Грокаем C++
7.42K subscribers
26 photos
3 files
336 links
Два сеньора C++ - Владимир и Денис - отныне ваши гиды в этом дремучем мире плюсов.

По всем вопросам - @ninjatelegramm

Менеджер: @Spiral_Yuri
Реклама: https://telega.in/c/grokaemcpp
Мы на TGstat: https://tgstat.ru/channel/@grokaemcpp/stat
Download Telegram
​​Виртуальный конструктор
#новичкам

Виртуальные методы - это основа полиморфизма, одного из важнейших концептов объектно-ориентированного программирования, который позволяет нам реализовывать сложные конструкции из классов и строить гибкую-расширяемую архитектуру. Но вот если на секунду задуматься: конструктор - это ведь тоже метод. Можем ли мы сделать конструктор класса виртуальным?

Один из тех самых популярных вопросов на собеседованиях, который не проверяет никаких практически применимых знаний. Он скорее направлен больше на понимание концепции ООП и механизма создания объектов в С++.

Ответ: нет, не можем. Логика тут довольно простая. Виртуальные функции подразумевают собой позднее связывание объекта и вызываемого метода в рантайме. То есть для них нужны объекты(точнее vptr, которых находится внутри них). А объекты создаются в рантайме. И для создания объектов нужны констукторы. Получается, если бы конструкторы были виртуальными, то собака постоянно гналась бы укусить себя за жёпу получился бы цикл и парадокс(фанатам Шарифова посвящается). Нет указателя на виртуальную таблицу - нет виртуальности.

Если более формально и официально, то вот комментарий самого Бъерна по этому вопросу:

A virtual call is a mechanism to get 
work done given partial information.
In particular, "virtual" allows us to
call a function knowing only an interfaces
and not the exact type of the object.
To create an object you need complete
information. In particular, you need to
know the exact type of what you want to
create. Consequently, a
"call to a constructor" cannot be virtual.


Виртуальный вызов — это механизм выполнения работы при наличии частичной информации. В частности, он позволяет нам вызывать функцию, зная только тип базового класса, а не точный тип объекта. Для создания объекта необходима полная информация. В частности, вам необходимо знать точный тип того, что вы хотите создать. Следовательно, «вызов конструктора» не может быть виртуальным.

Однако, нам по сути этого и не нужно. Нам нужен механизм создания объекта, зависящий от типа полиморфного объекта. И у нас такой механизм есть! Называется он фабричным методом. В ту же степь идет и паттерн "метод clone()".

В сущности, фабричный метод позволяет создавать объекты, тип которых зависит от типа объекта, у которого вызывается метод.

Метод clone позволяет создавать объекты именно того класса, который на самом деле лежит под данным указателем или ссылкой.

Выглядит это так:

class Shape {
public:
virtual ~Shape() { } // A virtual destructor
// ...
virtual std::unique_ptr<Shape> clone() const = 0; // Uses the copy constructor
virtual std::unique_ptr<Shape> create() const = 0; // Uses the default constructor
};
class Circle : public Shape {
public:
std::unique_ptr<Shape> clone() const override;
std::unique_ptr<Shape> create() const override;
// ...
};
std::unique_ptr<Shape> Circle::clone() const { return new Circle(*this); }
std::unique_ptr<Shape> Circle::create() const { return new Circle(); }


У класса Фигура есть метод clone, который позволяет скопировать текущий объект в новый объект. Метод create позволяет дефолтно создать объект того же класса.

В класса Circle эти методы переопределяются. Теперь можно не зная точного типа полиморфного объекта вызвать его конструктор по умолчанию и копирования.

std::unique_ptr<Shape> ptr = std::make_unique<Circle>();

auto new_obj = ptr->create();

auto copy_obj = ptr->copy();


В эти методы также можно добавить аргументов, в том числе и полиморфных типов. Главное, чтобы сигнатуры методов в наследниках и базе совпадали.

Можете кстати порассуждать в комментах, как бы выглядели виртуальные конструкторы и код, который бы их использовал.

Use well-known tools for your task. Stay cool.

#interview #cppcore #pattern
Ковариантные возвращаемые типы

Есть такое интересное понятие, о котором вы возможно ни разу не слышали. Пример из поста выше с методами clone и create можно было написать иначе:

class Shape {
public:
virtual ~Shape() { } // A virtual destructor
// ...
virtual Shape* clone() const = 0; // Uses the copy constructor
virtual Shape* create() const = 0; // Uses the default constructor
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle* clone() const override;
Circle* create() const override;
// ...
};
Circle* Circle::clone() const { return new Circle(this); }
Circle* Circle::create() const { return new Circle(); }


Вы скажете: "Сигнатуры не совпадают! Код не скомпилируется!".

