[Работа с китами]
Киты — это платящие игроки, которым очень нравится ваш геймплей. То есть, они бы играли и играли в механику вашей игры, им прям заходит то, что вы делаете.
Как с такими ребятами работать?
Сейчас скажу не самую очевидную вещь: если игроку нравится ваш геймплей, то мы можем давать ему меньше контента и выкручивать монетизацию.
Почему?
Ему и так хорошо. Он готов проходить уровень за уровнем. Ему нужно больше времени, чтобы насытится контентом.
Это была наша гипотеза.
Поэтому что мы сделали:
Мы растянули контент, который выдаем за 3 дня, на 12 дней. То есть мы начали открывать новый режим и отдельный эвент позже.
И вот результат!
+68% к доходу.
Посмотрите на график теста на нашей игре Merge Gangster Heist. Сначала идет жесткая просадка по доходу. Это нормально, наш новый контент выходит позже.
Но через неделю и две, как человек получает больше вариантов игры и больше офферов — он уже готов. Он ждет чего-то нового, получает это и с удовольствием донатит.
Какой вывод:
— Сегментация пользователей — это супер важно, когда ваша игра растет и становится большой.
— Нужно отдельно работать с лояльными игроками. Они любят саму вашу игру, даже без доп развлечений.
— Проводить АБ-тесты на такой аудитории надо намного дольше, чем обычно. Если бы мы проводили АБ-тест 1 неделю, то выиграл бы старый вариант, а “киты” остались бы недовольными нашей игрой.
Я постепенно пришел к такому выводу: самое важное это давать игроку контент тогда, когда он очень этого ждет. Например, китам лучше выдавать позже, когда они насытились и готовы делать что-то новое.
Как вам такой АБ-тест?
Киты — это платящие игроки, которым очень нравится ваш геймплей. То есть, они бы играли и играли в механику вашей игры, им прям заходит то, что вы делаете.
Как с такими ребятами работать?
Сейчас скажу не самую очевидную вещь: если игроку нравится ваш геймплей, то мы можем давать ему меньше контента и выкручивать монетизацию.
Почему?
Ему и так хорошо. Он готов проходить уровень за уровнем. Ему нужно больше времени, чтобы насытится контентом.
Это была наша гипотеза.
Поэтому что мы сделали:
Мы растянули контент, который выдаем за 3 дня, на 12 дней. То есть мы начали открывать новый режим и отдельный эвент позже.
И вот результат!
+68% к доходу.
Посмотрите на график теста на нашей игре Merge Gangster Heist. Сначала идет жесткая просадка по доходу. Это нормально, наш новый контент выходит позже.
Но через неделю и две, как человек получает больше вариантов игры и больше офферов — он уже готов. Он ждет чего-то нового, получает это и с удовольствием донатит.
Какой вывод:
— Сегментация пользователей — это супер важно, когда ваша игра растет и становится большой.
— Нужно отдельно работать с лояльными игроками. Они любят саму вашу игру, даже без доп развлечений.
— Проводить АБ-тесты на такой аудитории надо намного дольше, чем обычно. Если бы мы проводили АБ-тест 1 неделю, то выиграл бы старый вариант, а “киты” остались бы недовольными нашей игрой.
Я постепенно пришел к такому выводу: самое важное это давать игроку контент тогда, когда он очень этого ждет. Например, китам лучше выдавать позже, когда они насытились и готовы делать что-то новое.
Как вам такой АБ-тест?
[Retention не меняется]
В дополнение к прошлому посту, отвечаю на вопрос агрессивного Петра))
Он почему-то думает, что растягивая выдачу контента, мы делаем игрокам хуже. Но спешу его огорчить — нет. Наоборот, мы не вываливаем на него все. Много контента — это тоже плохо в некоторых случаях. Мы даем ему наиграться в базовый геймплей, а когда он устает — накидываем новый контент.
Посмотрите на графики ретеншена 1, 2-3 дней — разницы нет. Гугл даже говорит, что мы выигрываем 2-4%, но я бы не стал всерьез относиться к этому улучшению. Слишком незначительная разница.
Плюс, это киты.
