This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности
Интересная пасхалка в "Властелин колец: братсво кольца"
Одним из интересных аспектов работы со звуком заключается в том, как с его помощью можно воздействовать на эмоции зрителя, помогать раскрывать сюжет и закладывать интересные пасхалки.
Одна из таких пасхалок, которая произвела на меня впечатление, была обнаружена мной относительно недавно при очередном просмотре трилогии "Властелин колец: братсво кольца"
Речь идет об эпизоде, в котором Саруман, после битвы с Гендальфом (и его успешного заточения в тюрьме), получает приказ от Саурона, создать для него армию. Для этого нужно зачистить от вековых деревьев окрестности Изенгарда, чтобы создать полигон для взращивания урук-хаев. Далее мы видим сцену, в которой гоблины валят деревья. На первый взгляд в озвучке нет ничего примечательного — деревья падают, сопровождаясь вполне предсказуемым скрежетом и напряжённым скручиванием древесины перед тяжелым ударом о землю.
Но при очередном просмотре меня ждал интересный сюрприз. Я услышал в слое напряжения интересную деталь, которую раньше не замечал. Теншен звучит как низкий, массивный, тягучий стон... Переслушав, я убедился, что это так. Особенно круто что даже когда показывают Гэндальфа, мы слышим эти же доносящиеся снизу башни звуки на общем плане.
И тут картина мира сложилась. Что мы знаем об окрестностях Изенгарда ? Это вотчина энтов, которые оберегают лес, общаются и дружат с деревьями, что подтверждается сценой из второй части трилогии, когда Мери и Пипин, верхом на энте, направляются к Изенгарду и видят, как окрестности превратились в пустошь. По сути, только такое варварское обращение с лесом послужило причиной того, что энты вступили в противоборство.
То есть авторы фильма с помощью этого приёма решили усилить драматизм, добавив звуки стенаний к звукам падающих деревьев и тем самым через звук передали сюжетную подоплёку которая раскрывается во второй части. Это довольно тонкое, но крайне интересное решение, которое способно вызвать восторг у тех, кто замечает такие детали.
#СХВ
Интересная пасхалка в "Властелин колец: братсво кольца"
Одним из интересных аспектов работы со звуком заключается в том, как с его помощью можно воздействовать на эмоции зрителя, помогать раскрывать сюжет и закладывать интересные пасхалки.
Одна из таких пасхалок, которая произвела на меня впечатление, была обнаружена мной относительно недавно при очередном просмотре трилогии "Властелин колец: братсво кольца"
Речь идет об эпизоде, в котором Саруман, после битвы с Гендальфом (и его успешного заточения в тюрьме), получает приказ от Саурона, создать для него армию. Для этого нужно зачистить от вековых деревьев окрестности Изенгарда, чтобы создать полигон для взращивания урук-хаев. Далее мы видим сцену, в которой гоблины валят деревья. На первый взгляд в озвучке нет ничего примечательного — деревья падают, сопровождаясь вполне предсказуемым скрежетом и напряжённым скручиванием древесины перед тяжелым ударом о землю.
Но при очередном просмотре меня ждал интересный сюрприз. Я услышал в слое напряжения интересную деталь, которую раньше не замечал. Теншен звучит как низкий, массивный, тягучий стон... Переслушав, я убедился, что это так. Особенно круто что даже когда показывают Гэндальфа, мы слышим эти же доносящиеся снизу башни звуки на общем плане.
И тут картина мира сложилась. Что мы знаем об окрестностях Изенгарда ? Это вотчина энтов, которые оберегают лес, общаются и дружат с деревьями, что подтверждается сценой из второй части трилогии, когда Мери и Пипин, верхом на энте, направляются к Изенгарду и видят, как окрестности превратились в пустошь. По сути, только такое варварское обращение с лесом послужило причиной того, что энты вступили в противоборство.
То есть авторы фильма с помощью этого приёма решили усилить драматизм, добавив звуки стенаний к звукам падающих деревьев и тем самым через звук передали сюжетную подоплёку которая раскрывается во второй части. Это довольно тонкое, но крайне интересное решение, которое способно вызвать восторг у тех, кто замечает такие детали.
#СХВ
🔥7❤1👍1
Наши дорогие коллеги, гости и участники Sound Event Forum уже начали делится своими выступлениями, а мы после праздников приступаем к монтажу выступлений наших героев!)
❤1
Forwarded from Хилько о звуке для взрослых
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
25.12.2024 Дизайн и сведение VR-шутера
Наконец, дошли руки выложить запись своего выступления на Sound Event Forum.
О мероприятии
Уверен, что я не один такой, кому не хватает живого общения с такими же увлечёнными людьми. Когда можно обсудить игровые новинки, поделиться находками и идеями, рассказать о своих успехах или, наоборот, вместе найти решение проблемы. Я уже выступал в своё время на GameSoundCon, AES, DevGAMM и других конференциях. Это были крупные игровые события, где не везде звуку уделялось много внимания. Поэтому, когда Дима Мигаль рассказал, что он с Егором Хрипковым делают конференцию игрового звука, я сразу решил купить билеты для себя и семьи и поехать в Москву. Это первая конференция игрового звука на русском, где мне довелось побывать и встретить столько увлечённых и приятных единомышленников обоего пола.
О докладе
Я тоже выступил с докладом. Выбрал тему об озвучивании VR-шутеров и связанных с этим нюансах. Решил дать возможность слушателям самим решать, что я им расскажу и покажу. В результате показал проект Wwise, уровень с аудиогеометрией в Unity и ответил на множество вопросов уважаемых слушателей.
- 00:12 — рассказываю, о чём доклад
- 01:14 — информация о самой игре
- 04:01 — демонстрация игры
- 06:26 — чего я хотел добиться от звука
- 09:22 — анализ референса
- 14:26 — демонстрация примеров
- 22:09 — результат использования референса
- 23:57 — особенности сведения
- 24:40 — рассказываю и показываю работу дифракции и окклюзии в игре
- 27:01 — демонстрация работы
- 29:50 — хвосты выстрелов
- 32:09 — звук в Oculus Quest 2
- 35:16 — разница дистанции
- 37:30 — современный микс шутера
- 39:05 — демонстрация микса без HDR и с HDR
- 41:02 — мои настройки микса
- 43:42 — сведение для наушников и динамиков Oculus
Наконец, дошли руки выложить запись своего выступления на Sound Event Forum.
О мероприятии
Уверен, что я не один такой, кому не хватает живого общения с такими же увлечёнными людьми. Когда можно обсудить игровые новинки, поделиться находками и идеями, рассказать о своих успехах или, наоборот, вместе найти решение проблемы. Я уже выступал в своё время на GameSoundCon, AES, DevGAMM и других конференциях. Это были крупные игровые события, где не везде звуку уделялось много внимания. Поэтому, когда Дима Мигаль рассказал, что он с Егором Хрипковым делают конференцию игрового звука, я сразу решил купить билеты для себя и семьи и поехать в Москву. Это первая конференция игрового звука на русском, где мне довелось побывать и встретить столько увлечённых и приятных единомышленников обоего пола.
О докладе
Я тоже выступил с докладом. Выбрал тему об озвучивании VR-шутеров и связанных с этим нюансах. Решил дать возможность слушателям самим решать, что я им расскажу и покажу. В результате показал проект Wwise, уровень с аудиогеометрией в Unity и ответил на множество вопросов уважаемых слушателей.
- 00:12 — рассказываю, о чём доклад
- 01:14 — информация о самой игре
- 04:01 — демонстрация игры
- 06:26 — чего я хотел добиться от звука
- 09:22 — анализ референса
- 14:26 — демонстрация примеров
- 22:09 — результат использования референса
- 23:57 — особенности сведения
- 24:40 — рассказываю и показываю работу дифракции и окклюзии в игре
- 27:01 — демонстрация работы
- 29:50 — хвосты выстрелов
- 32:09 — звук в Oculus Quest 2
- 35:16 — разница дистанции
- 37:30 — современный микс шутера
- 39:05 — демонстрация микса без HDR и с HDR
- 41:02 — мои настройки микса
- 43:42 — сведение для наушников и динамиков Oculus
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока тусовался в Москве в ожидании рождения малыша, успел побывать не только на Игропроме, но и на внезапной конференции саунд-дизайнеров. Собрались топы из ведущих игровых студий страны кулуарно перетереть за звук в играх.
