреляет не физическим объектом (она же пуля, работающая по баллистике), а лучом, который моментально достигает цели. И я не про лучевое оружие — довольно часто и стрелковое оружие делают через Line Trace By Channel, который используется для трассировки линии в игровом пространстве, чтобы обнаружить объекты, с которыми линия пересекается.
4) Также возникала неприятная проблема: когда уничтожается снаряд, вместе с ним прерывается звук. И если для снарядов, которые пролетели рядом и уничтожились о поверхность, более-менее все ок (они отыгрывают эффект как положено, плюс звук удара о поверхности хорошо замаскирует недочеты), то с моментами, когда снаряд ударяет прямо в персонажа, совсем беда — он не доигрывает параметры и звучит рвано. Тут надо думать в сторону того, как сохранять аудиокомпонент еще какое-то время после уничтожения снаряда, чтобы он доигрывал звук. Видимо, фикс этой проблемы будет следующим этапом исследования.
5) Сумма методов с триггером запеченных звуков от сферы и доплер-эффекта, обсчитывающегося в реальном времени, звучит интересно. Важно синхронизировать пиковый звук момента пролета снаряда с пиком семпла запеченного звука.
6) Важно помнить, что все, что считается в реальном времени, дороже по ресурсам.
Вывод:
Сфера, которая вызывает запеченный контент, предсказуемо работает как с проджектайлами, так и с Line Trace By Channel, вызывает предсказуемо качественный контент относительно точки попадания в сферу.
Доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, способен довольно интересно заполнить звуковую картину пролетающими звуками, дать ощущение позиции снаряда в сцене и, как итог, интересный результат от гибридного применения методов.
На мой вкус, в данном прототипе гибридный метод прям совсем жирный — мне нравится. Но он затратный как сточки зрения производства так и сточки зрения производительности. Важно понимать, какими ресурсами мы обладаем, решая задачи конкретного проекта, так как подходы зависят не только от жанра и наших возможностей, но и от его архитектуры и потребностей.
Думаю, что доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, гораздо лучше раскроет себя в гоночном симуляторе, где искажения звука в зависимости от относительных скоростей крайне важны. Но абсолютно точно использование его на подвижных объектах окружающей среды даст сильный буст к звуковой картине.
#Технота
🔥6
Музыка: "Королевская дорога"
Я — большой любитель аниме, не на словах, а на деле. Начать смотреть «Наруто» в 17 лет, а закончить в 27, ожидая новые серии? Запросто! Ждать годами 3-й сезон One Punch Man? Это мы можем. Переживать за судьбы мира и гадать, чем же закончится «Атака титанов», смотря очередной «финальный финал» (авторы решили сделать сначала финальный сезон, в котором подводят к кульминации, а потом оставляют тебя ждать еще пол года в ожидании полнометражки, где и происходит сам финал повествования). В общем, аниме сопровождает меня всю жизнь, начиная с самого детства и по сей день.
Но помимо ярких персонажей и запоминающегося сюжета, в аниме есть ещё один цепляющий элемент — саундтрек. Но не весь, а именно те треки, которые звучат в опенингах.
Я выделяю их в отдельный жанр прекрасного. Благодаря энергичным битам, ярким гитарным рифам и запоминающимся мелодиям, а также продуманному видеоряду — где идеально подобранные кадры и переходы синхронизированы с музыкальным ритмом создают отдельное, законченное произведение задающее тон сериалу.
И однажды в моей жизни звёзды сошлись так, что моя любовь к аниме и музыке сплелись воедино.
Было у меня такое приключение — написание музыки для дня рождения одной игры про танки. Туда вошло аж 4 песни, одна из которых называется «Я не один» и написана она в духе аниме-опенинга.
Что её роднит с ними?
Прогрессия "Royal Road" — это последовательность аккордов, строящихся на IV → V → iii → vi ступенях лада. Эта последовательность (а также её производные) крайне популярна в J-rock и J-pop, а поскольку именно эти жанры чаще всего звучат в опенингах, она стала их визитной карточкой вызывающие прямую ассоциацию с аниме.
Отличной иллюстрацией этого тезиса служит видео ниже, где приводятся примеры того, как данная прогрессия проявляется в разных жанрах и насколько она укоренилась в японской поп-культуре:
Japan's favourite chord progression and why it works
Форма, способная захватить внимание — за счет контраста между частями трека.
После энергичного вступления идёт довольно спокойный куплет с нарастанием, но без кульминации.
Затем он падает в томный пре-припев, чтобы усилить и без того взрывной припев.
Далее, при повторении частей, идёт постоянная накачка аранжировки, чтобы подвести трек к кульминации.
Звучит как формула большинства треков данного жанра
Высокая интенсивность и плотность аранжировки — в опенингах это обусловлено тем, что они длятся в среднем 1 минуту 30 секунд, а значит, нужно сразу дать всё самое интересное и захватывающее, выводя слушателя на эмоциональный пик.
Тут на выручку приходит довольно большой набор инструментов, например наличие мелодии которая запоминается с первого прослушивания, зажигательное вступление, клевый гитарный риф.
