Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#18) https://u.habr.com/liwxM
Хабр
Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#18)
Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки. Под катом: Retro,...
[Перевод] Самодельный компьютерный стол с навороченной начинкой внутри за 20 шагов https://u.habr.com/GgFqz
Хабр
Самодельный компьютерный стол с навороченной начинкой внутри за 20 шагов
В одной небольшой инструкции и двух видео посмотрим, как собрать свой собственный компьютерный стол. Но не просто стол, а стол‑корпус для ПК. Что это вообще такое? Идея проста: берем все комплектующие...
Разбирая бэклог. Часть 19. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003 https://u.habr.com/iNeJF
Хабр
Разбирая бэклог. Часть 19. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003
Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части,...
Девушки, котики и Flux Kontext: как выжать максимум из WebUI Forge? https://u.habr.com/aqW5E
Хабр
Девушки, котики и Flux Kontext: как выжать максимум из WebUI Forge?
Flux Kontext Dev:Девушки,Котики,Скорость У кошачьих лапок, женской анатомии и квантованных Checkpoint есть одно общее - все они начинают «страдать», если генератору не хватает шагов и VRAM. В этой...
Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло) https://u.habr.com/UPh6v
Хабр
Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло)
Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему...
Японские ретро тетрисы, которые учат нас думать по-другому https://u.habr.com/h2Jel
Хабр
Японские ретро тетрисы, которые учат нас думать по-другому
История культовой игры «Тетрис» берет свое начало в 1984 году и связана с именем советского программиста Алексея Пажитнова, работавшего в вычислительном центре Академии наук СССР....
О графике в Unity: Графический конвейер https://u.habr.com/WJZ4P
Хабр
О графике в Unity: Графический конвейер
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее...
Как “по-быстрому” сделанная игра затянула меня в геймдев на 20 лет и какие выводы я из этого сделал https://u.habr.com/E35mW
Хабр
Как «по-быстрому» сделанная игра затянула меня в геймдев на 20 лет и какие выводы я из этого сделал
Я уже делал серию постов об истории flash-игр ( раз , два , три ), а сейчас пришла пора рассказать как я сам оказался в этой индустрии. Ещё после поступления в ИТМО я решил, что не мешало бы поизучать...
Как я полюбил LESS и с его помощью избавился от копипасты в своём CSS-коде, а разметку сделал семантической https://u.habr.com/Kz1gs
Хабр
Как я полюбил LESS и с его помощью избавился от копипасты в своём CSS-коде, а разметку сделал семантической
В силу личной специфики (я чаще работаю не над веб-страницами, а над интерфейсами для десктопных и мобильных приложений, которые пишу на HTML/CSS), я долго избегал рабочие процессы сложнее, чем...
Большинству людей плевать на качество софта https://u.habr.com/xqeGi
Хабр
Большинству людей плевать на качество софта
На Хабре иногда слышны жалобы на деградацию веб-дизайна и интерфейсов для более «примитивных» юзеров, дерьмофикацию хостингов кода , ожирение софта и прочие признаки ухудшения мира. Кажется, что...
Статистика для UX-исследователей. Часть 3 — Анализ взаимосвязи качественных переменных https://u.habr.com/Ej2cq
Хабр
Статистика для UX-исследователей. Часть 3 — Анализ взаимосвязи качественных переменных
Привет! На связи Серёжа и Маша, и это третья часть в нашей серии обучений по статистике. В прошлых статьях мы разобрали, как оценить среднюю удовлетворенность пользователей и как её сравнить . Сегодня...
Матрица компетенций дизайнера — системный подход к росту https://u.habr.com/y35I0
Хабр
Матрица компетенций дизайнера — системный подход к росту
Карта карьерного развития в дизайне, в виде путешествия по «землям» и «территориям» профессионального роста. Предположительно Facebook Самый заинтересованный человек в своём профессиональном...
Когда дизайнерская гибкость исчезает незаметно https://u.habr.com/udeh8
Хабр
Когда дизайнерская гибкость исчезает незаметно
или почему опасно знать свой продукт слишком хорошо Недавно в разговоре с коллегами стало как-то грустно. Многие работают над одними и теми же продуктами по два-три года. Уверенно обсуждают итерации,...
Как я случайно стал UI-дизайнером радиоприёмника — и заработал 60к за 15 часов https://u.habr.com/Yg1I6
Хабр
Как я случайно стал UI-дизайнером радиоприёмника — и заработал 60к за 15 часов
Я часто сталкиваюсь с тем, что дизайнеры отказываются от проектов с нечёткими вводными. А зря. Такие проекты — идеальный способ вырасти в профессии, если уметь правильно организовать процесс. В статье...
Мы съездили на дизайн-выходные и вернулись к реальной работе https://u.habr.com/Tx09b
Хабр
Мы съездили на дизайн-выходные и вернулись к реальной работе
Привет, это дизайнеры Friflex . Мы съездили в Казань на дизайн-выходные и сделали заметки про редизайн, ИИ, эмоции в интерфейсах и выгорание. Универсальных ответов здесь нет, но, может быть,...
Почему я отказался внедрять тёмные паттерны и не получил оффер на фронтенд-лида https://u.habr.com/2SwSL
Хабр
Почему я отказался внедрять тёмные паттерны и не получил оффер на фронтенд-лида
Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и сегодня хочу поговорить о вопросах этики в интерфейсах и ценностях в разработке продуктов — на примере одного моего недавнего...
Нескучный дизайн: Figma и ее патенты https://u.habr.com/nu6x1
Хабр
Нескучный дизайн: Figma и ее патенты
В современном мире цифровых технологий дизайн играет одну из ключевых ролей в успехе продуктов и сервисов. Figma — облачная платформа для совместной работы над интерфейсами и прототипами. Созданная...
Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте? https://u.habr.com/NkvKN
Хабр
Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?
«Разгон» — авторский формат моего ТГК , в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания...
Как создавать нарратив через механику — истории без текста https://u.habr.com/XFWOK
Хабр
Как создавать нарратив через механику — истории без текста
Как рассказать историю, не рассказывая её Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем...