Штаб Гришакова
8.96K subscribers
1.49K photos
307 videos
7 files
950 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
[Работа с китами]

Киты — это платящие игроки, которым очень нравится ваш геймплей. То есть, они бы играли и играли в механику вашей игры, им прям заходит то, что вы делаете.

Как с такими ребятами работать?

Сейчас скажу не самую очевидную вещь: если игроку нравится ваш геймплей, то мы можем давать ему меньше контента и выкручивать монетизацию.

Почему?

Ему и так хорошо. Он готов проходить уровень за уровнем. Ему нужно больше времени, чтобы насытится контентом.

Это была наша гипотеза.

Поэтому что мы сделали:
Мы растянули контент, который выдаем за 3 дня, на 12 дней. То есть мы начали открывать новый режим и отдельный эвент позже.

И вот результат!
+68% к доходу.

Посмотрите на график теста на нашей игре Merge Gangster Heist. Сначала идет жесткая просадка по доходу. Это нормально, наш новый контент выходит позже.

Но через неделю и две, как человек получает больше вариантов игры и больше офферов — он уже готов. Он ждет чего-то нового, получает это и с удовольствием донатит.

Какой вывод:
— Сегментация пользователей — это супер важно, когда ваша игра растет и становится большой.

— Нужно отдельно работать с лояльными игроками. Они любят саму вашу игру, даже без доп развлечений.

— Проводить АБ-тесты на такой аудитории надо намного дольше, чем обычно. Если бы мы проводили АБ-тест 1 неделю, то выиграл бы старый вариант, а “киты” остались бы недовольными нашей игрой.

Я постепенно пришел к такому выводу: самое важное это давать игроку контент тогда, когда он очень этого ждет. Например, китам лучше выдавать позже, когда они насытились и готовы делать что-то новое.

Как вам такой АБ-тест?
[Retention не меняется]

В дополнение к прошлому посту, отвечаю на вопрос агрессивного Петра))

Он почему-то думает, что растягивая выдачу контента, мы делаем игрокам хуже. Но спешу его огорчить — нет. Наоборот, мы не вываливаем на него все. Много контента — это тоже плохо в некоторых случаях. Мы даем ему наиграться в базовый геймплей, а когда он устает — накидываем новый контент.

Посмотрите на графики ретеншена 1, 2-3 дней — разницы нет. Гугл даже говорит, что мы выигрываем 2-4%, но я бы не стал всерьез относиться к этому улучшению. Слишком незначительная разница.

Плюс, это киты.

Мы их не заваливаем рекламой — наоборот. Мы должны влюбить их в игру, чтобы они купили инап. Они не видят интеров, а играют, постепенно покупая разные предложения.

Примерно такая последовательность: понравилась игра — вошли во вкус — навалили контента — дали оффер.

Так что, хз, чем Петр недоволен. Наоборот — мы подстраиваемся под этих особо ценных игроков и делаем им тепличные условия.
[Эпол заплатил!]

Можно выдохнуть!)

Но еще Минтеграл должен $49000, хз че не платит. Нашел контакты менеджера, будем выяснять! 😂
[Last Play]

Эта игра принесла нам уже много боли)) Мы 7 месяцев делали новый движок игры вместо запланированных 1,5 месяцев. И за это время игра сильно упала.

Сейчас мы поставили туда самую сильную команду во главе с моим партнером Василием, создателем игры Merge Gangster Heist.

У Last Play есть одна проблема — там тааак много контента, что игрок просто теряется в этом многообразии.

Сейчас мы будем поэтапно, экспериментами, продумывать путь игрока. Так, чтобы игрок больше времени проводил в песочнице, выбивал новыйх персонажей и создавал необычные ситуации.

Закладываем 1-2 месяца на тесты и поиск сильной версии и дальше планируем быстрый рост.

Подробности в картинках (перевыложил, чтобы вам удобнее было)
[Ведьмак при свечах]

Офигенно круто, когда игра выходит за рамки компа.

Симфонии, настольные игры, игрушки, одежда, развлекательные парки.

Сходим, расскажу вам)
[Больше эвентов — больше денег]

Посмотрите еще раз на эту картинку.

Видите синие прямоугольники и рядом цифры 1 и 2? В эти моменты у нас запускается доп контент: эвент с джокером, игровой режим “битва за район”.

Запуск нового контента напрямую влияет на скачок дохода. И тут супер очевидна связь — будет больше эвентов и активностей — будет больше доход на юзера.

Так что наша гипотеза (наконец-то): делать кучу контента!

У нас готовится эвент со стелсом в духе Metal Gear Solid. У нас готовится эвент про собаку, которую можно будет взять в помощники. Думаем про новые режимы, связанные с тачками.

Почему мы раньше это не делали?
Прежде чем начать добавлять эвенты, контент и новые режимы, нужно было прокачать начальную воронку. Если будет много отвалов на старте — тогда никто не будет доходить до этого контента. Хвост будет слишком маленький.

Мы докачали удержание первого дня до 50-60% и теперь будем увеличивать и удлинять хвост!