Однако у этого есть и обратная сторона: не всегда треки из опенингов интересны дольше этих 1,5 минут в своей расширенной версии. Ведь если ты выдал всё самое вкусное в начале, дальше удивлять и держать внимание слушателя становится сложнее.
Подбор референсов — тут вышло интересно. Я несколько дней нащупывал, каким мог бы быть этот трек, но ничего дельного не получалось. В поисках идеи я начал просматривать то, что выдавала мне ютуб-предложка по музыке. Начали попадаться оппенинги и трек Demon Slayer Opening Season 4 послушал его пару раз..... поподбирал его на гитаре.... сыграл под него мелодию и образ будущего трека зародился в моей голове!))
Как итог, написал свой аниме оппенинг, творческие притязания удовлетворены!)
#Музыка
Я — большой любитель аниме, не на словах, а на деле. Начать смотреть «Наруто» в 17 лет, а закончить в 27, ожидая новые серии? Запросто! Ждать годами 3-й сезон One Punch Man? Это мы можем. Переживать за судьбы мира и гадать, чем же закончится «Атака титанов», смотря очередной «финальный финал» (авторы решили сделать сначала финальный сезон, в котором подводят к кульминации, а потом оставляют тебя ждать еще пол года в ожидании полнометражки, где и происходит сам финал повествования). В общем, аниме сопровождает меня всю жизнь, начиная с самого детства и по сей день.
Но помимо ярких персонажей и запоминающегося сюжета, в аниме есть ещё один цепляющий элемент — саундтрек. Но не весь, а именно те треки, которые звучат в опенингах.
Я выделяю их в отдельный жанр прекрасного. Благодаря энергичным битам, ярким гитарным рифам и запоминающимся мелодиям, а также продуманному видеоряду — где идеально подобранные кадры и переходы синхронизированы с музыкальным ритмом создают отдельное, законченное произведение задающее тон сериалу.
И однажды в моей жизни звёзды сошлись так, что моя любовь к аниме и музыке сплелись воедино.
Было у меня такое приключение — написание музыки для дня рождения одной игры про танки. Туда вошло аж 4 песни, одна из которых называется «Я не один» и написана она в духе аниме-опенинга.
Что её роднит с ними?
Прогрессия "Royal Road" — это последовательность аккордов, строящихся на IV → V → iii → vi ступенях лада. Эта последовательность (а также её производные) крайне популярна в J-rock и J-pop, а поскольку именно эти жанры чаще всего звучат в опенингах, она стала их визитной карточкой вызывающие прямую ассоциацию с аниме.
Отличной иллюстрацией этого тезиса служит видео ниже, где приводятся примеры того, как данная прогрессия проявляется в разных жанрах и насколько она укоренилась в японской поп-культуре:
Japan's favourite chord progression and why it works
Форма, способная захватить внимание — за счет контраста между частями трека.
После энергичного вступления идёт довольно спокойный куплет с нарастанием, но без кульминации.
Затем он падает в томный пре-припев, чтобы усилить и без того взрывной припев.
Далее, при повторении частей, идёт постоянная накачка аранжировки, чтобы подвести трек к кульминации.
Звучит как формула большинства треков данного жанра
Высокая интенсивность и плотность аранжировки — в опенингах это обусловлено тем, что они длятся в среднем 1 минуту 30 секунд, а значит, нужно сразу дать всё самое интересное и захватывающее, выводя слушателя на эмоциональный пик.
Тут на выручку приходит довольно большой набор инструментов, например наличие мелодии которая запоминается с первого прослушивания, зажигательное вступление, клевый гитарный риф.
Однако у этого есть и обратная сторона: не всегда треки из опенингов интересны дольше этих 1,5 минут в своей расширенной версии. Ведь если ты выдал всё самое вкусное в начале, дальше удивлять и держать внимание слушателя становится сложнее.
Подбор референсов — тут вышло интересно. Я несколько дней нащупывал, каким мог бы быть этот трек, но ничего дельного не получалось. В поисках идеи я начал просматривать то, что выдавала мне ютуб-предложка по музыке. Начали попадаться оппенинги и трек Demon Slayer Opening Season 4 послушал его пару раз..... поподбирал его на гитаре.... сыграл под него мелодию и образ будущего трека зародился в моей голове!))
Как итог, написал свой аниме оппенинг, творческие притязания удовлетворены!)
#Музыка
🔥3👍1
Музыка: "Dan-Da-Dan" или "Bling-Bang-Bang-Born"?
Я балдею с музыки из аниме-оппенингов (неожиданно, правда!).
Сегодня у нас Creepy Nuts - японский рэп-дуэт, в котором участвуют DJ Matsunaga и R-Shitei, которые успели выпустить два безусловных хита, а именно треки "Otonoke" (оппенинг "Dan-Da-Dan") и "Bling-Bang-Bang-Born" (оппенинг "MASHLE: MAGIC AND MUSCLES").
Узнал я про этот коллектив благодаря своему таланту находить годноту, но, скорее всего, алгоритмы тубчика знают мои вкусы лучше меня самого, раз подсовывают то, что точно мне зайдёт.
