Штаб Гришакова
8.96K subscribers
1.49K photos
307 videos
7 files
950 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Консольные новости]

Следующим постом выложу подробную статистику по релизу котов.
[Первый мини-хит на консолях]

Совсем недавно мы выпустили Cat From Hell на Nintendo Switch — и сразу поперло!

За первые две недели получили 2525 продаж — и это только с Nintendo! Остальные платформы впереди.

Мы продаём игру по $4.99, и если считать по формуле, то мы заработали ~$8000, которые поделим пополам с разработчиком.

На портирование и релиз мы потратили примерно месяц.

Сейчас продажи стабильно держатся на уровне от 90 до 170 копий в день, а рекорд — 329 за сутки.

Вишлистов тоже много — 3520, и каждый день добавляется от 150 до 250. Впереди, ближе к лету, планируем распродажу — и это даст ещё один скачок по выручке, когда большая часть вишлистов превратится в реальные продажи.

Сейчас мы сфокусированы на релизе в PlayStation Store. По нашим прошлым релизам разница в продажах составляла 1.82 в пользу PlayStation.

Так что вполне возможно, что на ПС мы получим ~4500 продаж и заработаем ~$7000 чистыми 🙏

XBOX нас отфутболили, отказали в одобрении концепта, но мы снова будем пробиваться до победного!)

И знаете в чем самая фишка? Именно ваша игра может стать таким же хитом!

🔥 Не теряйте шанс и приходите к нам на издательство! Пишите мне: @MiroslavShard — сделаем бесплатное портирование за % от продаж с консолей. От вас никаких действий и вложений.

Консоли — сила?)

PS: Все цифры для вас очень старательно собрал Мирослав: @gamedev_business
[Задержка]

Ребят, записал для вас топове интервью с одним из самых крупных издателем в РФ. И хотел уже вчера выпустить.

Но большая компания = высокие требования ко всему. Поэтому дорабатываем, согласовываем, улучшаем… И на днях выложу.

Это интервью, которое я сброшу трем моим сотрудникам и партнерам для обязательного просмотра.

Почему? Поймете, как увидите тему.
[Пол бакса за вишлист!]

Вот стоко мы платим за вишлист для Silicone Heart последние дни: от $0,5 до $0,72.

И это, конечно, супер цена!

Значит ли это, что мы уже богаты?)) 😁
[Почта редактора IGN!]

Я ее достал! Личная почта главного редактора обзоров на сайте IGN!

Теперь ничто не стоит у меня на пути.

Следующим шагом я вышлю туда красивое, обдуманное письмо в надежде, что трейлер Silicone Heart им понравится, и они возьмут его к себе на канал.

Если я не получу ответ в течении 7 дней, то заплачу PRщикам и у меня будет еще один шанс быть замеченным.

Звучит как план?

Дал мне эту почту Даня, руководитель IndieGO паблишинга. Это те самые ребята, которые БЕСПЛАТНО замутили мне стенд на Игроконе. Дали кучу обратки на Фабрике Игр, где Даня сидел в жюри. А сейчас поделился со мной почтой.

Ну что за человек!

Главное, что он ведет свой блог в тг. Делится тем, как продвигают игры на издательстве. И как развивают свой паблишинг в Стиме. Шаг за шагом.

Рекомендую подписаться!

PS: почтой ни с кем не поделюсь. С меня взяли честное пионерское, что никому ее не скажу. Даже друзьям!
[Работа с китами]

Киты — это платящие игроки, которым очень нравится ваш геймплей. То есть, они бы играли и играли в механику вашей игры, им прям заходит то, что вы делаете.

Как с такими ребятами работать?

Сейчас скажу не самую очевидную вещь: если игроку нравится ваш геймплей, то мы можем давать ему меньше контента и выкручивать монетизацию.

Почему?

Ему и так хорошо. Он готов проходить уровень за уровнем. Ему нужно больше времени, чтобы насытится контентом.

Это была наша гипотеза.

