[Bunker 21 вышел на Нинтендо Свитч!]
Ну что, поздравляйте!
Наш первый релиз: https://www.nintendo.com/store/products/bunker-21-extended-edition-switch/
Не ждем чуда, но релиз на новой платформе — это круто.
К сожалению, из-за моей неопытности пришлось перенести релиз стима на начало августа. Так что не случилось одновременного и красивого релиза.
Ну и ладно. Главное, что мы дошли до этого.
Впереди — СТИМ!
Ну что, поздравляйте!
Наш первый релиз: https://www.nintendo.com/store/products/bunker-21-extended-edition-switch/
Не ждем чуда, но релиз на новой платформе — это круто.
К сожалению, из-за моей неопытности пришлось перенести релиз стима на начало августа. Так что не случилось одновременного и красивого релиза.
Ну и ладно. Главное, что мы дошли до этого.
Впереди — СТИМ!
Nintendo
Bunker 21 Extended Edition for Nintendo Switch - Nintendo Official Site
Buy Bunker 21 Extended Edition and shop other great Nintendo products online at the official My Nintendo Store.
🔥48👍12❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Завтра в 19.00 по Мск!
Поставь напоминалку на ютубе: https://www.youtube.com/live/ZfueiWSptgo?feature=share
Поставь напоминалку на ютубе: https://www.youtube.com/live/ZfueiWSptgo?feature=share
🔥20😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Большой апдейт скоро!]
Мы продолжаем развивать бункер 22.
В новом апдейте мы добавим новую механику — вы отправитесь в путешествие на тачке. Будете ехать по дороге, сбивать зомби, объежать препятствия и прыгать на трамплинах.
В итоге ты заедешь на заправку, чтобы пополнить запас бензина и там будет куча всего интересного.
Мы сделаем 2 контентных апдейта и после этого будем внимательно анализировать воронку.
Наша цель понять — увеличивается ли доход на 1 юзера с добавлением нового контента. Доходит ли достаточное количество юзеров до конца или нет.
Если да — делаем новый контент.
Если нет — переключаемся на следующий проект.
Как вы думаете, это даст прирост дохода или нет?
Мы продолжаем развивать бункер 22.
В новом апдейте мы добавим новую механику — вы отправитесь в путешествие на тачке. Будете ехать по дороге, сбивать зомби, объежать препятствия и прыгать на трамплинах.
В итоге ты заедешь на заправку, чтобы пополнить запас бензина и там будет куча всего интересного.
Мы сделаем 2 контентных апдейта и после этого будем внимательно анализировать воронку.
Наша цель понять — увеличивается ли доход на 1 юзера с добавлением нового контента. Доходит ли достаточное количество юзеров до конца или нет.
Если да — делаем новый контент.
Если нет — переключаемся на следующий проект.
Как вы думаете, это даст прирост дохода или нет?
👍14
Конференция "Как сделать хорошую игру" стартует через 15 мин!
Сегодня в прямом эфире раздадим клевый исходник. Не пропусти!
Подключайся: https://www.youtube.com/live/ZfueiWSptgo?feature=share
Сегодня в прямом эфире раздадим клевый исходник. Не пропусти!
Подключайся: https://www.youtube.com/live/ZfueiWSptgo?feature=share
YouTube
Как создать хорошую игру: Слава Грис и Гришаков. 1 день!
Больше информации тут:
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – начало
5:40 Что будет на GameDev Conf
13:30 Хватит делать непонятные…
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – начало
5:40 Что будет на GameDev Conf
13:30 Хватит делать непонятные…
🔥12👍1😁1😱1😢1
[Спикеры второго дня]
Ребят, сегодня в 19.00 по Мск стартуем второй день.
У нас будет 3 спикера:
1. Иван Завьялов, соло-разработчик, создатель нашумевшей игры для Куплинова и 10 игр на Яндексе.
Иван расскажет, как довести проект до релиза и не бросить на половине пути.
2. Роман Абашин, лид технический геймдизайнер, куратор нашего внутреннего курса "Старт в Gamdev".
Поделится опытом, где и как вести ваш проект. Разберем полезные инструменты для разработки.
Вы видели, как мы пользуемся трелло? Роман расскажет, как это можно организовать и какие есть варианты.
3. Сергей Городецкий расскажет про клуб и сделает вам предложение, от которого невозможно отказаться.