Так вот, сначала мне попался оппенинг "Dan-Da-Dan" - это эталонный пример того, как хорошая музыка и крутой видеоряд заявляют сериал как что-то крайне крутое, побуждая к просмотру. Неудивительно, что трек из него успел побывать на первом месте в чартах Billboard Japan Hot 100 и World Digital Song Sales.
Дальше - больше. Насмотревшись и заслушав до дыр "Otonoke" ("Dan-Da-Dan"), я неожиданно для себя открыл, что это не первая их успешная работа в качестве авторов музыки к аниме. Оказывается, ранее они уже жахнули треком под названием "Bling-Bang-Bang-Born", написанным в стиле латино-джерси-клаб с очаровательными звучаниями калимбы, цимбал и семпла скрипучей кровати (хотя, как заявляют сами авторы, это стул), который так же побывал на всех первых местах и со страшной силой завирусился в интернете - и только ленивый блогер не замемасил его.
Почему же так происходит, что о крутых японских коллективах узнаёшь через аниме-оппенинги? Так сложилось, что аниме - это главная статья в культурном экспорте Японии, и если музыкант хочет стать популярным за пределами страны, то ему обязательно нужно иметь в обойме несколько саундтреков для аниме-тайтлов, чтобы стать популярным мировым артистом.
Мне очень нравится, как японские музыканты пропускают через своё видение различные музыкальные жанры, выдавая на выходе что-то новое и свежее. И касается это не только популярной и рок-музыки, но и классической, но об этом - позже.
P.S. Очень забавно, что для обоих хитов используется один и тот же бит.
#Музыка
Я балдею с музыки из аниме-оппенингов (неожиданно, правда!).
Сегодня у нас Creepy Nuts - японский рэп-дуэт, в котором участвуют DJ Matsunaga и R-Shitei, которые успели выпустить два безусловных хита, а именно треки "Otonoke" (оппенинг "Dan-Da-Dan") и "Bling-Bang-Bang-Born" (оппенинг "MASHLE: MAGIC AND MUSCLES").
Узнал я про этот коллектив благодаря своему таланту находить годноту, но, скорее всего, алгоритмы тубчика знают мои вкусы лучше меня самого, раз подсовывают то, что точно мне зайдёт.
Так вот, сначала мне попался оппенинг "Dan-Da-Dan" - это эталонный пример того, как хорошая музыка и крутой видеоряд заявляют сериал как что-то крайне крутое, побуждая к просмотру. Неудивительно, что трек из него успел побывать на первом месте в чартах Billboard Japan Hot 100 и World Digital Song Sales.
Дальше - больше. Насмотревшись и заслушав до дыр "Otonoke" ("Dan-Da-Dan"), я неожиданно для себя открыл, что это не первая их успешная работа в качестве авторов музыки к аниме. Оказывается, ранее они уже жахнули треком под названием "Bling-Bang-Bang-Born", написанным в стиле латино-джерси-клаб с очаровательными звучаниями калимбы, цимбал и семпла скрипучей кровати (хотя, как заявляют сами авторы, это стул), который так же побывал на всех первых местах и со страшной силой завирусился в интернете - и только ленивый блогер не замемасил его.
Почему же так происходит, что о крутых японских коллективах узнаёшь через аниме-оппенинги? Так сложилось, что аниме - это главная статья в культурном экспорте Японии, и если музыкант хочет стать популярным за пределами страны, то ему обязательно нужно иметь в обойме несколько саундтреков для аниме-тайтлов, чтобы стать популярным мировым артистом.
Мне очень нравится, как японские музыканты пропускают через своё видение различные музыкальные жанры, выдавая на выходе что-то новое и свежее. И касается это не только популярной и рок-музыки, но и классической, но об этом - позже.
P.S. Очень забавно, что для обоих хитов используется один и тот же бит.
#Музыка
🔥4❤2👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: Metasound в массы!!
Добрался до Clair Obscur: Expedition 33… и я очарован!!!
Прошел пролог и получил больше эмоций и впечатлений, чем от всех фильмов, что я посмотрел за последнее время.
Слишком много визуальной красоты, слишком много чарующей музыки и современного саунд-дизайна, сплетающихся в потрясающую атмосферу работающих на поддержание интригующего сюжета.
Чего стоит только то, что при первом включении я застрял в меню, потому что залип в саундтрек. Впервые со мной такое: прежде чем нажать «Новая игра», я послушал его от начала до конца.
Будет очень интересно продолжить игру и узнать, чего же добьется 33-я экспедиция.
«При чем тут Metasound?» - спросите вы. Да все просто: игра сделана на Unreal Engine 5, и я уже по привычке думал, что раз игра такая крутая и все выглядит и звучит дорого-богато, значит, работает она на аудиодвижке Wwise (с помощью чего же еще могут быть озвучены крутые игры?).
Но не тут-то было! Как раз вчера, перед финальным занятием, я делился со студентами курса «Работа со звуком в Unreal Engine» впечатлениями об игре. И тут наш дорогой Кузьма, который курирует поток, выдает мне, что эта игра работает на Metasound - нативном аудиодвижке, который мы, собственно, и изучаем на курсе. И закидывает мне интервью с сайта Unreal Engine:
Inside the Development Journey of Clair Obscur: Expedition 33
В нем Том Гильермин, соучредитель компании и ведущий программист проекта, рассказывает о том, как они создавали игру и какие инструменты применяли. В том числе он рассказал и про работу с нативным звуковым движком, акцентируя внимание на интерактивной музыке (конечно, хотелось бы послушать и про дизайнерские решения, но, правда, музыка в игре просто очаровательна).