А я скажу: "Shape и Circle - ковариантные типы". С++ разрешает наследнику переопределять методы с возвращаемым типом, который является наследником типа метода из базового класса. Говорят, что это даже называется идиомой С++.

Какие юзкейсы у этой идиомы? По факту всего один. Представьте, что все методы возвращают один тип Shape. Вы создали объект Circle в куче и присвоили указатель на него к указателю на Circle. Тогда при клонировании объекта Circle вам вернется указатель на объект базового класса. И по хорошему его надо динамик кастить к Circle, чтобы работать с конкретным типом наследника. А это оверхэд:

Circle *circle1 = new Circle();
Shape *shape = d1->clone();
Circle *circle2 = dynamic_cast<Circle *>(shape);
if(circle2) {
// Use circle2 here.
}


Выглядит не очень. Посмотрим, как изменится код, если методы Circle будут возвращать указатель на Circle:

Circle *circle1 = new Circle();
Circle *circle2 = d1->clone();


Выглядит намного лучше. Но вот вопрос: почему вы нигде не увидите в коде применения ковариантных типов?

Потому что этот подход не работает с умными указателями, которые де факто являются стандартом при возвращении объектов из фабрик. std::unique_ptr<Circle> не является наследником std::unique_ptr<Shape>, поэтому они и не ковариантные типы и сигнатуры методов будут несовместимы.

Возвращение сырых указателей - супер bad practice, один только этот факт заставляет отказаться от такого подхода.

Тем более полиморфные объекты и придумали для того, чтобы использовать их полиморфно. То есть через ссылку или указатель на базовый класс. Зачем оперировать полиморфным объектом с указателем на конкретный тип - не очень понятно.

Раньше, до изобретения умных указателей, идиома была легитимна. Теперь же она отправилась на свалку истории.

Только что вы прочитали очередную статью про совсем ненужную хрень. Ставьте 🗿, если ваше лицо сейчас на него похоже)

Stay poker-faced. Stay cool.

#fun #cppcore
​​Приватный деструктор

Все мы с вами знаем, что можно делать конструкторы приватными. Например, для синглтон паттерна такое используется. Или для запрета создания объекта класса никаким другим образом, кроме как вызовом статический метода Create. Раньше, до появления возможности удаления функций в С++11 с помощью =delete, конструктор копирования делали приватным, чтобы запретить внешнему коду возможность копирования объекта.

Однако есть и симметричный сценарий, с которым вы явно не так часто сталкивались. Можно объявить приватным деструктор! Как это изменение отражается на поведении класса?

Вот у нас есть класс. Там не будет ничего, кроме приватного деструктора. И дальше мы попытаемся посоздавать объекты этого класса.

struct CreationTest {
private:
~CreationTest() {};
}

CreationTest global_obj;

int main() {
CreationTest auto_obj;
CreationTest * dynamic_obj = new CreationTest;
// delete dynamic_obj;
}


Пойдем по порядку. global_obj. Его конструктор вызывается в статической области памяти до вызова main. А деструктор по идее должен вызваться после завершения main в функции std::exit. Однако проблема: std::exit - внешний код для класса CreationTest, поэтому она не имеет право вызвать деструктор. Значит, на этой строчке будет ошибка компиляции. Вы не можете создавать объекты с приватным деструктором в статической области.

Далее auto_obj. Память под этот объект выделяется на стеке и конструктор вызывается на этой памяти. А деструктор этого объекта вызывается после выхода из скоупа самим рантаймом. У которого опять нет доступа к auto_obj. Да чтож такое. Опять ошибка компиляции.

Теперь dynamic_obj. Конструктор здесь вызывается самим оператором new, который в начале аллоцирует память и потом на этой памяти вызывает конструктор. С этим все хорошо. Но здесь намеренно допущена утечка, потому что если бы мы вызвали оператор delete, то и на этой строчке была бы ошибка.

