This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Новый формат]
Снимаем новый формат интервью. Думаю, такого вы еще не встречали.
Ждите уже в этот четверг.
Вопрос знатокам: в чем он заключается?)
Снимаем новый формат интервью. Думаю, такого вы еще не встречали.
Ждите уже в этот четверг.
Вопрос знатокам: в чем он заключается?)
[157 яндекс игр]
Прямо сейчас начинаю внезапный стрим.
Поделюсь лучшими и худшими играми с нашего аккаунта яндекс игр.
Залетай: https://youtube.com/live/9b5QIwkoIK8?feature=share
Прямо сейчас начинаю внезапный стрим.
Поделюсь лучшими и худшими играми с нашего аккаунта яндекс игр.
Залетай: https://youtube.com/live/9b5QIwkoIK8?feature=share
YouTube
Топ-15 наших игр по заработку в Яндекс Играх #shorts
❗️Вступите в геймдев клуб: https://t.me/aleksaAlt
Мы делаем игры на Steam, мобильные сторы и HTML5.
❗️Посмотрите список игр в продаже: https://t.me/+ZttuZk2ZsWQwZDBi
💡 Смотри Полезные Видео:
► План продвижения игры в Google Ads: https://youtu.be/XmQA6CFI54E…
Мы делаем игры на Steam, мобильные сторы и HTML5.
❗️Посмотрите список игр в продаже: https://t.me/+ZttuZk2ZsWQwZDBi
💡 Смотри Полезные Видео:
► План продвижения игры в Google Ads: https://youtu.be/XmQA6CFI54E…
[✅ верификация]
Минус одна бюрократическая проблема!
Верификация Лондонского Google Play аккаунта пройдена с 4-го раза.
Слава богу!)
Перекрестимся и начинаем часть игр туда перевозить.
Команда начала перевозить 13 рекламных кабинетов, менять реквизиты.
Так что шаг за шагом бюрократический клубок будет распутан.
Можно и играми заняться)
Минус одна бюрократическая проблема!
Верификация Лондонского Google Play аккаунта пройдена с 4-го раза.
Слава богу!)
Перекрестимся и начинаем часть игр туда перевозить.
Команда начала перевозить 13 рекламных кабинетов, менять реквизиты.
Так что шаг за шагом бюрократический клубок будет распутан.
Можно и играми заняться)
[Закупка на iOS и апдейт на инапы]
Мы выпустили кучу нового контента по Merge Gangster Heist. Я рассказывал об этом.
И теперь масштабируем закупку.
За прошлую неделю потратили: 4340 баксов при окупаемости 60 дня в 98%.
В эту неделю, я надеюсь, перевалим за $5000 и постепенно дойдем до трат по игре в $1000 за сутки.
В моменте окупаемость просаживается, так как кампаниям нужно время на оптимизацию.
Но всё выглядит оптимистично.
Пока идет рост, мы усиленно готовим апдейты на социальные взаимодействия между игроками:
— Эвенты с борьбой за лидерборды. Первый с джокером.
— Общая борьба за топ глобального рейтинга.
— Система лиг. Раз в неделю ты можешь перейти в более сильную лигу.
Всё это будет мотивировать игроков приложить сверхусилие, чтобы стать лучшим и получить доп награду.
Это и увеличивает интерес к игре, и увеличивает удержание 30 дня+, и мотивирует игроков покупать внутриигровые покупки.
Делаем, тестим. И дальше — кланы!
Вот там развернемся))
Как вам визуал с Джокером?
PS: видео не будет сегодня. Новый формат потребовал уйму времени.
Мы выпустили кучу нового контента по Merge Gangster Heist. Я рассказывал об этом.
И теперь масштабируем закупку.
За прошлую неделю потратили: 4340 баксов при окупаемости 60 дня в 98%.
В эту неделю, я надеюсь, перевалим за $5000 и постепенно дойдем до трат по игре в $1000 за сутки.
В моменте окупаемость просаживается, так как кампаниям нужно время на оптимизацию.
Но всё выглядит оптимистично.
Пока идет рост, мы усиленно готовим апдейты на социальные взаимодействия между игроками:
— Эвенты с борьбой за лидерборды. Первый с джокером.
