Штаб Гришакова
8.98K subscribers
1.48K photos
307 videos
7 files
946 links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[ГТАшечка 2.0 идет к релизу]

Продолжаем пилить механики нашей собственной мобильной гташки.

Проект первоначально казался попроще с технической точки зрения. Но тут все цепляется друг за друга.

Делаешь одну фичу, появляется несколько новых багов.

Но проект неумолимо движется к релизу. Запустим, протестим и решим, что делать дальше.

Ощущается дух гта?)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Три дня в клубе]

Многие из вас интересуются клубом, но пока не могут решиться на вступление.

Специально для таких ребят мы проводим трехдневный пробный период клуба, на котором будет:

— Разбор ваших игр и идей от геймдизайнера Михаила Понякшина.
Это будет супер полезно разработчикам любого уровня, потому что вы узнаете, куда вам нужно двигаться, вне зависимости от того, есть у вас проект или нет.

Миша — один из наставников в клубе и партнер студии Garden of Dreams. Именно вместе с ним мы раскачали нашу студию до более $80к выручки в месяц.

— Разбор упаковок в Google Play и App Store от Яна Байнами.
Если у вас уже есть выпущенная игра, и вы хотите увеличить скачивания игры — наш наставник поможет определить слабые места в упаковке и предложить идеи, как её улучшить.

— Бизнес разборы от меня.
Вы сможете послушать разборы других участников. Задать вопросы. Потому что 9 из 10 разработчиков допускают одни и те же ошибки.

— Максимальный нетворкинг.
Каждый из участников — это потенциальный партнер, подрядчик или инвестор для вашей студии.

Дата: 7, 8 и 9 февраля.

Стоимость: 3000р ($33)

Чтобы принять участие, напиши Димитре — @dimikaa
[Как вам такое?]

Мои партнеры по Appwill, 2 Александра, реализовывают свои мечты.

Какую выбрали бы: правую или левую?))
[Бан Facebook Ads]

У нас заблокировали новый, белый и чистый аккаунт Фейсбук эдс, который мы пытались открыть на нашу Английскую компанию.

Что мы сделали:
— Завели компанию в Лондоне.
— Купили ноут и поставили его дома у нашего маркетолога в Англии (спасибо, Илья!)
— Через этот новый, чистый ноут завели аккаунт на реального человека.
— На этот фб аккаунте открыли рекламный кабинет, который СРАЗУ ЖЕ был забанен фейсбуком.
— Окей, не проблема. Мы заполняем все данные, подаем аппеляцию и нас разбанивают.

Ну а как же иначе? — подумал я. — У нас же реальная компания, куча игр, все люди настоящие, все заводим с одного айпи и через одно устройство!

— Окей. Мы пошли создавать первую рекламную кампанию. И фейсбук опять нас банит. Говорит, а скинь ка свою фотку.

— Мы отправляем иии… Нас снова разбанивают.

Ну теперь уж точно все зашибись!

— Мы идем снова создавать первую кампанию, нас снова банят, снова просят фотку. Мы ее высылаем.

— И всё! Фейсбук говорит: идите нахер!

Никаких доступных менеджеров, никакой поддержки.

Просто: идите нахер!

И такая хрень уже с моей второй компанией.

Какой вывод?

Фейсбук — это гребанная опухоль айти мира. Все сотрудники фейсбука будут гореть в аду.

Такие компании-помойки должны умирать!

А мы пойдем снова советоваться с разными людьми, чтобы сделать еще одну попытку!
[Работа в нечеловеческих условиях]

Даже без компа и стола. Даже на улице.

А если серьезно: в Аргентине самый разгар лета. На улице просто нереальная красота.

Мой самый любимый вайб: шлепки, футболка, шорты и погнали гулять.

В такие моменты хочется позалипать у бассейна, попридумывать новые идеи и цели на ближайшее время.

Даже ФБ не может выбить из меня позитивное настроение) Разберемся...

Шаг за шагом)

PS: ребят, завтра не будет видео. Не теряйте, заканчиваю накопившиеся дела и готовлю контент на ютуб нового формата.

Вам понравится!
[Наша команда на WN Conf]

15-16 февраля в Абу-Даби будет наша любимая конференция WN Conf.

От нас будет 3 человека из Appwill. Будем активно знакомиться, делиться инсайтами и партнериться с другими участниками.

