Звук на уровень выше
157 subscribers
34 photos
42 videos
10 files
51 links
Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.

Сотрудничество: @D_migal
Download Telegram
Всем привет, я - Дмитрий Мигаль саунд-дизайнер, композитор, основатель первого форума игровых аудиодизайнеров Sound event forum, преподаватель и автор курсов в Xssr acаdemy.

Это мой личный блог, в котором я буду писать о звуке, играх, рассказывать о своих проектах и делится интересными событиями из жизни.
👍3🔥1🍾1
9 ноября 2024 в Москве случилось очень важное событие в моей жизни и жизни всего игрового аудиособщества - состоялся первый Sound Event Forum.

Sound Event Forum - это форум аудиодизаейнеров игр, а это значит, что у нас появилась своя площадка для творческого и профессионального диалога, которой так не хватало.

Я вместе с Егором Хрипковым создали Sound Event Forum, чтобы нарушить тишину среди аудиоспециалистов!

Мы создали этот проект, чтобы у вас была возможность познакомиться с крутыми профессионалами, обменяться опытом и найти новых друзей.

Природа нашей профессии предполагает некую изоляцию, не только от команды разработки, но даже от коллег внутри аудио отдела, тк для качественной работы нам нужны специфические условия. Например, возможность шуметь, при этом не беспокоить окружающих.

Поэтому каждый из нас сидит либо в отдельной студии в офисе, либо на удаленке, создавая себе условия дома, или арендует помещение под собственную студию (как делаю я). Поэтому такое мероприятие было так необходимо игровым аудиодизайнерам.

Первый Sound Event Forum посетили 50 человек. На него приехали специалисты из разных компаний, городов и даже из других стран. Вовлеченность и стремление людей собраться всем вместе поразили меня до глубины души. А значит второму и последующим Sound Event Forum быть!

#SoundEventForum
🔥7🏆2👍1
Как я победил ограничения удаленки
(Или как я бахнул длиннопост)

Вступление
В прошлом посте я упомянул про специфику работы аудиодизайнера, о том, что многие аудиоспециалисты, даже работая в офисе, находятся порознь в виду того, что в идеале под каждого нужно отдельное шумоизолированное и акустически оформленное помещение, проще говоря, отдельная студия.

Подобные условия встречаются редко, но встречаются. По крайней мере, такой опыт у меня был, когда я жил в Минске и работал в офисе проекта "Мир Танков".

Жестокая реальность
Но чаще получается так, что мы вынуждены организовывать рабочее место себе самостоятельно, и тут кто как справляется. Зачастую первое рабочее место удаленщика - это квартира, где он и живет.

Личный опыт
Этот опыт был и у меня. До того как я попал в большой геймдев, я уже был матерым удаленщиком, и под телевизионные задачи у меня был довольно приличный рабочий уголок в большой комнате.

Новый вызов
Но новые задачи обязывали совершить качественный рывок, и при переезде с квартиры на квартиру я взял за правило, что под рабочие задачи необходимо выделять отдельную комнату, чтобы не мешать семье и чтобы семья не отвлекала от работы. Так я проработал примерно полтора-два года.

Релокация и открытия, которые она принесла

Спустя время компания предложила мне релоцироваться в Минск, чтобы продолжить работу в офисе. На волне того, что я уже к тому времени заметно подустал от удаленки и в целом всей семье хотелось поменять картинку, я согласился и отправился вместе с родными в новое приключение.

Выход с удаленки был довольно интересным опытом (еще бы, ведь в статусе удаленщика я был уже 5 лет). По первости, изголодавшись по офлайн-общению, первые недели я регулярно отвлекал коллег различной болтовней, но главное, что поменялось, так это образ жизни.

Выставление внутренних границ

Каждый удаленщик сталкивается с тем, что довольно непросто разделить рабочее и личное время. Многие поначалу либо не могут собраться с мыслями, чтобы эффективно работать, некоторые, напротив, не могут остановиться и находятся в рабочем состоянии даже в личное время.