То есть динамическая область - единственное место, где мы нормально можем создавать объекты. Но без удаления этих объектов жить будет как-то грустновато. Утечки памяти, ее фрагментация. В общем ничего хорошего. Нужно решать проблему гениально! Я подключаюсь к Галилео

Кто может получить доступ к приватным полям класса? Либо его методы, либо его кореша. То есть друзья. И это единственные сущности, которые помогут решить нам проблему. Покажу сразу оба варианта.

struct CreationTest {
static void Destroy(CreationTest * obj) {
delete obj;
}
friend void DestroyFunc(CreationTest * obj);
private:
~CreationTest() {};
}

void DestroyFunc(CreationTest * obj) {
delete obj;
}

int main() {
CreationTest * dynamic_obj = new CreationTest;
CreationTest::Destroy(dynamic_obj);
CreationTest * dynamic_obj1 = new CreationTest;
DestroyFunc(dynamic_obj1);
}


Теперь все компилируется без проблем.

Можно конечно немного позалупаться и создавать объекты через placement_new в автоматической области и также внутри функции вызывать деструктор, но это как будто бы борщ. Не очень удобно.

Кстати, можно для таких динамических объектов использовать и умные указатели с кастомными делитерами, чтобы не беспокоиться о ручном управлении памятью.

auto deleter = [](CreationTest * obj) {DestroyFunc(obj);};
std::unique_ptr<CreationTest, decltype(deleter)> smart_obj(new CreationTest, deleter);


В следующем посте поговорим о том, зачем вообще может понадобиться делать конструктор приватным.

Protect your private life. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​nullptr
#новичкам

Вероятно, каждый, кто писал код на C++03, имел удовольствие использовать NULL и постоянно ударяться мизинцем ноги об этот острый уголок тумбочки. Дело в том, что NULL использовался, как обозначение нулевого указателя, который никуда не указывает. Но если он для этого использовался - это не значит, что он таковым и являлся. Это макрос, который мог быть определен как 0 aka int zero или 0L aka zero long int, но всегда это вариация интегрального нуля. И уже эти чиселки могли быть приведены к типу указателя.

Вот в этом-то и вся проблема. NULL очень явно хочет себя видеть в виде указателя, но по факту в зеркале видит число. Допустим, у нас есть 2 перегрузки одной функции: одна для инта, вторая для указателя:

class Spell { ... };

void castSpell(Spell * theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(NULL);
}


Намерения ясны: мы хотим вызвать перегрузку для указателя. Но это гарантировано не произойдет! В произойдет один из двух сценариев: если NULL определен как 0, то просто без объявления войны в 4 часа утра вызовется вторая перегрузка. Если как 0L, то компилятор поругается на неоднозначный вызов: 0L может быть одинаково хорошо сконвертирован и в инт, и в указатель.

Проблему можно решить енамами и передавать для нулевого spellID что-то типа NoSpell. Но надо опять городить огород. Почему все не работает из коробки?!

С приходом С++11 начало работать из коробки. Надо только забыть про NULL и использовать nullptr.

Ключевое слово nullptr обозначает литерал указателя. Это prvalue типа std::nullptr_t. И nullptr неявно приводится к нулевому значению указателя для любого типа указателя. Это объект отдельного типа, который теперь к простому инту не приводится.

Поэтому сейчас этот код отработает как надо:

class Spell { ... };

void castSpell(Spell* theSpell);
void castSpell(int spellID);

int main() {
castSpell(nullptr);
}



Так как nullptr - значение конкретного типа std::nullptr_t, то мы может принимать в функции непосредственно этот тип, а не общий тип указателя. Такая штука используется, например, в реализации std::function, конструктор которого имеет перегрузку для std::nullptr_t и делает тоже самое, что и конструктор без аргументов.

/**
* @brief Default construct creates an empty function call wrapper.
* @post !(bool)this
/
function() noexcept
: _Function_base() { }

/
* @brief Creates an empty function call wrapper.
* @post @c !(bool)*this
/
function(nullptr_t) noexcept
: _Function_base() { }


По той же причине nullptr даже при возврате через функцию может быть приведен к типу указателя. А вот обычные null pointer константны не могут похвастаться таким свойством. Они могут приводиться к указателям только в виде литералов.

template<class T>
constexpr T clone(const T& t)
{
return t;
}
 
void g(int *)
{
std::cout << "Function g called\n";
}
 
int main()
{
g(nullptr); // Fine
g(NULL) // Fine
g(0); // Fine
 
g(clone(nullptr)); // Fine
// g(clone(NULL)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
// g(clone(0)); // ERROR: non-literal zero cannot be a null pointer constant
}


clone(nullptr) вернет тот же nullptr и все будет работать гладко. А для 0 и NULL функция вернет просто int, который сам по себе неявно не конвертится в указатель.