Мы их не заваливаем рекламой — наоборот. Мы должны влюбить их в игру, чтобы они купили инап. Они не видят интеров, а играют, постепенно покупая разные предложения.
Примерно такая последовательность: понравилась игра — вошли во вкус — навалили контента — дали оффер.
Так что, хз, чем Петр недоволен. Наоборот — мы подстраиваемся под этих особо ценных игроков и делаем им тепличные условия.
В дополнение к прошлому посту, отвечаю на вопрос агрессивного Петра))
Он почему-то думает, что растягивая выдачу контента, мы делаем игрокам хуже. Но спешу его огорчить — нет. Наоборот, мы не вываливаем на него все. Много контента — это тоже плохо в некоторых случаях. Мы даем ему наиграться в базовый геймплей, а когда он устает — накидываем новый контент.
Посмотрите на графики ретеншена 1, 2-3 дней — разницы нет. Гугл даже говорит, что мы выигрываем 2-4%, но я бы не стал всерьез относиться к этому улучшению. Слишком незначительная разница.
Плюс, это киты.
Мы их не заваливаем рекламой — наоборот. Мы должны влюбить их в игру, чтобы они купили инап. Они не видят интеров, а играют, постепенно покупая разные предложения.
Примерно такая последовательность: понравилась игра — вошли во вкус — навалили контента — дали оффер.
Так что, хз, чем Петр недоволен. Наоборот — мы подстраиваемся под этих особо ценных игроков и делаем им тепличные условия.
[Last Play]
Эта игра принесла нам уже много боли)) Мы 7 месяцев делали новый движок игры вместо запланированных 1,5 месяцев. И за это время игра сильно упала.
Сейчас мы поставили туда самую сильную команду во главе с моим партнером Василием, создателем игры Merge Gangster Heist.
У Last Play есть одна проблема — там тааак много контента, что игрок просто теряется в этом многообразии.
Сейчас мы будем поэтапно, экспериментами, продумывать путь игрока. Так, чтобы игрок больше времени проводил в песочнице, выбивал новыйх персонажей и создавал необычные ситуации.
Закладываем 1-2 месяца на тесты и поиск сильной версии и дальше планируем быстрый рост.
Подробности в картинках (перевыложил, чтобы вам удобнее было)
Эта игра принесла нам уже много боли)) Мы 7 месяцев делали новый движок игры вместо запланированных 1,5 месяцев. И за это время игра сильно упала.
Сейчас мы поставили туда самую сильную команду во главе с моим партнером Василием, создателем игры Merge Gangster Heist.
У Last Play есть одна проблема — там тааак много контента, что игрок просто теряется в этом многообразии.
Сейчас мы будем поэтапно, экспериментами, продумывать путь игрока. Так, чтобы игрок больше времени проводил в песочнице, выбивал новыйх персонажей и создавал необычные ситуации.
Закладываем 1-2 месяца на тесты и поиск сильной версии и дальше планируем быстрый рост.
Подробности в картинках (перевыложил, чтобы вам удобнее было)
[Больше эвентов — больше денег]
Посмотрите еще раз на эту картинку.
Видите синие прямоугольники и рядом цифры 1 и 2? В эти моменты у нас запускается доп контент: эвент с джокером, игровой режим “битва за район”.
Запуск нового контента напрямую влияет на скачок дохода. И тут супер очевидна связь — будет больше эвентов и активностей — будет больше доход на юзера.
Так что наша гипотеза (наконец-то): делать кучу контента!
У нас готовится эвент со стелсом в духе Metal Gear Solid. У нас готовится эвент про собаку, которую можно будет взять в помощники. Думаем про новые режимы, связанные с тачками.
Почему мы раньше это не делали?
Прежде чем начать добавлять эвенты, контент и новые режимы, нужно было прокачать начальную воронку. Если будет много отвалов на старте — тогда никто не будет доходить до этого контента. Хвост будет слишком маленький.
Мы докачали удержание первого дня до 50-60% и теперь будем увеличивать и удлинять хвост!
