Звук на уровень выше
157 subscribers
34 photos
42 videos
10 files
51 links
Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.

Сотрудничество: @D_migal
Download Telegram
Одно из самых ламповых и душевных выступлений, Майя стала прям открытием Sound Event Forum. Выступление,как и описание к нему говорит само за себя, поэтому смотрим и наслаждаемся!)
4
Forwarded from Сделай Звук!
Орден хранителей звука. Начало

В ноябре прошлого года произошло знаковое событие для мира игрового звука. В Москве, благодаря усилиям Дмитрия Мигаля и Егора Хрипкова, состоялся первый форум аудиодизайнеров — Sound Event Forum.

Узнав о о намечающемся шабаше саунд-дизайнеров, я сразу начала собираться. Изначально планировалась очень узкая тусовка «для своих», без лишней шумихи. Но затем всё набрало обороты, и в итоге на форуме собралось почти 50 человек! Поверьте, это много.

Какие впечатления остались после этого события? Помимо вдохновения от огромного количества новой информации и радости встречи со старыми знакомыми и коллегами, меня не покидало чувство, что я в нужном месте и в нужное время. Знаете, та самая аура единомышленников, общее чувство принадлежности к "братству звукарей" и все в таком духе.

Это сложно передать словами, но помню: после нескольких часов общения уже после официальной части и бесконечных разговоров на околозвуковые темы я подошла попрощаться с одним знакомым, и на его лице не сходила широчайшая улыбка. На мой вопрос, что стало причиной его абсолютного счастья, он ответил: "Да как что? Наболтался со всеми — очень классно!" Думаю, такие мысли были у всех, кто присутствовал на этом мероприятии.

К чему я это? Меня также пригласили выступить с небольшим докладом на форуме. Моя очередь была последней, и все уже порядком устали (мероприятие началось в 9:00 утра, а я начала свой доклад примерно в 19:00). Но, мне кажется, всё прошло отлично: все присутствующие живо реагировали на мои шутки, активно отвечали на вопросы и даже задавали свои, хотя большинство были достаточно опытными ребятами. В общем, было здорово!

И-и-и, благодаря организаторам, есть запись моего выступления. Можно посмотреть, оставить комментарии и, надеюсь, прочувствовать атмосферу праздника звука!

🥰https://rutube.ru/video/a490f50e7c56baa66cef84e32df23862/
😉https://youtu.be/80YrO553Tww?si=7IsiNZ0jDN0LOUIb
😄https://vk.com/video-229086965_456239018
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности:
игры со временем


Продолжаю погружение в глубокие смыслы и невероятную эстетику.

На сегодня у нас сюжет о явлении, чья власть над нашим миром безгранична, о движении времени

Научная справка

Что же такое время?

в философии время исследуется как абстрактное понятие, которое может быть связано с восприятием, сознанием и существованием. это фундаментальное свойство бытия, выраженное в форме движения, изменения и развития сущего из прошлого, через настоящее в будущее

в физике время считается одной из основных величин, определяющих Вселенную. В классической механике время считается абсолютным и одинаковым во всем пространстве. Однако теория относительности Эйнштейна показала, что время относительно и зависит от скорости движения и гравитационного поля.

Исследование времени через художественное произведение

фильм "Интерстеллар" один из самых интересных примеров, время в нем представлено как сложный и многогранный феномен, тесно связанный с гравитацией и относительностью.

Основные идеи

Относительность времени: Из-за влияния гравитации время течёт по-разному в разных точках пространства. Например, на планете Миллер, которая находится близко к черной дыре Гаргантюа, один час равен семи годам на Земле. Это создаёт драматический контраст между переживаниями героев и тем, что происходит на Земле.

Время как физическое измерение: В фильме время рассматривается не как линейная последовательность, а как измерение, которое можно "видеть" и даже взаимодействовать с ним. В финале главный герой, попадает в тессеракт — многомерное пространство, созданное будущими людьми, где время представлено как физическая величина, которую можно наблюдать и влиять на неё.

Музыка из фильма "Интерстеллар", созданная Хансом Циммером, — это не просто саундтрек, а полноценный эмоциональный и сюжетный элемент фильма.

Она словно "течёт", отражая идею относительности времени. Ритм и темп композиций часто меняются, создавая ощущение ускорения или замедления, что перекликается с научной концепцией фильма.

Орган, который доминирует в саундтреке, — это не просто инструмент, а символ. Его звучание ассоциируется с чем-то сакральным, вневременным, словно музыка звучит из самой вечности.

Музыка

Взяв за референс подобное настроение, была выбрана композиция, которая звучит так, как будто она могла звучать в фильме, за счет эффекта "текучести" и наличии органа.