Думаю, что вы все и так пользуете nullptr, но этот пост обязан быть на канале.

Как говорит одна древняя мудрость: "Use nullptr instead of NULL, 0 or any other null pointer constant, wherever you need a generic null pointer."

Be a separate subject. Stay cool.

#cppcore #cpp11
​​Что на самом деле представляют собой short circuit операторы?

Мы уже узнали, что операторы && и || для кастомных типов - простые функции. Для функций существует гарантия вычисления всех аргументов перед тем как функция начнет выполняться. Поэтому перегруженные версии этих операторов и не проявляют своих короткосхемных свойств. Однако операторы && и || для тривиальных типов - другое дело и имеют такие свойства. Но почему? Как это так работает в одном случае и не работает в другом? Давайте разбираться.

Во-первых(и в-единственных), операторы для тривиальных типов - это не функции. Они сразу превращаются в определенную последовательность машинных команд. Так как у нас теперь нет ограничения, что мы должны вычислить все аргументы сразу, то и похимичить можно уже знатно.

Если подумать, то логика тут очень похожа на вложенные условия. Если первое выражение правдиво, переходим в вычислению второго, если нет, то выходим из условия(это для &&). И если еще подумать, то у нас и нет никаких других средств это сделать, кроме джампов(условных переходов к метке). Покажу, во что примерно компиляторы С/С++ преобразуют выражение содержащее оператор &&. Не настаиваю на достоверность и точность. Объяснение больше для понимание происходящих процессов.

Вот есть у нас такой код


if (expr1 && expr2 && expr3) {  
// cool operation
} else { 
// even cooler operation
}
// the coolest operation


Он преобразуется примерно вот в такое:


if (!expr1) goto do_even_cooler_operation; 
if (!expr2) goto do_even_cooler_operation; 
if (!expr3) goto do_even_cooler_operation; 

{
// cool operation
goto do_the_coolest_operation;


do_even_cooler_operation: 

// even cooler operation


do_the_coolest_operation:
// the coolest operation

Что здесь происходит. Входим в первое условие и если оно ложное(то есть expr1 - true), то проваливаемся дальше в следующее условие и делаем так, пока наши выражения правдивые. Если они в итоге все оказались правдивыми, то мы входим в блок выполняющий клевую операцию и дальше прыгаем уже наружу первоначального условия и выполняем самую клевую операцию. Если хоть одно из выражений expr оказалось ложным, то мы переходим по метке и выполняем еще круче операцию и естественным образом переходим к выполнению самой крутой операции. Прикол здесь в трех условиях. Так как они абсолютно не связаны друг другом и последовательны, то следующее по счету выражение просто не будет выполняться, пока выполнение не дойдет до него. Таким образом и обеспечиваются последовательные вычисления слева направо.

То есть встроенные операторы && и || разворачиваются вот с такую гармошку условий. Надеюсь, для кого-то открыл глаза, как это работает)

See what's under the hood. Stay cool.

#compiler #cppcore
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Представление отрицательных чисел в С++

Отрицательные числа - заноза в заднице компьютеров. В нашем простом мире мы различаем положительные и отрицательные числа с помощью знака. Положительные числа состоят просто из набора цифр(ну и по желанию можно добавить + слева, никто не обидится), а к отрицательным слева приписывается минус. Но компьютеры у нас имеют бинарную логику, там все представляется в виде единиц и ноликов. И там нет никаких плюсов-минусов. Тогда если у нас модуль числа уже представляется в виде единичек и ноликов, то непонятно, как туда впихнуть минус.

Вот и в комитете по стандартизации не знали, как лучше это сделать и удовлетворить всем, поэтому до С++20 они скидывали с себя этот головняк. До этого момента С++ стандарт разрешал любое представление знаковых целых чисел. Главное, чтобы соблюдались минимальные гарантии. А именно: минимальный гарантированный диапазон N-битных знаковых целых чисел был [-2^(N-1) + 1; 2^(N-1)-1]. Например, для восьмибитных чисел рендж был бы от -127 до 127. Это соответствовало трем самым распространенным способам представления отрицательных чисел: обратному коду, дополнительному коду и метод "знак-величина".

Однако все адекватные компиляторы современности юзают дополнительный код. Поэтому, начиная с С++20, он стал единственным стандартным способом представления знаковых целых чисел с минимальным гарантированным диапазоном N-битных знаковых целых чисел [-2^(N-1); 2^(N-1)-1]. Так для наших любимых восьмибитных чисел рендж стал от -128 до 127.