Офис же прекрасно разделил эти понятия: работа - это работа, дом - это дом, куда работа не проникает (если ее туда не тащить). И получается более качественный и отдых, и времяпрепровождение с семьей, а еще я познал, что такое каждый день работать на классной студии.

Возвращение в новом качестве
Закончив сотрудничество с проектом "Мир танков", мы вернулись с семьей в наше дивное Подмосковье, и тут опять встал вопрос рабочего места.

Наладив жизнь после переезда и посидев пару месяцев на паре квадратных метров в спальне, работая в наушниках, я приступил к поиску штаба, откуда я буду управлять звуком. Это заняло некоторое время, так как критерии были не только в плоскости цены аренды и качества помещения, но и в том, чтобы я все-таки мог с комфортом шуметь.

Довольно часто собственники отказывали сразу, как только узнавали, чем я планирую заниматься. До того момента, пока на мое уже шаблонное письмо с изложением того, кто я и что я буду делать, мне не ответили: "Дмитрий, мне очень нравится, чем вы планируете заниматься", и с этих самых слов в моей жизни матерого удаленщика начался новый качественный этап.

Итог
Моей целью всегда было создать такое рабочее место которое было бы комфортно и соответствовало поставленным передо мной задачами, пройдя путь от небольшого рабочего места в общей комнате до своей студии я с уверенностью могу сказать что каждое из них было прекрасно, так как отлично вписывались в мой образ жизни и представлении о комфортном рабочем месте.

Своя студия повысила комфорт, значительно улучшило качество и скорость работы, помогает быть собранным в течение всего дня, и что самое главное — разделяет работу и дом, позволяя более качественно проводить время и там, и там (я прям заметил, как ушло напряжение из дома, когда я вывез свой компьютер и стафф, хотя до этого мне казалось, что все ок и так и должно быть).

И что самое приятное, так это ощущение того, что ты можешь сам, по своему вкусу, обустроить свое рабочее место.

#Студия
🔥6👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Так выглядит моя студия, она еще в процессе обуючивания, и по мере преображения обязательно поделюсь что получается, тем более скоро будет повод, подъехали ништяки)

#Студия
👍9🔥21
Шел на Игропром, а пришел на Sound Event Forum

Летом в Москве проходил митап Игропрома, на который я решил пойти. Я хотел узнать, что же происходит в отечественном геймдеве, а различные оффлайн-сходки как нельзя лучше для этого подходят. Удалось познакомиться с разработчиками, пообщаться с организаторами и сыграть в квиз.

Но уже к середине мероприятия я заскучал и собирался уходить, так как все цели, которые я перед собой ставил, я достиг. Примерно в это же самое время в зал зашел, как мне показалось, знакомый мне человек и расположился ближе к выходу. Я подумал, что обознался, и не придал этому значения. Дождавшись перерыва, я направился к выходу, проходя мимо и разглядев его поближе (он, кстати, делал то же самое), я признал в нем Егора Хрипкова, мы с ним были знакомы по Xssr Academy.

Само собой завязался разговор — про все и сразу: и про жизнь, и про работу, но главное, что прозвучало, это идея Егора о том, что аудиолюдям нужна своя конференция, на которую соберутся профессионалы игрозвука и смогут поделиться результатами своей работы в мельчайших творческих и технических подробностях.

Меня эта идея зацепила. И правда, есть большие конференции для разработчиков, есть поменьше для более узких специальностей, но нет конференции для игровых аудиодизайнеров, хотя потребности в творческом и профессиональном диалоге у нас ничуть не меньше, чем у остальных коллег по цеху. Особенно мне понравилась мысль о том, насколько свободно докладчик мог бы рассказать о своей работе, вдаваясь в довольно специфические детали, чувствуя, что аудитория его понимает. Так как я замечал, что если на больших мероприятиях присутствуют доклады про звук, то чаще они подготовлены в духе научпоп, так сказать, простым языком о сложном, чтобы быть интересным широкой аудитории, и реже что-то глубокое. А ведь если сделать свое мероприятие, то можно прямо развернуться!