Мне это мероприятие очень напомнило первые встречи Flash-разработчиков. Примерно так же мы собрались в Киеве в чьём-то офисе на FlashGamm 2008 (который в будущем стал многотысячным международным DevGamm). Не было ни спонсоров, ни стендов корпоратов, никто не говорил про метрики, паблишинг, фандрайзинг — все выступления были от фанатов к фанатам. Профессионалы обсуждали своё любимое дело. Никто не втыкал в телефоны, все активно задавали вопросы, обсуждали и зарубались. Тот факт, что после нескольких часов выступлений участники полным составом отправились на афтерпати, говорит о том, насколько это было тепло и не хотелось расставаться с единомышленниками.
Ровно то же самое было и здесь. И я вот что скажу — именно так и выглядит "конференция здорового человека".
После встречи я настоятельно рекомендовал организаторам: если они не хотят, чтобы это всё превратилось в ярмарку хедхантеров, продавцов оборудования/софта и прочих коммерсов, им нужно сохранить суверенитет. Это сложно, но оно того стоит.
Ключевое — аренду и организацию должны оплачивать сами участники. Это принципиальный момент. Кто платит девушку, тот её и танцует. Если основные затраты покрывают спонсоры, то организаторам придётся отдать головы участников им на растерзание. Это неизбежно приведёт к снижению интереса, потере доверия и постепенному зохавыванию времени на всякую пиарно-эйчарно-монетизационную дрянь. А потом те, кому хочется поговорить по-настоящему, сделают свою конфу.
Мне это мероприятие очень напомнило первые встречи Flash-разработчиков. Примерно так же мы собрались в Киеве в чьём-то офисе на FlashGamm 2008 (который в будущем стал многотысячным международным DevGamm). Не было ни спонсоров, ни стендов корпоратов, никто не говорил про метрики, паблишинг, фандрайзинг — все выступления были от фанатов к фанатам. Профессионалы обсуждали своё любимое дело. Никто не втыкал в телефоны, все активно задавали вопросы, обсуждали и зарубались. Тот факт, что после нескольких часов выступлений участники полным составом отправились на афтерпати, говорит о том, насколько это было тепло и не хотелось расставаться с единомышленниками.
Ровно то же самое было и здесь. И я вот что скажу — именно так и выглядит "конференция здорового человека".
После встречи я настоятельно рекомендовал организаторам: если они не хотят, чтобы это всё превратилось в ярмарку хедхантеров, продавцов оборудования/софта и прочих коммерсов, им нужно сохранить суверенитет. Это сложно, но оно того стоит.
Ключевое — аренду и организацию должны оплачивать сами участники. Это принципиальный момент. Кто платит девушку, тот её и танцует. Если основные затраты покрывают спонсоры, то организаторам придётся отдать головы участников им на растерзание. Это неизбежно приведёт к снижению интереса, потере доверия и постепенному зохавыванию времени на всякую пиарно-эйчарно-монетизационную дрянь. А потом те, кому хочется поговорить по-настоящему, сделают свою конфу.
👍2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности: Дюнкерк
Сцены бомбардировок — одни из самых драматичных и напряжённых моментов фильма, где звуку отведена одна из главных ролей. Давайте рассмотрим, с помощью каких приёмов и выразительных средств был достигнут такой результат.
Работа с архетипами: любой самолёт времён Второй мировой войны, пролетающий на киноэкране, издаёт дикий пронзительный рёв. Этот вопль стал визитной карточкой многих фильмов о войне. На самом деле так реветь умел только один самолёт — немецкий пикирующий бомбардировщик Ju-87 «Штука». Отличительной чертой «Штук» было использование специальной сирены, которую прозвали «иерихонской трубой». Это устройство приводилось в действие потоком набегавшего воздуха. В результате во время пикирования самолёт издавал страшный вой. По изменению тональности этого воя пилот понимал, когда пришло время выводить самолёт из пике без использования приборов.
И это первое, что нарушает тишину в эпизоде. Иерихонские трубы постепенно появляются в миксе, сначала на дальней дистанции, создавая ощущение, что самолёт один, и с каждым кадром становясь всё ближе и громче, показывая больше самолётов. Со временем звук превращается в целый каскад звука, состоящий из наложенных друг на друга звуковых слоёв, призванный вызывать ощущение ужаса при надвигающейся угрозе.
Тон Шепарда — это акустическая иллюзия и главная фишка саундтрека. Он влияет на человека довольно гнетуще, приводя в напряжение за счёт ощущения постоянно нарастающей интенсивности. Эффект достигается путём наложения серии восходящих или нисходящих последовательностей звуков. Ноты, звучащие одновременно, находятся на расстоянии октав друг от друга. При правильном исполнении создаёт иллюзию непрерывно повышающегося или понижающегося тона.
И именно этот слой, сыгранный оркестром, вторит иерихонским трубам, доводя ощущения опасности и тревоги до абсолюта.
Динамический диапазон — под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами микса. Нужно также понимать, что громкость — понятие относительное и зависит не только от объективных величин, но и от контекста. Наше восприятие звука устроено так, что оно довольно быстро адаптируется к текущей громкости. Например, если звучала тихая часть, где персонажи говорили шёпотом, то если в сцену ворвётся чуть более громкий звук, субъективно он может показаться более громким, чем есть на самом деле. Таким образом, чтобы сделать отдельный звук подчеркнутым, мы можем его усадить в относительно тихий отрезок и наоборот. Если мы хотим эффекта звенящей тишины, то более читаемой она будет после громкого звука.
Собственно, и финал сцены построен на этом правиле. Когда бомбы падают на пляж, их громкость идёт по нарастающей. Это не только для того, чтобы подчеркнуть дистанцию, но и для того, чтобы с помощью громкости привести весь эпизод к кульминации — звенящей тишине.
Суть поста заключается в том, что понимание того, как работает восприятие человека, и за счёт каких выразительных средств мы способны погружать зрителя или игрока в определённые эмоции, способно вывести работу со звуком на более высокий уровень. Где звук — это не просто поддержка и иллюстрация происходящего на экране, но и полноценный инструмент, который помогает рассказывать историю и влияет на эмоции людей.
#СХВ
Сцены бомбардировок — одни из самых драматичных и напряжённых моментов фильма, где звуку отведена одна из главных ролей. Давайте рассмотрим, с помощью каких приёмов и выразительных средств был достигнут такой результат.
Работа с архетипами: любой самолёт времён Второй мировой войны, пролетающий на киноэкране, издаёт дикий пронзительный рёв. Этот вопль стал визитной карточкой многих фильмов о войне. На самом деле так реветь умел только один самолёт — немецкий пикирующий бомбардировщик Ju-87 «Штука». Отличительной чертой «Штук» было использование специальной сирены, которую прозвали «иерихонской трубой». Это устройство приводилось в действие потоком набегавшего воздуха. В результате во время пикирования самолёт издавал страшный вой. По изменению тональности этого воя пилот понимал, когда пришло время выводить самолёт из пике без использования приборов.
И это первое, что нарушает тишину в эпизоде. Иерихонские трубы постепенно появляются в миксе, сначала на дальней дистанции, создавая ощущение, что самолёт один, и с каждым кадром становясь всё ближе и громче, показывая больше самолётов. Со временем звук превращается в целый каскад звука, состоящий из наложенных друг на друга звуковых слоёв, призванный вызывать ощущение ужаса при надвигающейся угрозе.
Тон Шепарда — это акустическая иллюзия и главная фишка саундтрека. Он влияет на человека довольно гнетуще, приводя в напряжение за счёт ощущения постоянно нарастающей интенсивности. Эффект достигается путём наложения серии восходящих или нисходящих последовательностей звуков. Ноты, звучащие одновременно, находятся на расстоянии октав друг от друга. При правильном исполнении создаёт иллюзию непрерывно повышающегося или понижающегося тона.
И именно этот слой, сыгранный оркестром, вторит иерихонским трубам, доводя ощущения опасности и тревоги до абсолюта.
Динамический диапазон — под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами микса. Нужно также понимать, что громкость — понятие относительное и зависит не только от объективных величин, но и от контекста. Наше восприятие звука устроено так, что оно довольно быстро адаптируется к текущей громкости. Например, если звучала тихая часть, где персонажи говорили шёпотом, то если в сцену ворвётся чуть более громкий звук, субъективно он может показаться более громким, чем есть на самом деле. Таким образом, чтобы сделать отдельный звук подчеркнутым, мы можем его усадить в относительно тихий отрезок и наоборот. Если мы хотим эффекта звенящей тишины, то более читаемой она будет после громкого звука.