Поэтому что мы сделали:
Мы растянули контент, который выдаем за 3 дня, на 12 дней. То есть мы начали открывать новый режим и отдельный эвент позже.

И вот результат!
+68% к доходу.

Посмотрите на график теста на нашей игре Merge Gangster Heist. Сначала идет жесткая просадка по доходу. Это нормально, наш новый контент выходит позже.

Но через неделю и две, как человек получает больше вариантов игры и больше офферов — он уже готов. Он ждет чего-то нового, получает это и с удовольствием донатит.

Какой вывод:
— Сегментация пользователей — это супер важно, когда ваша игра растет и становится большой.

— Нужно отдельно работать с лояльными игроками. Они любят саму вашу игру, даже без доп развлечений.

— Проводить АБ-тесты на такой аудитории надо намного дольше, чем обычно. Если бы мы проводили АБ-тест 1 неделю, то выиграл бы старый вариант, а “киты” остались бы недовольными нашей игрой.

Я постепенно пришел к такому выводу: самое важное это давать игроку контент тогда, когда он очень этого ждет. Например, китам лучше выдавать позже, когда они насытились и готовы делать что-то новое.

Как вам такой АБ-тест?
[Retention не меняется]

В дополнение к прошлому посту, отвечаю на вопрос агрессивного Петра))

Он почему-то думает, что растягивая выдачу контента, мы делаем игрокам хуже. Но спешу его огорчить — нет. Наоборот, мы не вываливаем на него все. Много контента — это тоже плохо в некоторых случаях. Мы даем ему наиграться в базовый геймплей, а когда он устает — накидываем новый контент.

Посмотрите на графики ретеншена 1, 2-3 дней — разницы нет. Гугл даже говорит, что мы выигрываем 2-4%, но я бы не стал всерьез относиться к этому улучшению. Слишком незначительная разница.

Плюс, это киты.

Мы их не заваливаем рекламой — наоборот. Мы должны влюбить их в игру, чтобы они купили инап. Они не видят интеров, а играют, постепенно покупая разные предложения.

Примерно такая последовательность: понравилась игра — вошли во вкус — навалили контента — дали оффер.

Так что, хз, чем Петр недоволен. Наоборот — мы подстраиваемся под этих особо ценных игроков и делаем им тепличные условия.
[Эпол заплатил!]

Можно выдохнуть!)

Но еще Минтеграл должен $49000, хз че не платит. Нашел контакты менеджера, будем выяснять! 😂
[Last Play]

Эта игра принесла нам уже много боли)) Мы 7 месяцев делали новый движок игры вместо запланированных 1,5 месяцев. И за это время игра сильно упала.

Сейчас мы поставили туда самую сильную команду во главе с моим партнером Василием, создателем игры Merge Gangster Heist.

У Last Play есть одна проблема — там тааак много контента, что игрок просто теряется в этом многообразии.

Сейчас мы будем поэтапно, экспериментами, продумывать путь игрока. Так, чтобы игрок больше времени проводил в песочнице, выбивал новыйх персонажей и создавал необычные ситуации.

Закладываем 1-2 месяца на тесты и поиск сильной версии и дальше планируем быстрый рост.

Подробности в картинках (перевыложил, чтобы вам удобнее было)
[Ведьмак при свечах]

Офигенно круто, когда игра выходит за рамки компа.

Симфонии, настольные игры, игрушки, одежда, развлекательные парки.

Сходим, расскажу вам)
[Больше эвентов — больше денег]

Посмотрите еще раз на эту картинку.

Видите синие прямоугольники и рядом цифры 1 и 2? В эти моменты у нас запускается доп контент: эвент с джокером, игровой режим “битва за район”.

Запуск нового контента напрямую влияет на скачок дохода. И тут супер очевидна связь — будет больше эвентов и активностей — будет больше доход на юзера.

Так что наша гипотеза (наконец-то): делать кучу контента!