Что по итогу?
Последние годы Epic Games довольно активно развивают игровой движок, при этом уделяя серьезное внимание звуковой системе. Знаю это не понаслышке, так как, являясь автором курса по данной теме, постоянно слежу за обновлениями и, согласно им, обновляю программу перед каждым новым потоком - чтобы самому быть в форме и чтобы курс оставался актуальным.
Ну а с релизом игры случилось то, что я давно предсказывал: нативная звуковая система Unreal Engine становится самостоятельным инструментом, способным тянуть сложные проекты. И то, что она проявила себя в такой классной игре, лишь подстегнет ее развитие и интерес к ней.
Будем посмотреть.
В теле поста - ссылка на интервью.
В шапке - менюшка с очаровательным саундтреком из игры.
А я продолжаю экспедицию.
#Технота
Добрался до Clair Obscur: Expedition 33… и я очарован!!!
Прошел пролог и получил больше эмоций и впечатлений, чем от всех фильмов, что я посмотрел за последнее время.
Слишком много визуальной красоты, слишком много чарующей музыки и современного саунд-дизайна, сплетающихся в потрясающую атмосферу работающих на поддержание интригующего сюжета.
Чего стоит только то, что при первом включении я застрял в меню, потому что залип в саундтрек. Впервые со мной такое: прежде чем нажать «Новая игра», я послушал его от начала до конца.
Будет очень интересно продолжить игру и узнать, чего же добьется 33-я экспедиция.
«При чем тут Metasound?» - спросите вы. Да все просто: игра сделана на Unreal Engine 5, и я уже по привычке думал, что раз игра такая крутая и все выглядит и звучит дорого-богато, значит, работает она на аудиодвижке Wwise (с помощью чего же еще могут быть озвучены крутые игры?).
Но не тут-то было! Как раз вчера, перед финальным занятием, я делился со студентами курса «Работа со звуком в Unreal Engine» впечатлениями об игре. И тут наш дорогой Кузьма, который курирует поток, выдает мне, что эта игра работает на Metasound - нативном аудиодвижке, который мы, собственно, и изучаем на курсе. И закидывает мне интервью с сайта Unreal Engine:
Inside the Development Journey of Clair Obscur: Expedition 33
В нем Том Гильермин, соучредитель компании и ведущий программист проекта, рассказывает о том, как они создавали игру и какие инструменты применяли. В том числе он рассказал и про работу с нативным звуковым движком, акцентируя внимание на интерактивной музыке (конечно, хотелось бы послушать и про дизайнерские решения, но, правда, музыка в игре просто очаровательна).
Что по итогу?
Последние годы Epic Games довольно активно развивают игровой движок, при этом уделяя серьезное внимание звуковой системе. Знаю это не понаслышке, так как, являясь автором курса по данной теме, постоянно слежу за обновлениями и, согласно им, обновляю программу перед каждым новым потоком - чтобы самому быть в форме и чтобы курс оставался актуальным.
Ну а с релизом игры случилось то, что я давно предсказывал: нативная звуковая система Unreal Engine становится самостоятельным инструментом, способным тянуть сложные проекты. И то, что она проявила себя в такой классной игре, лишь подстегнет ее развитие и интерес к ней.
Будем посмотреть.
В теле поста - ссылка на интервью.
В шапке - менюшка с очаровательным саундтреком из игры.
А я продолжаю экспедицию.
#Технота
👍6🔥4❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Во что играю: Clair Obscur: Expedition 33.
Продолжаю приключение 33-й экспедиции, завершил первый акт и делюсь промежуточными впечатлениями.
Сюжет:
Давно я не играл в игру с сильной историей, которая создает игроку мотивацию двигаться дальше, с интересом исследовать мир и сопереживать персонажам.
Сюжет завораживает с первых секунд без остатка: он создает и держит интригу, грамотно подводит к кульминации каждого эпизода, который либо изумляет своими поворотами, либо вышибает скупую мужскую слезу. Материал подается таким образом, что у тебя волей-неволей возникают вопросы, ответы на которые ты просто жаждешь получить, что вызывает естественную потребность двигаться дальше.
Все это роскошество подается через невероятное количество катсцен и синематиков, качество и красота которых выше всяких похвал.
Вообще, чтобы красиво описать все положительные стороны сюжета, я полез подглядывать статьи менее косноязычных райтеров, но вовремя понял, что нахватаюсь спойлеров - пришлось обойтись собственными силами!))
Геймплей:
Это классическая JRPG, но не совсем… Основной фишкой игры стала классическая система боя в которой появились уклонения, парирования и контратаки. Всё это роднит игру с souls-like, где, чтобы эффективно сражаться, необходимо учить тайминги анимации атак противника. Поначалу даётся сложно, но со временем, начинает получаться, и ловишь кайф от серии успешно проведённых парирований против комбо противника.