Как будто у Merge Gangster Heist бесконечно большой потенциал. Но реализуется он только в одном случае — если получится прокачать ретеншен 30 и 60 дней. Если он так и останется на уровне 1,5%, то ни о каком миллионе долларов с проекта в месяц можно и не мечтать.

Но если дойдем до уровня 5-7% на 30 день, то шансы есть.

Работаем!

Как думаете, может такая игра удерживать игроков месяцами?
[Киберспорт — ведение соц сетей 80 левела]

Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?

Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:

Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!

Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.

В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.

— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.

— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.

— Какие типы контента заходит больше всего.

— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.

Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.

Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.

Го смотреть:
на ютубе.
в vk.

Как вам тема?)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Мои выводы после интервью]

1. Киберспорт — это не где-то далеко и не как-то сложно. Есть 1000 игроков, уже можно провести турнир на коленке. Главное придумать, в чем будет соревнование. Помню, в открытом мире мы устраивали прятки на карте. И победителей награждали.

2. Если убрать слово “киберспорт” и заменить это на “медиа-проект”, то можно адаптировать стратегию под любую игру: любые активности, где постоянные игроки могут взаимодействовать с разработчиком — супер ценно для игроков. Любой медиа активность очень сильно отличит вас от других игр и сделает игроков значительно лояльнее.

3. После таких мероприятий важно “замерить результат”: охваты, скачивания, выручка. Был рост? Значит надо попробовать в следующий раз сделать мероприятие масштабнее и интереснее.

4. Шаг за шагом маленькие “медиа активности” могут перерасти в большие оффлайн мероприятия со зрителями, интервью, ведущими и всем остальным. Главное иметь на руках результаты прошлых периодов и понимать: я могу вложить в мероприятие столько-то и это, скорее всего, принесет игре столько-то.

Ну и любые активности лучше, чем их отсутствие! Пробуйте у себя, даже на коленке.

Кто пропустил: го смотреть:
на ютубе.
в vk.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Последний Интенсив]

8й интенсив. Последний. Лучший.

С 22 по 24 апреля. 3 дня подряд.

Подробный и понятный план по тому, как стартовать в разработке игр. С нуля или уже имея результаты. В мобилах, яндексе или стиме.

За 3 дня мы выдадим базу и уйдем вглубь!

Я со своей стороны обещаю, что мы дадим топ контент. Все, что я понял за 6+ лет в геймдеве. Выложимся на полную.

В последний раз.

Готовьте записную книжку и стартуем во вторник в 19.00 по Мск у меня на канале.

Поставьте 🔥🔥🔥
[Чем дальше — тем интереснее]

7й год занимаюсь геймдевом и до сих пор супер увлечен. Вот ехал с завтрака и думал:

— Блин, а как пойдут коты на PSке? На свитче стали хитом. Скорей бы зарелизить.

— На амазоне есть направление телевизоров. Оказалось, что оно работает и туда даже закупают трафик. А может нам тоже попробовать?

— Недавно скинули крутую игру про кораблей, предлагают взять на себя разработку и закупку. Метрики космические. Интересно!

— По Appwill установили квартальный рекорд по сделкам. Да еще и в первый раз окупили платный трафик. Еще и в 4 раза! Интересно, а можно потратить на рекламу в 1000 раз больше?

— Силикон Харт перешагнул 15к вишлистов. Интересно, 1 мая анонс игры в фестивале Games from Russia. Скоко вишлистов получим? Интересно.

Да, я устаю. Но не от геймдева, а от рутины. Иногда думаю: блин, как меня достали созвоны. Или: блин, фигли Эдколони не платит? Там 2,5к накопилось. А Биго Эдс? Уже 1,5к и не чешутся вообще.

Но это все мелочи.

А, прикиньте, мы сделаем Силикон Харт и потом замутим по ней настолку? Или мультсериал на ютубе?

А по Нуклир Дей уже сейчас запускаем продажу кулонов и кружек. Кайф же? Понравится игрокам?

А по Открытому Миру может замутить выборы в мэров? Чем ни киберспорт?

Разработка игр становится интереснее с каждым днем. Сложнее? 100%. Но во мне бесконечный интерес. Хочется копать и развивать это все дальше.

И есть ли вообще потолок у геймдев компаний?
Хз. У наших компаний 100% нет потолка.

PS: приходите на интенсив, если вам тоже интересно.
[Для японцев]

20% аудитории Амазон стора — это Японцы и Немцы. Так что мы начали тестировать на трех наших играх локализацию и офферы на этих языках.

Вот японское предложение на подписку от игры Blocky Cars.

Вот добавили японские иероглифы и сразу как-то круто стало смотреться))

Есть такое?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Христос воскрес]

С праздником)
[134 000 просмотров за половину апреля]

Мы прилично разогнались! Сделали 134к просмотров не за месяц, а за пол месяца.

Ютуб схему мы более-менее отладили. У нас уже 5 ютуб каналов, куда мы все выкладываем. За счет перезалива получается увеличивать количество просмотров.

Следующий наш приоритет — ТИКТОК. Кажется, тут больше перспективы.

Будем пробовать.