Собственно, и финал сцены построен на этом правиле. Когда бомбы падают на пляж, их громкость идёт по нарастающей. Это не только для того, чтобы подчеркнуть дистанцию, но и для того, чтобы с помощью громкости привести весь эпизод к кульминации — звенящей тишине.
Суть поста заключается в том, что понимание того, как работает восприятие человека, и за счёт каких выразительных средств мы способны погружать зрителя или игрока в определённые эмоции, способно вывести работу со звуком на более высокий уровень. Где звук — это не просто поддержка и иллюстрация происходящего на экране, но и полноценный инструмент, который помогает рассказывать историю и влияет на эмоции людей.
#СХВ
👍9🔥2✍1❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности:
Шедевр ювелирного искусства, воплощенный в звуке
Недавно мне попался довольно интересный материал с невероятной эстетикой и смыслами, которые можно усилить и подчеркнуть с помощью звука.
Историческая справка
Коронационное яйцо — ювелирное изделие, созданное в память о церемонии коронации Николая II. Оно является одним из самых известных из пятидесяти двух императорских пасхальных яиц, изготовленных фирмой Карла Фаберже для русской императорской семьи. Внутри яйца размещается миниатюрная копия императорской кареты 1793 года Екатерины II. Оно было подарено супруге императора, императрице Александре Фёдоровне.
Проникаясь историей, гораздо проще настроить себя на нужный лад и сформировать трепетное отношение к объекту, с которым работаешь. Этот метод как будто позволяет примерить на себя образ Карла Фаберже, изготавливающего пасхальный подарок для императорской семьи.
Музыка со смыслом
На текущем этапе я не ограничен авторским правом, а это значит, что могу подобрать максимально точную музыкальную композицию.
К данному ролику подошла бы русская классическая музыка или что-то близкое по духу, что могло бы вызывать ассоциации с блеском, красотой и романтикой царского двора, а также помогло бы выстроить драматургию — от прелюдии "музыкальной шкатулки" к кульминации "вальса".
Я начал искать подходящую мелодию. Поиски осложнялись тем, что в прелюдии, когда яйцо вращается, музыка, согласно моей идее, должна звучать так, как будто её играет музыкальная шкатулка, и она же должна переходить в оркестровую часть.
Поиски продолжались до тех пор, пока я не вспомнил про потрясающую заглавную тему из диснеевского мультфильма "Анастасия". Несмотря на то что она была написана американским композитором Стивеном Флаэрти, она довольно хорошо ассоциируется с романтикой царского бала.
Особенно вдохновляло то, что в сюжете мультфильма присутствует музыкальная шкатулка. Она там прямо есть и умеет играть заглавную мелодию, которая по мере развития сюжета встречается также и в оркестровом исполнении. И тут придуманный мной сюжет и драматургия обрели музыкальное воплощение. Оставалось только набрать материал.
Я был крайне удивлён тому, что музыкальные шкатулки из мультфильма продаются на маркетплейсах, и люди выкладывают видео с тем, как они звучат. Это было мне на руку. Скачав пару роликов и выбрав максимально качественный, я раздобыл материал для прелюдии.
Оркестровая часть мне необходима была без вокала, и тут мне пришли на помощь нейросети. Минусовки заглавной темы, которые имеются в доступе, имеют довольно прискорбное качество, так как зачастую воссозданы довольно неумело и бедно звучат. А нейросети с задачей по устранению голоса справляются на отлично. Прогнав оригинал композиции через неё, я получил довольно приличного качества минусовку.
Далее, применив немного саунд-дизайнерской магии, которая привела звучание музыки в благородный вид, музыкальная дорожка, отвечающая всем моим запросам и, на удивление, своим сюжетом коррелирующая с моей идеей, была готова.
SFX, придающий объём
Основная идея заключалась в том, чтобы с помощью звука передать ощущение объекта в сцене. Для этого необходимо передать вес и фактуру объекта, подчеркивать движение различных элементов и точно располагать их в сцене.
Основным элементом я выбрал движение маленьких гербов. Я создал мягкий и тонкий механический звук, который воспроизводится с нарастанием и замедлением и имеет чёткое ощущение движения в сцене. Также добавил тональные слои, чтобы усилить эффект.
Необходимы были звуки общего плана с вушами и чаймсами, которые украшают и задают движение объекта в сцене. Также они выполняют функцию усиления движения и подчеркивания акцентов.
Помимо прочего, необходимы были звуки "из реального мира": например, жужжание моторчика музыкальной шкатулки, звуки открывания и закрывания яйца, звуки лошадей и кареты, когда она едет по мостовой. Подобные элементы помогают усадить объекты в сцену и сделать впечатление от них более многогранным.
#СХВ #Саунддизайн
Шедевр ювелирного искусства, воплощенный в звуке
Недавно мне попался довольно интересный материал с невероятной эстетикой и смыслами, которые можно усилить и подчеркнуть с помощью звука.
Историческая справка
Коронационное яйцо — ювелирное изделие, созданное в память о церемонии коронации Николая II. Оно является одним из самых известных из пятидесяти двух императорских пасхальных яиц, изготовленных фирмой Карла Фаберже для русской императорской семьи. Внутри яйца размещается миниатюрная копия императорской кареты 1793 года Екатерины II. Оно было подарено супруге императора, императрице Александре Фёдоровне.
Проникаясь историей, гораздо проще настроить себя на нужный лад и сформировать трепетное отношение к объекту, с которым работаешь. Этот метод как будто позволяет примерить на себя образ Карла Фаберже, изготавливающего пасхальный подарок для императорской семьи.
Музыка со смыслом
На текущем этапе я не ограничен авторским правом, а это значит, что могу подобрать максимально точную музыкальную композицию.
К данному ролику подошла бы русская классическая музыка или что-то близкое по духу, что могло бы вызывать ассоциации с блеском, красотой и романтикой царского двора, а также помогло бы выстроить драматургию — от прелюдии "музыкальной шкатулки" к кульминации "вальса".
Я начал искать подходящую мелодию. Поиски осложнялись тем, что в прелюдии, когда яйцо вращается, музыка, согласно моей идее, должна звучать так, как будто её играет музыкальная шкатулка, и она же должна переходить в оркестровую часть.
Поиски продолжались до тех пор, пока я не вспомнил про потрясающую заглавную тему из диснеевского мультфильма "Анастасия". Несмотря на то что она была написана американским композитором Стивеном Флаэрти, она довольно хорошо ассоциируется с романтикой царского бала.
Особенно вдохновляло то, что в сюжете мультфильма присутствует музыкальная шкатулка. Она там прямо есть и умеет играть заглавную мелодию, которая по мере развития сюжета встречается также и в оркестровом исполнении. И тут придуманный мной сюжет и драматургия обрели музыкальное воплощение. Оставалось только набрать материал.
Я был крайне удивлён тому, что музыкальные шкатулки из мультфильма продаются на маркетплейсах, и люди выкладывают видео с тем, как они звучат. Это было мне на руку. Скачав пару роликов и выбрав максимально качественный, я раздобыл материал для прелюдии.
Оркестровая часть мне необходима была без вокала, и тут мне пришли на помощь нейросети. Минусовки заглавной темы, которые имеются в доступе, имеют довольно прискорбное качество, так как зачастую воссозданы довольно неумело и бедно звучат. А нейросети с задачей по устранению голоса справляются на отлично. Прогнав оригинал композиции через неё, я получил довольно приличного качества минусовку.
Далее, применив немного саунд-дизайнерской магии, которая привела звучание музыки в благородный вид, музыкальная дорожка, отвечающая всем моим запросам и, на удивление, своим сюжетом коррелирующая с моей идеей, была готова.
SFX, придающий объём
Основная идея заключалась в том, чтобы с помощью звука передать ощущение объекта в сцене. Для этого необходимо передать вес и фактуру объекта, подчеркивать движение различных элементов и точно располагать их в сцене.
Основным элементом я выбрал движение маленьких гербов. Я создал мягкий и тонкий механический звук, который воспроизводится с нарастанием и замедлением и имеет чёткое ощущение движения в сцене. Также добавил тональные слои, чтобы усилить эффект.
