Forwarded from hakowsky portfolio
Всем привет мои баннера на октагоне
Сделал баннера для Telegram и UFC.
Был разработан фирменный стиль, пачка маркетинг баннеров, баннер на сайт с розыгрышем и баннера для октагона
Сделал баннера для Telegram и UFC.
Был разработан фирменный стиль, пачка маркетинг баннеров, баннер на сайт с розыгрышем и баннера для октагона
👏2🥰1
Всем ку
Если ты шаришь в дизайне - реально шаришь, а не просто пиксели двигаешь - напиши в ЛС.
Работы море: брендинг, UI/UX, продуктовый дизайн, сайты.
Ищу ребят, которые делали живые проекты и хотят влится в хай енд.
Даю юридическое оформление, стабильную крепкую зп, топовые проекты.
Кто хочет в команду - влетайте в личку, пишите о себе как о человеке и дизайнере.
Если есть возможность распространите. буду благодарен
@hakowsky1 контакт
Если ты шаришь в дизайне - реально шаришь, а не просто пиксели двигаешь - напиши в ЛС.
Работы море: брендинг, UI/UX, продуктовый дизайн, сайты.
Ищу ребят, которые делали живые проекты и хотят влится в хай енд.
Даю юридическое оформление, стабильную крепкую зп, топовые проекты.
Кто хочет в команду - влетайте в личку, пишите о себе как о человеке и дизайнере.
Если есть возможность распространите. буду благодарен
@hakowsky1 контакт
❤1
Важно, кто вы?
Anonymous Poll
50%
Дизайнер
17%
Кодер
4%
Владелец проекта/продукта
8%
Маркетолог
21%
Просто чел
0%
Темщик
За этот год реально очень много всего произошло. От курсов от гугла до поездки в дубай и встречи с шейхами.
Этот год был реально тяжкий, но очень продуктивный.
Год после которого я реально почувствовал жесткую прокачку, и понял что я иду туда куда нужно.
Всех с новым годом! С наступающим!
Желаю тебе что бы 2026 год был годом который изменит все в лучшую сторону. Надеюсь что ты упорно работал в 2025 году, и будешь пожинать плоды. Всем добра.
Этот год был реально тяжкий, но очень продуктивный.
Год после которого я реально почувствовал жесткую прокачку, и понял что я иду туда куда нужно.
Всех с новым годом! С наступающим!
Желаю тебе что бы 2026 год был годом который изменит все в лучшую сторону. Надеюсь что ты упорно работал в 2025 году, и будешь пожинать плоды. Всем добра.
2❤🔥4
Всем привет. Так как большая часть моей аудитории - дизайнеры, даю вам два вектора на 2026 год.
На рынке очень много дизайнеров, но специалистов из них - пару процентов.
Бизнесы борются за реально сильных людей, и речь не только про хард-скиллы, но и про софт.
Бизнесу не нужны мега-профессиональные руки.
Ему нужны реальные, интересные люди с целями.
Владелец бизнеса охотнее возьмёт молодого таланта, который хочет расти, чем 40-летнего суперкорпоративного дизайнера, который 10 лет проработал в одной конторе.
Но при этом важно понимать:
дизайнер сегодня - это не просто человек, который рисует картинки.
Ваша задача как дизайнера - сделать из себя человека, в котором нуждаются.
У меня всегда была мысль:
блин, вот бы мне человека, который просто берёт и приводит клиентов.
Человек-ключ, так сказать.
Так вот, дизайнер может выступать таким человеком для владельца бизнеса.
И здесь есть два пути.
Разные по формату, но с одинаковым импактом.
Один - про стабильность, второй - про перспективу.
По факту, оба этих пути сейчас сходятся в одну точку.
И там, и там дизайнер перестаёт быть просто исполнителем
и становится человеком, который влияет на рост.
Я для себя чётко выбрал второй путь.
Почему:
мне ближе софт-скиллы,
я вижу больше перспектив именно в этом направлении,
ты автоматически попадаешь в хай-обойму,
становишься связующим звеном между бизнесом и CEO,
ты и руководитель, и исполнитель одновременно.
Плюс часто появляется возможность зайти в стартап за долю.
И самое главное - с таким набором навыков тебе несложно основать что-то своё.
Мораль простая:
Такие дела!
Оставаться просто графом, просто вебом, просто кем-то - плохая стратегия.
2026 год продолжает инициативу 2025, и расклад такой.
На рынке очень много дизайнеров, но специалистов из них - пару процентов.
Бизнесы борются за реально сильных людей, и речь не только про хард-скиллы, но и про софт.
Бизнесу не нужны мега-профессиональные руки.
Ему нужны реальные, интересные люди с целями.
Владелец бизнеса охотнее возьмёт молодого таланта, который хочет расти, чем 40-летнего суперкорпоративного дизайнера, который 10 лет проработал в одной конторе.