— Общая борьба за топ глобального рейтинга.
— Система лиг. Раз в неделю ты можешь перейти в более сильную лигу.
Всё это будет мотивировать игроков приложить сверхусилие, чтобы стать лучшим и получить доп награду.
Это и увеличивает интерес к игре, и увеличивает удержание 30 дня+, и мотивирует игроков покупать внутриигровые покупки.
Делаем, тестим. И дальше — кланы!
Вот там развернемся))
Как вам визуал с Джокером?
PS: видео не будет сегодня. Новый формат потребовал уйму времени.
[$100к — и менеджер]
Говорят, что в Google Play тебе выделяют личного менеджера от $100 000 выручки на инапах в месяц.
В январе мы сделали $28500 только на внутриигровых покупках.
Получается, что надо вырасти в 3,5 раза и тогда нам больше не страшны внезапные баны и проблемы с аккаунтами.
Странность геймдева в том, что риски студии резко понижаются с ростом компании.
Появляются менеджеры.
А личные менеджеры — эта те самые ниточки, за которые можно ухватиться, если происходит какая-то жопа.
А у голожопого инди-разработчика никаких ниточек нет. Бан — значит бан.
🤷♂
Говорят, что в Google Play тебе выделяют личного менеджера от $100 000 выручки на инапах в месяц.
В январе мы сделали $28500 только на внутриигровых покупках.
Получается, что надо вырасти в 3,5 раза и тогда нам больше не страшны внезапные баны и проблемы с аккаунтами.
Странность геймдева в том, что риски студии резко понижаются с ростом компании.
Появляются менеджеры.
А личные менеджеры — эта те самые ниточки, за которые можно ухватиться, если происходит какая-то жопа.
А у голожопого инди-разработчика никаких ниточек нет. Бан — значит бан.
🤷♂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Ищем Unity Developer Junior+ / Middle]
Мы расширяем команду "Playflow". Это та самая студия, которая занимается ГТАшками.
Ищем способного Unity Developer (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место — то смело пиши нам!
Обязанности:
— Участие в обсуждениях архитектуры, обсуждениях игровых механик, тестировании и оценке задач или проектов
— Реализация логики и игровых механик в Hybrid Casual игровых проектах.
— Интеграция SDK (Firebase, Appmetrica, Appodeal и т.д)
— Интеграция как готовых ассетов, так и контента разработанного внутренним арт. отделом (2D арт, 3D модели, анимации, звуки)
Требования:
— Хорошее владение Unity и C#
— Умение пользоваться git
— Уверенный навык писать читабельный код, соблюдая Code Style проекта
— Знание основных принципов и паттернов проектирования игр
— Умение планировать свою работу и укладываться в сроки
— Хорошая скорость работы, без обилия багов. — Опыт и хорошие навыки работы с исходниками и кодом других разработчиков.
Приветствуется:
— Опыт работы в команде (с продюсером, геймдизайнером, 2D художником, 3D художником, QA инженером)
— Коммерческий опыт работы с Unity не менее 1 года.
— Опыт работы с SDK полного цикла разработки (CPI тест, LTV тест, итерации с интегрированными различными инструментами аналитики, итерирование на global масштабирование проекта)
— Наличие выпущенных игр на Android/iOS или Яндекс Играх.
Условия:
— Стабильный ежемесячный оклад
— Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении играми KPI
— Удаленная работа и гибкий график
— Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
А я ни на секунду не сомневаюсь, что это будет хит)
Интересно? Заполняй форму 👈
Мы расширяем команду "Playflow". Это та самая студия, которая занимается ГТАшками.
Ищем способного Unity Developer (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место — то смело пиши нам!
Обязанности:
— Участие в обсуждениях архитектуры, обсуждениях игровых механик, тестировании и оценке задач или проектов
— Реализация логики и игровых механик в Hybrid Casual игровых проектах.
— Интеграция SDK (Firebase, Appmetrica, Appodeal и т.д)
— Интеграция как готовых ассетов, так и контента разработанного внутренним арт. отделом (2D арт, 3D модели, анимации, звуки)
Требования:
— Хорошее владение Unity и C#
— Умение пользоваться git
— Уверенный навык писать читабельный код, соблюдая Code Style проекта
— Знание основных принципов и паттернов проектирования игр
— Умение планировать свою работу и укладываться в сроки
— Хорошая скорость работы, без обилия багов. — Опыт и хорошие навыки работы с исходниками и кодом других разработчиков.