Необходимы были звуки общего плана с вушами и чаймсами, которые украшают и задают движение объекта в сцене. Также они выполняют функцию усиления движения и подчеркивания акцентов.
Помимо прочего, необходимы были звуки "из реального мира": например, жужжание моторчика музыкальной шкатулки, звуки открывания и закрывания яйца, звуки лошадей и кареты, когда она едет по мостовой. Подобные элементы помогают усадить объекты в сцену и сделать впечатление от них более многогранным.
#СХВ #Саунддизайн
🔥7⚡4👏2👌1
Кайфовое выступления с Sound Event Forum, тема которого мне крайне близка, работая на project cw я потратил очень много времени на исследование того, как устроена система движения различных боевых машин, изучал и воссоздавал при помощи синтеза различные тембры танковых двигателей, и хоть я уже давно не занимаюсь тем проектом, но воспоминание о том насколько интересен процесс озвучивание различных машин довольно свежи, поэтому рассказ о том как создавать контент и систему для озвучания гоночных машин покорил меня до глубины души и показал методы и подходы о которых я не знал, плюс ко всему полезность доклада приправлена невероятной харизмой Вячеслава, смотрим и наслаждаемся!)
🔥2
Forwarded from Слава Че | Звук, Музыка и Игры (Slava Chernyshev)
В ноябре 2024го я выступал на Sound Event Forum, где рассказывал о записи звука двигателя.
Видео моего полного выступления:
https://vk.com/video-25546606_456239038
https://youtu.be/GbKh6TBkEpI
За форум спасибо организаторам - выходцам из XSSR - Егору и Диме, как за сам форум, так и за возможность на нём выступить!
За монтаж отдельное ❤️ Кузьме
Видео моего полного выступления:
https://vk.com/video-25546606_456239038
https://youtu.be/GbKh6TBkEpI
За форум спасибо организаторам - выходцам из XSSR - Егору и Диме, как за сам форум, так и за возможность на нём выступить!
За монтаж отдельное ❤️ Кузьме
VK Видео
Запись звука "От идеи до игры" (выступление Вячеслава Чернышёва на Sound Event Forum 2024)
Запись звука двигателя для проекта CarX Technologies Drift Racing 3 Форум: https://soundeventforum.ru/#about Игра: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.carxtech.carxdr3 https://apps.apple.com/us/app/carx-drift-racing-3/id1569386864
👍2🔥2
Одно из самых ламповых и душевных выступлений, Майя стала прям открытием Sound Event Forum. Выступление,как и описание к нему говорит само за себя, поэтому смотрим и наслаждаемся!)
❤4
Forwarded from Сделай Звук!
VK Видео
Первые шаги саунд-дизайнера в инди-проектах | Sound Event Forum 2024
На своем выступлении в рамках форума аудиодизайнеров игр я рассказываю, как начинала в игровой индустрии, какие сложности пришлось преодолеть, а каких ошибок удалось избежать. Если вы только начинаете свой путь в саунд-дизайне, это видео поможет разобраться…
Орден хранителей звука. Начало
В ноябре прошлого года произошло знаковое событие для мира игрового звука. В Москве, благодаря усилиям Дмитрия Мигаля и Егора Хрипкова, состоялся первый форум аудиодизайнеров — Sound Event Forum.
Узнав о о намечающемся шабаше саунд-дизайнеров, я сразу начала собираться. Изначально планировалась очень узкая тусовка «для своих», без лишней шумихи. Но затем всё набрало обороты, и в итоге на форуме собралось почти 50 человек! Поверьте, это много.
Какие впечатления остались после этого события? Помимо вдохновения от огромного количества новой информации и радости встречи со старыми знакомыми и коллегами, меня не покидало чувство, что я в нужном месте и в нужное время. Знаете, та самая аура единомышленников, общее чувство принадлежности к "братству звукарей" и все в таком духе.
Это сложно передать словами, но помню: после нескольких часов общения уже после официальной части и бесконечных разговоров на околозвуковые темы я подошла попрощаться с одним знакомым, и на его лице не сходила широчайшая улыбка. На мой вопрос, что стало причиной его абсолютного счастья, он ответил: "Да как что? Наболтался со всеми — очень классно!" Думаю, такие мысли были у всех, кто присутствовал на этом мероприятии.
К чему я это? Меня также пригласили выступить с небольшим докладом на форуме. Моя очередь была последней, и все уже порядком устали (мероприятие началось в 9:00 утра, а я начала свой доклад примерно в 19:00). Но, мне кажется, всё прошло отлично: все присутствующие живо реагировали на мои шутки, активно отвечали на вопросы и даже задавали свои, хотя большинство были достаточно опытными ребятами. В общем, было здорово!
И-и-и, благодаря организаторам, есть запись моего выступления. Можно посмотреть, оставить комментарии и, надеюсь, прочувствовать атмосферу праздника звука!
🥰 https://rutube.ru/video/a490f50e7c56baa66cef84e32df23862/
😉 https://youtu.be/80YrO553Tww?si=7IsiNZ0jDN0LOUIb
😄 https://vk.com/video-229086965_456239018
В ноябре прошлого года произошло знаковое событие для мира игрового звука. В Москве, благодаря усилиям Дмитрия Мигаля и Егора Хрипкова, состоялся первый форум аудиодизайнеров — Sound Event Forum.
Узнав о о намечающемся шабаше саунд-дизайнеров, я сразу начала собираться. Изначально планировалась очень узкая тусовка «для своих», без лишней шумихи. Но затем всё набрало обороты, и в итоге на форуме собралось почти 50 человек! Поверьте, это много.
Какие впечатления остались после этого события? Помимо вдохновения от огромного количества новой информации и радости встречи со старыми знакомыми и коллегами, меня не покидало чувство, что я в нужном месте и в нужное время. Знаете, та самая аура единомышленников, общее чувство принадлежности к "братству звукарей" и все в таком духе.
Это сложно передать словами, но помню: после нескольких часов общения уже после официальной части и бесконечных разговоров на околозвуковые темы я подошла попрощаться с одним знакомым, и на его лице не сходила широчайшая улыбка. На мой вопрос, что стало причиной его абсолютного счастья, он ответил: "Да как что? Наболтался со всеми — очень классно!" Думаю, такие мысли были у всех, кто присутствовал на этом мероприятии.
К чему я это? Меня также пригласили выступить с небольшим докладом на форуме. Моя очередь была последней, и все уже порядком устали (мероприятие началось в 9:00 утра, а я начала свой доклад примерно в 19:00). Но, мне кажется, всё прошло отлично: все присутствующие живо реагировали на мои шутки, активно отвечали на вопросы и даже задавали свои, хотя большинство были достаточно опытными ребятами. В общем, было здорово!
И-и-и, благодаря организаторам, есть запись моего выступления. Можно посмотреть, оставить комментарии и, надеюсь, прочувствовать атмосферу праздника звука!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности:
игры со временем
Продолжаю погружение в глубокие смыслы и невероятную эстетику.
На сегодня у нас сюжет о явлении, чья власть над нашим миром безгранична, о движении времени
Научная справка
Что же такое время?
в философии время исследуется как абстрактное понятие, которое может быть связано с восприятием, сознанием и существованием. это фундаментальное свойство бытия, выраженное в форме движения, изменения и развития сущего из прошлого, через настоящее в будущее
в физике время считается одной из основных величин, определяющих Вселенную. В классической механике время считается абсолютным и одинаковым во всем пространстве. Однако теория относительности Эйнштейна показала, что время относительно и зависит от скорости движения и гравитационного поля.
Исследование времени через художественное произведение
фильм "Интерстеллар" один из самых интересных примеров, время в нем представлено как сложный и многогранный феномен, тесно связанный с гравитацией и относительностью.
Основные идеи
Относительность времени: Из-за влияния гравитации время течёт по-разному в разных точках пространства. Например, на планете Миллер, которая находится близко к черной дыре Гаргантюа, один час равен семи годам на Земле. Это создаёт драматический контраст между переживаниями героев и тем, что происходит на Земле.
Время как физическое измерение: В фильме время рассматривается не как линейная последовательность, а как измерение, которое можно "видеть" и даже взаимодействовать с ним. В финале главный герой, попадает в тессеракт — многомерное пространство, созданное будущими людьми, где время представлено как физическая величина, которую можно наблюдать и влиять на неё.
