helpnode backpack
144 subscribers
3 photos
1 video
8 links
Уютный канал об играх и разработке
Download Telegram
Хочу поделиться разбором на Санька, который, во-первых, отличный пример конструктивной критики, а во-вторых, заставил меня задуматься.

https://dtf.ru/games/2617979-sanek-sanya-obzor-so-storony-dostupnosti

Мы не делали игру СПЕЦИАЛЬНО доступной. Да, общий подход был таким, что хотелось дать любому игроку возможность пройти игру. И в процессе мне казалось, что мы отлично справляемся. Но после этой статьи я понимаю, что там еще горы работы по улучшению есть.

Потому что игра во многом сделана удобной для меня и тех, кто игру разрабатывал. Например, у платформера есть простой путь, потому что я не люблю игры, в которых нужно сделать тыщу попыток, чтобы пройти. А так ты можешь выбрать, хочешь ли ты страдать или нет. Или можно поставить скорость печатанья текста, потому что так было удобно нашему программисту (Егор, привет!).

Но при этом в игре все равно есть мини-игра на реакцию, которую нельзя пропустить. И кому-то она может быть сложной и неудобной. Или нельзя сделать более контрастные цвета, чтобы было лучше видно. Можно сказать, мол, мне удобно, а если вам нет — не играйте. Но это точно не тот подход в разработке, которого я хочу придерживаться.

В общем, эта статья (и другие замечательные статьи автора) заставили меня по-другому посмотреть на доступность в играх. Наверное, на Санька у меня уже нет сил из-за выгорания, но для следующих проектов я точно буду это использовать.

Приходите в комметарии обсудить, какие опции доступности вы добавили или планируете добавить в ваши игры?
💘9
Оказывается, еще в мае (!!!) вышла головоломка Paper Trail, и там очень интересная и одновременно грустная история.

Что было до релиза:
- игру делали 4 года
- она много в каких фестивалях участвовала и собрала много наград
- на релизе у игры было около 90к вишлистов


И что получилось:
- спустя 4 месяца и уже целых три распродажи (сейчас например со скидкой аж 40%) у игры всего 164 отзыва

Да, конечно, мы знаем, что головомки и адвенчуры не продаются. Но 90к вишлистов было! И до релиза игра (по моим ощущениям) была вообще на каждом углу. О ней много говорили. Ее много где видели. И это все равно не помогло.

А вот сам момент релиза как будто провалился (опять же, только по моим ощущениям). Ни в одной соцсети, ни в одной новости мне не попалась инфа о том, что игра вышла. Коллеги геймдевы, с которыми мы успели это обсудить, сами удивились: много кто слышал про игру и не слышал про релиз.

Кажется, что если бы игра вышла пару лет назад, то ее бы ждал большой успех. А сейчас рынок сильно поменялся (и вообще мне не очень понятно, что с ним происходит, кроме бесконечных симуляторов магазинов).

Что думаете?
😢10👍1😱1
Я больше не хочу делать комфортные игры

На новогодних каникулах прошла Lake и Lake: Season's Greetings и хочу поделиться мыслями, которые у меня сейчас есть по поводу игр, в которых все всегда хорошо.

Санёк был создан ради этого ощущения уюта и безопасности: всё хорошо, ты дома, тебе некуда бежать, ничего не нужно бояться. Можно просто расслабиться и отдохнуть. После выхода игры у меня будто закрылся внутренний гештальт: я сделала игру, которая приносит этот комфорт, и больше не чувствую потребности повторять это снова.

Важно сказать, что я не обесцениваю такие игры. Они нужны. И Санёк был для меня важным опытом. Просто теперь мне интересно двигаться дальше и смотреть, а что еще можно сделать.

Но вернемся к Lake. В ней авторы стремятся передать ощущение безмятежности. Это игра, где что бы ты ни делал, какое бы решение ни принял — всё закончится хорошо. Ты не можешь ошибиться или проиграть.

Но у такого подхода есть и обратная сторона: я не испытываю эмоций. Игра просто растворяется в памяти минут через пять после выключения.

Хотя я все равно прошла игру и дополнение до конца (и даже закрыла все ачивки), и в целом я бы поставила игре 4/5. Она хорошая. Просто это не то, что я хочу делать дальше.

Интересно, что эти мысли относятся только к адвенчурам. Например, мне очень зашла игра Sticky Business, хотя она тоже очень чилловая и там даже есть нарратив. Но то, как игра построена, какой там кор геймплей и как подается сюжет — это закрывает для меня потребность в этих самых “ярких эмоциях”, они там мне не нужны. И мне все так же не заходят любые хардкорные игры, где ты переигрываешь одно и то же много раз, чтобы пройти вперед (типа Hollow Knight).