Приветствуется:
— Опыт работы в команде (с продюсером, геймдизайнером, 2D художником, 3D художником, QA инженером)
— Коммерческий опыт работы с Unity не менее 1 года.
— Опыт работы с SDK полного цикла разработки (CPI тест, LTV тест, итерации с интегрированными различными инструментами аналитики, итерирование на global масштабирование проекта)
— Наличие выпущенных игр на Android/iOS или Яндекс Играх.
Условия:
— Стабильный ежемесячный оклад
— Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении играми KPI
— Удаленная работа и гибкий график
— Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
А я ни на секунду не сомневаюсь, что это будет хит)
Интересно? Заполняй форму 👈
[Как делать хорошие игры]
На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.
Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?
— Как понять, что нужно аудитории?
— Как устроиться на работу в игровую индустрию?
9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.
Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.
Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot
PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.
Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?
— Как понять, что нужно аудитории?
— Как устроиться на работу в игровую индустрию?
9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.
Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.
Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot
PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
[Игровое комьюнити]
Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.
Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.
Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.
Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.
А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.
Такой "консьерж сервис".
Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.
Не маленькая аудитория уже?))
Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.
И улетим в космос!)
Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.
Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.
Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.
Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.
А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.
Такой "консьерж сервис".
Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.
Не маленькая аудитория уже?))
Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.
И улетим в космос!)
[Покупки фонда Activo Games]
В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.
Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.
Давайте посмотрим, какие результаты:
1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.
Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.
В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.
Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.
— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.
Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.
Кажется, это справедливо. Все остались довольными.
— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.
Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600
Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.
Кайф!
2. Бабл Квас.
Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.
Мы внедрили монетизацию, поправили баги.
Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.
Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.
3. Let's Journey.
Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.
Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.
Запустили рекламу, привлечение новых игроков.
Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.
Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.
А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.
Я офигенно доволен текущими результатами.
Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.
А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.
Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.
Давайте посмотрим, какие результаты:
1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.
Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.
В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.
Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.
— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.
Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.
Кажется, это справедливо. Все остались довольными.
— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.
Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600
Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.
Кайф!
2. Бабл Квас.
Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.
Мы внедрили монетизацию, поправили баги.
Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.
Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.
3. Let's Journey.
Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.
Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.
Запустили рекламу, привлечение новых игроков.
Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.
Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.
А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.
Я офигенно доволен текущими результатами.
Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.
А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
[Темы Gamedev Conf]
Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.
На сегодня у нас 3 темы:
Как с нуля попасть в игровую индустрию.
— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?
Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).
Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.
— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?
Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».
Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.
В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.
Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot
Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.
На сегодня у нас 3 темы:
Как с нуля попасть в игровую индустрию.
— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?
Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).
Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.
— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?
Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».
Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.
В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.
Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot
[Стартуем Gamedev Conf 3.0]
Воу, уже через 15 минут стартуем!
Будем разбираться, как сделать хорошую игру. Без монетизации, бизнесов и рекламы.
Только создание игр!
Подключайся, ссылка в тг боте — @intensive_gamedev_bot
Воу, уже через 15 минут стартуем!
Будем разбираться, как сделать хорошую игру. Без монетизации, бизнесов и рекламы.
Только создание игр!
Подключайся, ссылка в тг боте — @intensive_gamedev_bot
[Второй день Gamedev Конференции]
1. Макс Платонов, создатель нубиков: Как понять, что нужно аудитории?
Грамотно настроив аналитику, ты сможешь улучшать свою игру так, что каждое обновление будет увеличивать твой доход.
Расскажет об этом парень, который заработал первый миллион рублей в 19 лет — Максим Платонов.
2. Роман Абашин и Настя Верталь: как сделать качественную игру за 2 недели?
Контент Менеджер клуба провела более года в окружении крутых разработчиков и решила сделать игру вместе с одним из наставников.
Как они это сделали, что из этого получилось и как ты сможешь повторить их опыт — расскажут Настя Верталь и Роман Абашин.