Музыка из фильма "Интерстеллар", созданная Хансом Циммером, — это не просто саундтрек, а полноценный эмоциональный и сюжетный элемент фильма.
Она словно "течёт", отражая идею относительности времени. Ритм и темп композиций часто меняются, создавая ощущение ускорения или замедления, что перекликается с научной концепцией фильма.
Орган, который доминирует в саундтреке, — это не просто инструмент, а символ. Его звучание ассоциируется с чем-то сакральным, вневременным, словно музыка звучит из самой вечности.
Музыка
Взяв за референс подобное настроение, была выбрана композиция, которая звучит так, как будто она могла звучать в фильме, за счет эффекта "текучести" и наличии органа.
Композицию необходимо было нарезать и смонтировать так, что-бы она соответствовала драматургии ролика, и подчеркивала своими акцентами визуальные переходы.
Было важно подчеркнуть эффект размягчения и последующего растекания часов (очень напоминает картину «Постоянство памяти» Сальвадора Дали) в этом мне помог плагин Warp x Andrew Huang предоставляющий довольно гибкие настройки ворпинга
Так-же перед частью с футуристическими часами прям напрашивалась тихая часть что-бы за счет динамического диапазона дать яркий акцент.
SFX
в звуковых эффектах было важно проработать планы, создать ощущения звучащих объектов в пространстве, важно было так-же подчеркивать динамические элементы, работая с панорамой и пространством, я взаимодействую с вниманием зрителя, переводя его на вновь возникающие яркие моменты с последующим его возвращением на восприятие общей картины.
Важным элементов я считаю это проработка тикающих часов, они присутствуют на всем протяжении ролика, постепенно преображаясь от классических механических к лазерным пульсирующим до абстрактных.
#СХВ #Саунддизайн
игры со временем
Продолжаю погружение в глубокие смыслы и невероятную эстетику.
На сегодня у нас сюжет о явлении, чья власть над нашим миром безгранична, о движении времени
Научная справка
Что же такое время?
в философии время исследуется как абстрактное понятие, которое может быть связано с восприятием, сознанием и существованием. это фундаментальное свойство бытия, выраженное в форме движения, изменения и развития сущего из прошлого, через настоящее в будущее
в физике время считается одной из основных величин, определяющих Вселенную. В классической механике время считается абсолютным и одинаковым во всем пространстве. Однако теория относительности Эйнштейна показала, что время относительно и зависит от скорости движения и гравитационного поля.
Исследование времени через художественное произведение
фильм "Интерстеллар" один из самых интересных примеров, время в нем представлено как сложный и многогранный феномен, тесно связанный с гравитацией и относительностью.
Основные идеи
Относительность времени: Из-за влияния гравитации время течёт по-разному в разных точках пространства. Например, на планете Миллер, которая находится близко к черной дыре Гаргантюа, один час равен семи годам на Земле. Это создаёт драматический контраст между переживаниями героев и тем, что происходит на Земле.
Время как физическое измерение: В фильме время рассматривается не как линейная последовательность, а как измерение, которое можно "видеть" и даже взаимодействовать с ним. В финале главный герой, попадает в тессеракт — многомерное пространство, созданное будущими людьми, где время представлено как физическая величина, которую можно наблюдать и влиять на неё.
Музыка из фильма "Интерстеллар", созданная Хансом Циммером, — это не просто саундтрек, а полноценный эмоциональный и сюжетный элемент фильма.
Она словно "течёт", отражая идею относительности времени. Ритм и темп композиций часто меняются, создавая ощущение ускорения или замедления, что перекликается с научной концепцией фильма.
Орган, который доминирует в саундтреке, — это не просто инструмент, а символ. Его звучание ассоциируется с чем-то сакральным, вневременным, словно музыка звучит из самой вечности.
Музыка
Взяв за референс подобное настроение, была выбрана композиция, которая звучит так, как будто она могла звучать в фильме, за счет эффекта "текучести" и наличии органа.
Композицию необходимо было нарезать и смонтировать так, что-бы она соответствовала драматургии ролика, и подчеркивала своими акцентами визуальные переходы.
Было важно подчеркнуть эффект размягчения и последующего растекания часов (очень напоминает картину «Постоянство памяти» Сальвадора Дали) в этом мне помог плагин Warp x Andrew Huang предоставляющий довольно гибкие настройки ворпинга
Так-же перед частью с футуристическими часами прям напрашивалась тихая часть что-бы за счет динамического диапазона дать яркий акцент.
SFX
в звуковых эффектах было важно проработать планы, создать ощущения звучащих объектов в пространстве, важно было так-же подчеркивать динамические элементы, работая с панорамой и пространством, я взаимодействую с вниманием зрителя, переводя его на вновь возникающие яркие моменты с последующим его возвращением на восприятие общей картины.
Важным элементов я считаю это проработка тикающих часов, они присутствуют на всем протяжении ролика, постепенно преображаясь от классических механических к лазерным пульсирующим до абстрактных.
#СХВ #Саунддизайн
🔥5👍3❤1
Клуб книголюбов:
Музыка, звук, игры
Недавно я задался целью каждый месяц читать хотя бы по одной книге про различные специальности в геймдеве, не только про звуковой дизайн но и про любую другую дисциплину (например гейм-дизайн нарративный и тд) с которой звук может напрямую взаимодействовать и влиять на восприятие игры.
Моя библиотека начала формироваться с довольно интересной книги "основы создания музыки для видеоигр" написанная композитором Уинифред Филлипс написавшая саундтреки к таким играм как God of War, Assassin's Creed III: Liberation и серии LittleBigPlanet.
Ценность данной книги довольно высока и не только потому что в русскоязычном сегменте не так много подобного материала, но и тем что автор рассматривает работу композитора сквозь призму того как работает человеческое восприятие, разбирая такие темы как иммерсивность и то каким образом игрок вовлекается в игровой процесс.
Очень круто что автор как доказательство своих утверждений приводит в пример не только свой богатый опыт но и ссылается на различные научные исследования которые описывают механизмы погружения человека в игровой процесс, таким образом это позволяет более широко рассмотреть вопрос того как музыка и звук способны влиять на создание неповторимого игрового опыта.
Подобный подход сохраняется и в остальных главах книги, которые описывают различия и особенности игровых жанров, опыт сочинение c описанием различных музыкальных приемов из опыта автора.
Несмотря на то что книга позиционируется как "практическое руководство по созданию неповторимой музыки для видеоигр" прочитать ее будет полезно всем кто занимается звуком в играх и не только в них, так как все мы работаем с одними и теми же механизмами восприятия человека с целью погрузить его в аудиовизуальное произведение.
#Книги
Музыка, звук, игры
Недавно я задался целью каждый месяц читать хотя бы по одной книге про различные специальности в геймдеве, не только про звуковой дизайн но и про любую другую дисциплину (например гейм-дизайн нарративный и тд) с которой звук может напрямую взаимодействовать и влиять на восприятие игры.
Моя библиотека начала формироваться с довольно интересной книги "основы создания музыки для видеоигр" написанная композитором Уинифред Филлипс написавшая саундтреки к таким играм как God of War, Assassin's Creed III: Liberation и серии LittleBigPlanet.
Ценность данной книги довольно высока и не только потому что в русскоязычном сегменте не так много подобного материала, но и тем что автор рассматривает работу композитора сквозь призму того как работает человеческое восприятие, разбирая такие темы как иммерсивность и то каким образом игрок вовлекается в игровой процесс.
Очень круто что автор как доказательство своих утверждений приводит в пример не только свой богатый опыт но и ссылается на различные научные исследования которые описывают механизмы погружения человека в игровой процесс, таким образом это позволяет более широко рассмотреть вопрос того как музыка и звук способны влиять на создание неповторимого игрового опыта.
Подобный подход сохраняется и в остальных главах книги, которые описывают различия и особенности игровых жанров, опыт сочинение c описанием различных музыкальных приемов из опыта автора.
Несмотря на то что книга позиционируется как "практическое руководство по созданию неповторимой музыки для видеоигр" прочитать ее будет полезно всем кто занимается звуком в играх и не только в них, так как все мы работаем с одними и теми же механизмами восприятия человека с целью погрузить его в аудиовизуальное произведение.
#Книги
🔥5👍3✍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Консультации, мастер-классы, менторство.
