Helix Gem. Мобильный маркетинг и разработка
31 subscribers
42 photos
12 videos
31 links
Новое из мира мобильного маркетинга, разработки игр и приложений. Интересные подходы, которые привлекают внимание студии HelixGem. Свежие идеи в маркетинге и авторские мысли, актуальные уже сейчас и востребованные в будущем.
Download Telegram
Космокоты, которые смогли 🖖🏻

Смогли внести много смуты и волнений в умы людей не умеющих читать правила конкурсов 👀 следящих за конкурсом-голосованием на лучшего Космокота от Темных Материй 🖤 Было очень забавно и увлекательно наблюдать 🌚

Рыжий даже добрался до финального голосования, а на самом ивенте нашел себе двух замечательных хозяев - прелестную Нимфу 🧝🏻‍♀️ и таинственного Путника 🧝, что меня особенно порадовало 🧡

Artist @Drauda #темныематерии #darkmatterscon #kotemacontest
🦄3
Темные материи прошли, а приятности продолжаются 😉 @amashilda спасибо большое за ништячки 🖤🖤🖤

#темныематерии
🔥4👏1
Тестируем новые инструменты WEB 3. Запустили свой токен на тесовой площадке Blum.
https://x.com/HelixG68098/status/1861867344286429215
3
Тренд мобильного маркетинга в 2025 году: вдохновление от gamedev индустрии

Мобильный маркетинг и геймдев всегда шли рука об руку, обмениваясь идеями и инновациями. В 2025 году эта синергия будет ещё более очевидной. Разберём пару ключевых моментов, которые будут определять будущее мобильного маркетинга.

Часть 1. Интерактивные креативы
Игровая механика стала основой для создания рекламных креативов, которые не только привлекают внимание, но и вовлекают пользователя. В 2025 году интерактивные креативы (они же playable ads), будут ещё более популярны. Этот подход позволяет пользователю ощутить игровой опыт ещё до установки приложения, что значительно повышает конверсию. Реклама, которая погружает пользователя в игру без необходимости установки приложения, даёт возможность лучше понять продукт.

Как делает gamedev: Используйте механику "Try before you buy". Игровая "демо-версия" внутри рекламы увеличивает шансы на установку за счёт вовлечения пользователя.
#CreativeSolutions #marketing
3
Часть 2. Вовлечение пользователей за бонусы

Вместо стандартных СТА пользователи видят рекламу с вызовами и наградами, которые мотивируют их вернуться к игре, приложению или сервису.

Есть простой детский способ познакомить клиента с продуктом. Дети подходят к сверстникам с вопросом: «Хочешь с нами поиграть?» Когда прятки заканчиваются, незнакомые ребята уже хорошие друзья. В первом взаимодействии разработчика и клиента такая же схема. Разработчик продукта не нападает с предложением «Купи сейчас!», а предлагает сыграть в игру и получить за это персональный промокод на скидку.

Даже если клиент не купит или не установит продукт в этот день, он вспомнит про тот классный сервис, мобильную игру или приложение с играми и скидками, когда будет готов к покупке.

Как делает gamedev: Механики вознаграждений, такие как ежедневные бонусы или уникальные скидки, отлично работают как в играх, так и в рекламе.
3
Телеграм - будущая платформа для игр?

Apple Store и Google Play были, и пока все еще остаются основными world wide площадками для дистрибуции игр. Восточная Европа и центральная Азия отнюдь не исключение. По правде, на рынке мобильных игр перспектив нет и не будет в обозримом будущем: Poki, Game Distribution, Яндекс Игры хоть и популярны на сегодняшний день, но уже словили свой All-Time-High популярности и вряд ли смогут взять большие высоты (сугубо личный и суровый взгляд). Однако, если сильнее прищурить глаза, то на горизонте можно рассмотреть новый Gem. Мессенджеры заходят в чат выходят на арену! Для некоторых игроделов это не просто модное веяние, а стратегическое направление, которое может в будущем немного подвинуть рынок.
#gamesdistribution
👍3
Продолжение.
Самым ярким примером стал Hamster Combat. Хоть весьма примитивная (до появления hamster verse), но вполне себе игра доказала, что Telegram может быть платформой для игр с 250млн. игроков. Может показаться удивительным, но далеко не все игроки “тыкали хомяка” ради дропа (в отличии от первопроходца Notcoin app). Многие просто качали зверушку как тамагочи. Причина проста: игрокам не нужно скачивать отдельные приложения или регистрироваться на сторонних ресурсах. Подобные механики уже привлекли внимание разработчиков, создав бум ”тапалок в телеграм” (уже лопнувший на сегодняшний день, чему лично я очень рад). Отчасти это немного напоминает историю с играми во “ВКонтакте” и “Одноклассники”, но есть нюанс.

В играх внутри Telegram уже появилась возможность монетизации через inn-app покупки, которые можно оплачивать Telegram Stars. А в будущем конвертация Telegram Stars в криптовалюту TON (и наоборот) может стать ещё проще - напрямую в Telegram без ботов-посредников. Да и в целом, Telegram активно продвигает криптовалюты, что в совокупности выглядят как начало mass adoption крипты через игры. Игры, которые легко запустить, которые в 1 “тап” связываются с кошельком, который в свою очередь еще и криптовалютный. Понимаете, к чему я веду? :) И интерес к играм внутри мессенджеров не спадает, несмотря на схлопнувшийся пузырь тапалок и “халявных денег”. Есть шанс повторить или даже превзойти успех игр из соцсетей. Даже так: я вижу это как микс игр в соцсетях с NFT играми (в которые сегодня мало кто играет).