Как будто у Merge Gangster Heist бесконечно большой потенциал. Но реализуется он только в одном случае — если получится прокачать ретеншен 30 и 60 дней. Если он так и останется на уровне 1,5%, то ни о каком миллионе долларов с проекта в месяц можно и не мечтать.
Но если дойдем до уровня 5-7% на 30 день, то шансы есть.
Работаем!
Как думаете, может такая игра удерживать игроков месяцами?
Посмотрите еще раз на эту картинку.
Видите синие прямоугольники и рядом цифры 1 и 2? В эти моменты у нас запускается доп контент: эвент с джокером, игровой режим “битва за район”.
Запуск нового контента напрямую влияет на скачок дохода. И тут супер очевидна связь — будет больше эвентов и активностей — будет больше доход на юзера.
Так что наша гипотеза (наконец-то): делать кучу контента!
У нас готовится эвент со стелсом в духе Metal Gear Solid. У нас готовится эвент про собаку, которую можно будет взять в помощники. Думаем про новые режимы, связанные с тачками.
Почему мы раньше это не делали?
Прежде чем начать добавлять эвенты, контент и новые режимы, нужно было прокачать начальную воронку. Если будет много отвалов на старте — тогда никто не будет доходить до этого контента. Хвост будет слишком маленький.
Мы докачали удержание первого дня до 50-60% и теперь будем увеличивать и удлинять хвост!
Как будто у Merge Gangster Heist бесконечно большой потенциал. Но реализуется он только в одном случае — если получится прокачать ретеншен 30 и 60 дней. Если он так и останется на уровне 1,5%, то ни о каком миллионе долларов с проекта в месяц можно и не мечтать.
Но если дойдем до уровня 5-7% на 30 день, то шансы есть.
Работаем!
Как думаете, может такая игра удерживать игроков месяцами?
[Киберспорт — ведение соц сетей 80 левела]
Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?
Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:
Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!
Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.
В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.
— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.
— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.
— Какие типы контента заходит больше всего.
— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.
Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.
Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.
Го смотреть:
— на ютубе.
— в vk.
Как вам тема?)
Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?
Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:
Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!
Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.
В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.
— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.
— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.
— Какие типы контента заходит больше всего.
— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.
Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.
Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.
Го смотреть:
— на ютубе.
— в vk.
Как вам тема?)
[Мои выводы после интервью]
1. Киберспорт — это не где-то далеко и не как-то сложно. Есть 1000 игроков, уже можно провести турнир на коленке. Главное придумать, в чем будет соревнование. Помню, в открытом мире мы устраивали прятки на карте. И победителей награждали.
2. Если убрать слово “киберспорт” и заменить это на “медиа-проект”, то можно адаптировать стратегию под любую игру: любые активности, где постоянные игроки могут взаимодействовать с разработчиком — супер ценно для игроков. Любой медиа активность очень сильно отличит вас от других игр и сделает игроков значительно лояльнее.
3. После таких мероприятий важно “замерить результат”: охваты, скачивания, выручка. Был рост? Значит надо попробовать в следующий раз сделать мероприятие масштабнее и интереснее.
4. Шаг за шагом маленькие “медиа активности” могут перерасти в большие оффлайн мероприятия со зрителями, интервью, ведущими и всем остальным. Главное иметь на руках результаты прошлых периодов и понимать: я могу вложить в мероприятие столько-то и это, скорее всего, принесет игре столько-то.
Ну и любые активности лучше, чем их отсутствие! Пробуйте у себя, даже на коленке.
Кто пропустил: го смотреть:
— на ютубе.
— в vk.
1. Киберспорт — это не где-то далеко и не как-то сложно. Есть 1000 игроков, уже можно провести турнир на коленке. Главное придумать, в чем будет соревнование. Помню, в открытом мире мы устраивали прятки на карте. И победителей награждали.
2. Если убрать слово “киберспорт” и заменить это на “медиа-проект”, то можно адаптировать стратегию под любую игру: любые активности, где постоянные игроки могут взаимодействовать с разработчиком — супер ценно для игроков. Любой медиа активность очень сильно отличит вас от других игр и сделает игроков значительно лояльнее.
3. После таких мероприятий важно “замерить результат”: охваты, скачивания, выручка. Был рост? Значит надо попробовать в следующий раз сделать мероприятие масштабнее и интереснее.
