Штаб Гришакова
8.97K subscribers
1.48K photos
307 videos
7 files
946 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Новый формат]

Снимаем новый формат интервью. Думаю, такого вы еще не встречали.

Ждите уже в этот четверг.

Вопрос знатокам: в чем он заключается?)
[ верификация]

Минус одна бюрократическая проблема!

Верификация Лондонского Google Play аккаунта пройдена с 4-го раза.

Слава богу!)

Перекрестимся и начинаем часть игр туда перевозить.

Команда начала перевозить 13 рекламных кабинетов, менять реквизиты.

Так что шаг за шагом бюрократический клубок будет распутан.

Можно и играми заняться)
[Закупка на iOS и апдейт на инапы]

Мы выпустили кучу нового контента по Merge Gangster Heist. Я рассказывал об этом.

И теперь масштабируем закупку.

За прошлую неделю потратили: 4340 баксов при окупаемости 60 дня в 98%.

В эту неделю, я надеюсь, перевалим за $5000 и постепенно дойдем до трат по игре в $1000 за сутки.

В моменте окупаемость просаживается, так как кампаниям нужно время на оптимизацию.

Но всё выглядит оптимистично.

Пока идет рост, мы усиленно готовим апдейты на социальные взаимодействия между игроками:

— Эвенты с борьбой за лидерборды. Первый с джокером.
— Общая борьба за топ глобального рейтинга.
— Система лиг. Раз в неделю ты можешь перейти в более сильную лигу.

Всё это будет мотивировать игроков приложить сверхусилие, чтобы стать лучшим и получить доп награду.

Это и увеличивает интерес к игре, и увеличивает удержание 30 дня+, и мотивирует игроков покупать внутриигровые покупки.

Делаем, тестим. И дальше — кланы!

Вот там развернемся))

Как вам визуал с Джокером?

PS: видео не будет сегодня. Новый формат потребовал уйму времени.
[$100к — и менеджер]

Говорят, что в Google Play тебе выделяют личного менеджера от $100 000 выручки на инапах в месяц.

В январе мы сделали $28500 только на внутриигровых покупках.

Получается, что надо вырасти в 3,5 раза и тогда нам больше не страшны внезапные баны и проблемы с аккаунтами.

Странность геймдева в том, что риски студии резко понижаются с ростом компании.

Появляются менеджеры.

А личные менеджеры — эта те самые ниточки, за которые можно ухватиться, если происходит какая-то жопа.

А у голожопого инди-разработчика никаких ниточек нет. Бан — значит бан.

🤷‍♂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Ищем Unity Developer Junior+ / Middle]

Мы расширяем команду "Playflow". Это та самая студия, которая занимается ГТАшками.

Ищем способного Unity Developer (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место — то смело пиши нам!

Обязанности:
— Участие в обсуждениях архитектуры, обсуждениях игровых механик, тестировании и оценке задач или проектов
— Реализация логики и игровых механик в Hybrid Casual игровых проектах.
— Интеграция SDK (Firebase, Appmetrica, Appodeal и т.д)
— Интеграция как готовых ассетов, так и контента разработанного внутренним арт. отделом (2D арт, 3D модели, анимации, звуки)

Требования:
— Хорошее владение Unity и C#
— Умение пользоваться git
— Уверенный навык писать читабельный код, соблюдая Code Style проекта
— Знание основных принципов и паттернов проектирования игр
— Умение планировать свою работу и укладываться в сроки
— Хорошая скорость работы, без обилия багов. — Опыт и хорошие навыки работы с исходниками и кодом других разработчиков.

Приветствуется:
— Опыт работы в команде (с продюсером, геймдизайнером, 2D художником, 3D художником, QA инженером)
— Коммерческий опыт работы с Unity не менее 1 года.
— Опыт работы с SDK полного цикла разработки (CPI тест, LTV тест, итерации с интегрированными различными инструментами аналитики, итерирование на global масштабирование проекта)
— Наличие выпущенных игр на Android/iOS или Яндекс Играх.

Условия:
— Стабильный ежемесячный оклад
— Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении играми KPI
— Удаленная работа и гибкий график
— Возможность приложить руку к созданию настоящего хита

А я ни на секунду не сомневаюсь, что это будет хит)

Интересно? Заполняй форму 👈
[Как делать хорошие игры]

На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.

Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?

— Как понять, что нужно аудитории?

— Как устроиться на работу в игровую индустрию?

9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.

Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.

Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot

PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
[Игровое комьюнити]

Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.

Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.

Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.

Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.

А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.

Такой "консьерж сервис".

Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.

Не маленькая аудитория уже?))

Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.

И улетим в космос!)
[Покупки фонда Activo Games]

В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.

Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.

Давайте посмотрим, какие результаты:

1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.

Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.

В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.

Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.

— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.

Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.

Кажется, это справедливо. Все остались довольными.

— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.

Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600

Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.

Кайф!

2. Бабл Квас.

Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.

Мы внедрили монетизацию, поправили баги.

Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.

Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.

3. Let's Journey.

Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.

Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.

Запустили рекламу, привлечение новых игроков.

Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.

Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.

А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.

Я офигенно доволен текущими результатами.

Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.

А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
[Темы Gamedev Conf]

Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.

На сегодня у нас 3 темы:

Как с нуля попасть в игровую индустрию.

— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?

Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).

Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.

— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?

Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».

Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.

В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.

Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot
[Стартуем Gamedev Conf 3.0]

Воу, уже через 15 минут стартуем!

Будем разбираться, как сделать хорошую игру. Без монетизации, бизнесов и рекламы.

Только создание игр!

Подключайся, ссылка в тг боте — @intensive_gamedev_bot
[Ваши выводы]

Первый день Gamedev Conf завершен. Напишите ваши выводы и дайте нам обратную связь по мероприятию.

PS: без Уфанета не обошлось, но было прям минимально))
[Год в Аргентине]

Похорошел? 😅
[Второй день Gamedev Конференции]

1. Макс Платонов, создатель нубиков: Как понять, что нужно аудитории?

Грамотно настроив аналитику, ты сможешь улучшать свою игру так, что каждое обновление будет увеличивать твой доход.

Расскажет об этом парень, который заработал первый миллион рублей в 19 лет — Максим Платонов.

2. Роман Абашин и Настя Верталь: как сделать качественную игру за 2 недели?

Контент Менеджер клуба провела более года в окружении крутых разработчиков и решила сделать игру вместе с одним из наставников.

Как они это сделали, что из этого получилось и как ты сможешь повторить их опыт — расскажут Настя Верталь и Роман Абашин.

3. Сергей Городецкий, мой партнер: обновленный Gamedev Club.

В клубе кипит работа над новыми бесплатными программами, которые помогут участникам любого уровня продвинуться.

И расскажет об этом операционный директор геймдев клуба — Сергей Городецкий.

Поставь напоминалку: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=vIrP8lhyw8ZCqfiU
[Разбираем кейсы в играх Макса]

Крутой практический опыт, как увеличить плейтайм в играх.

Подключайся: https://www.youtube.com/live/kPOQ7mLUAfM?si=upLrW9vIIuTHpAbH
[Хвастайтесь вашими играми]

Закончился второй день Gamedev Конференции.

В этот раз в комментариях делимся ссылками на ваши игры, кидаем скриншоты, трейлеры, ссылки на сообщества.

Всегда интересно посмотреть на реальные проекты других разработчиков.

И пишите ваши выводы со второго дня!
[На ГТАшечку ищем 2D Artist]

И не только на ГТАшечку!

Наша студия работает над разработкой Hybrid Casual игр. В данный момент мы расширяем наш Арт отдел и ищем способного 2D Artist (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место, то смело пиши нам!

Обязанности:

- Отрисовка Game User Interface в Figma
- Создание/редактирование/подбор готовых иллюстраций для отдельных элементов в UI (иконки, баннеры, фоны и тд)
- Работа не только с векторной графикой, но и с растровой (ASO материал, редактирование и обработка скриншотов игры, промо материал для страниц игр в сторе)
- Подготовка материала для экспорта в игровой движок unity3D

Требования:

- Умение работать с векторной и растровой графикой
- Навыки активного использования ИИ в работе (Stable Diffusion, recraft, fusion brain и пр.)
- Опыт работы в Figma и Photoshop
- Наличие портфолио (в рамках игровых проектов)
- Понимание особенностей UI/UX для мобильных проектов
- Опыт и навыки использования ИИ инструментов в работе приветствуется.

Условия:

- Стабильный ежемесячный оклад
- Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении поставленных KPI
- Удаленная работа и гибкий график
- Возможность приложить руку к созданию настоящего хита

Ключевые навыки:

Trello, Figma, Miro, Photoshop, Unity, Gamedev, Разработка компьютерных Игр, Умение организовать работу

🖥 Стало интересно? Заполняй форму 👈🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Спикеры 3го дня]

1. Александр Егоров, VK Play Indie: Разработка игр на энтузиазме.

Горишь идеей разрабатывать игры?

На первом выступлении ты узнаешь, как организовать проект так, чтобы не потерять мотивацию спустя время, а также как заряжать других своим энтузиазмом.

Расскажет обо всем этом руководитель VK Play Indie Александр Егоров.

2. Илья Яковлев:
Как начать разрабатывать игры на Unity.

Не умеешь программировать, но очень хочешь?

На выступлении Ильи Яковлева у тебя появится пошаговый план, как с полного нуля вырасти в крепкого Джуна на Unity и C#.

3. Константин Соломонов: Разработка игр в одиночку.

Мечтаешь делать собственные игры на ПК?

Тогда тебе сюда! Константин Соломонов, разработчик с опытом в 14 лет и стример на Twitch, расскажет тебе все о соло-разработке.

Поставь напоминалку, стартуем в 19.00 по Мск: https://www.youtube.com/live/H6kqQuBLZ4g?si=N6yu1XSrWNRkex6v
[FB!]

Вы это тоже видите? Мы запустили акк Facebook Ads, открутили почти 40 баксов и все еще не забанены.

Правда, и тут есть проблемки: пока что ФБ добавляет нам 20% НДСа.

Пробуем исправить.

Напомню, что ФБ забанил наш аккаунт на Кипрскую фирму, потом забанил акк на Английскую фирму.

И мы пошли по серому пути:
— Создали 3 разных аккаунта через 3х разных лиц.
— 1 из них сразу отлетел.
— 1 заработал.
— Еще 1 вот-вот запустим.

В теории у нас будет 2 аккаунта рабочих. Один забанили — переключились на второй.

Надеюсь, вся эта хрень у нас останется в прошлом.