[Пробили $1000 в день]
В последнем посте вам подсветил направление Apollo Publishing. Это наше мобильное издательство, которое мы открыли на базе нашей студии Garden of Dreams. У двух компаний общая инфраструктура, но разные команды.
Прошло несколько месяцев и первый результат — наша игра пробила дневную выручку в $1000!
Недурно))
Но без иллюзий — издательство еще глубоко инвестиционное направление. Мы планируем вывести его в плюс до конца года. И шаг за шагом идем к этой цели.
Если у вас есть игры — пиши Сергею, моему партнеру.
Мы возьмем все игры на тест рекламы!
PS: что за игра — не стал писать, надо сначала с партнером согласовать
В последнем посте вам подсветил направление Apollo Publishing. Это наше мобильное издательство, которое мы открыли на базе нашей студии Garden of Dreams. У двух компаний общая инфраструктура, но разные команды.
Прошло несколько месяцев и первый результат — наша игра пробила дневную выручку в $1000!
Недурно))
Но без иллюзий — издательство еще глубоко инвестиционное направление. Мы планируем вывести его в плюс до конца года. И шаг за шагом идем к этой цели.
Если у вас есть игры — пиши Сергею, моему партнеру.
Мы возьмем все игры на тест рекламы!
PS: что за игра — не стал писать, надо сначала с партнером согласовать
[Как мы делаем игры]
В прошлом посте я показал, скоко направлений мы открыли, чтобы наши игры были везде. Но тут важна деталь: издательства полностью самостоятельные. И они могут отказать мне в паблишинге, если им это будет не выгодно.
Понимаете, да?))
Чтобы вся схема работала, нам важно делать очень крутые игры, которые издательства разберут с руками.
И зачем тогда открывал, спрашивается?!
Тут есть другой важный нюанс. Благодаря издательствам и Appwill через меня проходят сотни успешных кейсов. Я постепенно понимаю, какие игры и где залетают. Да и сами партнеры кидают клич, какие игры они пытаются привлечь.
Вот, на Амазоне, например, у нас самый простой FPS шутер без мультиплеера входит в топ амазона по заработку. Вот хз почему))
Моя большая идея — найти что-то общее у каждого издательства. То, что пересекается между всеми платформами.
И сделать игру, которая везде была бы офигенно востребована и хороша!
Что это будет за игра?
Хз ваще!
Но как говорил Стас из Brigada Games: мы не можем видеть весь путь до нашей цели. Мы видем только следующие 2-3 шага.
Так мы и двигаемся — в направлении нашей большой будущей игры маленькими шагами.
А будет это наша мультиплеерная ГТАшка или Silicone Heart — хз ваще.
Узнаем, когда доделаем.
Дальше обсудим наши локальные цели.
В прошлом посте я показал, скоко направлений мы открыли, чтобы наши игры были везде. Но тут важна деталь: издательства полностью самостоятельные. И они могут отказать мне в паблишинге, если им это будет не выгодно.
Понимаете, да?))
Чтобы вся схема работала, нам важно делать очень крутые игры, которые издательства разберут с руками.
И зачем тогда открывал, спрашивается?!
Тут есть другой важный нюанс. Благодаря издательствам и Appwill через меня проходят сотни успешных кейсов. Я постепенно понимаю, какие игры и где залетают. Да и сами партнеры кидают клич, какие игры они пытаются привлечь.
Вот, на Амазоне, например, у нас самый простой FPS шутер без мультиплеера входит в топ амазона по заработку. Вот хз почему))
Моя большая идея — найти что-то общее у каждого издательства. То, что пересекается между всеми платформами.
И сделать игру, которая везде была бы офигенно востребована и хороша!
Что это будет за игра?
Хз ваще!
Но как говорил Стас из Brigada Games: мы не можем видеть весь путь до нашей цели. Мы видем только следующие 2-3 шага.
Так мы и двигаемся — в направлении нашей большой будущей игры маленькими шагами.
А будет это наша мультиплеерная ГТАшка или Silicone Heart — хз ваще.
Узнаем, когда доделаем.
Дальше обсудим наши локальные цели.
[Гедония 2 — икс 2 от первой части]
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Был ли смысл делать систему модов.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть:
— На ютубе.
— В VK.
Олег Казаков, создатель франшизы Гедония, был у меня уже 2 раза. В одном разговоре Олег сказал так: если я все сделаю правильно, то Гедония может стать моей последней игрой.
Первая часть принесла десятки миллионов рублей. Олег делал ее один.
Вторая очень резво стартанула: уже почти 500 отзывов в раннем доступе. Здесь Олег уже работал в составе команды, хотя и программирование все на нем.
В этом интервью с Олегом разбирались:
— Как делать игру мечты и создавать миры.
— На сколько сложно было добавлять мультиплеер.
— Почему первые отзывы второй части были чуть ниже первой.
— Был ли смысл делать систему модов.
— Стоит ли выходить в Early Access. Если да, то в каком случае?
И главное: сколько игра уже принесла денег.
Го смотреть:
— На ютубе.
— В VK.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Путешествие]
Давно никуда не ездили всей семьей. А сейчас появился повод — свадьба друзей.
Взяли китайскую тачку — а в России теперь только так))
И погнали в соседнюю область.
Вчера успели на пляж сгонять. Сын в первый раз покатался на катамаране.
Сегодня и завтра — мероприятие.
Кто знает такой город Гурьевск?) мы теперь знаем!
Давно никуда не ездили всей семьей. А сейчас появился повод — свадьба друзей.
Взяли китайскую тачку — а в России теперь только так))
И погнали в соседнюю область.
Вчера успели на пляж сгонять. Сын в первый раз покатался на катамаране.
Сегодня и завтра — мероприятие.
Кто знает такой город Гурьевск?) мы теперь знаем!