Дальше наше обсуждение перенеслось в ближайшее заведение с вкусными хинкалями, за которыми мы начали прикидывать, как будет выглядеть наше мероприятие, что нам потребуется и что для этого нужно. Так началась история Sound Event Forum и наша в качестве организаторов.

По мере движения к заветной дате проведения первоначальный план претерпел изменения до неузнаваемости, причем несколько раз. Встречались трудности, пришлось многому научиться, организовать работу, но за счет распределения обязанностей и заряженности нам удалось сказку сделать былью.

История не только про форум, она скорее про то, как интересно может распорядиться судьба. Вроде не совсем то мероприятие, где могут найти друг друга аудиолюди (на самом деле на этот митап мне можно было вообще не ехать, тема была мимо), но мы оба там оказались в тот момент, когда созрела идея, и оба оказались достаточно смелыми, чтобы начать ее реализовывать. (Справедливо еще добавить то, что судьба не сыграет роли если не быть проактивным человеком ищущим позитивный выход для своей энергии)

Хорошему звуку в играх быть!)

#SoundEventForum
🔥9👍2🥰2👏21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как и обещал в недавнем посте про студию делюсь процессом обуючивания.

Приехали пара ковров, большой для основной зоны (который задает стиль всей комнате) и потешный для прихожей.

Приехал стеллаж на который можно складывать все свои артефакты и организованно складывать рабочий инструмент.

И разные полезные мелочи типа вешалки и т.д.

Теперь пространство значительно прибавило в уюте, находится в нем одно удовольствие, вайб будто я сижу на складе поменялся на более приятный домашний, и мой любимый пуфик на который я обычно складировал вещи теперь свободен от хлама и вновь выполняет свои функции как источник расслабления под вкусный кофеечек.

Следующий этап обзавестись акустическими панелями и басовыми ловушками, для того что бы улучшить акустические свойства комнаты.

Планирую это как модульную историю с минимальными деструктивными вмешательствами в комнату, что бы можно было при смене дислокации все снять, собрать, и в случае чего организовать себе место где угодно.

Об этом в следующих постах (а точнее когда обзаведусь панелями и ловушками)

#Студия
👍6🔥53
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности
Интересная пасхалка в "Властелин колец: братсво кольца"


Одним из интересных аспектов работы со звуком заключается в том, как с его помощью можно воздействовать на эмоции зрителя, помогать раскрывать сюжет и закладывать интересные пасхалки.

Одна из таких пасхалок, которая произвела на меня впечатление, была обнаружена мной относительно недавно при очередном просмотре трилогии "Властелин колец: братсво кольца"

Речь идет об эпизоде, в котором Саруман, после битвы с Гендальфом (и его успешного заточения в тюрьме), получает приказ от Саурона, создать для него армию. Для этого нужно зачистить от вековых деревьев окрестности Изенгарда, чтобы создать полигон для взращивания урук-хаев. Далее мы видим сцену, в которой гоблины валят деревья. На первый взгляд в озвучке нет ничего примечательного — деревья падают, сопровождаясь вполне предсказуемым скрежетом и напряжённым скручиванием древесины перед тяжелым ударом о землю.

Но при очередном просмотре меня ждал интересный сюрприз. Я услышал в слое напряжения интересную деталь, которую раньше не замечал. Теншен звучит как низкий, массивный, тягучий стон... Переслушав, я убедился, что это так. Особенно круто что даже когда показывают Гэндальфа, мы слышим эти же доносящиеся снизу башни звуки на общем плане.