Мой вам совет: сначала освойте уклонения. Во-первых, это проще, во-вторых это верный способ прочувствовать механику. И хоть бонусных очков действий не получите, зато менее стрессово придете к парированию и будете бодрее двигаться по игре.
Также в игре есть глобальная карта, но, слава богу, это не «тот самый open-world» с миллионами «вопросиков» на ней. Когда я вижу их, я понимаю, что в игре придётся жить, а я не хочу. Я хочу через геймплей познавать мир и быть участником крутой истории, а «вопросики» - это то, что регулярно уводит от основной сюжетной линии, делая её менее значимой. Не говоря уже о том, что это создаёт эффект FOMO, когда ты боишься пропустить интересный контент или игровое событие, потому что это может повлиять на восприятие игры в целом. Вдруг из-за того, что если ты пару часов не попинал курей на чьей-то ферме, упустишь что-то важное и не так, как надо, прочувствуешь игру?
В Clair Obscur подобного нет. Мир хоть и глобальный, но ограниченный: открывается не сразу весь, а постепенно - ровно настолько, насколько нужно для раскрытия сюжета либо для прокачки персонажей. Это дарит приятное ощущение вдумчивого прохождения и не даёт выпасть из истории.
Музыка:
Автором саундтрека стал французский композитор Лориен Тестард, который провёл пять лет над его созданием. Она стала визитной карточкой проекта и является важной частью повествования, дополняя историю. Саундтрек построен на лейтмотивах - музыкальных темах, которые привязаны к определённым персонажам или событиям.
Запоминающаяся мелодия «Dim dim dam dada» из композиции Lumière - это лейтмотив, который нас встречает на старте игры и будет сопровождать в различных вариациях на протяжении всего пролога, а далее - в некоторых ключевых сценах.
Спасибо интернету за каверы - ещё одна разновидность прекрасного и современный маркер популярности и признания!
Lumière - Metal Cover by Little V (Clair Obscur: Expedition 33)
Саунд-дизайн:
Он и побудил меня начать играть в неё. Я вообще хотел купить новый Doom, но… меня отвлекла задача по поиску референсов для редизайна, необходимых для частных занятий. Хотелось найти что-то магическое и современное, и Clair Obscur вобрала в себя все лучшие практики современного саунд-дизайна. Тут вам и «low-mid modern rumble», и сыпучие глитчи, спектрально-фазовые искажения, и пр. и др. . В общем, всем любителям хорошего звука рекомендую анализировать и разбирать на референсы - не прогадаете.
Итог:
Сильный сюжет, интересный геймплей, шикарная музыка, интересный саунд-дизайн = приятные вечера и сильные впечатления от игры.
В шапке поста - французский шансон,
в теле - кавер на него,
а я продолжаю экспедицию.
#ВоЧтоИграю
Продолжаю приключение 33-й экспедиции, завершил первый акт и делюсь промежуточными впечатлениями.
Сюжет:
Давно я не играл в игру с сильной историей, которая создает игроку мотивацию двигаться дальше, с интересом исследовать мир и сопереживать персонажам.
Сюжет завораживает с первых секунд без остатка: он создает и держит интригу, грамотно подводит к кульминации каждого эпизода, который либо изумляет своими поворотами, либо вышибает скупую мужскую слезу. Материал подается таким образом, что у тебя волей-неволей возникают вопросы, ответы на которые ты просто жаждешь получить, что вызывает естественную потребность двигаться дальше.
Все это роскошество подается через невероятное количество катсцен и синематиков, качество и красота которых выше всяких похвал.
Вообще, чтобы красиво описать все положительные стороны сюжета, я полез подглядывать статьи менее косноязычных райтеров, но вовремя понял, что нахватаюсь спойлеров - пришлось обойтись собственными силами!))
Геймплей:
Это классическая JRPG, но не совсем… Основной фишкой игры стала классическая система боя в которой появились уклонения, парирования и контратаки. Всё это роднит игру с souls-like, где, чтобы эффективно сражаться, необходимо учить тайминги анимации атак противника. Поначалу даётся сложно, но со временем, начинает получаться, и ловишь кайф от серии успешно проведённых парирований против комбо противника.
Мой вам совет: сначала освойте уклонения. Во-первых, это проще, во-вторых это верный способ прочувствовать механику. И хоть бонусных очков действий не получите, зато менее стрессово придете к парированию и будете бодрее двигаться по игре.
Также в игре есть глобальная карта, но, слава богу, это не «тот самый open-world» с миллионами «вопросиков» на ней. Когда я вижу их, я понимаю, что в игре придётся жить, а я не хочу. Я хочу через геймплей познавать мир и быть участником крутой истории, а «вопросики» - это то, что регулярно уводит от основной сюжетной линии, делая её менее значимой. Не говоря уже о том, что это создаёт эффект FOMO, когда ты боишься пропустить интересный контент или игровое событие, потому что это может повлиять на восприятие игры в целом. Вдруг из-за того, что если ты пару часов не попинал курей на чьей-то ферме, упустишь что-то важное и не так, как надо, прочувствуешь игру?