Композицию необходимо было нарезать и смонтировать так, что-бы она соответствовала драматургии ролика, и подчеркивала своими акцентами визуальные переходы.

Было важно подчеркнуть эффект размягчения и последующего растекания часов (очень напоминает картину «Постоянство памяти» Сальвадора Дали) в этом мне помог плагин Warp x Andrew Huang предоставляющий довольно гибкие настройки ворпинга

Так-же перед частью с футуристическими часами прям напрашивалась тихая часть что-бы за счет динамического диапазона дать яркий акцент.

SFX

в звуковых эффектах было важно проработать планы, создать ощущения звучащих объектов в пространстве, важно было так-же подчеркивать динамические элементы, работая с панорамой и пространством, я взаимодействую с вниманием зрителя, переводя его на вновь возникающие яркие моменты с последующим его возвращением на восприятие общей картины.

Важным элементов я считаю это проработка тикающих часов, они присутствуют на всем протяжении ролика, постепенно преображаясь от классических механических к лазерным пульсирующим до абстрактных.

#СХВ #Саунддизайн
🔥5👍31
Клуб книголюбов:
Музыка, звук, игры


Недавно я задался целью каждый месяц читать хотя бы по одной книге про различные специальности в геймдеве, не только про звуковой дизайн но и про любую другую дисциплину (например гейм-дизайн нарративный и тд) с которой звук может напрямую взаимодействовать и влиять на восприятие игры.

Моя библиотека начала формироваться с довольно интересной книги "основы создания музыки для видеоигр" написанная композитором Уинифред Филлипс написавшая саундтреки к таким играм как God of War, Assassin's Creed III: Liberation и серии LittleBigPlanet.

Ценность данной книги довольно высока и не только потому что в русскоязычном сегменте не так много подобного материала, но и тем что автор рассматривает работу композитора сквозь призму того как работает человеческое восприятие, разбирая такие темы как иммерсивность и то каким образом игрок вовлекается в игровой процесс.

Очень круто что автор как доказательство своих утверждений приводит в пример не только свой богатый опыт но и ссылается на различные научные исследования которые описывают механизмы погружения человека в игровой процесс, таким образом это позволяет более широко рассмотреть вопрос того как музыка и звук способны влиять на создание неповторимого игрового опыта.

Подобный подход сохраняется и в остальных главах книги, которые описывают различия и особенности игровых жанров, опыт сочинение c описанием различных музыкальных приемов из опыта автора.

Несмотря на то что книга позиционируется как "практическое руководство по созданию неповторимой музыки для видеоигр" прочитать ее будет полезно всем кто занимается звуком в играх и не только в них, так как все мы работаем с одними и теми же механизмами восприятия человека с целью погрузить его в аудиовизуальное произведение.

#Книги
🔥5👍31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.

На прошлой неделе меня пригласили в агентство BS (они занимаются продюсированием YouTube-каналов и медиасетей экспертов) провести мастер-класс для монтажеров. Тема — музыкальное оформление видеороликов.

Музыка — это мощный инструмент, который влияет на восприятие зрителя. Она помогает:

- Расставлять акценты, подчеркивая главную мысль.

- Создавать драматургию, используя разные по настроению и интенсивности треки и их фрагменты.

- Поддерживать ритм, синхронизируясь с речью или монтажом.

- Менять восприятие времени: быстрая музыка ускоряет повествование, а медленная добавляет глубину и протяженность.

Для мастер-класса я подготовил три ролика: два трейлера и фрагмент экспертного видео. Важным условием было работать в Adobe Premiere и использовать музыку из базы агентства, чтобы показать, как можно улучшить ролики с помощью осмысленного подхода к подбору и монтажу музыки.

Встреча прошла интересно, и я наглядно показал, как музыка может преобразить видео, усиливая эмоции и смысл.

Смотрим и наслаждаемся!

#KМКМ
👍62👏2🔥1
Еще одно прекрасное видео с Sound Event Forum, раскрывающая технический аспект работы с интерактивным звуком.
Forwarded from Anton Salnikov
Всем привет! Вот подоспела запись и моего выступления на форуме🤓
https://vk.com/video21606413_456240519?list=ln-njiQi12mUK1ShCsC7s
https://youtu.be/2o-HLLL-U8w
Не самая простая тема для усвоения (да и для подачи тоже, с учётом того, что это было моё первое выступление за всю 13-летнюю творческую деятельность🌚), но довольно важная и полезная, так как наше игрозвуковое ремесло сопряжено со сложностями не только художественного, но и глубоко технического характера. Об этом стоит говорить на мероприятиях подобного рода :)

Спасибо команде за запись и возможность выступить!
2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: FlyBy

Недавно я задался вопросом, как решить задачу, связанную с воспроизведением звуков пролетающих снарядов рядом с персонажем. В результате я собрал прототип для тестирования гипотезы и хочу поделиться своими наработками.

Взяв за основу прототип от третьего лица и реализуя первые идеи, я убедился, что решение задачи может принципиально отличаться в зависимости от положения камеры. Это связано с тем, что в режиме от первого лица камера представляет собой голову персонажа с ушами, а в режиме от третьего лица камера — это наблюдатель за персонажем, который постоянно меняет свое положение. Это приводит к смещению дистанций и координат, что может искажать воспроизведение звука.

Данная система необходима для того, чтобы давать игроку информацию о том, откуда по нему ведут огонь и из какого оружия. Кроме того, с художественной точки зрения, это довольно эффектный звук.

Чтобы уменьшить количество расчетов со стороны игрового движка и сделать систему более управляемой, я решил воспроизводить звуки в 2D. Для этого я создал запеченный контент (пофантазировал на тему пролетающих дисков), который обладает свойствами эффекта Доплера с ярко выраженным позиционированием направления: слева направо, справа налево и т.д.

Далее я собрал архитектуру в Wwise.

В рамках теста я попробовал реализовать четыре направления пролета снаряда:
- Back_L_Front_R
- Back_R_Front_L
- Front_L_Back_R
- Front_R_Back_L

Я реализовал два подхода к переключению контента: через бленд-контейнер и через свитч. Свитч показался более оптимальным, так как в отличие от бленд-контейнера, он вызывает в момент пересечения снаряда и сферы только один голос, а не всю пачку (оставляя актуальный с нормальной громкостью а остальные уводя в минус бесконечность), как это делает бленд-контейнер. Это позволяет сэкономить ресурсы.

Для управления свитч-группой необходим RTPC, который будет управляться со стороны Unreal Engine, передавая параметры под каким углом произошел пролет снаряда.

Далее необходимо создать систему в Unreal Engine. На уровне блупринта персонажа я создал сферу, которая может регистрировать пересечение снаряда с гранями сферы с помощью ивента Get Component Overlap. Мысленно разделив сферу на четыре части, я определил следующие зоны:
- Back_L_Front_R (-180° – -90°)
- Back_R_Front_L (180° – 90°)
- Front_L_Back_R (-90° – 0° )
- Front_R_Back_L ( 90° – 0° )

Затем, используя информацию о результате пересечения из Sweep Result, я извлек данные о нормали и применил функцию Get Azimuth and Elevation. Извлекая информацию из азимута, я получил значения пересечения снаряда со сферой в градусах и передал их в RTPC.

Вариантов реализации системы пролета снарядов может быть несколько. Например, можно воспроизводить звук непосредственно в точке пересечения снаряда и сферы, используя 3D-звук (что более актуально для FPS). Также можно привязать звук к летящему объекту и рассчитывать эффект Доплера. Возможен и комбинированный подход, сочетающий несколько методов. Я продолжу развивать этот проект и поделюсь результатами!

#Технота
🔥9👍4💯1🍾1
Какой звуковой форум без музыки......... правильно, нет такого, и наш не исключение, Сэй Сосновкий рассказал нам о лейтмотивной системе в играх и как с помощью нее объединить весь игровой саундтрек, и главное за счет каких практических средств, материал рассмотрен на примере игры Divinity: Original Sin II

Классная подача, яркая харизма, интерактив с участниками форума в наличии.

Смотрим и наслаждаемся!)

https://www.youtube.com/watch?v=-tRoW6e2J7I

#SoundEventForum
🔥7
В преддверии старта курса "Работа со звуком в Unreal Engine" хочу поделится курсовой работой выпускника прошлого потока Евгения Суховея (@suhovei)
Данная работа озвучена и смикширована полностью на нативной звуковой системе metasound в Unreal Engine.

На что стоит обратить внимание при просмотре:
- Собран полноценный прототип с сюжетной подоплекой, для выгодной демонстрации ауодиосистем и комфорта для зрителя, так как история это то что помогает зрителю понимать что происходит на экране.
- Системы что мы разбирали и самостоятельно создавали на занятиях были возведены в степень и очень серьезно додуманы.
- Побеждена система интерактивной музыки, особенность metasound заключается в том что всю логику воспроизведения контента нужно писать собственноручно, и в плоскости интерактивной музыки эта задача нетривиальна.
-Комплексная озвучка транспортного средства вплоть исходя из положения камеры до имитации звука тряски и рессоров что плюс сто к обратной связи для игрока
- Отрабоны системы indor/outdor с учетом реверберации и базовой анриловской окклюзией
- Ну и конечно войсоверы, как ничто другое добавляет жизни в игровые события!)