И тут картина мира сложилась. Что мы знаем об окрестностях Изенгарда ? Это вотчина энтов, которые оберегают лес, общаются и дружат с деревьями, что подтверждается сценой из второй части трилогии, когда Мери и Пипин, верхом на энте, направляются к Изенгарду и видят, как окрестности превратились в пустошь. По сути, только такое варварское обращение с лесом послужило причиной того, что энты вступили в противоборство.

То есть авторы фильма с помощью этого приёма решили усилить драматизм, добавив звуки стенаний к звукам падающих деревьев и тем самым через звук передали сюжетную подоплёку которая раскрывается во второй части. Это довольно тонкое, но крайне интересное решение, которое способно вызвать восторг у тех, кто замечает такие детали.

#СХВ
🔥71👍1
Наши дорогие коллеги, гости и участники Sound Event Forum уже начали делится своими выступлениями, а мы после праздников приступаем к монтажу выступлений наших героев!)
1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
25.12.2024 Дизайн и сведение VR-шутера

Наконец, дошли руки выложить запись своего выступления на Sound Event Forum.

О мероприятии
Уверен, что я не один такой, кому не хватает живого общения с такими же увлечёнными людьми. Когда можно обсудить игровые новинки, поделиться находками и идеями, рассказать о своих успехах или, наоборот, вместе найти решение проблемы. Я уже выступал в своё время на GameSoundCon, AES, DevGAMM и других конференциях. Это были крупные игровые события, где не везде звуку уделялось много внимания. Поэтому, когда Дима Мигаль рассказал, что он с Егором Хрипковым делают конференцию игрового звука, я сразу решил купить билеты для себя и семьи и поехать в Москву. Это первая конференция игрового звука на русском, где мне довелось побывать и встретить столько увлечённых и приятных единомышленников обоего пола.

О докладе
Я тоже выступил с докладом. Выбрал тему об озвучивании VR-шутеров и связанных с этим нюансах. Решил дать возможность слушателям самим решать, что я им расскажу и покажу. В результате показал проект Wwise, уровень с аудиогеометрией в Unity и ответил на множество вопросов уважаемых слушателей.

- 00:12 — рассказываю, о чём доклад
- 01:14 — информация о самой игре
- 04:01 — демонстрация игры
- 06:26 — чего я хотел добиться от звука
- 09:22 — анализ референса
- 14:26 — демонстрация примеров
- 22:09 — результат использования референса
- 23:57 — особенности сведения
- 24:40 — рассказываю и показываю работу дифракции и окклюзии в игре
- 27:01 — демонстрация работы
- 29:50 — хвосты выстрелов
- 32:09 — звук в Oculus Quest 2
- 35:16 — разница дистанции
- 37:30 — современный микс шутера
- 39:05 — демонстрация микса без HDR и с HDR
- 41:02 — мои настройки микса
- 43:42 — сведение для наушников и динамиков Oculus
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока тусовался в Москве в ожидании рождения малыша, успел побывать не только на Игропроме, но и на внезапной конференции саунд-дизайнеров. Собрались топы из ведущих игровых студий страны кулуарно перетереть за звук в играх.

Мне это мероприятие очень напомнило первые встречи Flash-разработчиков. Примерно так же мы собрались в Киеве в чьём-то офисе на FlashGamm 2008 (который в будущем стал многотысячным международным DevGamm). Не было ни спонсоров, ни стендов корпоратов, никто не говорил про метрики, паблишинг, фандрайзинг — все выступления были от фанатов к фанатам. Профессионалы обсуждали своё любимое дело. Никто не втыкал в телефоны, все активно задавали вопросы, обсуждали и зарубались. Тот факт, что после нескольких часов выступлений участники полным составом отправились на афтерпати, говорит о том, насколько это было тепло и не хотелось расставаться с единомышленниками.

Ровно то же самое было и здесь. И я вот что скажу — именно так и выглядит "конференция здорового человека".