Кстати для восьмибитных чисел обратной код и метод "знак-амплитуда" были запрещены уже начиная с С++11. Все из-за того, что в этом стандарте сделали так, чтобы все строковые литералы UTF-8 могли быть представлены с помощью типа char. Но есть один краевой случай, когда один из юнитов кода UTF-8 равен 0x80. Это число не может быть представлен знаковым чаром, для которого используются обратной код и метод "знак-величина". Поэтому комитет просто сказал "запретить".

Для кого-то много непонятных слов и терминов, поэтому в дальнейшем будем раскрывать все секреты представления отрицательных чисел в памяти.

Stay defined. Stay cool.

#cppcore #cpp20 #cpp11
​​Знак-амплитуда

Начнем раскрывать тему вариантов представления отрицательных чисел с метода "знак-величина" или sign-magnitude. Это самый интуитивно понятный для нас способ репрезентации целых чисел. В обычной математике как: есть грубо говоря модуль числа и его знак.

И это довольно просто перенести в память. Мы просто обговариваем, что наиболее значимый бит числа мы отводим по бит знака, а остальные биты обозначают модуль числа. Если знаковый бит - 0, значит число положительное. Если 1 - отрицательное. Таким образом получается вполне естественная ассоциация с привычными нам правилами. Есть натуральный ряд чисел плюс ноль. Чтобы получить множество всех целых чисел, нужно ко множеству натуральных чисел прибавить множество чисел, которое получается из натуральных путем добавления минуса в начале числа.

Давайте на примере. В восьмибитном числе только 7 бит будут описывать модуль числа, который может находится в отрезке [0, 127]. А самый старший бит будет отведен для знака. С добавлением знака мы теперь может кодировать все числа от -127 до 127. Так, число -43 будет выглядеть как 10101011, в то время как 43 будет выглядеть как 00101011. Однако очень внимательные читатели уже догадались, что эта форма представления отрицательных чисел имеет некоторые side-effect'ы, которые усложняют внедрение этого способа в реальные архитектуры:

1️⃣ Появление двух способов изображения нуля: 00000000 и 10000000.

2️⃣ Представление числа из определения разбивается на 2 части, каждая из которых должна иметься в виду и каким-то образом обрабатываться.

3️⃣ Из предыдущего пункта выходит, что операции сложения и вычитания чисел с таким представлением требуют разной логики в зависимости от знакового бита. Мы должны в начале "отрезать" знаковый бит, сделать операцию, которая соответствует комбинации знаковых битов операндов и первоначальной операции, и потом обратно совместить результат со знаком.

4️⃣ Раз у нас 2 нуля, мы можем представлять на 1 число меньше, чем могли бы в идеале.

В общем, минусы значительные. И хоть такое представление и использовалось в ранних компьютерах из-за интуитивной понятности для инженеров, однако в наше время этот способ представления знаковых целых чисел практически не используется.

Однако "знак-величина" используется по сей день, но немного для другого. IEEE floating point использует этот метод для отображения мантиссы числа. Есть модуль мантиссы(ее абсолютное значение) и есть ее знаковый бит. Кстати поэтому у нас есть положительные и отрицательные нули, бесконечности и NaN'ы во флотах. Вот как оно оказывается работает.

Apply yourself in the proper place. Stay cool.

#cppcore #base
​​Целочисленные переполнения

Переполнения интегральных типов - одна из самых частых проблем при написании кода, наряду с выходом за границу массива и попыткой записи по нулевому указателю. Поэтому важно знать, как это происходит и какие гарантии при этом нам дает стандарт.

Для беззнаковых типов тут довольно просто. Переполнение переменных этих типов нельзя в полной мере назвать переполнением, потому что для них все операции происходят по модулю 2^N. При "переполнении" беззнакового числа происходит его уменьшение с помощью деления по модулю числа, которое на 1 больше максимально доступного значения данного типа(то есть 2^N, N - количество доступных разрядов). Но это скорее не математическая операция настоящего деления по модулю, а следствие ограниченного размера ячейки памяти. Чтобы было понятно, сразу приведу пример.

Вот у нас есть число UINT32_MAX. Его бинарное представление - 32 единички. Больше просто не влезет. Дальше мы пробуем прибавить к нему единичку. Чистая и незапятнанная плотью компьютеров математика говорит нам, что в результате должно получится число, которое состоит из единички и 32 нулей. Но у нас в распоряжении всего 32 бита. Поэтому верхушка просто отрезается и остаются только нолики.

