[Как делать хорошие игры]
На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.
Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?
— Как понять, что нужно аудитории?
— Как устроиться на работу в игровую индустрию?
9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.
Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.
Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot
PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.
Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?
— Как понять, что нужно аудитории?
— Как устроиться на работу в игровую индустрию?
9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.
Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.
Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot
PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
[Игровое комьюнити]
Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.
Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.
Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.
Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.
А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.
Такой "консьерж сервис".
Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.
Не маленькая аудитория уже?))
Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.
И улетим в космос!)
Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.
Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.
Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.
Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.
А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.
Такой "консьерж сервис".
Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.
Не маленькая аудитория уже?))
Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.
И улетим в космос!)
[Покупки фонда Activo Games]
В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.
Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.
Давайте посмотрим, какие результаты:
1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.
Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.
В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.
Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.
— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.
Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.
Кажется, это справедливо. Все остались довольными.
— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.
Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600
Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.
Кайф!
2. Бабл Квас.
Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.
Мы внедрили монетизацию, поправили баги.
Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.
Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.
3. Let's Journey.
Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.
Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.
Запустили рекламу, привлечение новых игроков.
Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.
Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.
А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.
Я офигенно доволен текущими результатами.
Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.
А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.
Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.
Давайте посмотрим, какие результаты:
1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.
Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.
В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.
Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.
— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.
Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.
Кажется, это справедливо. Все остались довольными.
— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.
Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600
Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.
Кайф!
2. Бабл Квас.
Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.
Мы внедрили монетизацию, поправили баги.
Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.
Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.
3. Let's Journey.
Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.
Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.
Запустили рекламу, привлечение новых игроков.
Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.
Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.
А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.
Я офигенно доволен текущими результатами.
Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.
А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
[Темы Gamedev Conf]
Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.
На сегодня у нас 3 темы:
Как с нуля попасть в игровую индустрию.
— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?
Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).
Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.
— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?
Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».
Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.
В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.
Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot
Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.
На сегодня у нас 3 темы:
Как с нуля попасть в игровую индустрию.
— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?
Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).
Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.
— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?
Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».
Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.
В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.
Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot
[Стартуем Gamedev Conf 3.0]
Воу, уже через 15 минут стартуем!
Будем разбираться, как сделать хорошую игру. Без монетизации, бизнесов и рекламы.
Только создание игр!
Подключайся, ссылка в тг боте — @intensive_gamedev_bot
Воу, уже через 15 минут стартуем!
Будем разбираться, как сделать хорошую игру. Без монетизации, бизнесов и рекламы.
Только создание игр!
Подключайся, ссылка в тг боте — @intensive_gamedev_bot
[Второй день Gamedev Конференции]
1. Макс Платонов, создатель нубиков: Как понять, что нужно аудитории?
Грамотно настроив аналитику, ты сможешь улучшать свою игру так, что каждое обновление будет увеличивать твой доход.
Расскажет об этом парень, который заработал первый миллион рублей в 19 лет — Максим Платонов.
2. Роман Абашин и Настя Верталь: как сделать качественную игру за 2 недели?
Контент Менеджер клуба провела более года в окружении крутых разработчиков и решила сделать игру вместе с одним из наставников.
Как они это сделали, что из этого получилось и как ты сможешь повторить их опыт — расскажут Настя Верталь и Роман Абашин.
3. Сергей Городецкий, мой партнер: обновленный Gamedev Club.
В клубе кипит работа над новыми бесплатными программами, которые помогут участникам любого уровня продвинуться.
И расскажет об этом операционный директор геймдев клуба — Сергей Городецкий.
Поставь напоминалку: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
1. Макс Платонов, создатель нубиков: Как понять, что нужно аудитории?
Грамотно настроив аналитику, ты сможешь улучшать свою игру так, что каждое обновление будет увеличивать твой доход.
Расскажет об этом парень, который заработал первый миллион рублей в 19 лет — Максим Платонов.
2. Роман Абашин и Настя Верталь: как сделать качественную игру за 2 недели?