После встречи я настоятельно рекомендовал организаторам: если они не хотят, чтобы это всё превратилось в ярмарку хедхантеров, продавцов оборудования/софта и прочих коммерсов, им нужно сохранить суверенитет. Это сложно, но оно того стоит.

Ключевое — аренду и организацию должны оплачивать сами участники. Это принципиальный момент. Кто платит девушку, тот её и танцует. Если основные затраты покрывают спонсоры, то организаторам придётся отдать головы участников им на растерзание. Это неизбежно приведёт к снижению интереса, потере доверия и постепенному зохавыванию времени на всякую пиарно-эйчарно-монетизационную дрянь. А потом те, кому хочется поговорить по-настоящему, сделают свою конфу.
👍2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности: Дюнкерк

Сцены бомбардировок — одни из самых драматичных и напряжённых моментов фильма, где звуку отведена одна из главных ролей. Давайте рассмотрим, с помощью каких приёмов и выразительных средств был достигнут такой результат.

Работа с архетипами: любой самолёт времён Второй мировой войны, пролетающий на киноэкране, издаёт дикий пронзительный рёв. Этот вопль стал визитной карточкой многих фильмов о войне. На самом деле так реветь умел только один самолёт — немецкий пикирующий бомбардировщик Ju-87 «Штука». Отличительной чертой «Штук» было использование специальной сирены, которую прозвали «иерихонской трубой». Это устройство приводилось в действие потоком набегавшего воздуха. В результате во время пикирования самолёт издавал страшный вой. По изменению тональности этого воя пилот понимал, когда пришло время выводить самолёт из пике без использования приборов.

И это первое, что нарушает тишину в эпизоде. Иерихонские трубы постепенно появляются в миксе, сначала на дальней дистанции, создавая ощущение, что самолёт один, и с каждым кадром становясь всё ближе и громче, показывая больше самолётов. Со временем звук превращается в целый каскад звука, состоящий из наложенных друг на друга звуковых слоёв, призванный вызывать ощущение ужаса при надвигающейся угрозе.

Тон Шепарда — это акустическая иллюзия и главная фишка саундтрека. Он влияет на человека довольно гнетуще, приводя в напряжение за счёт ощущения постоянно нарастающей интенсивности. Эффект достигается путём наложения серии восходящих или нисходящих последовательностей звуков. Ноты, звучащие одновременно, находятся на расстоянии октав друг от друга. При правильном исполнении создаёт иллюзию непрерывно повышающегося или понижающегося тона.

И именно этот слой, сыгранный оркестром, вторит иерихонским трубам, доводя ощущения опасности и тревоги до абсолюта.

Динамический диапазон — под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами микса. Нужно также понимать, что громкость — понятие относительное и зависит не только от объективных величин, но и от контекста. Наше восприятие звука устроено так, что оно довольно быстро адаптируется к текущей громкости. Например, если звучала тихая часть, где персонажи говорили шёпотом, то если в сцену ворвётся чуть более громкий звук, субъективно он может показаться более громким, чем есть на самом деле. Таким образом, чтобы сделать отдельный звук подчеркнутым, мы можем его усадить в относительно тихий отрезок и наоборот. Если мы хотим эффекта звенящей тишины, то более читаемой она будет после громкого звука.

Собственно, и финал сцены построен на этом правиле. Когда бомбы падают на пляж, их громкость идёт по нарастающей. Это не только для того, чтобы подчеркнуть дистанцию, но и для того, чтобы с помощью громкости привести весь эпизод к кульминации — звенящей тишине.

Суть поста заключается в том, что понимание того, как работает восприятие человека, и за счёт каких выразительных средств мы способны погружать зрителя или игрока в определённые эмоции, способно вывести работу со звуком на более высокий уровень. Где звук — это не просто поддержка и иллюстрация происходящего на экране, но и полноценный инструмент, который помогает рассказывать историю и влияет на эмоции людей.

#СХВ
👍9🔥211