В программе конференции традиционно:

— Лекции и панельные дискуссии от профессионалов игровой индустрии, в том числе из Unity и Ubisoft;
— Шоукейс и Конкурс разработчиков с ценными призами;
— 2 вечеринки. Это, кстати, лучшее место для нетворкинга;
— Обширная экспозона;
— Онлайн митинг-система, WN Hub, которая уже доступна для общения

Мы заранее букаем встречи через онлайн систему, чтобы забить расписание максимально.

Если вы находитесь в Абу Даби, у вас есть возможно попасть на конференцию бесплатно, подав заявку на волонтерство для помощи на месте проведения в один из двух дней.

Либо покупайте билеты для личного присутствия или для просмотра онлайн со скидкой 5% по промокоду “Grishakof” на сайте: https://wnconf.com

Хотите познакомиться и лично встретиться с моими партнерами из Appwill, пишите Саше: https://t.me/app_will

PS: я очень скучаю по геймдев конфам тут в Аргентине, но 22 февраля хотя бы выступлю на инвест форуме в Буэнос-Айресе
[Моя первая игра из 2011 года]

Я всегда говорю, что занялся геймдевом 5 лет назад.

Это правда.

1 января 2019 года мы с Мишей Понякшиным полностью переключились на разработку игр.

Но в 2011 году я сделал свою первую игру на Action Script 2. Сам все нарисовал, оформил, запрогал.

Выложил на свой собственный игровой портал + раскидал по разным флеш сайтам.

Этой игрой я занимался как хобби. Мне просто было интересно попробовать.

После я сделал еще 3 флешки в партнерствах + 3 приложения в апп стор.

Вот мой пост из 2013 года: https://vk.com/grishakovbiz?w=wall-56553280_18

А вот моя первая игра на Kongregate: https://www.kongregate.com/games/ArghGames/wacman-origin

Игра доступна только с флеш плеером.

И вот я всегда думаю: какой была бы моя компания сейчас, если бы я начал в 2011 году и не остановился?))
[5 денежных советов]

Я не гуру финансов, но за 18 лет предпринимательства собрал некоторые правила денег:

1. Сводите к минимуму постоянные расходы в жизни и в своей студии.

В идеале, чтобы постоянные затраты были не больше 25-30% от вашего дохода.

Это очень снизит стресс и повысит устойчивость вашего бизнеса.

2. Разовые расходы могут быть любые, если они ведут к серьезному улучшению жизни или к увеличению дохода.

Условно, вам нужно подготовить договор для работы с фрилансерами. Не поскупитесь, заплатите юристу и потом используйте его 20 лет.

3. Никаких кредитов.

Особенно на покупку айфонов, машин, стиралки и тп. Если вы не можете купить эту вещь без кредита — она пока вам недоступна. Работайте над доходом.

Исключения:
- ипотека для собственного проживания или пассивного дохода.
- покупка в кредит инструмента для заработка. Если вы 3д моделлер, то без хорошего компа не будет денег. Или покупка машины, если вы таксист.

4. Покупайте машину не дороже вашего 2х месячного заработка.

Если вы зарабатываете 100к на семью, то ваша машина должна быть за 200к, либо никакая.

Зарабатываете 250к — машина за 500к. Тут все просто, надо помнить, что машина — это средство передвижения. И она ежемесячно расходует ваши деньги.

Хотите понтов?
Сначала заработайте)

5. Свободные деньги тратьте на то, что дает энергию, либо инвестируйте.

Когда у вас начинают скапливаться деньги, то самый лучший вариант — реализовывать свои небольшие хотелки.

Слетал в Турцию, купил айфон, вижн про, велик, новый комп.

Такие покупки дают энергию зарабатывать еще больше. Дают положительное подкрепление: я заработал, сделал все правильно, получил награду.

Когда начнете зарабатывать больше, то в какой-то момент вы поймете, что все хотелки закрыты. А второй завтрак уже не съешь.

В этот момент я рекомендую активнее инвестировать: недвижимость, другой бизнес, акции, покупка игр.

За последние 2 месяца я купил коммерческое помещение, согласовал инвестиции в 2 игры, выкупил долю в другом проекте у моего партнера и заключаю договор на открытие балетной студии)))

И я вам скажу, что оч кайфую от этого процесса выбора проекта, от прогноза окупаемости и подсчета итоговых циферок. Ну и от пассивного дохода, конечно.