В прямом эфире мы выдадим новый исходник! Не пропустите, поставьте напоминалку: https://www.youtube.com/live/BjcQRwfIBHY?feature=share
Ребят, сегодня в 19.00 по Мск стартуем второй день.
У нас будет 3 спикера:
1. Иван Завьялов, соло-разработчик, создатель нашумевшей игры для Куплинова и 10 игр на Яндексе.
Иван расскажет, как довести проект до релиза и не бросить на половине пути.
2. Роман Абашин, лид технический геймдизайнер, куратор нашего внутреннего курса "Старт в Gamdev".
Поделится опытом, где и как вести ваш проект. Разберем полезные инструменты для разработки.
Вы видели, как мы пользуемся трелло? Роман расскажет, как это можно организовать и какие есть варианты.
3. Сергей Городецкий расскажет про клуб и сделает вам предложение, от которого невозможно отказаться.
В прямом эфире мы выдадим новый исходник! Не пропустите, поставьте напоминалку: https://www.youtube.com/live/BjcQRwfIBHY?feature=share
YouTube
Путь игры до релиза: Иван Завьялов и Роман Абашин. 2 день!
Больше информации тут:
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – день 2. Программа сегодня
10:50 Иван Завьялов: Как довести…
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – день 2. Программа сегодня
10:50 Иван Завьялов: Как довести…
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[ГТАшка 2.0]
Мы перешли к активной стадии по производству настоящей мобильной ГТАшки.
Сейчас работаем над управлением транспортом и всеми сопутствующими анимациями: сесть в машину, выпрыгнуть из машины, выйти из машины, закрыть дверь.
Получается просто бомбически.
Этот проект, скорее всего, будем релизить отдельной игрой и метить во все возможные платформы.
Графика получается достойная, в такую ГТАшку можно и на стимдеке погонять, и на компе, и на мобилке. Стилизованная, приятная.
Ну что, это уже больше похоже на ГТАшечку?)
Мы перешли к активной стадии по производству настоящей мобильной ГТАшки.
Сейчас работаем над управлением транспортом и всеми сопутствующими анимациями: сесть в машину, выпрыгнуть из машины, выйти из машины, закрыть дверь.
Получается просто бомбически.
Этот проект, скорее всего, будем релизить отдельной игрой и метить во все возможные платформы.
Графика получается достойная, в такую ГТАшку можно и на стимдеке погонять, и на компе, и на мобилке. Стилизованная, приятная.
Ну что, это уже больше похоже на ГТАшечку?)
🔥47👍15
[Стартуем через 15 минут!]
Второй день конференции "Как сделать хорошую игру" стартует буквально вот-вот.
Сегодня поговорим про то, как доводить игры до релиза. Поговорим об инструментах управления проектамим и будет презентация геймдев клуба.
В прямом эфире раздадим исходник игры Тавер Дефенс про зомби.
Давайте подключаться: https://www.youtube.com/live/BjcQRwfIBHY?feature=share
Скоро начнем!
Второй день конференции "Как сделать хорошую игру" стартует буквально вот-вот.
Сегодня поговорим про то, как доводить игры до релиза. Поговорим об инструментах управления проектамим и будет презентация геймдев клуба.
В прямом эфире раздадим исходник игры Тавер Дефенс про зомби.
Давайте подключаться: https://www.youtube.com/live/BjcQRwfIBHY?feature=share
Скоро начнем!
YouTube
Путь игры до релиза: Иван Завьялов и Роман Абашин. 2 день!
Больше информации тут:
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – день 2. Программа сегодня
10:50 Иван Завьялов: Как довести…
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
ТАЙМКОДЫ:
0:00 GameDev Conf – день 2. Программа сегодня
10:50 Иван Завьялов: Как довести…
❤3😁1
[Монстры в Pocket Survivor AI]
Каждую неделю мы продолжаем выпускать апдейты в PS AI.
Работаем по нашей любимой схеме!)
Сейчас упор на насыщение начала:
— Добавляем эпичное начало. С историей, анимациями и погружениями. Потом покажу.
— Добавляем главного злодея. Она получилась прекрасной, сделаем ей анимацию и покажу. Вам понравится.
— Добавляем интерактивный комикс, плавно перетекающий в обучение.
Сделали скелет игры — добавляем мышцы шаг за шагом.
Доделаем туториал — запустим трафик. Поделюсь с вами результатами.
Как вам песик?)