Контент Менеджер клуба провела более года в окружении крутых разработчиков и решила сделать игру вместе с одним из наставников.
Как они это сделали, что из этого получилось и как ты сможешь повторить их опыт — расскажут Настя Верталь и Роман Абашин.
3. Сергей Городецкий, мой партнер: обновленный Gamedev Club.
В клубе кипит работа над новыми бесплатными программами, которые помогут участникам любого уровня продвинуться.
И расскажет об этом операционный директор геймдев клуба — Сергей Городецкий.
Поставь напоминалку: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
[Мы начинаем]
Макс Платонов уже рвется рассказать свою историю!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
Макс Платонов уже рвется рассказать свою историю!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
YouTube
GAMEDEV CONF — 2 день. Максим Платонов, Настя Верталь, Роман Абашин и Сергей Городецкий.
🔥ВТОРОЙ ДЕНЬ GAMEDEV КОНФЕРЕНЦИИ
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
[Разбираем кейсы в играх Макса]
Крутой практический опыт, как увеличить плейтайм в играх.
Подключайся: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=upLrW9vIIuTHpAbH
Крутой практический опыт, как увеличить плейтайм в играх.
Подключайся: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=upLrW9vIIuTHpAbH
[На ГТАшечку ищем 2D Artist]
И не только на ГТАшечку!
Наша студия работает над разработкой Hybrid Casual игр. В данный момент мы расширяем наш Арт отдел и ищем способного 2D Artist (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место, то смело пиши нам!
Обязанности:
- Отрисовка Game User Interface в Figma
- Создание/редактирование/подбор готовых иллюстраций для отдельных элементов в UI (иконки, баннеры, фоны и тд)
- Работа не только с векторной графикой, но и с растровой (ASO материал, редактирование и обработка скриншотов игры, промо материал для страниц игр в сторе)
- Подготовка материала для экспорта в игровой движок unity3D
Требования:
- Умение работать с векторной и растровой графикой
- Навыки активного использования ИИ в работе (Stable Diffusion, recraft, fusion brain и пр.)
- Опыт работы в Figma и Photoshop
- Наличие портфолио (в рамках игровых проектов)
- Понимание особенностей UI/UX для мобильных проектов
- Опыт и навыки использования ИИ инструментов в работе приветствуется.
Условия:
- Стабильный ежемесячный оклад
- Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении поставленных KPI
- Удаленная работа и гибкий график
- Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
Ключевые навыки:
Trello, Figma, Miro, Photoshop, Unity, Gamedev, Разработка компьютерных Игр, Умение организовать работу
🖥 Стало интересно? Заполняй форму 👈🏻
И не только на ГТАшечку!
Наша студия работает над разработкой Hybrid Casual игр. В данный момент мы расширяем наш Арт отдел и ищем способного 2D Artist (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место, то смело пиши нам!
Обязанности:
- Отрисовка Game User Interface в Figma
- Создание/редактирование/подбор готовых иллюстраций для отдельных элементов в UI (иконки, баннеры, фоны и тд)
- Работа не только с векторной графикой, но и с растровой (ASO материал, редактирование и обработка скриншотов игры, промо материал для страниц игр в сторе)
- Подготовка материала для экспорта в игровой движок unity3D
Требования:
- Умение работать с векторной и растровой графикой
- Навыки активного использования ИИ в работе (Stable Diffusion, recraft, fusion brain и пр.)
- Опыт работы в Figma и Photoshop
- Наличие портфолио (в рамках игровых проектов)
- Понимание особенностей UI/UX для мобильных проектов
- Опыт и навыки использования ИИ инструментов в работе приветствуется.
