Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Алгоритмы #Математика #volumetricrendering #physicallybasedrendering IV
https://habr.com/ru/post/459948/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Алгоритмы #Математика #volumetricrendering #physicallybasedrendering IV
https://habr.com/ru/post/459948/
t.me
Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn
Раньше облака в играх рисовались обычными 2D спрайтами, которые всегда повернуты в направлении камеры, но последние годы новые модели видеокарт позволяют рисоват...
Nuke Thunder: математика и оптимизация
#БлогкомпанииGaijinEntertainment #графика #шейдеры #эффекты #volumetricrendering #атомныйвзрыв #warthunder IV
https://habr.com/ru/post/557872/
#БлогкомпанииGaijinEntertainment #графика #шейдеры #эффекты #volumetricrendering #атомныйвзрыв #warthunder IV
https://habr.com/ru/post/557872/
t.me
Nuke Thunder: математика и оптимизация
Объемная задачаВ обновлении «Новая сила» в War Thunder у самых результативных игроков в бою появилась возможность использовать атомное оружие. И появилась чертов...
[Перевод] Интерактивный объёмный туман с динамикой жидкости и произвольными границами
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Unity #Физика #объёмныйтуман #volumetricrendering #volumetricfog IV
https://habr.com/ru/post/592813/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Unity #Физика #объёмныйтуман #volumetricrendering #volumetricfog IV
https://habr.com/ru/post/592813/
Хабр
Интерактивный объёмный туман с динамикой жидкости и произвольными границами
Статья посвящена созданию интерактивного тумана в реальном времени в произвольных границах при помощи симуляции жидкости и вычислительных шейдеров Unity 3D. В статье я рассмотрю простой способ...