Но при этом важно понимать:
дизайнер сегодня - это не просто человек, который рисует картинки.
Дизайнер - это человек, который решает проблемы.
Ваша задача как дизайнера - сделать из себя человека, в котором нуждаются.
У меня всегда была мысль:
блин, вот бы мне человека, который просто берёт и приводит клиентов.
Человек-ключ, так сказать.
Так вот, дизайнер может выступать таким человеком для владельца бизнеса.
И здесь есть два пути.
Разные по формату, но с одинаковым импактом.
Один - про стабильность, второй - про перспективу.
1. Дизайн-инженер
В Сан-Франциско уже давно не берут просто дизайнеров.
Берут дизайн-инженеров.
Это специалисты, которые не просто дизайнят, но и могут запустить полноценный MVP.
Это широкие специалисты с экспертизой в дизайне и no-code.
Вы должны уметь круто дизайнить всё диджитальное - от сайтов до iOS-приложений,
и при этом иметь базу по коду:
немного понимать бэк и хорошо понимать фронт.
Плюс уметь вайбкодить и работать с low-code инструментами.
Лучший вариант - Webflow.
Это специалист, который может прийти, взять идею, полностью её реализовать, протестировать и улучшить.
Универсальный человек для запуска бизнесов.
Основные навыки и инструменты:
Figma, After Effects, Webflow, база по коду, сильные хард-скиллы.
Путь для тех, кто любит техничку.
2. Продуктовый дизайнер high level
Это дизайнер, который стоит на границе UI, UX, CX, маркетинга и бизнес-операций.
Это человек, который умеет почти всё:
от дизайна (брендинг, сайты, приложения, десктоп, мобайл)
до глубокой работы с маркетингом, воронками и бизнес-метриками.
Growth-дизайн, user-centered подход, аналитика.
Это человек, который умеет общаться и с клиентами, и с владельцами бизнеса на одном языке.
Такой дизайнер может прийти практически в любой бизнес и максимально эффективно его развивать.
Основные инструменты и особенности:
софт-скиллы, лидерство, анализ, стратегическое мышление, маркетинг, growth-подход,
Figma, Illustrator, After Effects, дизайн-системы, понимание интернет-маркетинга.
По факту, оба этих пути сейчас сходятся в одну точку.
И там, и там дизайнер перестаёт быть просто исполнителем
и становится человеком, который влияет на рост.
Я для себя чётко выбрал второй путь.
Почему:
мне ближе софт-скиллы,
я вижу больше перспектив именно в этом направлении,
ты автоматически попадаешь в хай-обойму,
становишься связующим звеном между бизнесом и CEO,
ты и руководитель, и исполнитель одновременно.
Плюс часто появляется возможность зайти в стартап за долю.
И самое главное - с таким набором навыков тебе несложно основать что-то своё.
Мораль простая:
чтобы вырасти самому -
сделай себя точкой роста для других.
Такие дела!
1❤6
Forwarded from hakowsky portfolio
кейс братли в сети
всем ставить лайки
https://www.behance.net/gallery/241655945/Bartly-Mobile-App-UIUX
всем ставить лайки
https://www.behance.net/gallery/241655945/Bartly-Mobile-App-UIUX
Behance
Bartly - Mobile App UI/UX - Max Hakowsky
A creator-business matching platform that helps brands discover, evaluate, and collaborate with creators through a clean, data-driven experience.
10❤5
я кстати думаю начать проводить тут дизайн хакатоны с денежными призами + ребят которые хорошо себя показали будем добавлять в закрытое сообщество и давать офферы. инвайтите своих дизайн братиков по ссылке
https://t.me/+pt__24hSuvcxMTJi
март будет много грязи
https://t.me/+pt__24hSuvcxMTJi
март будет много грязи
Telegram
hakowsky.
Телеграм канал Маскима Хаковского, фаундер by.studio, CDO в boostlab и продуктовый дизайнер с 4+ лет опыта
💬 Портфолио в телеге — @hakowsky1
🌍 Мой контакт — @hakowsky
💬 by.studio — @bystudio
💬 Портфолио в телеге — @hakowsky1
🌍 Мой контакт — @hakowsky
💬 by.studio — @bystudio
Forwarded from by.studio
#Mouse: как продукт в кризисе вырос в 15 раз
Роль: Head of Product. Формат: Telegram Mini App, крипто-экономика на TON.
Mouse - класическая тапалка. Когда я туда пришёл, продукт был не просто "в застое", а именно в кризисе: юзеры проседали, конверсия еле дышала, а стандартная тапалка (зашёл - тапаешь - монеты - квест - жди дроп) уже откровенно выдохлась. Рынок был завален такими же клонами один в один.
Меня взяли продактом с полным карт-бланшем на реабилитацию - и по визуалу, и по механикам, и по экономике.