Каждую неделю мы продолжаем выпускать апдейты в PS AI.
Работаем по нашей любимой схеме!)
Сейчас упор на насыщение начала:
— Добавляем эпичное начало. С историей, анимациями и погружениями. Потом покажу.
— Добавляем главного злодея. Она получилась прекрасной, сделаем ей анимацию и покажу. Вам понравится.
— Добавляем интерактивный комикс, плавно перетекающий в обучение.
Сделали скелет игры — добавляем мышцы шаг за шагом.
Доделаем туториал — запустим трафик. Поделюсь с вами результатами.
Как вам песик?)
👍18🔥9
[Спикеры третьего дня]
День психологии на Gamedev Conf!
Сегодня для вас выступят Тимур Мусин и Владимир Терпан.
Тимур Мусин — участник геймдев клуба и профессиональный геймдизайнер более 6 лет. Преподает геймдизайн более 4 лет. Автор собственного курса по геймдизайну.
Тимур расскажет про психологию геймдизайна — почему мы играем в игры.
Важно это понять и делать игры, чтобы удовлетворять ключевые потребности игрока.
Владимир Терпан — дипломированные психолог, триатлет. Работал в IT 5 лет.
Владимир расскажет про неИДЕАЛЬНЫЕ игры. Как сделать релиз, если вы перфекционист.
Знаю, что у многих есть с этим проблема. Сегодня будем разбираться.
Психология — это про то, как лучше понимать себя и других.
То, что нам надо, чтобы затронуть чувства других игроков своей игрой.
Старт в 19.00 здесь: https://www.youtube.com/live/wvfAds3AdEQ?feature=share
День психологии на Gamedev Conf!
Сегодня для вас выступят Тимур Мусин и Владимир Терпан.
Тимур Мусин — участник геймдев клуба и профессиональный геймдизайнер более 6 лет. Преподает геймдизайн более 4 лет. Автор собственного курса по геймдизайну.
Тимур расскажет про психологию геймдизайна — почему мы играем в игры.
Важно это понять и делать игры, чтобы удовлетворять ключевые потребности игрока.
Владимир Терпан — дипломированные психолог, триатлет. Работал в IT 5 лет.
Владимир расскажет про неИДЕАЛЬНЫЕ игры. Как сделать релиз, если вы перфекционист.
Знаю, что у многих есть с этим проблема. Сегодня будем разбираться.
Психология — это про то, как лучше понимать себя и других.
То, что нам надо, чтобы затронуть чувства других игроков своей игрой.
Старт в 19.00 здесь: https://www.youtube.com/live/wvfAds3AdEQ?feature=share
YouTube
Психология геймдева: Тимур Мусин и Владимир Терпан. 3 день!
Больше информации тут:
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
Это третий, завершающий, день конференции, которая является продолжением предыдущего интенсива.…
— Геймдев Клуб: https://gamedev-club.ru
— Телеграмм-канал: https://t.me/grishakof_gamedev
— Чат разработчиков: https://t.me/+ZEIq_n6Wtpc2YjM6
Это третий, завершающий, день конференции, которая является продолжением предыдущего интенсива.…
👍12
[Стартуем через 15 мин]
3 день конфы "Как сделать хорошую игру" начинается в считанные минуты.
Залетай на трансляцию, скоро стартуем: https://www.youtube.com/live/wvfAds3AdEQ?feature=share
3 день конфы "Как сделать хорошую игру" начинается в считанные минуты.
Залетай на трансляцию, скоро стартуем: https://www.youtube.com/live/wvfAds3AdEQ?feature=share
🔥8❤2
[Пост "Ищу тебя"]
Напишите про себя в таком формате:
— Кто вы и чем занимаетесь.
— Чем вы можете быть полезны другим.
— Кого вы ищите (например, партнера).
Можно кидать ссылки на свои игры, предлагать работу и творить любые вещи))
Нетворкинг пост! Так что welcome!
PS: всем спасибо за 3 дня конфы! Вы красавчики)
Напишите про себя в таком формате:
— Кто вы и чем занимаетесь.
— Чем вы можете быть полезны другим.
— Кого вы ищите (например, партнера).
Можно кидать ссылки на свои игры, предлагать работу и творить любые вещи))
Нетворкинг пост! Так что welcome!
PS: всем спасибо за 3 дня конфы! Вы красавчики)
🔥32👍7
[Вопрос из зала]
Хороший вопрос. Отвечу тут, чтобы закрепить инфу.