Работа наглядно демонстрирует то что metasound стал довольно сильным инструментом который способен решать задачи не хуже аудиодвижков таких как Wwise и Fmod хоть и является более скиллозависимой, а то как представлена эта работа, является хорошим образцом того как надо демонстрировать свои достижения.

Смотрим и наслаждаемся!)

https://www.youtube.com/watch?v=qgDzFrxkpuY

#Технота
🔥101
Нетворки

В минувшей четверг в качестве зрителя посетил конференцию по направлению саунд-дизайна и музыкальной индустрии в школе дизайна НИУ ВШЭ, состоявшую из нескольких частей.

- Первая часть прошла в формате TED - докладов: это короткое выступление, до 20 минут, в котором спикер делится своей идеей, исследованием или историей с аудиторией. Всегда казалось, что доклад по определению не может длится меньше часа, так как рассказывая про профессию и  достижения в ней, всегда хочется высказаться на полную, но с другой стороны, короткий формат побуждает спикера быть точным и лаконичным, а у слушателя появляется возможность за короткое время узнать про целый пласт идей и результатов.

- Вторая часть прошла в формате открытой дискуссии с представителями саунд-индустрии. По сути - режим круглого стола, когда зрители из зала могли задавать вопросы и дискутировать с экспертами, в том числе, и на злободневные вопросы, формат классный, надо запомнить и подумать, как применить на следующем Sound Event Forum.

Из интересного:

- Оказывается есть довольно интересный производитель синтезаторов SOMA, на конференции выступил  управляющий партнер компании Виталий Жидиков, поразивший меня тем, как в человеке сочетается строгий  деловой тон, любовь к синтезаторам, и понимаем, что нужно музыкантам. Понравилась история про то, как для новой серии синтезаторов искали подрядчика для производства корпусов и вышли на переговоры с подрядчиком, который работает с РЖД, с которым поначалу возникло недопонимание, мол, "брать заказ на 50 штук мы не хотим, у нас массовое производство и это несерьезно", но прозвучавший контраргумент их убедил, что задача того стоит, а именно: "Синтезатор — это инструмент, который хотят, он стоит на столе, на самом видном месте. Человек, который приобрел синтезатор, ставит перед собой камеру и записывает ролики для того, чтобы поделится музыкой, сыгранной на нем на широкую аудиторию". По итогу, от них пришел ответ: "Если вы готовы с нами сотрудничать, то и мы с вами тоже." Довольно интересно послушать истории про то, как люди договариваются.

- Остальные же доклады были посвящены музыкальной индустрии и тому, как она меняется, очень было интересно послушать про примеры того, как ИИ треки могут становится популярными  на стриминговых сервисах, как работает авторское право  в разных странах на музыкальный ИИ контент. Вывод из услышанного пока такой, что уже каждый использует ИИ для того, что на основе сгенерированного контента черпать идеи и вдохновение, и  использовать отдельные фрагменты в своем творчестве либо впрямую, либо переосмысливая их.

По итогу, вынес для себя пару интересных идей для Sound Event Forum, узнал немного, что творится в музыкальной индустрии, куда движется ИИ и, конечно, на подобных мероприятиях приятны неожиданные встречи с выпускниками XSSR Academy, вылазки на подобные мероприятия хочется продолжить.

#Heтворки
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Баг или фича?

Я, наверное, уже всем рассказал, что прохожу во второй раз Baldur’s Gate 3 (судя по всему, придётся и в третий, потому что «Тёмный Соблазн» и восьмой патч с новыми подклассами). Секрет того, что подобные большие и длинные игры играются долго и с удовольствием, кроется не только в том, что игра отличная, но и в том, что в ней есть кооператив, который ещё и грамотно реализован. А так как играть в игры любит ещё и моя жена, то любой годный кооператив становится семейным досугом.

Во второе прохождение я начал обращать внимание на различные детали — не только приятные, но и мелкие баги. Не любитель их отлавливать в готовых продуктах, если они некритичные и не ломают напрочь всё. Но, видимо, познание игры ушло не только в глубину ролеплея, но и выработало чувствительность к деталям, так что некоторые сами бросаются в глаза.

Ближе к сути

Во втором акте, чтобы защищать свою пати от проклятия, можно заполучить предмет — Лунный фонарь. Он формирует сферу света, и, находясь в ней, персонажи неуязвимы к эффектам проклятия.

Вооружившись им, мы исследовали мир, и ничего не предвещало беды… Пока я не спустился в подвал и не начал слышать странный ритмичный металлический грохот. С удивлением понял, что фонарь на самом-то деле озвучен, и даже неплохо — с динамикой. Но почему я не слышу его на поверхности, а только в подвале?