Первым делом сделал редизайн, просто чтобы приложение перестало быть неотличимым от соседних тапалок в ленте. Это была необходимая, но не главная часть работы.
Главное - я пересобрал саму логику вовлечения. Первыми на рынке ввели механику с переменным вознаграждением: юзеры тратят монеты или TON на попытки, получают предметы разной редкости, из них собираются коллекции, которые потом меняются на бонусы, монеты или реальный TON с выводом. Детали архитектуры этой механики я не расписываю публично - это часть методологии, которую я обычно обсуждаю уже под конкретную задачу.
Второе - ушёл от концепции единственной "фантиковой" валюты. В приложении появился прямой свап монет в TON и обратно, прямо в интерфейсе. Это меняет отношение юзера к валюте - она перестаёт быть абстрактными циферками и начинает восприниматься как актив, который реально что-то стоит.
Плюс добавил слой вторичных механик - круговорот монет, лимитированные ивенты - чтобы у людей были регулярные поводы возвращаться между "большими" действиями, а не только ждать дроп.
В моменте пика - 3 000 000+ пользователей и ~$4 000 в день прибыли. Рост показателей - примерно в 15 раз к точке входа, без смены ниши, просто за счёт перестройки воронки вовлечения и монетизации.
Скажу честно, без розовых очков: подобные проекты в этой нише изначально делаются под быстрый и максимальный сбор денег с аудитории, и Mouse не был исключением. Это не оправдание, а контекст - он объясняет, почему KPI здесь были именно рост и монетизация, а не retention любой ценой или репутация бренда.
Что я для себя из этого вынес: переменное вознаграждение - один из самых сильных рычагов вовлечения, который я видел на практике, и применять его надо осознанно, понимая, на какую аудиторию он давит сильнее всего. Прозрачная связь виртуальной и реальной ценности резко меняет отношение к продукту. А у быстрого роста таких проектов короткий жизненный цикл - это стоит закладывать в стратегию с самого начала, а не постфактум.
Если у вас продукт в похожей ситуации - просевшие метрики, устаревшая механика, рынок забит типовыми решениями - разберу воронку и предложу план роста.
Кейс на бехансе
Портфолио · Заказать дизайн
Роль: Head of Product. Формат: Telegram Mini App, крипто-экономика на TON.
Mouse - класическая тапалка. Когда я туда пришёл, продукт был не просто "в застое", а именно в кризисе: юзеры проседали, конверсия еле дышала, а стандартная тапалка (зашёл - тапаешь - монеты - квест - жди дроп) уже откровенно выдохлась. Рынок был завален такими же клонами один в один.
Меня взяли продактом с полным карт-бланшем на реабилитацию - и по визуалу, и по механикам, и по экономике.
Первым делом сделал редизайн, просто чтобы приложение перестало быть неотличимым от соседних тапалок в ленте. Это была необходимая, но не главная часть работы.
Главное - я пересобрал саму логику вовлечения. Первыми на рынке ввели механику с переменным вознаграждением: юзеры тратят монеты или TON на попытки, получают предметы разной редкости, из них собираются коллекции, которые потом меняются на бонусы, монеты или реальный TON с выводом. Детали архитектуры этой механики я не расписываю публично - это часть методологии, которую я обычно обсуждаю уже под конкретную задачу.
Второе - ушёл от концепции единственной "фантиковой" валюты. В приложении появился прямой свап монет в TON и обратно, прямо в интерфейсе. Это меняет отношение юзера к валюте - она перестаёт быть абстрактными циферками и начинает восприниматься как актив, который реально что-то стоит.
Плюс добавил слой вторичных механик - круговорот монет, лимитированные ивенты - чтобы у людей были регулярные поводы возвращаться между "большими" действиями, а не только ждать дроп.
В моменте пика - 3 000 000+ пользователей и ~$4 000 в день прибыли. Рост показателей - примерно в 15 раз к точке входа, без смены ниши, просто за счёт перестройки воронки вовлечения и монетизации.
Скажу честно, без розовых очков: подобные проекты в этой нише изначально делаются под быстрый и максимальный сбор денег с аудитории, и Mouse не был исключением. Это не оправдание, а контекст - он объясняет, почему KPI здесь были именно рост и монетизация, а не retention любой ценой или репутация бренда.
Что я для себя из этого вынес: переменное вознаграждение - один из самых сильных рычагов вовлечения, который я видел на практике, и применять его надо осознанно, понимая, на какую аудиторию он давит сильнее всего. Прозрачная связь виртуальной и реальной ценности резко меняет отношение к продукту. А у быстрого роста таких проектов короткий жизненный цикл - это стоит закладывать в стратегию с самого начала, а не постфактум.
Если у вас продукт в похожей ситуации - просевшие метрики, устаревшая механика, рынок забит типовыми решениями - разберу воронку и предложу план роста.
Кейс на бехансе
Портфолио · Заказать дизайн