Когда мы выкладываем 5% игры, мвпишечку, то мы смотрим на 2 составляющие:
— Органика.
— Закупка.
Чтобы обеспечить нам минимально необходимую аудиторию для АБ-тестов, нам нужно хотя бы 70-100 человек в сутки.
Соответственно, мы сначала смотрим на органику — достигает ли нужного уровня? Этого достаточно, чтобы выкладывать апдейты и за 2 недели набегало хотя бы 800-1000 игроков?
Если нет — тестируем закупку. На тесте рекламы смотрим на стоимость инсталла по США, и как себя игрок ведет в игре.
То есть должно сработать либо то, либо то. В идеале — оба пункта.
По Pocket Survivor AI.
1. Мы уже закупали на 2 игры в этом жанре. Одна из них — это первая часть Pocket Survivor. Мы знаем стоимость установки, знаем, где надо прибавить. Именно поэтому в новой игре мы чуть газуем и делаем все чуть с бОльшим размахом.
Сейчас над игрой работает продюсер-геймдизайнер, лид программист, художник, 2 аниматора-фрилансера и саунд продюсер.
Почему?
Потому что эта ниша проверена. Я знаю, какие нам нужны креативы и какого рода игра, чтобы окупать трафик.
Мы составили док и двигаемся к этой точке.
2. Органика на уровне 40 в сутки. Маловато на старте. Но по первой части у нас есть стабильные 200 человек в сутки. Это оч платежеспособная аудитория. Она покупает инаппы.
Это значит, что мы сможем поднять органику на новой игре. Нужно сделать такую же упаковку. И она почти готова.
И второе — мы будем переливать аудиторию с покета на новую игру. Тоже плюс к бесплатному трафику. Считай, доп органика.
Короче, я бы сказал, что тут у нас 1,5 пункта из 2х сыграло. Есть органика с перспективой + нишу в рекламе мы проверили.
Так что двигаемся уверенно, скоро тесты.
Хороший вопрос. Отвечу тут, чтобы закрепить инфу.
Когда мы выкладываем 5% игры, мвпишечку, то мы смотрим на 2 составляющие:
— Органика.
— Закупка.
Чтобы обеспечить нам минимально необходимую аудиторию для АБ-тестов, нам нужно хотя бы 70-100 человек в сутки.
Соответственно, мы сначала смотрим на органику — достигает ли нужного уровня? Этого достаточно, чтобы выкладывать апдейты и за 2 недели набегало хотя бы 800-1000 игроков?
Если нет — тестируем закупку. На тесте рекламы смотрим на стоимость инсталла по США, и как себя игрок ведет в игре.
То есть должно сработать либо то, либо то. В идеале — оба пункта.
По Pocket Survivor AI.
1. Мы уже закупали на 2 игры в этом жанре. Одна из них — это первая часть Pocket Survivor. Мы знаем стоимость установки, знаем, где надо прибавить. Именно поэтому в новой игре мы чуть газуем и делаем все чуть с бОльшим размахом.
Сейчас над игрой работает продюсер-геймдизайнер, лид программист, художник, 2 аниматора-фрилансера и саунд продюсер.
Почему?
Потому что эта ниша проверена. Я знаю, какие нам нужны креативы и какого рода игра, чтобы окупать трафик.
Мы составили док и двигаемся к этой точке.
2. Органика на уровне 40 в сутки. Маловато на старте. Но по первой части у нас есть стабильные 200 человек в сутки. Это оч платежеспособная аудитория. Она покупает инаппы.
Это значит, что мы сможем поднять органику на новой игре. Нужно сделать такую же упаковку. И она почти готова.
И второе — мы будем переливать аудиторию с покета на новую игру. Тоже плюс к бесплатному трафику. Считай, доп органика.
Короче, я бы сказал, что тут у нас 1,5 пункта из 2х сыграло. Есть органика с перспективой + нишу в рекламе мы проверили.
Так что двигаемся уверенно, скоро тесты.
👍32🔥2😁1
[Поиск ниши в кинематографе]
Тут Gleb Lebedev в нашем чатике 2300 разработчиков опубликовал интересную историю про фильм "Пятница 13":
1979 год. У продюсера фильма Friday the 13th появилась идея, что раз так зашёл фильм Halloween, то надо сделать его клон и заработать.