Возникла гипотеза: когда персонаж оказывается в подвале или подземелье, включается стейт, который запускает громкость звука. Это подтверждалось переходом между лагерем персонажа и подвалом (в лагере не работает, в подвале работает). Сразу возник вопрос: зачем? Звук явно художественный, какой смысл его контролировать?

Я решил чуть дотошнее провести исследование и пришёл к следующей формуле:

Когда персонаж с фонарём в руке (который звучит) переходит в другую локацию, проигрывание звука ставится на стоп. И перезапускается, стоит лишь убрать его в инвентарь и достать заново.

Таким образом, он работает везде, но что-то его сбрасывает.

Вот такой вот баг, который не даёт мне покоя второй вечер подряд. Мне бы профайлинг-сессию, чтобы докопаться до сути!)))

#БагИлиФича
🥰3👏2🔥1😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ежегодный конкурс по Саунд-дизайну стал уже доброй традицией в школе Xssr Academy и этот год не исключение, мы с коллегами объявляем старт нового конкурса.

В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из трех геймплейных роликов и полностью его озвучить, учитывая жанр, особенности звукового пространства и размеры объектов.

Каждая присланная работа получит фидбек, очень ждем ваших потрясающих результатов!)

Подробности и регистрация на сайте:
https://xssracademy.com/sounddesign-contest
👍3🔥2💅1
Музыка: Артефакты с пыльных антресолей

Сегодня — День космонавтики, а значит, самое время достать с пыльных антресолей один приятный артефакт, который я создавал как раз на эту тему.

Трек Space Colonist был написан в 2020 году, в самый разгар ковидных ограничений и связанных с ними последствий.

С началом локдауна у меня появилось довольно много свободного времени, поскольку большинство проектов, в которых я участвовал, экстренно закрылись. Осталось только использовать это время с пользой — например, для обучения.

Я записался на курс «Прототипирование на Blueprints в Unreal Engine» (который успешно закончил). Его целью было создать простенький Top-Down Shooter, полностью реализовав игровую логику на Blueprints (Кто бы мог подумать что спустя пару лет напишу свой курс по работе со звуком в UE). Курс длился три месяца, и пока я расставлял ноды по экрану, собирая из них игровую логику, меня сопровождала музыка из игры Surviving Mars — проекта про строительство марсианской колонии, в который тогда с головой погрузилась моя жена.

Вдохновившись эстетикой саундтрека, я захотел сделать что-то подобное, так как мне очень нравилось настроение которое он создавал. В 2020 году я не успел закончить трек ко Дню космонавтики, но всё равно выложил его на своём YouTube-канале (который сейчас потихоньку реанимирую). И вот, спустя пять лет, могу наконец поделиться с вами этой работой именно в этот день)))

https://www.youtube.com/watch?v=D4y-7N-y0XU

#Музыка
👍3👏3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Технота: С++

Хочу немного похвастаться промежуточными результатами. Решил я освоить C++ и взял курс по основам работы с ним.

Начал я с азов и чтобы пройти путь начинающего программиста: с ввода и вывода информации в терминал, написания формул и создания простеньких программ.

Выбрал такой подход, чтобы лучше понимать матчасть и, придя уже в свой любимый Unreal, тратить меньше времени на отвлечения, связанные с синтаксисом, а сосредоточиться на написании аудио инструментов для работы в движке.

Собственно, это и является глобальной целью. Я довольно неплохо управляюсь с Blueprints, что мне не раз помогало в работе. Бывало, что какие-то решения я собирал сам сначала на BP, а потом отдавал их программистам с ТЗ в духе "вот это должно работать таким образом" — это сильно ускоряло процесс и помогало донести идеи правильно. Теперь же хочется достичь ещё большей самостоятельности и начать делать то же самое по-хардкору — на C++.

В видео — написанная мной программа. Условие задачи звучит так:

"Пользователь вводит время начала телефонного разговора и, через пробел, время его окончания в формате: часы-минуты-секунды. Вычислить стоимость разговора, если цена 1 минуты — 0,07 руб. Нужно учесть, что если минута не закончена (абонент проговорил хотя бы первую секунду новой минуты), то она оплачивается как полная. Ответ должен быть представлен с точностью до двух знаков после десятичной точки."

#Технота
👍5🔥42
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.

Недавно я открыл для себя такую область как частные консультации и менторство.

Ко мне в ТГ обратились наши выпускники из Xssr Academy c довольно разными запросами.