В Clair Obscur подобного нет. Мир хоть и глобальный, но ограниченный: открывается не сразу весь, а постепенно - ровно настолько, насколько нужно для раскрытия сюжета либо для прокачки персонажей. Это дарит приятное ощущение вдумчивого прохождения и не даёт выпасть из истории.
Музыка:
Автором саундтрека стал французский композитор Лориен Тестард, который провёл пять лет над его созданием. Она стала визитной карточкой проекта и является важной частью повествования, дополняя историю. Саундтрек построен на лейтмотивах - музыкальных темах, которые привязаны к определённым персонажам или событиям.
Запоминающаяся мелодия «Dim dim dam dada» из композиции Lumière - это лейтмотив, который нас встречает на старте игры и будет сопровождать в различных вариациях на протяжении всего пролога, а далее - в некоторых ключевых сценах.
Спасибо интернету за каверы - ещё одна разновидность прекрасного и современный маркер популярности и признания!
Lumière - Metal Cover by Little V (Clair Obscur: Expedition 33)
Саунд-дизайн:
Он и побудил меня начать играть в неё. Я вообще хотел купить новый Doom, но… меня отвлекла задача по поиску референсов для редизайна, необходимых для частных занятий. Хотелось найти что-то магическое и современное, и Clair Obscur вобрала в себя все лучшие практики современного саунд-дизайна. Тут вам и «low-mid modern rumble», и сыпучие глитчи, спектрально-фазовые искажения, и пр. и др. . В общем, всем любителям хорошего звука рекомендую анализировать и разбирать на референсы - не прогадаете.
Итог:
Сильный сюжет, интересный геймплей, шикарная музыка, интересный саунд-дизайн = приятные вечера и сильные впечатления от игры.
В шапке поста - французский шансон,
в теле - кавер на него,
а я продолжаю экспедицию.
#ВоЧтоИграю
🔥6❤2👻1
Консультации, мастер-классы, менторство.
Хочу поделиться результатами частных занятий, и порекомендовать вновь образованные канал "Звукорезка" от Ивана Савельченко с котором мы душевно поработали.
Напомню, что запрос у Ивана был связан с необходимостью закрепить имеющиеся навыки и прокачаться, ну а что бы работать было интереснее, была придумана цель что по итогу необходимо создать собственный канал на котором будут демонстрироваться результаты работы.
И собственно вот они:
Youtube: https://www.youtube.com/@ЗВУКОРЕЗКАА
ТГ: https://t.me/zvukorezzka
Хочется отметить классный монтаж ролика про пистолет Сильверхенда, Иван кстати крайне толковый режиссер-монтажа и по качеству первого ролика это видно, есть что подчерпнуть и с точки зрения подачи видеоматериала,.
По итогу работы Иван оставил крайне приятный отзыв, такой, что аж в сердце щемит:
"Как каждому психотерапевту в обязательном порядке нужна супервизия, так и любому другому специалисту, который хочет улучшать свои навыки, нужен свой наставник. Хорошо, если он есть изначально. Это может быть тьютор в школе, профессор в вузе, лид на работе, даже родители, если вы пошли по их стопам. Но когда ничего подобного не просматривается на горизонте, приходится искать варианты самостоятельно. Я очень рад, что спустя всё то время, что я занимаюсь саунд-дизайном, я наконец нашел такого наставника. Мы с Димой быстро нашли общий язык и спустя уже месяц не самых частых занятий, мой уровень саунда поднялся на ступеньку выше.
У меня практически нет свободного времени, приходится буквально выкраивать каждый час из своего недельного расписания, чтобы сесть и заняться саунд-дизайном. Дима вошел в положение и мы нашли оптимальный вариант по времени, частоте занятий и финансам. Он постоянно на связи. Скидывать свои материалы я могу в любое время суток, и я уверен, что получу фидбек в ближайшее возможное время. Если я долго не пишу, Дима сам выходит на связь, интересуется, какой у меня прогресс.
В общем, если вы хотите прокачать свой хард скилл, то вам к Диме. Если нужно мнение со стороны — к Диме. Если хочется просто поболтать про искусство, бытовуху и прочее... ну вы поняли."
Eсли кому то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайна заходите в личку (https://t.me/D_migal)
#KМКМ
Хочу поделиться результатами частных занятий, и порекомендовать вновь образованные канал "Звукорезка" от Ивана Савельченко с котором мы душевно поработали.
Напомню, что запрос у Ивана был связан с необходимостью закрепить имеющиеся навыки и прокачаться, ну а что бы работать было интереснее, была придумана цель что по итогу необходимо создать собственный канал на котором будут демонстрироваться результаты работы.
И собственно вот они:
Youtube: https://www.youtube.com/@ЗВУКОРЕЗКАА
ТГ: https://t.me/zvukorezzka
Хочется отметить классный монтаж ролика про пистолет Сильверхенда, Иван кстати крайне толковый режиссер-монтажа и по качеству первого ролика это видно, есть что подчерпнуть и с точки зрения подачи видеоматериала,.
