[Перевод] Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan
#C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #vulkan #minecraft #конвейеррендеринга #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/post/487832/
#C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #vulkan #minecraft #конвейеррендеринга #renderingpipeline IV
https://habr.com/ru/post/487832/
t.me
Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan
Я поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движке на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сд...
[Из песочницы] Sparse residency текстуры в Vulkan
#CGIграфика #Работас3Dграфикой #Vulkan IV
https://habr.com/ru/post/515630/
#CGIграфика #Работас3Dграфикой #Vulkan IV
https://habr.com/ru/post/515630/
t.me
Sparse residency текстуры в Vulkan
Текстуры делают компьютерную графику насыщенной. Размер текстур имеет значение, маленькие текстуры при сильном приближении дают картинку с огромными пикселями, и...
[Перевод] Портирование Detroit: Become Human с Playstation 4 на PC
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Игрыиигровыеприставки #detroitbecomehuman #directx #opengl #vulkan IV
https://habr.com/ru/post/520414/
#Работас3Dграфикой #Разработкаигр #Игрыиигровыеприставки #detroitbecomehuman #directx #opengl #vulkan IV
https://habr.com/ru/post/520414/
t.me
Портирование Detroit: Become Human с Playstation 4 на PC
Введение В этой серии постов мы расскажем о портировании игры Detroit: Become Human с PlayStation 4 на PC. Detroit: Become Human была выпущена на PlayStation 4...
[Перевод] Еще один пост о синхронизации в Vulkan
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #c #vulkan #rendering IV
https://habr.com/ru/post/569318/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #c #vulkan #rendering IV
https://habr.com/ru/post/569318/
t.me
Еще один пост о синхронизации в Vulkan
Так, я наиграл в Fire Emblem: Three Houses уже порядка 160 часов в течение последней пары недель, думаю пришло время вновь побыть интернет-экспертом.Тема, по которой я планировал сделать пост еще...
[Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/569912/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/569912/
t.me
Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain
Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.
Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain...
Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain...
[Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/571944/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/571944/
t.me
Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы
Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.
...
...
3D Graphics Rendering Cookbook
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #opengl #vulkan #c IV
https://habr.com/ru/post/577302/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #opengl #vulkan #c IV
https://habr.com/ru/post/577302/
t.me
3D Graphics Rendering Cookbook
В августе этого года, после полутора лет напряженной работы, наконец-то вышла наша третья книга (про первую и вторую уже были посты на Хабре) ориентированная на разработку игр: 3D Graphics Rendering...
[Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/579600/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/579600/
t.me
Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер
Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела...
[Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/582838/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/582838/
t.me
Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер
Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).
Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и...
Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и...
[Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/587874/
#Программирование #C #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #CGIграфика #Vulkan #tutorial IV
https://habr.com/ru/post/587874/
Хабр
Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование
Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.
Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование...
Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование...
Mtt, или что-то посложнее, чем нарисовать треугольник
#Работас3Dграфикой #3dграфика #vulkan #c IV
https://habr.com/ru/post/689176/
#Работас3Dграфикой #3dграфика #vulkan #c IV
https://habr.com/ru/post/689176/
Хабр
Mtt, или что-то посложнее, чем нарисовать треугольник
Забавно, куда порой могут привести несколько экспериментов. Вроде бы план был простой — посмотреть, что там такого интересного в этом вот вашем вулкане, что за хайп такой. Ну, нарисую что-нибудь....
UNIGINE 2.16: Asset Store, Vulkan и DX12, Даблы и Марс в Community, интеграция с ROS, .NET 6, новый менеджер окон
#БлогкомпанииUNIGINE #Работас3Dграфикой #C #РазработкаподLinux #unigine #unigine216 #vulkan IV
https://habr.com/ru/post/693320/
#БлогкомпанииUNIGINE #Работас3Dграфикой #C #РазработкаподLinux #unigine #unigine216 #vulkan IV
https://habr.com/ru/post/693320/
Хабр
UNIGINE 2.16: Asset Store, Vulkan и DX12, Даблы и Марс в Community, интеграция с ROS, .NET 6, новый менеджер окон
Этот релиз открывает новую главу в развитии платформы UNIGINE. Начнем с самого интересного. DirectX 12 и Vulkan (экспериментальные версии) Безусловно, до появления поддержки этих API в движке UNIGINE...
Как я начал писать движки для визуальных новелл на C++. Часть 1: Начало пути
#C #игровойдвижок #c #opengl #vulkan #визуальныеновеллы IV
https://habr.com/ru/post/693714/
#C #игровойдвижок #c #opengl #vulkan #визуальныеновеллы IV
https://habr.com/ru/post/693714/
Хабр
Как я начал писать движки для визуальных новелл на C++. Часть 1: Начало пути
1.1. Введение Бывает такое чувство, что ты изучаешь что-то не то. Вроде интересно, а вроде и нет. Именно такое чувство у меня и было, когда я изучал Unreal Engine — мощный движок, можно сделать от...
VulkanSceneGraph: Введение в графическую библиотеку
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #РазработкаподLinux #РазработкаподWindows #Vulkan #vulkanapi IV
https://habr.com/ru/articles/758560/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #РазработкаподLinux #РазработкаподWindows #Vulkan #vulkanapi IV
https://habr.com/ru/articles/758560/
Хабр
VulkanSceneGraph: Введение в графическую библиотеку
Возможно, кто-то из читателей помнит мою серию публикаций о графической библиотеке OpenSceneGraph . Уже на тот момент, в общем-то было понятно, что использование OpenSceneGraph в 2018 году мало...
[Перевод] Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #directx #vulkan #metal #openg IV
https://habr.com/ru/articles/776898/
#Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #directx #vulkan #metal #openg IV
https://habr.com/ru/articles/776898/
Хабр
Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering
Введение Очень часто нас спрашивают о хороших веб-сайтах для новичков по изучению программирования графики. Разумеется, мы бы с радостью порекомендовали GPUOpen, но правда в том, что основная целевая...
[Перевод] GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU
#Программирование #Алгоритмы #Компьютернаяанимация #Vulkan #CUDA #webgpu #программирование
https://habr.com/ru/articles/811519/
#Программирование #Алгоритмы #Компьютернаяанимация #Vulkan #CUDA #webgpu #программирование
https://habr.com/ru/articles/811519/
Хабр
GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU
WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных...
Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
#Ненормальноепрограммирование #Параллельноепрограммирование #Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #vulkan #c
https://habr.com/ru/articles/826720/
#Ненормальноепрограммирование #Параллельноепрограммирование #Программирование #Работас3Dграфикой #Разработкаигр #vulkan #c
https://habr.com/ru/articles/826720/
Хабр
Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
Недавно я реализовал очень необычную задумку — демонстрацию Minecraft -подобного движка с игровой логикой, выполняющейся полностью на GPU. Как и зачем я это сделал, и как дошёл до жизни такой, я...