Один из них звучал так:
"научился делать звук в играх, стал работать с небольшой компанией - разработчиком игр, и вот мы стали расширятся, появилась необходимость выстраивания четких рабочих процессов в целом, и в области работы со звуком в частности. А я никогда ни в каких компаниях не работал, какую документацию люди ведут, не знаю, всё пока на коленочке"

Данный запрос обработал в формате полуторачасовой консультации за которую разобрали каким образом построить структуру FMOD проекта, обсудили менеджмент банков, приемы для эффективного взаимодействия внутри команды и некоторые технические моменты.

По итогу приятный отзыв:
"За полтора часа вывел из ступора, ещё и прислал документ-шпаргалку по итогам консультации. В общем, я в восторге"

Дальше интересней

Следующий кто мне написал был Иван Савельченко, и тут уже было где развернутся,

Запрос звучал так:
"Есть у меня внутренняя задачка левелапнуться и не растерять того, что умею."

Запрос потребовал уточнений и я предложил созвонится что-бы просто пообщаться, поняв что требуется, я составил цели и задачи, а на основе них дорожную карту как мы будем их достигать.

Особым пунктом я отметил то, что очень важно делится результатами своей работы в соц. сетях (а лучше создать свой канал) что бы они не только лежали в уютном портфолио которое доступно лишь тем кому ты его отправляешь, но и всему сообществу показывая как круто могут звучать игровые механики (ну и конечно привлекать внимание к собственной персоне)

Так-же мы договорились о времени проведения он лайн встреч и днях когда я открыт для того что-бы активно суппортить процесс и отвечать на вопросы.

На первом этапе решили сосредоточится на создании контента, для этого подобрали различные геймплейные видеоролики что-бы в процессе редизайна разобраться что-же такое современное звучание, за счет каких приемов достигается, методы обработки и т.д.

Одним из результатов стал прекрасный редизайн который уже опубликован у Ивана в линке (https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7314622884792971264/) а я оставлю его тут, в закрепе поста.

Мы разработали карту персонажа, определив с какой палитрой тембров мы работаем, создали несколько пресетов для phase plant которые помогли озвучить работу, и пригодятся для следующих проектов, и что самое главное вместе прорабатывали звук вплоть до мелких деталей, что-бы достичь наилучшего результата.

Вот такая интересная история про то как жизнь сама может показать направление в котором я могу оказаться максимально полезен, А если кому то интересно прокачать свои навыки в создании контента и техническом саунд-дизайна заходите в личку (https://t.me/D_migal)

#KМКМ
🔥12🤝3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Музыка: народные мотивы и тяжелые риффы

Вчера на Стиме был запущен фестиваль игр из России (или просто GFR — Games From Russia), ежегодное мероприятие, посвященное российским играм, на котором разработчики и издатели могут представить свои новые проекты, а также вспомнить и приобрести старые.

Вместе с этим событием готовился пилотный выпуск GFR Showcase (смотреть тут), игровое шоу, целью которого было показать в прямом эфире достижения отечественного игропрома. Выпуск пилотный и готовился на общественных началах, но, несмотря на это, было принято решение принять в нем участие.

Началось все с того, что при встрече Егор Хрипков (@ywactiy) рассказал мне про сам фестиваль, и что к нему будет готовиться шоукейс, и есть возможность поучаствовать в нем, со стороны озвучки. Так как, в нем будет трейлер, а значит к нему надо будет написать музыку, чтобы было прям круто!

Мне эта идея сильно понравилась, и я, как в крутом боевике, сказал: «Я в деле».

Приступив к работе, мы начали разрабатывать концепцию и собирать рефы. Насмотревшись игровых трейлеров и наслушавшись разных примеров того, как переосмысливают русскую народную и классическую музыку, вызрела концепция, что это должен быть гибрид, в котором прозвучат мелодии, вызывающие ассоциации с хохломой, березками и разукрашенными теремками, сыгранные на народных и классических инструментах, и постепенно превращающиеся в ударный хэви-метал.

Очень важной задачей было избежать банальных клише, которые вызывают пошлую реакцию в духе: «А это та самая музыка… Ну понятно… Если русское, то что еще должно звучать?»

Поэтому нужно было найти что-то небанальное и яркое, но при этом незаезженное. В этой части очень хорошо проявил себя Егор, который, будучи глубоко образованным человеком (Гнесинец, как никак!), предлагал просто потрясающие варианты, которые я никогда отродясь не слышал (кто бы мог подумать!). Покрутив парочку референсов, было принято решение взять Римского-Корсакова, оперу «Садко», картина 4: Финал, тему «Высота ли, высота поднебесная», которая соответствовала нашим запросам.