4. Шаг за шагом маленькие “медиа активности” могут перерасти в большие оффлайн мероприятия со зрителями, интервью, ведущими и всем остальным. Главное иметь на руках результаты прошлых периодов и понимать: я могу вложить в мероприятие столько-то и это, скорее всего, принесет игре столько-то.
Ну и любые активности лучше, чем их отсутствие! Пробуйте у себя, даже на коленке.
Кто пропустил: го смотреть:
— на ютубе.
— в vk.
YouTube
Как устроен киберспорт в Warface? Интервью с Astrum Entertainment
🎮 Мои посты в телеграм: https://t.me/grishakof_gamedev
Здорово, народ! Сегодня немного необычное интервью, у нас в гостях Денис Крюков – руководитель отдела медиа-проектов и киберспорта в Astrum Entertainment. Тема киберспорта безусловно интересна и связана…
Здорово, народ! Сегодня немного необычное интервью, у нас в гостях Денис Крюков – руководитель отдела медиа-проектов и киберспорта в Astrum Entertainment. Тема киберспорта безусловно интересна и связана…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Последний Интенсив]
8й интенсив. Последний. Лучший.
С 22 по 24 апреля. 3 дня подряд.
Подробный и понятный план по тому, как стартовать в разработке игр. С нуля или уже имея результаты. В мобилах, яндексе или стиме.
За 3 дня мы выдадим базу и уйдем вглубь!
Я со своей стороны обещаю, что мы дадим топ контент. Все, что я понял за 6+ лет в геймдеве. Выложимся на полную.
В последний раз.
Готовьте записную книжку и стартуем во вторник в 19.00 по Мск у меня на канале.
Поставьте 🔥🔥🔥
8й интенсив. Последний. Лучший.
С 22 по 24 апреля. 3 дня подряд.
Подробный и понятный план по тому, как стартовать в разработке игр. С нуля или уже имея результаты. В мобилах, яндексе или стиме.
За 3 дня мы выдадим базу и уйдем вглубь!
Я со своей стороны обещаю, что мы дадим топ контент. Все, что я понял за 6+ лет в геймдеве. Выложимся на полную.
В последний раз.
Готовьте записную книжку и стартуем во вторник в 19.00 по Мск у меня на канале.
Поставьте 🔥🔥🔥
[Чем дальше — тем интереснее]
7й год занимаюсь геймдевом и до сих пор супер увлечен. Вот ехал с завтрака и думал:
— Блин, а как пойдут коты на PSке? На свитче стали хитом. Скорей бы зарелизить.
— На амазоне есть направление телевизоров. Оказалось, что оно работает и туда даже закупают трафик. А может нам тоже попробовать?
— Недавно скинули крутую игру про кораблей, предлагают взять на себя разработку и закупку. Метрики космические. Интересно!
— По Appwill установили квартальный рекорд по сделкам. Да еще и в первый раз окупили платный трафик. Еще и в 4 раза! Интересно, а можно потратить на рекламу в 1000 раз больше?
— Силикон Харт перешагнул 15к вишлистов. Интересно, 1 мая анонс игры в фестивале Games from Russia. Скоко вишлистов получим? Интересно.
Да, я устаю. Но не от геймдева, а от рутины. Иногда думаю: блин, как меня достали созвоны. Или: блин, фигли Эдколони не платит? Там 2,5к накопилось. А Биго Эдс? Уже 1,5к и не чешутся вообще.
Но это все мелочи.
А, прикиньте, мы сделаем Силикон Харт и потом замутим по ней настолку? Или мультсериал на ютубе?
А по Нуклир Дей уже сейчас запускаем продажу кулонов и кружек. Кайф же? Понравится игрокам?
А по Открытому Миру может замутить выборы в мэров? Чем ни киберспорт?
Разработка игр становится интереснее с каждым днем. Сложнее? 100%. Но во мне бесконечный интерес. Хочется копать и развивать это все дальше.
И есть ли вообще потолок у геймдев компаний?
Хз. У наших компаний 100% нет потолка.
PS: приходите на интенсив, если вам тоже интересно.
