Штаб Гришакова
8.96K subscribers
1.49K photos
307 videos
7 files
950 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
[С конфы на конфу!]

Помните, что я говорил: буду вписываться во все движухи, пока я в России! Сегодня мы на конфе в Новосибирске, а уже 16 апреля — в Минске!

Во-первых, это Минск, родина танчиков и эпичных обзорщиков. Конференция называется «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса.

Во-вторых, там будет более 500 профессионалов соберутся для нетворкинга с ведущими издателями, сервис-провайдерами и игровыми платформами. Среди участников — «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt, Astrum Entertainment и другие. Ну и три потока лекций от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.

Ну и в-третьих, главные события конференции — Выставка инди-проектов и Indie Pitch. Мое любимое место на всех конференциях. Вы можете бесплатно получить место для питчинга своих проекто. Также доступны бесплатные билеты для студентов и волонтеров — подробности на сайте.

Приходите, нас будет целая банда, человек 7!

Регистрируйтесь со скидкой 10% по промокоду Grishakof на https://bit.ly/3XExNmb
[Говяная ситуация]

Я вчера оч круто проводил время:
— На конфе в Новосибирске встретил много коллег и знакомых. Мило беседовали, обменивались опытом.
— Потом выступил, поотвечал на вопросы. Дал мини-интервью.
— Потом встретил своего наставника, с кем не виделся уже 3 года. Он мне рассказал, что эпл их один в один также банил 2 раза подряд.
— Потом был экспертом на панельной дискуссии с IXBT и Яном из Овермобайл. Но это заслуживает отдельного поста.
— А потом, уже ближе к ночи, мы попали в какой-то отель на афтерпати))

Но дальше произошло странное:
Звонит жена. Плачет. Говорит, что они с сыном ехали в такси с дачи друзей и застряли в каком-то поле! Никак не могут выбраться.

Жесть.

На этом мой нетворкинг закончился! Взял каршеринг рядом с отелем и поехал спасать свою жену по геометке.

Приехал, еле-еле нашел. Задача была подъехать максимально близко и самому не застрять.

И что оказалось:
Нерадивый таксист свернул не туда и заехал на очистительное сооружение Новосибирска. Там буквально перерабатывается все говно Новосибирска! Это огромные холмы фекалий в перемешку с каким-то сеном и землей. Запах там на любителя. Не удивительно, что моя жена была расстроена))

Я не пожалел свои боты, бросил каршеринг на твердой почве и пошел хлюпать до застрявшего такси. Взял сына на руки. Сказал жене идти строго за мной, не хватало еще в говне утонуть. Вот это была бы глупая смерть))

Таксиста приехали спасать наши знакомые, даже трактор заказали. Можете за него не беспокоиться.

Еле дошли до тачки, все боты в говне. Вонь на всю машину!

Зато жена спокойна) Сын сразу уснул, а у нас появились яркие воспоминания на всю жизнь.

Ситуация говяная, опыт интересный!
[Как вам такое?]

Готовимся к большому анонсу. Трейлер будет на 3 языках:

— Английский.
— Русский.
— Китайский!

И никак иначе)

Вы знали, что китайских игроков в стиме сейчас больше всех?
[Наши игры на ЦСКА]

На стадионе ЦСКА теперь есть игра издательства Мирра Геймс.

Если у тебя есть крутая игра — надо стараться засунуть ее в максимальное количество площадок, которые несут доход.

Это наша стратегия.

Ща пытаемся зарелизиться в американские тюрьмы, договор уже подписали. Попасть в планшеты самолетов. Пробраться в единственный иранский стор — кафе базар.

Короче — везде!

Кто любит футбол? Сходите зацените, а то у меня нет Фан айди))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Консольные новости]

Следующим постом выложу подробную статистику по релизу котов.
[Первый мини-хит на консолях]

Совсем недавно мы выпустили Cat From Hell на Nintendo Switch — и сразу поперло!

За первые две недели получили 2525 продаж — и это только с Nintendo! Остальные платформы впереди.

Мы продаём игру по $4.99, и если считать по формуле, то мы заработали ~$8000, которые поделим пополам с разработчиком.

На портирование и релиз мы потратили примерно месяц.

Сейчас продажи стабильно держатся на уровне от 90 до 170 копий в день, а рекорд — 329 за сутки.

Вишлистов тоже много — 3520, и каждый день добавляется от 150 до 250. Впереди, ближе к лету, планируем распродажу — и это даст ещё один скачок по выручке, когда большая часть вишлистов превратится в реальные продажи.

Сейчас мы сфокусированы на релизе в PlayStation Store. По нашим прошлым релизам разница в продажах составляла 1.82 в пользу PlayStation.

Так что вполне возможно, что на ПС мы получим ~4500 продаж и заработаем ~$7000 чистыми 🙏

XBOX нас отфутболили, отказали в одобрении концепта, но мы снова будем пробиваться до победного!)

И знаете в чем самая фишка? Именно ваша игра может стать таким же хитом!

🔥 Не теряйте шанс и приходите к нам на издательство! Пишите мне: @MiroslavShard — сделаем бесплатное портирование за % от продаж с консолей. От вас никаких действий и вложений.

Консоли — сила?)

PS: Все цифры для вас очень старательно собрал Мирослав: @gamedev_business
[Задержка]

Ребят, записал для вас топове интервью с одним из самых крупных издателем в РФ. И хотел уже вчера выпустить.