Уверен, и вы будете от этого кайфовать)

Что бы вы добавили от себя?
[Жить не по средствам]

Жить не по средствам — это главный бич нашего времени.

Машина за 500к — это не по мне. Нужна безопасная и современная. Но денег на нее еще не заработал.

Возьму кредит.

Поймите, кредит на машину — это ежемесячный расход, который от вас никуда не денется долгие годы.

Вы платите 25к в месяц и всем плевать, что в вашей жизни происходит.

У моей сестры сгорела машина. А кредит на нее нужно было еще платить несколько лет.

Необходимость платить кредит ограничивает ваши действия.

У вас важная дата с девушкой? Но вместо того, чтобы сходить в ресторан, вы дома едите суши. Это лишает вашу жизни эмоций. А эмоции дают энергию. Не будет энергии, не будет развития и роста дохода.

Кредиты — это ситуация, когда у тебя горит жопа.

И это очень изматывает.

У меня было 7 миллионов рублей долгов) Я иногда размышлял, что некоторые люди за всю жизнь столько не зарабатывают.

Как же мне это все погасить? Да еще и проценты сверху платить?!

Кредиты могут быть полезными, но только если покупка в кредит принесет вам больше денег и этот кредит окупит.

Это наоборот дает мотивацию и оправдывает кредит.

Например, свой первый кредит в банке я взял на то, чтобы достроить магазин. С первого же месяца он начал приносить икс 2 от суммы кредита.

Так какой выход? Как же быть без машины?)

1. Ездить на такси, метро, автобусах.

Погуглите статью на Хабре. Чел провел эксперимент и несколько месяцев ездил на работу на такси. А потом сравнил это со своими расходами на авто.

Оказалось, что такси дешевле.

2. Зарабатывать больше!)

Главное правило: сначала заработай, потом потрать.

Это же совсем другой кайф. Ты заработал, заслужил.

Добился!

Отношение к такой покупке будет совсем другим!

А пойти и взять кредит, много усилий не надо. Такая покупка не даст вам радости, но даст горящую жопу и кредит на 3 года...
[Геймдев Бюрократия]

Павел в комментариях спрашивает: а где геймдев новости?

Отвечаю: январь и начало февраля прошли под лозунгом Геймдев Бюрократии.

И это печально:

1. Я уже писал про бан фейсбука.

Куча подготовки, покупка компа, новые аккаунты, удаленный доступ. И все в помойку.

Очень много людей откликнулось после того поста — спасибо вам.

В итоге мы запустили 3 разных пути по созданию рекламного акка. Что-то да сработает.

2. Отказ верификации Лондонского Google Play.

3 раза нам отказали в верификации. Поддержка говорит, что ничем не может помочь. Мол, подавайте заново.

Количество верификаций ограничено. И я уже переживаю, что 4й раз — последний. После — бан.

И ты делаешь новую попытку, гадая, что же им нужно. И что не нравится.

В пятницу мы запустили верификацию в 4й раз. Сегодня-завтра ждем ответ.

3. Кипрский Google Play требует с нас документ по налогам.

Мы сначала залили все документы, которые у нас есть, вплоть до сертификата НДС.

Потом я заплатил 700 баксов, чтобы нам подготовили апостилированный, переведенный документ о нашем налогооблажении.

Опять отказ)

Пробуем и гадаем дальше.

4. В начале года Unity поменяли систему платежных профилей.

И пока не заполнишь новый платежный профиль, тебе блокируют выводы, и ты не можешь пополнять рекламный кабинет.

Создать платежный профиль — не проблема. НО!

Но там нельзя менять страну платежного профиля, а у нас, почему-то, была указана Молдова.

Пришлось читать всю документацию. Через какую-то гугл форму подавать заявку и ждать неделю.

Но тут, слава богу, разобрались.

5. Переезд платежных профилей из Кипра в Англию.

У нас 13 рекламных сетей. И выплаты по каждой нам нужно перенести в Англию.

Зачем?
На Кипре мы платим за каждый чих неадекватные ценники. Одна подпись: 30 евро. Подпись в docusign — 60 евро. Документы от 300 евро.

Ну и так далее)

В Англии мы все можем подписывать сами, а цены на обслуживание ниже.