На прошлой неделе меня пригласили в агентство BS (они занимаются продюсированием YouTube-каналов и медиасетей экспертов) провести мастер-класс для монтажеров. Тема — музыкальное оформление видеороликов.
Музыка — это мощный инструмент, который влияет на восприятие зрителя. Она помогает:
- Расставлять акценты, подчеркивая главную мысль.
- Создавать драматургию, используя разные по настроению и интенсивности треки и их фрагменты.
- Поддерживать ритм, синхронизируясь с речью или монтажом.
- Менять восприятие времени: быстрая музыка ускоряет повествование, а медленная добавляет глубину и протяженность.
Для мастер-класса я подготовил три ролика: два трейлера и фрагмент экспертного видео. Важным условием было работать в Adobe Premiere и использовать музыку из базы агентства, чтобы показать, как можно улучшить ролики с помощью осмысленного подхода к подбору и монтажу музыки.
Встреча прошла интересно, и я наглядно показал, как музыка может преобразить видео, усиливая эмоции и смысл.
Смотрим и наслаждаемся!
#KМКМ
На прошлой неделе меня пригласили в агентство BS (они занимаются продюсированием YouTube-каналов и медиасетей экспертов) провести мастер-класс для монтажеров. Тема — музыкальное оформление видеороликов.
Музыка — это мощный инструмент, который влияет на восприятие зрителя. Она помогает:
- Расставлять акценты, подчеркивая главную мысль.
- Создавать драматургию, используя разные по настроению и интенсивности треки и их фрагменты.
- Поддерживать ритм, синхронизируясь с речью или монтажом.
- Менять восприятие времени: быстрая музыка ускоряет повествование, а медленная добавляет глубину и протяженность.
Для мастер-класса я подготовил три ролика: два трейлера и фрагмент экспертного видео. Важным условием было работать в Adobe Premiere и использовать музыку из базы агентства, чтобы показать, как можно улучшить ролики с помощью осмысленного подхода к подбору и монтажу музыки.
Встреча прошла интересно, и я наглядно показал, как музыка может преобразить видео, усиливая эмоции и смысл.
Смотрим и наслаждаемся!
#KМКМ
👍6❤2👏2🔥1
Еще одно прекрасное видео с Sound Event Forum, раскрывающая технический аспект работы с интерактивным звуком.
Forwarded from Anton Salnikov
Всем привет! Вот подоспела запись и моего выступления на форуме🤓
https://vk.com/video21606413_456240519?list=ln-njiQi12mUK1ShCsC7s
https://youtu.be/2o-HLLL-U8w
Не самая простая тема для усвоения (да и для подачи тоже, с учётом того, что это было моё первое выступление за всю 13-летнюю творческую деятельность🌚), но довольно важная и полезная, так как наше игрозвуковое ремесло сопряжено со сложностями не только художественного, но и глубоко технического характера. Об этом стоит говорить на мероприятиях подобного рода :)
Спасибо команде за запись и возможность выступить!
https://vk.com/video21606413_456240519?list=ln-njiQi12mUK1ShCsC7s
https://youtu.be/2o-HLLL-U8w
Не самая простая тема для усвоения (да и для подачи тоже, с учётом того, что это было моё первое выступление за всю 13-летнюю творческую деятельность🌚), но довольно важная и полезная, так как наше игрозвуковое ремесло сопряжено со сложностями не только художественного, но и глубоко технического характера. Об этом стоит говорить на мероприятиях подобного рода :)
Спасибо команде за запись и возможность выступить!
❤2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Технота: FlyBy
Недавно я задался вопросом, как решить задачу, связанную с воспроизведением звуков пролетающих снарядов рядом с персонажем. В результате я собрал прототип для тестирования гипотезы и хочу поделиться своими наработками.
Взяв за основу прототип от третьего лица и реализуя первые идеи, я убедился, что решение задачи может принципиально отличаться в зависимости от положения камеры. Это связано с тем, что в режиме от первого лица камера представляет собой голову персонажа с ушами, а в режиме от третьего лица камера — это наблюдатель за персонажем, который постоянно меняет свое положение. Это приводит к смещению дистанций и координат, что может искажать воспроизведение звука.
Данная система необходима для того, чтобы давать игроку информацию о том, откуда по нему ведут огонь и из какого оружия. Кроме того, с художественной точки зрения, это довольно эффектный звук.
Чтобы уменьшить количество расчетов со стороны игрового движка и сделать систему более управляемой, я решил воспроизводить звуки в 2D. Для этого я создал запеченный контент (пофантазировал на тему пролетающих дисков), который обладает свойствами эффекта Доплера с ярко выраженным позиционированием направления: слева направо, справа налево и т.д.
Далее я собрал архитектуру в Wwise.
В рамках теста я попробовал реализовать четыре направления пролета снаряда:
- Back_L_Front_R
- Back_R_Front_L
- Front_L_Back_R
- Front_R_Back_L
Я реализовал два подхода к переключению контента: через бленд-контейнер и через свитч. Свитч показался более оптимальным, так как в отличие от бленд-контейнера, он вызывает в момент пересечения снаряда и сферы только один голос, а не всю пачку (оставляя актуальный с нормальной громкостью а остальные уводя в минус бесконечность), как это делает бленд-контейнер. Это позволяет сэкономить ресурсы.
Для управления свитч-группой необходим RTPC, который будет управляться со стороны Unreal Engine, передавая параметры под каким углом произошел пролет снаряда.
Далее необходимо создать систему в Unreal Engine. На уровне блупринта персонажа я создал сферу, которая может регистрировать пересечение снаряда с гранями сферы с помощью ивента Get Component Overlap. Мысленно разделив сферу на четыре части, я определил следующие зоны:
- Back_L_Front_R (-180° – -90°)
- Back_R_Front_L (180° – 90°)
- Front_L_Back_R (-90° – 0° )
- Front_R_Back_L ( 90° – 0° )
Затем, используя информацию о результате пересечения из Sweep Result, я извлек данные о нормали и применил функцию Get Azimuth and Elevation. Извлекая информацию из азимута, я получил значения пересечения снаряда со сферой в градусах и передал их в RTPC.
Вариантов реализации системы пролета снарядов может быть несколько. Например, можно воспроизводить звук непосредственно в точке пересечения снаряда и сферы, используя 3D-звук (что более актуально для FPS). Также можно привязать звук к летящему объекту и рассчитывать эффект Доплера. Возможен и комбинированный подход, сочетающий несколько методов. Я продолжу развивать этот проект и поделюсь результатами!
#Технота
Недавно я задался вопросом, как решить задачу, связанную с воспроизведением звуков пролетающих снарядов рядом с персонажем. В результате я собрал прототип для тестирования гипотезы и хочу поделиться своими наработками.
Взяв за основу прототип от третьего лица и реализуя первые идеи, я убедился, что решение задачи может принципиально отличаться в зависимости от положения камеры. Это связано с тем, что в режиме от первого лица камера представляет собой голову персонажа с ушами, а в режиме от третьего лица камера — это наблюдатель за персонажем, который постоянно меняет свое положение. Это приводит к смещению дистанций и координат, что может искажать воспроизведение звука.
Данная система необходима для того, чтобы давать игроку информацию о том, откуда по нему ведут огонь и из какого оружия. Кроме того, с художественной точки зрения, это довольно эффектный звук.
Чтобы уменьшить количество расчетов со стороны игрового движка и сделать систему более управляемой, я решил воспроизводить звуки в 2D. Для этого я создал запеченный контент (пофантазировал на тему пролетающих дисков), который обладает свойствами эффекта Доплера с ярко выраженным позиционированием направления: слева направо, справа налево и т.д.
Далее я собрал архитектуру в Wwise.
В рамках теста я попробовал реализовать четыре направления пролета снаряда:
- Back_L_Front_R
- Back_R_Front_L
- Front_L_Back_R
- Front_R_Back_L
Я реализовал два подхода к переключению контента: через бленд-контейнер и через свитч. Свитч показался более оптимальным, так как в отличие от бленд-контейнера, он вызывает в момент пересечения снаряда и сферы только один голос, а не всю пачку (оставляя актуальный с нормальной громкостью а остальные уводя в минус бесконечность), как это делает бленд-контейнер. Это позволяет сэкономить ресурсы.