7й год занимаюсь геймдевом и до сих пор супер увлечен. Вот ехал с завтрака и думал:
— Блин, а как пойдут коты на PSке? На свитче стали хитом. Скорей бы зарелизить.
— На амазоне есть направление телевизоров. Оказалось, что оно работает и туда даже закупают трафик. А может нам тоже попробовать?
— Недавно скинули крутую игру про кораблей, предлагают взять на себя разработку и закупку. Метрики космические. Интересно!
— По Appwill установили квартальный рекорд по сделкам. Да еще и в первый раз окупили платный трафик. Еще и в 4 раза! Интересно, а можно потратить на рекламу в 1000 раз больше?
— Силикон Харт перешагнул 15к вишлистов. Интересно, 1 мая анонс игры в фестивале Games from Russia. Скоко вишлистов получим? Интересно.
Да, я устаю. Но не от геймдева, а от рутины. Иногда думаю: блин, как меня достали созвоны. Или: блин, фигли Эдколони не платит? Там 2,5к накопилось. А Биго Эдс? Уже 1,5к и не чешутся вообще.
Но это все мелочи.
А, прикиньте, мы сделаем Силикон Харт и потом замутим по ней настолку? Или мультсериал на ютубе?
А по Нуклир Дей уже сейчас запускаем продажу кулонов и кружек. Кайф же? Понравится игрокам?
А по Открытому Миру может замутить выборы в мэров? Чем ни киберспорт?
Разработка игр становится интереснее с каждым днем. Сложнее? 100%. Но во мне бесконечный интерес. Хочется копать и развивать это все дальше.
И есть ли вообще потолок у геймдев компаний?
Хз. У наших компаний 100% нет потолка.
PS: приходите на интенсив, если вам тоже интересно.
YouTube
Последний Интенсив — 1 день. Круглый стол по Яндекс Играм, С 0 до $1.000, Экспресс курс по АСО.
День 1 | 19:00 по мск:
▪️С 0 до $1.000: как правильно стартовать? | Личный кейс — Евгений Гришаков.
▪️Как быстро делать хиты на ЯИ | Экспресс курс по АСО — Стас Ветохин.
▪️Яндекс.Игры: круглый стол — Алексей Горбатов, Даниил Сазонов.
ТАЙМКОДЫ:
0:00…
▪️С 0 до $1.000: как правильно стартовать? | Личный кейс — Евгений Гришаков.
▪️Как быстро делать хиты на ЯИ | Экспресс курс по АСО — Стас Ветохин.
▪️Яндекс.Игры: круглый стол — Алексей Горбатов, Даниил Сазонов.
ТАЙМКОДЫ:
0:00…
[Для японцев]
20% аудитории Амазон стора — это Японцы и Немцы. Так что мы начали тестировать на трех наших играх локализацию и офферы на этих языках.
Вот японское предложение на подписку от игры Blocky Cars.
Вот добавили японские иероглифы и сразу как-то круто стало смотреться))
Есть такое?
20% аудитории Амазон стора — это Японцы и Немцы. Так что мы начали тестировать на трех наших играх локализацию и офферы на этих языках.
Вот японское предложение на подписку от игры Blocky Cars.
Вот добавили японские иероглифы и сразу как-то круто стало смотреться))
Есть такое?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Христос воскрес]
С праздником)
С праздником)
[134 000 просмотров за половину апреля]
Мы прилично разогнались! Сделали 134к просмотров не за месяц, а за пол месяца.
Ютуб схему мы более-менее отладили. У нас уже 5 ютуб каналов, куда мы все выкладываем. За счет перезалива получается увеличивать количество просмотров.
Следующий наш приоритет — ТИКТОК. Кажется, тут больше перспективы.
Будем пробовать.
Мы прилично разогнались! Сделали 134к просмотров не за месяц, а за пол месяца.
Ютуб схему мы более-менее отладили. У нас уже 5 ютуб каналов, куда мы все выкладываем. За счет перезалива получается увеличивать количество просмотров.
Следующий наш приоритет — ТИКТОК. Кажется, тут больше перспективы.
Будем пробовать.