Далее мы разделили задачи согласно нашим выдающимся качествам: Егор раздобыл партитуру в нотах и отправился переводить ее в MIDI, я тем временем приступил к написанию музыкального оформления для таймера, который представлен комплексной дроновой частью с вкраплениями народных инструментов, которая по динамике, постоянно раздуваясь, нагнетает напряжение и стремится к разрешению (выложу видео с таймером следом, что бы в этом посте было прям мясо).

После того как партитура была готова, началось самое интересное — работа непосредственно с музыкальным материалом. И тут мы тоже разделили части согласно нашим выдающимся качествам: Егор взял на себя оркестровую часть с народными инструментами (до сих пор диву даюсь, как ему удалось настолько клево сделать балалайки, что их не отличишь от живых), я взял на себя метал-часть (кто бы мог подумать).

Проведя несколько дней в написании и регулярно обмениваясь промежуточными результатами, мы собрались у меня на студии, чтобы собрать разрозненные куски в единое целое и доработать нюансы. И когда мы подумали, что большая часть работы закончена, она неожиданно началась (кто бы мог подумать).

Надо же еще свести материал, чтобы он был прям ух. Эту часть взял на себя Егор (звукорежиссер, как никак!). А надо еще отбивки оформить — тут взялся я. А еще аппетит приходит во время еды, и было принято решение свести всю программу, чтобы прям совсем все было круто. В общем, работы получилось, как обычно, больше, чем планировалось на старте, но мы сдюжили.

Еще возник интересный момент: как себя представить в титрах? Тут мы, подумав: есть Sound Event Forum, почему бы не быть еще и Sound Event Production? На том и порешали. Огромное спасибо Алексею Иванину (@ninavizero) за оперативное изготовление лого.

Итог: результатом доволен, отечественным проектам - быть!

#Музыка
🔥81👏1🍾1
Звук на уровень выше
Ежегодный конкурс по Саунд-дизайну стал уже доброй традицией в школе Xssr Academy и этот год не исключение, мы с коллегами объявляем старт нового конкурса. В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из…
Друзья, день дня настал, сегодня на стриме c коллегами будем подводить итоги конкурса по саунд-дизайну.
Разберём частые ошибки, похвалим сильные стороны, но главное - выберем победителя.

Заглядывайте на трансляцию:
Трансляция VK Video
Трансляция YouTube
🔥61👌1👨‍💻1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: Fly by (продолжение)

Мое небольшое исследование, которое я начал в этом посте, продолжается.

Напомню, что его целью было определить, что же для звука пролетающих пуль рядом с персонажем будет звучать лучше: запеченный звук или обсчет в реальном времени доплер-эффекта, который параметром отдается в Wwise и в нем же настраивается.

В этот раз я написал код на блупринте, описывающий принцип работы доплер-эффекта в реальном времени, из него отдал параметр в Wwise, использовал огибающие для настройки питча и громкости и дополнительно накинул LFO по питчу, чтобы увеличивать колебания при пролете снаряда. Сам звук прикреплен к снаряду, на нем выставлена и настроена аттенюация и воспроизводится в лупе.

Что получил в итоге:

1) Работающий доплер-эффект, который можно с помощью огибающих настраивать на любом звуке, а значит можно гораздо живее обрабатывать движущиеся объекты в сцене.

2) Необходимость настраивать огибающие параметров в Wwise, чтобы добиться сопоставимого с запеченным звуком результата, индивидуально для каждого типа звука.

3) Дополнительная головная боль про то, как отработать кейсы, когда оружие стреляет не физическим объектом (она же пуля, работающая по баллистике), а лучом, который моментально достигает цели. И я не про лучевое оружие — довольно часто и стрелковое оружие делают через Line Trace By Channel, который используется для трассировки линии в игровом пространстве, чтобы обнаружить объекты, с которыми линия пересекается.

4) Также возникала неприятная проблема: когда уничтожается снаряд, вместе с ним прерывается звук. И если для снарядов, которые пролетели рядом и уничтожились о поверхность, более-менее все ок (они отыгрывают эффект как положено, плюс звук удара о поверхности хорошо замаскирует недочеты), то с моментами, когда снаряд ударяет прямо в персонажа, совсем беда — он не доигрывает параметры и звучит рвано. Тут надо думать в сторону того, как сохранять аудиокомпонент еще какое-то время после уничтожения снаряда, чтобы он доигрывал звук. Видимо, фикс этой проблемы будет следующим этапом исследования.

5) Сумма методов с триггером запеченных звуков от сферы и доплер-эффекта, обсчитывающегося в реальном времени, звучит интересно. Важно синхронизировать пиковый звук момента пролета снаряда с пиком семпла запеченного звука.

6) Важно помнить, что все, что считается в реальном времени, дороже по ресурсам.