Захотим мы допустим пятерку, бинарное представление которой это 101, прибавить к UINT32_MAX. Произойдет опять переполнение. В начале мы берем младший разряд 5-ки и складываем его с UINT32_MAX и уже переполненяемся, получаем ноль. Осталось прибавить 100 в двоичном виде к нолю и получим 4. Как и полагается.

И здесь поведение определенное, известное и стандартное. На него можно положиться.

Но вот что со знаковыми числами?

Стандарт говорит, что переполнение знаковых целых чисел - undefined behaviour. Но почему?

Ну как минимум потому что стандарт отдавал на откуп компиляторам выбор представления отрицательных чисел. Как ранее мы обсуждали, выбирать приходится между тремя представлениями: обратный код, дополнительный код и метод "знак-амплитуда".

Так вот во всех трех сценариях результат переполнения будет разный!

Возьмем для примера дополнительный код и 4-х байтное знаковое число. Ноль выглядит, как 000...00, один как 000...01 и тд. Максимальное значение этого типа INT_MAX выглядит так: 0111...11 (2,147,483,647). Но! Когда мы прибавляем к нему единичку, то получаем 100...000, что переворачиваем знаковый бит, число становится отрицательным и равным INT_MIN.

Однако для обратного кода те же рассуждения приводят к тому, что результатом вычислений будет отрицательный ноль!

Ситуация здесь на самом деле немного поменялась с приходом С++20, который сказал нам, что у нас теперь единственный стандартный способ представления отрицательных чисел - дополнительный код. Об этих изменениях расскажу в следующем посте.

Don't let the patience cup overflow. Stay cool.

#cpp20 #compiler #cppcore
​​Проверяем на целочисленное переполнение

По просьбам трудящихся рассказываю, как определить, произошло переполнение или нет.

Почти очевидно, что если переполнение - это неопределенное поведение, то мы не хотим, чтобы оно возникало. Ну или хотя бы хотим, чтобы нам сигнализировали о таком событии и мы что-нибудь с ним сделали.

Какие вообще бывают переполнения по типу операции? Если мы складываем 2 числа, то их результат может не влезать в нужное количество разрядов. Вычитание тоже может привести к переполнению, если оба числа будут сильно негативные(не будьте, как эти числа). Умножение тоже, очевидно, может привести к overflow. А вот деление не может. Целые числа у нас не могут быть по модулю меньше единицы, поэтому деление всегда неувеличивает модуль делимого. Значит и переполнится оно не может.

И какая радость, что популярные компиляторы GCC и Clang уже за нас сделали готовые функции, которые могут проверять на signed integer overflow!

bool __builtin_add_overflow(type1 a, type2 b, type3 *res);
bool __builtin_sub_overflow(type1 a, type2 b, type3 *res);
bool __builtin_mul_overflow(type1 a, type2 b, type3 *res);


Они возвращают false, если операция проведена штатно, и true, если было переполнение. Типы type1, type2 и type3 должны быть интегральными типами.

Пользоваться функциями очень просто. Допустим мы решаем стандартную задачку по перевороту инта. То есть из 123 нужно получить 321, из 7493 - 3947, и тд. Задачка плевая, но есть загвоздка. Не любое число можно так перевернуть. Модуль максимального инта ограничивается двумя миллиадрами с копейками. Если у входного значения будут заняты все разряды и на конце будет 9, то перевернутое число уже не влезет в инт. Такие события хотелось бы детектировать и возвращать в этом случае фигу.

std::optional<int32_t> decimal_reverse(int32_t value) {
int32_t result{};
while (value) {
if (__builtin_mul_overflow(result, 10, &result) or
__builtin_add_overflow(result, value % 10, &result))
return std::nullopt;
value /= 10;
}
return result;
}

int main() {
if (decimal_reverse(1234567891).has_value()) {
std::cout << decimal_reverse(1234567891).value() << std::endl;
} else {
std::cout << "Reversing cannot be perform due overflow" << std::endl;
}

if (decimal_reverse(1234567894).has_value()) {
std::cout << decimal_reverse(1234567894).value() << std::endl;
} else {
std::cout << "Reversing cannot be perform due overflow" << std::endl;
}
}

// OUTPUT:
// 1987654321
// Reversing cannot be perform due overflow


Use ready-made solutions. Stay cool.

#cppcore #compiler