3. Сергей Городецкий, мой партнер: обновленный Gamedev Club.
В клубе кипит работа над новыми бесплатными программами, которые помогут участникам любого уровня продвинуться.
И расскажет об этом операционный директор геймдев клуба — Сергей Городецкий.
Поставь напоминалку: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
1. Макс Платонов, создатель нубиков: Как понять, что нужно аудитории?
Грамотно настроив аналитику, ты сможешь улучшать свою игру так, что каждое обновление будет увеличивать твой доход.
Расскажет об этом парень, который заработал первый миллион рублей в 19 лет — Максим Платонов.
2. Роман Абашин и Настя Верталь: как сделать качественную игру за 2 недели?
Контент Менеджер клуба провела более года в окружении крутых разработчиков и решила сделать игру вместе с одним из наставников.
Как они это сделали, что из этого получилось и как ты сможешь повторить их опыт — расскажут Настя Верталь и Роман Абашин.
3. Сергей Городецкий, мой партнер: обновленный Gamedev Club.
В клубе кипит работа над новыми бесплатными программами, которые помогут участникам любого уровня продвинуться.
И расскажет об этом операционный директор геймдев клуба — Сергей Городецкий.
Поставь напоминалку: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
[Мы начинаем]
Макс Платонов уже рвется рассказать свою историю!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
Макс Платонов уже рвется рассказать свою историю!
Начинаем через 15 минут, го: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
YouTube
GAMEDEV CONF — 2 день. Максим Платонов, Настя Верталь, Роман Абашин и Сергей Городецкий.
🔥ВТОРОЙ ДЕНЬ GAMEDEV КОНФЕРЕНЦИИ
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
Это возможность для каждого любителя игр узнать, как создавать собственные видеоигры, либо устроиться в игровую студию мечты.
Вступить в клуб: https://club-gamedev.com/join
Вопросы по вступлению в Клуб: https://t.me/aleksaAlt…
[Разбираем кейсы в играх Макса]
Крутой практический опыт, как увеличить плейтайм в играх.
Подключайся: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=upLrW9vIIuTHpAbH
Крутой практический опыт, как увеличить плейтайм в играх.
Подключайся: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=upLrW9vIIuTHpAbH
[На ГТАшечку ищем 2D Artist]
И не только на ГТАшечку!
Наша студия работает над разработкой Hybrid Casual игр. В данный момент мы расширяем наш Арт отдел и ищем способного 2D Artist (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место, то смело пиши нам!
Обязанности:
- Отрисовка Game User Interface в Figma
- Создание/редактирование/подбор готовых иллюстраций для отдельных элементов в UI (иконки, баннеры, фоны и тд)
- Работа не только с векторной графикой, но и с растровой (ASO материал, редактирование и обработка скриншотов игры, промо материал для страниц игр в сторе)
- Подготовка материала для экспорта в игровой движок unity3D
Требования:
- Умение работать с векторной и растровой графикой
- Навыки активного использования ИИ в работе (Stable Diffusion, recraft, fusion brain и пр.)
- Опыт работы в Figma и Photoshop
- Наличие портфолио (в рамках игровых проектов)
- Понимание особенностей UI/UX для мобильных проектов
- Опыт и навыки использования ИИ инструментов в работе приветствуется.
Условия:
- Стабильный ежемесячный оклад
- Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении поставленных KPI
- Удаленная работа и гибкий график
- Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
Ключевые навыки:
Trello, Figma, Miro, Photoshop, Unity, Gamedev, Разработка компьютерных Игр, Умение организовать работу
🖥 Стало интересно? Заполняй форму 👈🏻
И не только на ГТАшечку!
Наша студия работает над разработкой Hybrid Casual игр. В данный момент мы расширяем наш Арт отдел и ищем способного 2D Artist (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место, то смело пиши нам!
Обязанности:
- Отрисовка Game User Interface в Figma
- Создание/редактирование/подбор готовых иллюстраций для отдельных элементов в UI (иконки, баннеры, фоны и тд)
- Работа не только с векторной графикой, но и с растровой (ASO материал, редактирование и обработка скриншотов игры, промо материал для страниц игр в сторе)
- Подготовка материала для экспорта в игровой движок unity3D
Требования:
- Умение работать с векторной и растровой графикой
- Навыки активного использования ИИ в работе (Stable Diffusion, recraft, fusion brain и пр.)