У нас готовится эвент со стелсом в духе Metal Gear Solid. У нас готовится эвент про собаку, которую можно будет взять в помощники. Думаем про новые режимы, связанные с тачками.

Почему мы раньше это не делали?
Прежде чем начать добавлять эвенты, контент и новые режимы, нужно было прокачать начальную воронку. Если будет много отвалов на старте — тогда никто не будет доходить до этого контента. Хвост будет слишком маленький.

Мы докачали удержание первого дня до 50-60% и теперь будем увеличивать и удлинять хвост!

Как будто у Merge Gangster Heist бесконечно большой потенциал. Но реализуется он только в одном случае — если получится прокачать ретеншен 30 и 60 дней. Если он так и останется на уровне 1,5%, то ни о каком миллионе долларов с проекта в месяц можно и не мечтать.

Но если дойдем до уровня 5-7% на 30 день, то шансы есть.

Работаем!

Как думаете, может такая игра удерживать игроков месяцами?
[Киберспорт — ведение соц сетей 80 левела]

Для меня всегда киберспорт был где-то далеко. Мы что RIOTы? У нас разве есть игра уровня CS или Хартстоун? Где мы и где киберспорт?

Но после разговора с Денисом, руководителем направления киберспорта Warface, я все понял:

Киберспорт — это просто следующий уровень в ведении сообщества игры!

Это способ объединить постоянных игроков вокруг какой-то активности, перезнакомить их между собой, выявить местных героев и создать вовлекающий контент.

В этом интервью:
— Как стартовать свои киберспортивные турниры на примере игр Astrum Entertainment.

— Как киберспортивные турниры влияют на удержание игроков и на их траты в игре.

— Что нужно, чтобы провести оффлайн турнир. Какие типы турниров бывают.

— Какие типы контента заходит больше всего.

— Можно ли это делать на коленке? Если да, то как.

Моя цель была не просто разобраться, как это работает в Astrum Entertainment. Они большая компания, у них есть бюджеты. Моя задача была понять на нашем с вами уровне, как можно это применить у себя.

Вдохновляющее интервью с новой для нас темой.

Го смотреть:
на ютубе.
в vk.

Как вам тема?)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Мои выводы после интервью]

1. Киберспорт — это не где-то далеко и не как-то сложно. Есть 1000 игроков, уже можно провести турнир на коленке. Главное придумать, в чем будет соревнование. Помню, в открытом мире мы устраивали прятки на карте. И победителей награждали.

2. Если убрать слово “киберспорт” и заменить это на “медиа-проект”, то можно адаптировать стратегию под любую игру: любые активности, где постоянные игроки могут взаимодействовать с разработчиком — супер ценно для игроков. Любой медиа активность очень сильно отличит вас от других игр и сделает игроков значительно лояльнее.

3. После таких мероприятий важно “замерить результат”: охваты, скачивания, выручка. Был рост? Значит надо попробовать в следующий раз сделать мероприятие масштабнее и интереснее.

4. Шаг за шагом маленькие “медиа активности” могут перерасти в большие оффлайн мероприятия со зрителями, интервью, ведущими и всем остальным. Главное иметь на руках результаты прошлых периодов и понимать: я могу вложить в мероприятие столько-то и это, скорее всего, принесет игре столько-то.

Ну и любые активности лучше, чем их отсутствие! Пробуйте у себя, даже на коленке.

Кто пропустил: го смотреть:
на ютубе.
в vk.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Последний Интенсив]

8й интенсив. Последний. Лучший.

С 22 по 24 апреля. 3 дня подряд.

Подробный и понятный план по тому, как стартовать в разработке игр. С нуля или уже имея результаты. В мобилах, яндексе или стиме.

За 3 дня мы выдадим базу и уйдем вглубь!

Я со своей стороны обещаю, что мы дадим топ контент. Все, что я понял за 6+ лет в геймдеве. Выложимся на полную.

В последний раз.

Готовьте записную книжку и стартуем во вторник в 19.00 по Мск у меня на канале.

Поставьте 🔥🔥🔥