Ладно, заголовок тут все же лукавит: я все еще люблю комфортные игры. Просто теперь хочу, чтобы они больше вовлекали и заставляли игрока переживать.
8🤓4👍1🤝1
Есть ли жизнь после релиза?

1 марта 2024 мы выпустили в мир нашу первую игру Санёк. Радости от релиза было примерно на месяц — а потом 8 месяцев выгорания, которое все еще продолжается. Хочу немного порефлексировать на эту тему.

Все это время после выпуска я чувствую, во-первых, невероятную усталость, когда тяжело даже простые бытовые дела делать, и, во-вторых, отвращение и нежелание делать что-либо, связанное с играми, особенно с Саньком. Мне очень тяжело себя заставить даже просто смотреть в сторону игры. Это еще и вызывает огромное чувство вины, потому что игру после релиза нужно поддерживать: выпускать какие-то апдейты, заниматься дальнейшим продвижением, участвовать в фестивалях, взаимодействовать с инфлюенсерами, поддерживать коммьюнити и даже банально устраивать скидки в Стиме. А я просто физически не могу себя заставить.

Еще в месяц релиза мне казалось, что у меня нет никакого выгорания и я прекрасно себя чувствую. Я думала, что выгорания не может быть у человека, который работает максимум 4-6 часов в день и даже не 5 дней в неделю.

Оглядываясь назад, я понимаю, что выгорание началось еще давно, за год-полтора до релиза. То есть мне уже тогда было тяжело работать — и поэтому моих рабочих часов стало так мало, а даже простые задачи стали занимать гораздо больше времени, чем ожидалось. Но мозг продолжал твердить: “да чего тебе уставать, ты же не работаешь по 40 часов в неделю”.

Выгорание бывает очень тяжело поймать (как и депрессию, например). Ты просто вдруг обнаруживаешь себя в какой-то очень хреновой точке, из которой ты никак не можешь двигаться дальше.

А что сейчас? Я чувствую себя получше (поэтому пишу этот пост — у меня появились хоть какие-то силы). Я стараюсь не заставлять себя делать что-то обязательное и просто наблюдаю, когда появляется слабое желание хоть что-то поделать (например, написать этот пост). Я пока не знаю, сколько еще времени будет нужно, чтобы захотеть (и смочь) дальше делать игры.

Хотите расскажу, что помогает мне на этом пути борьбы с выгоранием?
42👏21
Привет!

Даже не знаю, с чего начать😅

Я потихонечку сижу над идеей нашей следующей игры. И мне уже нужна ваша помощь: у меня есть короткий опрос (он на пять минут!), который я хочу попросить вас пройти. Там я спрашиваю ваше первое впечатление о концепте. Проходить тут: https://forms.gle/btSYPTDHDPT2QGkTA

Вообще в этот раз хочу поменять стратегию и тестировать идею как можно раньше и как можно больше. Самое сложное — объективно увидеть, когда идея выходит "не очень". Всегда есть люди, которым идея будет нравиться, всегда она будет ценна для разработчика, потому что она твоя. Но хочется научиться различать: у идеи действительно есть потенциал или это просто маленькая нишевая штука для фана?

Так что начинаем в этот раз с самого раннего тестирования: с проверки краткого описания игры
12
Вот небольшой спойлер к новой игре🌝
14
Интересно, что есть хороший скачок в понятности концепции между первым вариантом (который был в гугл опроснике) и вторым вариантом (который висит выше), но вот особой разницы между разными вариантами во втором опросе нет. Мне кажется, это потому что главная цель — сделать понятнее, что вообще происходит в игре — выполнилась, но вот что конкретно происходит, это уже дело вкуса, и тут просто нет какого-то одного выделяющегося варианта.

Мне нравится, что я теперь стараюсь на каждый вопрос "а как сделать лучше?" держать в голове еще один вопрос: "а что скажет сообщество?". Это не для того, чтобы другие решали, как мне делать игру, а потому что я все же хочу помнить, для кого я ее делаю. Я могу выслушать много разных мнений, но финальное решение и ответственность за его принятие все равно на мне.
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отпуск кончается, игра делается
10
Мощно докрутили концепт после предыдущего опросника! Очень нравится, что из этого получается. Но пока еще есть куда улучшать, так что вот вам новый опросник: https://forms.gle/vRsxf72pwRBYH3Pu5

Его можно заполнить даже если уже заполняли прошлый, там много поменялось с тех пор. И это правда очень помогает! У меня огромная страничка в ноушене с саммари всего первого опросника😅
🔥2👌2
Сижу делаю питч для игры, дошли до USP, и мнения разделились: что из этого хорошие USP, а что не USP?

На всякий случай, вот краткое описание игры:
A co-op expedition for up to 4 friends! Track and film the weirdest creatures of the Old Earth as fearless cryptozoologists. Hike, climb, and survive together through the wilderness while chasing mysterious cryptids! Got your camera ready?


Что думаете?
6