Условия:
- Стабильный ежемесячный оклад
- Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении поставленных KPI
- Удаленная работа и гибкий график
- Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
Ключевые навыки:
Trello, Figma, Miro, Photoshop, Unity, Gamedev, Разработка компьютерных Игр, Умение организовать работу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Спикеры 3го дня]
1. Александр Егоров, VK Play Indie: Разработка игр на энтузиазме.
Горишь идеей разрабатывать игры?
На первом выступлении ты узнаешь, как организовать проект так, чтобы не потерять мотивацию спустя время, а также как заряжать других своим энтузиазмом.
Расскажет обо всем этом руководитель VK Play Indie Александр Егоров.
2. Илья Яковлев: Как начать разрабатывать игры на Unity.
Не умеешь программировать, но очень хочешь?
На выступлении Ильи Яковлева у тебя появится пошаговый план, как с полного нуля вырасти в крепкого Джуна на Unity и C#.
3. Константин Соломонов: Разработка игр в одиночку.
Мечтаешь делать собственные игры на ПК?
Тогда тебе сюда! Константин Соломонов, разработчик с опытом в 14 лет и стример на Twitch, расскажет тебе все о соло-разработке.
Поставь напоминалку, стартуем в 19.00 по Мск: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=N6yu1XSrWNRkex6v
1. Александр Егоров, VK Play Indie: Разработка игр на энтузиазме.
Горишь идеей разрабатывать игры?
На первом выступлении ты узнаешь, как организовать проект так, чтобы не потерять мотивацию спустя время, а также как заряжать других своим энтузиазмом.
Расскажет обо всем этом руководитель VK Play Indie Александр Егоров.
2. Илья Яковлев: Как начать разрабатывать игры на Unity.
Не умеешь программировать, но очень хочешь?
На выступлении Ильи Яковлева у тебя появится пошаговый план, как с полного нуля вырасти в крепкого Джуна на Unity и C#.
3. Константин Соломонов: Разработка игр в одиночку.
Мечтаешь делать собственные игры на ПК?
Тогда тебе сюда! Константин Соломонов, разработчик с опытом в 14 лет и стример на Twitch, расскажет тебе все о соло-разработке.
Поставь напоминалку, стартуем в 19.00 по Мск: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=N6yu1XSrWNRkex6v
[FB!]
Вы это тоже видите? Мы запустили акк Facebook Ads, открутили почти 40 баксов и все еще не забанены.
Правда, и тут есть проблемки: пока что ФБ добавляет нам 20% НДСа.
Пробуем исправить.
Напомню, что ФБ забанил наш аккаунт на Кипрскую фирму, потом забанил акк на Английскую фирму.
И мы пошли по серому пути:
— Создали 3 разных аккаунта через 3х разных лиц.
— 1 из них сразу отлетел.
— 1 заработал.
— Еще 1 вот-вот запустим.
В теории у нас будет 2 аккаунта рабочих. Один забанили — переключились на второй.
Надеюсь, вся эта хрень у нас останется в прошлом.
Вы это тоже видите? Мы запустили акк Facebook Ads, открутили почти 40 баксов и все еще не забанены.
Правда, и тут есть проблемки: пока что ФБ добавляет нам 20% НДСа.
Пробуем исправить.
Напомню, что ФБ забанил наш аккаунт на Кипрскую фирму, потом забанил акк на Английскую фирму.
И мы пошли по серому пути:
— Создали 3 разных аккаунта через 3х разных лиц.
— 1 из них сразу отлетел.
— 1 заработал.
— Еще 1 вот-вот запустим.
В теории у нас будет 2 аккаунта рабочих. Один забанили — переключились на второй.
Надеюсь, вся эта хрень у нас останется в прошлом.
[Мы начинаем]
Первая тема: как создавать игры на энтузиазме!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=HH1TzBioprQxn6MJ
Первая тема: как создавать игры на энтузиазме!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=HH1TzBioprQxn6MJ
YouTube
GAMEDEV CONF — 3 день. Александр Егоров, Илья Яковлев и Константин Соломонов.