Для управления свитч-группой необходим RTPC, который будет управляться со стороны Unreal Engine, передавая параметры под каким углом произошел пролет снаряда.
Далее необходимо создать систему в Unreal Engine. На уровне блупринта персонажа я создал сферу, которая может регистрировать пересечение снаряда с гранями сферы с помощью ивента Get Component Overlap. Мысленно разделив сферу на четыре части, я определил следующие зоны:
- Back_L_Front_R (-180° – -90°)
- Back_R_Front_L (180° – 90°)
- Front_L_Back_R (-90° – 0° )
- Front_R_Back_L ( 90° – 0° )
Затем, используя информацию о результате пересечения из Sweep Result, я извлек данные о нормали и применил функцию Get Azimuth and Elevation. Извлекая информацию из азимута, я получил значения пересечения снаряда со сферой в градусах и передал их в RTPC.
Вариантов реализации системы пролета снарядов может быть несколько. Например, можно воспроизводить звук непосредственно в точке пересечения снаряда и сферы, используя 3D-звук (что более актуально для FPS). Также можно привязать звук к летящему объекту и рассчитывать эффект Доплера. Возможен и комбинированный подход, сочетающий несколько методов. Я продолжу развивать этот проект и поделюсь результатами!
#Технота
🔥9👍4💯1🍾1
Какой звуковой форум без музыки......... правильно, нет такого, и наш не исключение, Сэй Сосновкий рассказал нам о лейтмотивной системе в играх и как с помощью нее объединить весь игровой саундтрек, и главное за счет каких практических средств, материал рассмотрен на примере игры Divinity: Original Sin II
Классная подача, яркая харизма, интерактив с участниками форума в наличии.
Смотрим и наслаждаемся!)
https://www.youtube.com/watch?v=-tRoW6e2J7I
#SoundEventForum
Классная подача, яркая харизма, интерактив с участниками форума в наличии.
Смотрим и наслаждаемся!)
https://www.youtube.com/watch?v=-tRoW6e2J7I
#SoundEventForum
YouTube
Как написать крутую музыку к игре или лейтмотивная система в игровой музыке | Sound Event Forum 2024
Выступление на первом российском форуме саунд дизайнеров, который был проведен XSSR Academy в ноябре 2024 года.
В этом видео я рассказываю о лейтмотивной системе в играх и как с помощью нее объединить весь игровой саундтрек. Также вы узнаете какими практическими…
В этом видео я рассказываю о лейтмотивной системе в играх и как с помощью нее объединить весь игровой саундтрек. Также вы узнаете какими практическими…
🔥7
В преддверии старта курса "Работа со звуком в Unreal Engine" хочу поделится курсовой работой выпускника прошлого потока Евгения Суховея (@suhovei)
Данная работа озвучена и смикширована полностью на нативной звуковой системе metasound в Unreal Engine.
На что стоит обратить внимание при просмотре:
- Собран полноценный прототип с сюжетной подоплекой, для выгодной демонстрации ауодиосистем и комфорта для зрителя, так как история это то что помогает зрителю понимать что происходит на экране.
- Системы что мы разбирали и самостоятельно создавали на занятиях были возведены в степень и очень серьезно додуманы.
- Побеждена система интерактивной музыки, особенность metasound заключается в том что всю логику воспроизведения контента нужно писать собственноручно, и в плоскости интерактивной музыки эта задача нетривиальна.
-Комплексная озвучка транспортного средства вплоть исходя из положения камеры до имитации звука тряски и рессоров что плюс сто к обратной связи для игрока
- Отрабоны системы indor/outdor с учетом реверберации и базовой анриловской окклюзией
- Ну и конечно войсоверы, как ничто другое добавляет жизни в игровые события!)
Работа наглядно демонстрирует то что metasound стал довольно сильным инструментом который способен решать задачи не хуже аудиодвижков таких как Wwise и Fmod хоть и является более скиллозависимой, а то как представлена эта работа, является хорошим образцом того как надо демонстрировать свои достижения.
Смотрим и наслаждаемся!)
https://www.youtube.com/watch?v=qgDzFrxkpuY
#Технота
Данная работа озвучена и смикширована полностью на нативной звуковой системе metasound в Unreal Engine.
На что стоит обратить внимание при просмотре:
- Собран полноценный прототип с сюжетной подоплекой, для выгодной демонстрации ауодиосистем и комфорта для зрителя, так как история это то что помогает зрителю понимать что происходит на экране.
- Системы что мы разбирали и самостоятельно создавали на занятиях были возведены в степень и очень серьезно додуманы.
- Побеждена система интерактивной музыки, особенность metasound заключается в том что всю логику воспроизведения контента нужно писать собственноручно, и в плоскости интерактивной музыки эта задача нетривиальна.
-Комплексная озвучка транспортного средства вплоть исходя из положения камеры до имитации звука тряски и рессоров что плюс сто к обратной связи для игрока
- Отрабоны системы indor/outdor с учетом реверберации и базовой анриловской окклюзией
- Ну и конечно войсоверы, как ничто другое добавляет жизни в игровые события!)
Работа наглядно демонстрирует то что metasound стал довольно сильным инструментом который способен решать задачи не хуже аудиодвижков таких как Wwise и Fmod хоть и является более скиллозависимой, а то как представлена эта работа, является хорошим образцом того как надо демонстрировать свои достижения.
Смотрим и наслаждаемся!)
https://www.youtube.com/watch?v=qgDzFrxkpuY
#Технота
YouTube
Sound Design Reel | Unreal Engine | Metasound
Been hearing a lot about Unreal Engine’s native audio system - MetaSound - so I finally decided to dive in.
There’s still a lot to learn, but damn, it’s so cool to craft sound directly in the engine without switching between tools. This could be a "killer"…
There’s still a lot to learn, but damn, it’s so cool to craft sound directly in the engine without switching between tools. This could be a "killer"…
🔥10⚡1
Нетворки
В минувшей четверг в качестве зрителя посетил конференцию по направлению саунд-дизайна и музыкальной индустрии в школе дизайна НИУ ВШЭ, состоявшую из нескольких частей.
- Первая часть прошла в формате TED - докладов: это короткое выступление, до 20 минут, в котором спикер делится своей идеей, исследованием или историей с аудиторией. Всегда казалось, что доклад по определению не может длится меньше часа, так как рассказывая про профессию и достижения в ней, всегда хочется высказаться на полную, но с другой стороны, короткий формат побуждает спикера быть точным и лаконичным, а у слушателя появляется возможность за короткое время узнать про целый пласт идей и результатов.
- Вторая часть прошла в формате открытой дискуссии с представителями саунд-индустрии. По сути - режим круглого стола, когда зрители из зала могли задавать вопросы и дискутировать с экспертами, в том числе, и на злободневные вопросы, формат классный, надо запомнить и подумать, как применить на следующем Sound Event Forum.
Из интересного:
- Оказывается есть довольно интересный производитель синтезаторов SOMA, на конференции выступил управляющий партнер компании Виталий Жидиков, поразивший меня тем, как в человеке сочетается строгий деловой тон, любовь к синтезаторам, и понимаем, что нужно музыкантам. Понравилась история про то, как для новой серии синтезаторов искали подрядчика для производства корпусов и вышли на переговоры с подрядчиком, который работает с РЖД, с которым поначалу возникло недопонимание, мол, "брать заказ на 50 штук мы не хотим, у нас массовое производство и это несерьезно", но прозвучавший контраргумент их убедил, что задача того стоит, а именно: "Синтезатор — это инструмент, который хотят, он стоит на столе, на самом видном месте. Человек, который приобрел синтезатор, ставит перед собой камеру и записывает ролики для того, чтобы поделится музыкой, сыгранной на нем на широкую аудиторию". По итогу, от них пришел ответ: "Если вы готовы с нами сотрудничать, то и мы с вами тоже." Довольно интересно послушать истории про то, как люди договариваются.
- Остальные же доклады были посвящены музыкальной индустрии и тому, как она меняется, очень было интересно послушать про примеры того, как ИИ треки могут становится популярными на стриминговых сервисах, как работает авторское право в разных странах на музыкальный ИИ контент. Вывод из услышанного пока такой, что уже каждый использует ИИ для того, что на основе сгенерированного контента черпать идеи и вдохновение, и использовать отдельные фрагменты в своем творчестве либо впрямую, либо переосмысливая их.