На сегодняшний день нельзя сказать, что mini apps перевернули рынок или развернут его на 180 в будущем. Скорее всего, как-раз доля Web-площадок и будет потеснена “телегой”, но мастодонты рынка это даже не почувствуют. А для маркетинговых агентств и студий это будет значить, что дефицита работы точно не будет :)

А как думаете вы, сможет ли телеграм потеснить существующие площадки или же, что станет новым драйвером привлечения аудитории в игры, по вашему мнению?
👍3
Pump.fun для indie-игр

Сегодня появляется всё больше новых форматов лаунчпадов. Недавно наткнулся на любопытны проект в Web3 — https://x.com/indiedotfun, который можно назвать своеобразным Pump.fun для независимых игр. Он сочетает запуск игры и её токена, предоставляя разработчикам возможность быстро протестировать идею.

Концепция показалась любопытной: платформа для браузерных игр, где создатели могут не только привлечь аудиторию, но и проверить жизнеспособность своего проекта. Правда, не совсем ясно, кто будет активно покупать и трейдить токены.

Основные преимущества:
- Разработчики сразу получают финансирование.
- Игроки становятся владельцами токенов игры, которая им нравится.
- Экономика игры функционирует за счёт использования токенов.

Механика запуска выглядит довольно простой, поэтому стоит быть осторожным:

- Добавляется браузерная игра.
- Сообщество собирает фандрайзинг (например, 25 SOL), после чего токены размещаются на Raydium.
- Токены начинают использоваться в игровой экономике.
- Пользователь может переключаться между графиком и игрой — представьте, что на Pump.fun вместо графиков видна сама игра.

Идея интересная, особенно для тех, кто ищет способы привлечения финансирования для браузерных игр, но требует внимательного подхода.

Участвовать никоим образом не призываю, просто делюсь наблюдениями.
#gamesdistribution
👍31
Pros & Cons работы с маркетинговыми аутсорс-студиями

Вы — независимый разработчик, ваша игра набрала органику, и вы подошли к soft launch. Настало время закупать трафик, но для запуска рекламных кампаний нужны качественные креативы. Что выбрать: аутсорсинговую студию или штатного специалиста? Разберём плюсы и минусы.

Аутсорс

Быстрый старт: не нужно тратить время на найм и обучение.
Опыт и экспертиза: студии работают с разными проектами и знают, что может сработать.
Масштабируемость: легко увеличить объёмы производства креативов.
Тренды: аутсорс-студии следят за актуальными тенденциями в рекламе и могут предложить свежие идеи.
⛔️ Зависимость от стороннего партнёра.
⛔️ Возможность задержек из-за большой загруженности студии.
⛔️ Креативы могут быть менее уникальными, так как студии работают с разными продуктами и проверяю только рабочие гипотезы.

Инхаус

Полный контроль над процессом создания.
Глубокое понимание вашей игры и четко выстроенные внутренние процессы взаимодействия отдела разработки и маркетинга.
Гибкость и возможность быстро реагировать на изменения.
⛔️ Высокие затраты: поиск, найм и обучение требуют времени и финансов. Зарплата, соцпакет и налоги ложатся на ваши плечи.
⛔️ Ограниченные возможности: масштабирование без увеличения команды команды не получится. А это неизбежно повысит расходы компании.
⛔️ Риски: если сотрудник уйдёт или заболеет, процесс создания креативов остановится. А даже имея команду в маркетинговом департаменте, любая неприятная ситуация скажется на общей эффективности.
⛔️ Меньше экспертизы: один специалист, или даже небольшая команда, может не обладать всем спектром знаний, которые предоставит студия.

Что в итоге? Решение зависит от ваших задач и ресурсов. Нужны уникальные креативы и гибкость? Рассмотрите инхаус. Хотите быстро получить перформящие креативы с возможностью масштабироваться? Тогда аутсорс — ваш выбор.
3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Базовые принципы создания качественного креатива

1. Качество моделей, шейдеров и визуальных эффектов должно быть чуточку лучше, чем есть в игре. Главное не перестараться - "Голливуд" может значительно снизить 1D Retention.
2. На этапе сборки в 3D необходимо учитывать паузы для движения курсора. Лучше всего создавать превизы - это избавит от многих вопросов в будущем.
3. Держите высокий уровень тактильных и кинестетических ощущений от управления (геймфил).
4. Физически корректные колебания при движении объектов добавят "залипательности" креативу.
5. Добавляйте реакцию персонажей на происходящее. Не нужно оставлять персонажей AFK.
6. В анимациях движения должны быть , минимум, инерция и подготовка. Придерживайтесь 12 принципов Анимации
7. Cветом можно существенно выделить различные детали объектов. Без акцентного освещения все выглядит плоско и скучно.
8. Cледите за сочетанием цветов и единством стиля. Держите под рукой круг Иттена и не забывайте про теорию цвета.
3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чек-лист для приемки креатива

В дополнение к предыдущему посту:

1. Фоны не должны отвлекать зрителя от главного действия - их нужно осветлять-затемнять-заблюривать-обесцвечивать (от цели)
2. Персонажи должны контрастировать и читаться на фоне окружения. Иногда можно применить обводку
3. Первый кадр привлекает внимание зрителя. Персонажи должны быть в движении или подготовке
к действиям. Яркий заголовок, выделенные объекты, UI намекают зрителю, что сейчас будут происходить интересные события
4. Кнопки, меню, шкалы создаются из оригинальных UI игры, либо ,при их отсутствии, в игровой стилистике: цвет, тени, блики, форма, иконки
5. Персонажи во время ходьбы/бега не "скользят на лыжах". Количество шагов синхронизируется с пройденным расстоянием
6. Под персонажами должна быть тень повторяющая контуры тела или в виде черного эллипса с прозрачностью около 40% и размытостью около 2%. При изменении габаритов тела размер тени также должен реагировать
7. Главные события должны происходить по центру сетки ресайзов.
👌3