Он придумал, что пятница 13-ое отлично подходит на роль дня, который ещё страшнее чем ночь всех святых.
У него не было ничего, кроме этой идеи. И он был так ей воодушевлён, что решил проверить нишу.
Для этого он дал рекламу фильма в Variety с картинкой, где на чёрном фоне надпись Friday 13th разбивает окно и добавил подпись "это будет самый страшный фильм".
После выхода рекламы ему стали звонить прокатчики с вопросами о приобретении прав на прокат фильма. Так он понял, что сможет его продать и можно начинать делать.
Он чутка приврал, что "фильм в производстве и выйдет в ноябре". У него на тот момент не было ни сценария, ни актёров, нифига — кроме идеи названия фильма.
Знакомый подход, не так ли?
Источник инфы
Тут Gleb Lebedev в нашем чатике 2300 разработчиков опубликовал интересную историю про фильм "Пятница 13":
1979 год. У продюсера фильма Friday the 13th появилась идея, что раз так зашёл фильм Halloween, то надо сделать его клон и заработать.
Он придумал, что пятница 13-ое отлично подходит на роль дня, который ещё страшнее чем ночь всех святых.
У него не было ничего, кроме этой идеи. И он был так ей воодушевлён, что решил проверить нишу.
Для этого он дал рекламу фильма в Variety с картинкой, где на чёрном фоне надпись Friday 13th разбивает окно и добавил подпись "это будет самый страшный фильм".
После выхода рекламы ему стали звонить прокатчики с вопросами о приобретении прав на прокат фильма. Так он понял, что сможет его продать и можно начинать делать.
Он чутка приврал, что "фильм в производстве и выйдет в ноябре". У него на тот момент не было ни сценария, ни актёров, нифига — кроме идеи названия фильма.
Знакомый подход, не так ли?
Источник инфы
👍44😁8
[Дорогие инаппы несут больше]
Это АБ-тест в Бункер 22. Мы проверяем, какая стоимость внутриигровых покупок выгоднее.
— Baseline — это стоимость инаппа 3 бакса.
— Variant A — это инапп за $5.
— Variant B — это инапп за $7.
Частое заблуждение в том, что маленькая стоимость инаппа ведет к большоу количеству покупок. И ты берешь МАСШТАБОМ и высокой конверсией.
У нас все не так.
В варианте Б и А, при дорогих инаппах, покупок в 2 раза больше — по 14. При низкой стоимости инаппа — всего 7 покупок.
Сейчас выигрывает вариант со стоимостью $5, +86% к выручке. При этом доля доход с со всех инаппов в этом варианте +129%.
Интересно по Варианту Б, $7. Тут доход с инаппов +89%, зато доход с рекламы +70%!
Получается, что вариант с низкой стоимостью инаппов проигрывает по всем фронтам: и по рекламному доходу, и по инаппам.
А варианты А и Б оч близки и нам стоит выбрать: хотим мы больше зарабатывать с инаппов, то вариант А.
Хотим больше с рекламы — вариант Б.
Так что тестируйте у себя дорогие инаппы! Возможно, этот тест будет прорывом.
Это АБ-тест в Бункер 22. Мы проверяем, какая стоимость внутриигровых покупок выгоднее.
— Baseline — это стоимость инаппа 3 бакса.
— Variant A — это инапп за $5.
— Variant B — это инапп за $7.
Частое заблуждение в том, что маленькая стоимость инаппа ведет к большоу количеству покупок. И ты берешь МАСШТАБОМ и высокой конверсией.
У нас все не так.
В варианте Б и А, при дорогих инаппах, покупок в 2 раза больше — по 14. При низкой стоимости инаппа — всего 7 покупок.
Сейчас выигрывает вариант со стоимостью $5, +86% к выручке. При этом доля доход с со всех инаппов в этом варианте +129%.
Интересно по Варианту Б, $7. Тут доход с инаппов +89%, зато доход с рекламы +70%!
Получается, что вариант с низкой стоимостью инаппов проигрывает по всем фронтам: и по рекламному доходу, и по инаппам.
А варианты А и Б оч близки и нам стоит выбрать: хотим мы больше зарабатывать с инаппов, то вариант А.
Хотим больше с рекламы — вариант Б.
Так что тестируйте у себя дорогие инаппы! Возможно, этот тест будет прорывом.
🔥25👍4😁1🤔1