По итогу, вынес для себя пару интересных идей для Sound Event Forum, узнал немного, что творится в музыкальной индустрии, куда движется ИИ и, конечно, на подобных мероприятиях приятны неожиданные встречи с выпускниками XSSR Academy, вылазки на подобные мероприятия хочется продолжить.
#Heтворки
В минувшей четверг в качестве зрителя посетил конференцию по направлению саунд-дизайна и музыкальной индустрии в школе дизайна НИУ ВШЭ, состоявшую из нескольких частей.
- Первая часть прошла в формате TED - докладов: это короткое выступление, до 20 минут, в котором спикер делится своей идеей, исследованием или историей с аудиторией. Всегда казалось, что доклад по определению не может длится меньше часа, так как рассказывая про профессию и достижения в ней, всегда хочется высказаться на полную, но с другой стороны, короткий формат побуждает спикера быть точным и лаконичным, а у слушателя появляется возможность за короткое время узнать про целый пласт идей и результатов.
- Вторая часть прошла в формате открытой дискуссии с представителями саунд-индустрии. По сути - режим круглого стола, когда зрители из зала могли задавать вопросы и дискутировать с экспертами, в том числе, и на злободневные вопросы, формат классный, надо запомнить и подумать, как применить на следующем Sound Event Forum.
Из интересного:
- Оказывается есть довольно интересный производитель синтезаторов SOMA, на конференции выступил управляющий партнер компании Виталий Жидиков, поразивший меня тем, как в человеке сочетается строгий деловой тон, любовь к синтезаторам, и понимаем, что нужно музыкантам. Понравилась история про то, как для новой серии синтезаторов искали подрядчика для производства корпусов и вышли на переговоры с подрядчиком, который работает с РЖД, с которым поначалу возникло недопонимание, мол, "брать заказ на 50 штук мы не хотим, у нас массовое производство и это несерьезно", но прозвучавший контраргумент их убедил, что задача того стоит, а именно: "Синтезатор — это инструмент, который хотят, он стоит на столе, на самом видном месте. Человек, который приобрел синтезатор, ставит перед собой камеру и записывает ролики для того, чтобы поделится музыкой, сыгранной на нем на широкую аудиторию". По итогу, от них пришел ответ: "Если вы готовы с нами сотрудничать, то и мы с вами тоже." Довольно интересно послушать истории про то, как люди договариваются.
- Остальные же доклады были посвящены музыкальной индустрии и тому, как она меняется, очень было интересно послушать про примеры того, как ИИ треки могут становится популярными на стриминговых сервисах, как работает авторское право в разных странах на музыкальный ИИ контент. Вывод из услышанного пока такой, что уже каждый использует ИИ для того, что на основе сгенерированного контента черпать идеи и вдохновение, и использовать отдельные фрагменты в своем творчестве либо впрямую, либо переосмысливая их.
По итогу, вынес для себя пару интересных идей для Sound Event Forum, узнал немного, что творится в музыкальной индустрии, куда движется ИИ и, конечно, на подобных мероприятиях приятны неожиданные встречи с выпускниками XSSR Academy, вылазки на подобные мероприятия хочется продолжить.
#Heтворки
👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Баг или фича?
Я, наверное, уже всем рассказал, что прохожу во второй раз Baldur’s Gate 3 (судя по всему, придётся и в третий, потому что «Тёмный Соблазн» и восьмой патч с новыми подклассами). Секрет того, что подобные большие и длинные игры играются долго и с удовольствием, кроется не только в том, что игра отличная, но и в том, что в ней есть кооператив, который ещё и грамотно реализован. А так как играть в игры любит ещё и моя жена, то любой годный кооператив становится семейным досугом.
Во второе прохождение я начал обращать внимание на различные детали — не только приятные, но и мелкие баги. Не любитель их отлавливать в готовых продуктах, если они некритичные и не ломают напрочь всё. Но, видимо, познание игры ушло не только в глубину ролеплея, но и выработало чувствительность к деталям, так что некоторые сами бросаются в глаза.
Ближе к сути
Во втором акте, чтобы защищать свою пати от проклятия, можно заполучить предмет — Лунный фонарь. Он формирует сферу света, и, находясь в ней, персонажи неуязвимы к эффектам проклятия.
Вооружившись им, мы исследовали мир, и ничего не предвещало беды… Пока я не спустился в подвал и не начал слышать странный ритмичный металлический грохот. С удивлением понял, что фонарь на самом-то деле озвучен, и даже неплохо — с динамикой. Но почему я не слышу его на поверхности, а только в подвале?
Возникла гипотеза: когда персонаж оказывается в подвале или подземелье, включается стейт, который запускает громкость звука. Это подтверждалось переходом между лагерем персонажа и подвалом (в лагере не работает, в подвале работает). Сразу возник вопрос: зачем? Звук явно художественный, какой смысл его контролировать?
Я решил чуть дотошнее провести исследование и пришёл к следующей формуле:
Когда персонаж с фонарём в руке (который звучит) переходит в другую локацию, проигрывание звука ставится на стоп. И перезапускается, стоит лишь убрать его в инвентарь и достать заново.
Таким образом, он работает везде, но что-то его сбрасывает.
Вот такой вот баг, который не даёт мне покоя второй вечер подряд. Мне бы профайлинг-сессию, чтобы докопаться до сути!)))
#БагИлиФича
Я, наверное, уже всем рассказал, что прохожу во второй раз Baldur’s Gate 3 (судя по всему, придётся и в третий, потому что «Тёмный Соблазн» и восьмой патч с новыми подклассами). Секрет того, что подобные большие и длинные игры играются долго и с удовольствием, кроется не только в том, что игра отличная, но и в том, что в ней есть кооператив, который ещё и грамотно реализован. А так как играть в игры любит ещё и моя жена, то любой годный кооператив становится семейным досугом.
Во второе прохождение я начал обращать внимание на различные детали — не только приятные, но и мелкие баги. Не любитель их отлавливать в готовых продуктах, если они некритичные и не ломают напрочь всё. Но, видимо, познание игры ушло не только в глубину ролеплея, но и выработало чувствительность к деталям, так что некоторые сами бросаются в глаза.
Ближе к сути
Во втором акте, чтобы защищать свою пати от проклятия, можно заполучить предмет — Лунный фонарь. Он формирует сферу света, и, находясь в ней, персонажи неуязвимы к эффектам проклятия.
Вооружившись им, мы исследовали мир, и ничего не предвещало беды… Пока я не спустился в подвал и не начал слышать странный ритмичный металлический грохот. С удивлением понял, что фонарь на самом-то деле озвучен, и даже неплохо — с динамикой. Но почему я не слышу его на поверхности, а только в подвале?
Возникла гипотеза: когда персонаж оказывается в подвале или подземелье, включается стейт, который запускает громкость звука. Это подтверждалось переходом между лагерем персонажа и подвалом (в лагере не работает, в подвале работает). Сразу возник вопрос: зачем? Звук явно художественный, какой смысл его контролировать?
Я решил чуть дотошнее провести исследование и пришёл к следующей формуле:
Когда персонаж с фонарём в руке (который звучит) переходит в другую локацию, проигрывание звука ставится на стоп. И перезапускается, стоит лишь убрать его в инвентарь и достать заново.
Таким образом, он работает везде, но что-то его сбрасывает.
Вот такой вот баг, который не даёт мне покоя второй вечер подряд. Мне бы профайлинг-сессию, чтобы докопаться до сути!)))
#БагИлиФича
🥰3👏2🔥1😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ежегодный конкурс по Саунд-дизайну стал уже доброй традицией в школе Xssr Academy и этот год не исключение, мы с коллегами объявляем старт нового конкурса.
В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из трех геймплейных роликов и полностью его озвучить, учитывая жанр, особенности звукового пространства и размеры объектов.
Каждая присланная работа получит фидбек, очень ждем ваших потрясающих результатов!)
Подробности и регистрация на сайте:
https://xssracademy.com/sounddesign-contest
В этом году для редизайнов мы выбрали совсем другие фрагменты из игр. Вам предстоит выбрать один из трех геймплейных роликов и полностью его озвучить, учитывая жанр, особенности звукового пространства и размеры объектов.
Каждая присланная работа получит фидбек, очень ждем ваших потрясающих результатов!)
Подробности и регистрация на сайте:
https://xssracademy.com/sounddesign-contest
👍3🔥2💅1