🔥ТРЕТИЙ ДЕНЬ GAMEDEV КОНФЕРЕНЦИИ
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
[Нетворкинг]
Закончился 3й и последний день нашей конфы — самый лучший день из трех по вашему мнению))
Сегодня под постом формируем команды:
— Пишите, если вы ищите себе партнера в долю.
— Пишите, если вам нужен фрилансер на отдельный вид работ.
— Пишите, если вы ищите людей на постоянку.
Ну и пишите, если вам просто интересно было бы познакомиться с другими разработчиками игр.
Я объявляю конфу закрытой! Вам и команде большое спасибо за организацию)
Записи на канале НАВСЕГДА. Го смотреть 3й день: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=pUWn71VCX2Rh5twm
Закончился 3й и последний день нашей конфы — самый лучший день из трех по вашему мнению))
Сегодня под постом формируем команды:
— Пишите, если вы ищите себе партнера в долю.
— Пишите, если вам нужен фрилансер на отдельный вид работ.
— Пишите, если вы ищите людей на постоянку.
Ну и пишите, если вам просто интересно было бы познакомиться с другими разработчиками игр.
Я объявляю конфу закрытой! Вам и команде большое спасибо за организацию)
Записи на канале НАВСЕГДА. Го смотреть 3й день: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=pUWn71VCX2Rh5twm
[С чего начинается разработка]
Одна из тем, которую затрагивали спикеры конференции — это то, что нельзя делать игру из головы.
Всегда нужно понимать, как ваш проект поместится на рынке.
Об этом рассказывал Максим Платонов. Он создает игры в трендовых нишах и после этого дорабатывает, их оглядываясь на аналитику от игроков.
Константин Соломонов (xkoster) также рассказал, насколько важно отталкиваться от существующих жанров и не выдумывать свою нишу.
Казалось бы, если это настолько очевидно, почему на своих разборах я вижу одни и те же ошибки.
Завтра внутри клуба начинается бесплатная программа «Roadmap разработчика».
На первой части Roadmap вы научитесь:
— Находить востребованные ниши в Google Play.
— Быстро проверять работоспособность ниши.
— Быстро создавать качественный геймдизайн.
— Планировать проект так, чтобы разработка занимала недели, если не дни.
Это прям основа любой прибыльной игры.
И вы не только научитесь, но еще и сможете применить эти знания на реальном проекте на «Геймдев прорыве».
За 3 недели вы соберете команду с создадите игру в востребованной нише.
Эту игру потом можно будет и дальше развивать и получать прибыль.
Забронировать место можно, написав Саше — @aleksaAlt
Одна из тем, которую затрагивали спикеры конференции — это то, что нельзя делать игру из головы.
Всегда нужно понимать, как ваш проект поместится на рынке.
Об этом рассказывал Максим Платонов. Он создает игры в трендовых нишах и после этого дорабатывает, их оглядываясь на аналитику от игроков.
Константин Соломонов (xkoster) также рассказал, насколько важно отталкиваться от существующих жанров и не выдумывать свою нишу.
Казалось бы, если это настолько очевидно, почему на своих разборах я вижу одни и те же ошибки.
Завтра внутри клуба начинается бесплатная программа «Roadmap разработчика».
На первой части Roadmap вы научитесь:
— Находить востребованные ниши в Google Play.
— Быстро проверять работоспособность ниши.
— Быстро создавать качественный геймдизайн.
— Планировать проект так, чтобы разработка занимала недели, если не дни.
Это прям основа любой прибыльной игры.
И вы не только научитесь, но еще и сможете применить эти знания на реальном проекте на «Геймдев прорыве».
За 3 недели вы соберете команду с создадите игру в востребованной нише.
Эту игру потом можно будет и дальше развивать и получать прибыль.
Забронировать место можно, написав Саше — @aleksaAlt