По итогу работы Иван оставил крайне приятный отзыв, такой, что аж в сердце щемит:
"Как каждому психотерапевту в обязательном порядке нужна супервизия, так и любому другому специалисту, который хочет улучшать свои навыки, нужен свой наставник. Хорошо, если он есть изначально. Это может быть тьютор в школе, профессор в вузе, лид на работе, даже родители, если вы пошли по их стопам. Но когда ничего подобного не просматривается на горизонте, приходится искать варианты самостоятельно. Я очень рад, что спустя всё то время, что я занимаюсь саунд-дизайном, я наконец нашел такого наставника. Мы с Димой быстро нашли общий язык и спустя уже месяц не самых частых занятий, мой уровень саунда поднялся на ступеньку выше.
У меня практически нет свободного времени, приходится буквально выкраивать каждый час из своего недельного расписания, чтобы сесть и заняться саунд-дизайном. Дима вошел в положение и мы нашли оптимальный вариант по времени, частоте занятий и финансам. Он постоянно на связи. Скидывать свои материалы я могу в любое время суток, и я уверен, что получу фидбек в ближайшее возможное время. Если я долго не пишу, Дима сам выходит на связь, интересуется, какой у меня прогресс.
В общем, если вы хотите прокачать свой хард скилл, то вам к Диме. Если нужно мнение со стороны — к Диме. Если хочется просто поболтать про искусство, бытовуху и прочее... ну вы поняли."
Eсли кому то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайна заходите в личку (https://t.me/D_migal)
#KМКМ
🔥6
Ресурсы
Вышло большое интервью с аудио командой Sandfall Interactive создавшая уникальное звучание игры Clair Obscure: Expedition 33 .
Члены команды поделились своими подходами концептирования звуковой картины проекта, принципами создания звуков для различных игровых событий, особенностями создания голосовых озвучек и различными техническими особенностями работы с Metasound.
Крайне рекомендую к ознакомлению, но возможны спойлеры.
https://www.asoundeffect.com/clair-obscur-expedition-33-game-audio/
#Ресурсы
Вышло большое интервью с аудио командой Sandfall Interactive создавшая уникальное звучание игры Clair Obscure: Expedition 33 .
Члены команды поделились своими подходами концептирования звуковой картины проекта, принципами создания звуков для различных игровых событий, особенностями создания голосовых озвучек и различными техническими особенностями работы с Metasound.
Крайне рекомендую к ознакомлению, но возможны спойлеры.
https://www.asoundeffect.com/clair-obscur-expedition-33-game-audio/
#Ресурсы
A Sound Effect
Behind the Captivating Sound of 'Clair Obscur: Expedition 33' – Huge Interview with the Sandfall Interactive Sound Team! | A Sound…
The 'Clair Obscur: Expedition 33' sound team talks all things audio about their approach to music, designing weapons, creatures, and ambiences, creating systems for interactive music, foley and breaths, working with UE5's audio pipeline, dynamic mixing, and…
🔥9
Рекордизм: Море волнуется
Спешу поделиться своим летним вайбом. Сейчас я в отпуске вместе с семьёй на море в Абхазии.
Несмотря на отпуск, некоторые рабочие моменты требуют внимания, и пришлось взять с собой ноутбук, а вместе с ним - наушники и рекордер Zoom H6, чтобы на созвонах слышать и звучать хорошо (специалист по звуку как никак!).
Ну а раз я взял технику, то как не использовать такую прекрасную возможность и не набрать материала. И, конечно же, первое место , куда я пошел, - это был пляж, чтобы позаписывать море. Оно тут как раз было немного беспокойное, а галечный пляж добавляет приятной фактуры на отходе волны.
Плюс у меня появился отличный напарник - моя четырёхлетняя дочь. Она проявила интерес и составила мне компанию: выбрала место для записи на берегу, послушала в наушниках как звучит море через микрофоны, настроила уровни, а потом помогла выбрать дубли, которыми я с вами делюсь.
Очень прикольный эффект дают разные микрофоны с одной точки: MSH-6 - это Mid-Side, XYH-6 - это X-Y микрофоны.
#Рекордизм
Спешу поделиться своим летним вайбом. Сейчас я в отпуске вместе с семьёй на море в Абхазии.
Несмотря на отпуск, некоторые рабочие моменты требуют внимания, и пришлось взять с собой ноутбук, а вместе с ним - наушники и рекордер Zoom H6, чтобы на созвонах слышать и звучать хорошо (специалист по звуку как никак!).
Ну а раз я взял технику, то как не использовать такую прекрасную возможность и не набрать материала. И, конечно же, первое место , куда я пошел, - это был пляж, чтобы позаписывать море. Оно тут как раз было немного беспокойное, а галечный пляж добавляет приятной фактуры на отходе волны.
Плюс у меня появился отличный напарник - моя четырёхлетняя дочь. Она проявила интерес и составила мне компанию: выбрала место для записи на берегу, послушала в наушниках как звучит море через микрофоны, настроила уровни, а потом помогла выбрать дубли, которыми я с вами делюсь.
Очень прикольный эффект дают разные микрофоны с одной точки: MSH-6 - это Mid-Side, XYH-6 - это X-Y микрофоны.