Вывод:

Сфера, которая вызывает запеченный контент, предсказуемо работает как с проджектайлами, так и с Line Trace By Channel, вызывает предсказуемо качественный контент относительно точки попадания в сферу.

Доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, способен довольно интересно заполнить звуковую картину пролетающими звуками, дать ощущение позиции снаряда в сцене и, как итог, интересный результат от гибридного применения методов.

На мой вкус, в данном прототипе гибридный метод прям совсем жирный — мне нравится. Но он затратный как сточки зрения производства так и сточки зрения производительности. Важно понимать, какими ресурсами мы обладаем, решая задачи конкретного проекта, так как подходы зависят не только от жанра и наших возможностей, но и от его архитектуры и потребностей.

Думаю, что доплер-эффект, обсчитываемый в реальном времени, гораздо лучше раскроет себя в гоночном симуляторе, где искажения звука в зависимости от относительных скоростей крайне важны. Но абсолютно точно использование его на подвижных объектах окружающей среды даст сильный буст к звуковой картине.

#Технота
🔥6
Музыка: "Королевская дорога"

Я — большой любитель аниме, не на словах, а на деле. Начать смотреть «Наруто» в 17 лет, а закончить в 27, ожидая новые серии? Запросто! Ждать годами 3-й сезон One Punch Man? Это мы можем. Переживать за судьбы мира и гадать, чем же закончится «Атака титанов», смотря очередной «финальный финал» (авторы решили сделать сначала финальный сезон, в котором подводят к кульминации, а потом оставляют тебя ждать еще пол года в ожидании полнометражки, где и происходит сам финал повествования). В общем, аниме сопровождает меня всю жизнь, начиная с самого детства и по сей день.

Но помимо ярких персонажей и запоминающегося сюжета, в аниме есть ещё один цепляющий элемент — саундтрек. Но не весь, а именно те треки, которые звучат в опенингах.

Я выделяю их в отдельный жанр прекрасного. Благодаря энергичным битам, ярким гитарным рифам и запоминающимся мелодиям, а также продуманному видеоряду — где идеально подобранные кадры и переходы синхронизированы с музыкальным ритмом создают отдельное, законченное произведение задающее тон сериалу.

И однажды в моей жизни звёзды сошлись так, что моя любовь к аниме и музыке сплелись воедино.

Было у меня такое приключение — написание музыки для дня рождения одной игры про танки. Туда вошло аж 4 песни, одна из которых называется «Я не один» и написана она в духе аниме-опенинга.

Что её роднит с ними?

Прогрессия "Royal Road" — это последовательность аккордов, строящихся на IV → V → iii → vi ступенях лада. Эта последовательность (а также её производные) крайне популярна в J-rock и J-pop, а поскольку именно эти жанры чаще всего звучат в опенингах, она стала их визитной карточкой вызывающие прямую ассоциацию с аниме.

Отличной иллюстрацией этого тезиса служит видео ниже, где приводятся примеры того, как данная прогрессия проявляется в разных жанрах и насколько она укоренилась в японской поп-культуре:
Japan's favourite chord progression and why it works

Форма, способная захватить внимание — за счет контраста между частями трека.

После энергичного вступления идёт довольно спокойный куплет с нарастанием, но без кульминации.

Затем он падает в томный пре-припев, чтобы усилить и без того взрывной припев.

Далее, при повторении частей, идёт постоянная накачка аранжировки, чтобы подвести трек к кульминации.

Звучит как формула большинства треков данного жанра

Высокая интенсивность и плотность аранжировки — в опенингах это обусловлено тем, что они длятся в среднем 1 минуту 30 секунд, а значит, нужно сразу дать всё самое интересное и захватывающее, выводя слушателя на эмоциональный пик.

Тут на выручку приходит довольно большой набор инструментов, например наличие мелодии которая запоминается с первого прослушивания, зажигательное вступление, клевый гитарный риф.

Однако у этого есть и обратная сторона: не всегда треки из опенингов интересны дольше этих 1,5 минут в своей расширенной версии. Ведь если ты выдал всё самое вкусное в начале, дальше удивлять и держать внимание слушателя становится сложнее.

Подбор референсов — тут вышло интересно. Я несколько дней нащупывал, каким мог бы быть этот трек, но ничего дельного не получалось. В поисках идеи я начал просматривать то, что выдавала мне ютуб-предложка по музыке. Начали попадаться оппенинги и трек Demon Slayer Opening Season 4 послушал его пару раз..... поподбирал его на гитаре.... сыграл под него мелодию и образ будущего трека зародился в моей голове!))

Как итог, написал свой аниме оппенинг, творческие притязания удовлетворены!)

#Музыка
🔥3👍1