- Опыт работы в Figma и Photoshop
- Наличие портфолио (в рамках игровых проектов)
- Понимание особенностей UI/UX для мобильных проектов
- Опыт и навыки использования ИИ инструментов в работе приветствуется.
Условия:
- Стабильный ежемесячный оклад
- Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении поставленных KPI
- Удаленная работа и гибкий график
- Возможность приложить руку к созданию настоящего хита
Ключевые навыки:
Trello, Figma, Miro, Photoshop, Unity, Gamedev, Разработка компьютерных Игр, Умение организовать работу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Спикеры 3го дня]
1. Александр Егоров, VK Play Indie: Разработка игр на энтузиазме.
Горишь идеей разрабатывать игры?
На первом выступлении ты узнаешь, как организовать проект так, чтобы не потерять мотивацию спустя время, а также как заряжать других своим энтузиазмом.
Расскажет обо всем этом руководитель VK Play Indie Александр Егоров.
2. Илья Яковлев: Как начать разрабатывать игры на Unity.
Не умеешь программировать, но очень хочешь?
На выступлении Ильи Яковлева у тебя появится пошаговый план, как с полного нуля вырасти в крепкого Джуна на Unity и C#.
3. Константин Соломонов: Разработка игр в одиночку.
Мечтаешь делать собственные игры на ПК?
Тогда тебе сюда! Константин Соломонов, разработчик с опытом в 14 лет и стример на Twitch, расскажет тебе все о соло-разработке.
Поставь напоминалку, стартуем в 19.00 по Мск: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=N6yu1XSrWNRkex6v
1. Александр Егоров, VK Play Indie: Разработка игр на энтузиазме.
Горишь идеей разрабатывать игры?
На первом выступлении ты узнаешь, как организовать проект так, чтобы не потерять мотивацию спустя время, а также как заряжать других своим энтузиазмом.
Расскажет обо всем этом руководитель VK Play Indie Александр Егоров.
2. Илья Яковлев: Как начать разрабатывать игры на Unity.
Не умеешь программировать, но очень хочешь?
На выступлении Ильи Яковлева у тебя появится пошаговый план, как с полного нуля вырасти в крепкого Джуна на Unity и C#.
3. Константин Соломонов: Разработка игр в одиночку.
Мечтаешь делать собственные игры на ПК?
Тогда тебе сюда! Константин Соломонов, разработчик с опытом в 14 лет и стример на Twitch, расскажет тебе все о соло-разработке.
Поставь напоминалку, стартуем в 19.00 по Мск: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=N6yu1XSrWNRkex6v
[FB!]
Вы это тоже видите? Мы запустили акк Facebook Ads, открутили почти 40 баксов и все еще не забанены.
Правда, и тут есть проблемки: пока что ФБ добавляет нам 20% НДСа.
Пробуем исправить.
Напомню, что ФБ забанил наш аккаунт на Кипрскую фирму, потом забанил акк на Английскую фирму.
И мы пошли по серому пути:
— Создали 3 разных аккаунта через 3х разных лиц.
— 1 из них сразу отлетел.
— 1 заработал.
— Еще 1 вот-вот запустим.
В теории у нас будет 2 аккаунта рабочих. Один забанили — переключились на второй.
Надеюсь, вся эта хрень у нас останется в прошлом.
Вы это тоже видите? Мы запустили акк Facebook Ads, открутили почти 40 баксов и все еще не забанены.
Правда, и тут есть проблемки: пока что ФБ добавляет нам 20% НДСа.
Пробуем исправить.
Напомню, что ФБ забанил наш аккаунт на Кипрскую фирму, потом забанил акк на Английскую фирму.
И мы пошли по серому пути:
— Создали 3 разных аккаунта через 3х разных лиц.
— 1 из них сразу отлетел.
— 1 заработал.
— Еще 1 вот-вот запустим.
В теории у нас будет 2 аккаунта рабочих. Один забанили — переключились на второй.
Надеюсь, вся эта хрень у нас останется в прошлом.