#Рекордизм
🔥7❤4👍2
Рекордизм: то, что меня окружает
Вдоволь наигрался с рекордером за время отпуска, записал уйму эмбиентного контента, оказавшись в максимально спартанских условиях, и вспомнил, насколько увлекателен и медитативен процесс звукозаписи и с какими проблемами сталкиваешься во время нее.
Звуки, что я прикладываю, записаны на территории гостевого дома, и из испытаний тут тебе шумящий генератор, и проезжающие машины, и птицы орут, когда хочешь записать шелест бамбука (который высажен по периметру территории), то музыка давит вдалеке басами, когда ночью пишешь лягух или море, в общем полный набор.
Так или иначе, без постобработки не обошлось (да и редко обходится), жаль, нельзя остановить окружающий мир, пока ты ловишь нужные тебе звуки. Делюсь с вами частью записей, назовем их «саунд-дизайнерскими магнитиками на холодильник».
P.S. MS - это MSH-6 Mid-Side, ХY- это XYH-6 XY микрофоны.
на фото вид с территории на горы.
#Рекордизм
Вдоволь наигрался с рекордером за время отпуска, записал уйму эмбиентного контента, оказавшись в максимально спартанских условиях, и вспомнил, насколько увлекателен и медитативен процесс звукозаписи и с какими проблемами сталкиваешься во время нее.
Звуки, что я прикладываю, записаны на территории гостевого дома, и из испытаний тут тебе шумящий генератор, и проезжающие машины, и птицы орут, когда хочешь записать шелест бамбука (который высажен по периметру территории), то музыка давит вдалеке басами, когда ночью пишешь лягух или море, в общем полный набор.
Так или иначе, без постобработки не обошлось (да и редко обходится), жаль, нельзя остановить окружающий мир, пока ты ловишь нужные тебе звуки. Делюсь с вами частью записей, назовем их «саунд-дизайнерскими магнитиками на холодильник».
P.S. MS - это MSH-6 Mid-Side, ХY- это XYH-6 XY микрофоны.
на фото вид с территории на горы.
#Рекордизм
🔥7👍1
Технота: Летний вайб на C++
Вайб-коддинг здорового человека - это когда ты после солнечного дня на море тусуешься на территории гостевого дома, твой ребенок месится с остальными детьми, жена чилит, а ты, пользуясь моментом как внутреннего, так и внешнего покоя, продолжаешь осваивать C++, а не эти ваши запросы в ИИ.
Говоря о них, пользуюсь ли я ими для решения практических заданий курса? Ответ - нет. Все-таки задача - разобраться в принципах работы с языком и приобрести навык решения различных задач, и тут только самостоятельная работа по хардкору прокладывает путь к данной цели.
Но я оценил возможности добывать справочную информацию в DeepSeek - это гораздо быстрее и эффективнее, чем классическое «гугление». Особенно приятно, что тебе еще информацию по-разному разжуют, так что возможностей что-то не понять или не усвоить становится исчезающе мало. Помимо тонны различной информации, теперь есть еще и ИИ-ассистенты.
А зачем тогда уметь кодить самому, да и в целом владеть какой-либо профессией? Как только задачи становятся чуть сложнее базового уровня, ассистент начинает дурить, и за ним надо следить (а как следить, если ты не понимаешь, что происходит?). Как я это понял? Да из блока повышенной сложности решил прогнать задание (каюсь), и он мне решение выдал раза с пятого, и то потому что был с ним в диалоге. Так что доверяй, но проверяй.
Удалось набрать хороший темп и за время отпуска пройти аж треть курса (к той трети что прошел до). Надо будет не сбавлять - уж очень хорошо идет.
#Технота
Вайб-коддинг здорового человека - это когда ты после солнечного дня на море тусуешься на территории гостевого дома, твой ребенок месится с остальными детьми, жена чилит, а ты, пользуясь моментом как внутреннего, так и внешнего покоя, продолжаешь осваивать C++, а не эти ваши запросы в ИИ.
Говоря о них, пользуюсь ли я ими для решения практических заданий курса? Ответ - нет. Все-таки задача - разобраться в принципах работы с языком и приобрести навык решения различных задач, и тут только самостоятельная работа по хардкору прокладывает путь к данной цели.
Но я оценил возможности добывать справочную информацию в DeepSeek - это гораздо быстрее и эффективнее, чем классическое «гугление». Особенно приятно, что тебе еще информацию по-разному разжуют, так что возможностей что-то не понять или не усвоить становится исчезающе мало. Помимо тонны различной информации, теперь есть еще и ИИ-ассистенты.
А зачем тогда уметь кодить самому, да и в целом владеть какой-либо профессией? Как только задачи становятся чуть сложнее базового уровня, ассистент начинает дурить, и за ним надо следить (а как следить, если ты не понимаешь, что происходит?). Как я это понял? Да из блока повышенной сложности решил прогнать задание (каюсь), и он мне решение выдал раза с пятого, и то потому что был с ним в диалоге. Так что доверяй, но проверяй.
Удалось набрать хороший темп и за время отпуска пройти аж треть курса (к той трети что прошел до). Надо будет не сбавлять - уж очень хорошо идет.
#Технота
👍12