Но большая компания = высокие требования ко всему. Поэтому дорабатываем, согласовываем, улучшаем… И на днях выложу.

Это интервью, которое я сброшу трем моим сотрудникам и партнерам для обязательного просмотра.

Почему? Поймете, как увидите тему.
[Пол бакса за вишлист!]

Вот стоко мы платим за вишлист для Silicone Heart последние дни: от $0,5 до $0,72.

И это, конечно, супер цена!

Значит ли это, что мы уже богаты?)) 😁
[Почта редактора IGN!]

Я ее достал! Личная почта главного редактора обзоров на сайте IGN!

Теперь ничто не стоит у меня на пути.

Следующим шагом я вышлю туда красивое, обдуманное письмо в надежде, что трейлер Silicone Heart им понравится, и они возьмут его к себе на канал.

Если я не получу ответ в течении 7 дней, то заплачу PRщикам и у меня будет еще один шанс быть замеченным.

Звучит как план?

Дал мне эту почту Даня, руководитель IndieGO паблишинга. Это те самые ребята, которые БЕСПЛАТНО замутили мне стенд на Игроконе. Дали кучу обратки на Фабрике Игр, где Даня сидел в жюри. А сейчас поделился со мной почтой.

Ну что за человек!

Главное, что он ведет свой блог в тг. Делится тем, как продвигают игры на издательстве. И как развивают свой паблишинг в Стиме. Шаг за шагом.

Рекомендую подписаться!

PS: почтой ни с кем не поделюсь. С меня взяли честное пионерское, что никому ее не скажу. Даже друзьям!
[Работа с китами]

Киты — это платящие игроки, которым очень нравится ваш геймплей. То есть, они бы играли и играли в механику вашей игры, им прям заходит то, что вы делаете.

Как с такими ребятами работать?

Сейчас скажу не самую очевидную вещь: если игроку нравится ваш геймплей, то мы можем давать ему меньше контента и выкручивать монетизацию.

Почему?

Ему и так хорошо. Он готов проходить уровень за уровнем. Ему нужно больше времени, чтобы насытится контентом.

Это была наша гипотеза.

Поэтому что мы сделали:
Мы растянули контент, который выдаем за 3 дня, на 12 дней. То есть мы начали открывать новый режим и отдельный эвент позже.

И вот результат!
+68% к доходу.

Посмотрите на график теста на нашей игре Merge Gangster Heist. Сначала идет жесткая просадка по доходу. Это нормально, наш новый контент выходит позже.

Но через неделю и две, как человек получает больше вариантов игры и больше офферов — он уже готов. Он ждет чего-то нового, получает это и с удовольствием донатит.

Какой вывод:
— Сегментация пользователей — это супер важно, когда ваша игра растет и становится большой.

— Нужно отдельно работать с лояльными игроками. Они любят саму вашу игру, даже без доп развлечений.

— Проводить АБ-тесты на такой аудитории надо намного дольше, чем обычно. Если бы мы проводили АБ-тест 1 неделю, то выиграл бы старый вариант, а “киты” остались бы недовольными нашей игрой.

Я постепенно пришел к такому выводу: самое важное это давать игроку контент тогда, когда он очень этого ждет. Например, китам лучше выдавать позже, когда они насытились и готовы делать что-то новое.

Как вам такой АБ-тест?
[Retention не меняется]

В дополнение к прошлому посту, отвечаю на вопрос агрессивного Петра))

Он почему-то думает, что растягивая выдачу контента, мы делаем игрокам хуже. Но спешу его огорчить — нет. Наоборот, мы не вываливаем на него все. Много контента — это тоже плохо в некоторых случаях. Мы даем ему наиграться в базовый геймплей, а когда он устает — накидываем новый контент.

Посмотрите на графики ретеншена 1, 2-3 дней — разницы нет. Гугл даже говорит, что мы выигрываем 2-4%, но я бы не стал всерьез относиться к этому улучшению. Слишком незначительная разница.

Плюс, это киты.

Мы их не заваливаем рекламой — наоборот. Мы должны влюбить их в игру, чтобы они купили инап. Они не видят интеров, а играют, постепенно покупая разные предложения.

Примерно такая последовательность: понравилась игра — вошли во вкус — навалили контента — дали оффер.

Так что, хз, чем Петр недоволен. Наоборот — мы подстраиваемся под этих особо ценных игроков и делаем им тепличные условия.
[Эпол заплатил!]

Можно выдохнуть!)

Но еще Минтеграл должен $49000, хз че не платит. Нашел контакты менеджера, будем выяснять! 😂
[Last Play]

Эта игра принесла нам уже много боли)) Мы 7 месяцев делали новый движок игры вместо запланированных 1,5 месяцев. И за это время игра сильно упала.

Сейчас мы поставили туда самую сильную команду во главе с моим партнером Василием, создателем игры Merge Gangster Heist.

У Last Play есть одна проблема — там тааак много контента, что игрок просто теряется в этом многообразии.

Сейчас мы будем поэтапно, экспериментами, продумывать путь игрока. Так, чтобы игрок больше времени проводил в песочнице, выбивал новыйх персонажей и создавал необычные ситуации.

Закладываем 1-2 месяца на тесты и поиск сильной версии и дальше планируем быстрый рост.

Подробности в картинках (перевыложил, чтобы вам удобнее было)