Короче, с одной стороны, меня очень угнетает, когда геймдев скатывается в такую занудную бюрократическую хрень.

Пару раз я ловил апатию к этим задачам.

Но, с другой стороны, я стараюсь относиться к ним философски: вот один раз разберемся с этим и больше не будем возвращаться.

Я готов упороться в бюрократию разово. На постоянной основе — нет.

А вы меня спрашиваете — где посты про геймдев?
Меня завалило бумажками!))

Любите бюрократию? Какие у вас примеры геймдев бюрократии? Можно ли обойтись без этой хрени?)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Новый формат]

Снимаем новый формат интервью. Думаю, такого вы еще не встречали.

Ждите уже в этот четверг.

Вопрос знатокам: в чем он заключается?)
[ верификация]

Минус одна бюрократическая проблема!

Верификация Лондонского Google Play аккаунта пройдена с 4-го раза.

Слава богу!)

Перекрестимся и начинаем часть игр туда перевозить.

Команда начала перевозить 13 рекламных кабинетов, менять реквизиты.

Так что шаг за шагом бюрократический клубок будет распутан.

Можно и играми заняться)
[Закупка на iOS и апдейт на инапы]

Мы выпустили кучу нового контента по Merge Gangster Heist. Я рассказывал об этом.

И теперь масштабируем закупку.

За прошлую неделю потратили: 4340 баксов при окупаемости 60 дня в 98%.

В эту неделю, я надеюсь, перевалим за $5000 и постепенно дойдем до трат по игре в $1000 за сутки.

В моменте окупаемость просаживается, так как кампаниям нужно время на оптимизацию.

Но всё выглядит оптимистично.

Пока идет рост, мы усиленно готовим апдейты на социальные взаимодействия между игроками:

— Эвенты с борьбой за лидерборды. Первый с джокером.
— Общая борьба за топ глобального рейтинга.
— Система лиг. Раз в неделю ты можешь перейти в более сильную лигу.

Всё это будет мотивировать игроков приложить сверхусилие, чтобы стать лучшим и получить доп награду.

Это и увеличивает интерес к игре, и увеличивает удержание 30 дня+, и мотивирует игроков покупать внутриигровые покупки.

Делаем, тестим. И дальше — кланы!

Вот там развернемся))

Как вам визуал с Джокером?

PS: видео не будет сегодня. Новый формат потребовал уйму времени.
[$100к — и менеджер]

Говорят, что в Google Play тебе выделяют личного менеджера от $100 000 выручки на инапах в месяц.

В январе мы сделали $28500 только на внутриигровых покупках.

Получается, что надо вырасти в 3,5 раза и тогда нам больше не страшны внезапные баны и проблемы с аккаунтами.

Странность геймдева в том, что риски студии резко понижаются с ростом компании.

Появляются менеджеры.

А личные менеджеры — эта те самые ниточки, за которые можно ухватиться, если происходит какая-то жопа.

А у голожопого инди-разработчика никаких ниточек нет. Бан — значит бан.

🤷‍♂
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Ищем Unity Developer Junior+ / Middle]

Мы расширяем команду "Playflow". Это та самая студия, которая занимается ГТАшками.

Ищем способного Unity Developer (Junior+, Middle) на полную занятость. Если ты начинающий, но ответственный и ставящий качество на первое место — то смело пиши нам!

Обязанности:
— Участие в обсуждениях архитектуры, обсуждениях игровых механик, тестировании и оценке задач или проектов
— Реализация логики и игровых механик в Hybrid Casual игровых проектах.
— Интеграция SDK (Firebase, Appmetrica, Appodeal и т.д)
— Интеграция как готовых ассетов, так и контента разработанного внутренним арт. отделом (2D арт, 3D модели, анимации, звуки)

Требования:
— Хорошее владение Unity и C#
— Умение пользоваться git
— Уверенный навык писать читабельный код, соблюдая Code Style проекта
— Знание основных принципов и паттернов проектирования игр
— Умение планировать свою работу и укладываться в сроки
— Хорошая скорость работы, без обилия багов. — Опыт и хорошие навыки работы с исходниками и кодом других разработчиков.

Приветствуется:
— Опыт работы в команде (с продюсером, геймдизайнером, 2D художником, 3D художником, QA инженером)
— Коммерческий опыт работы с Unity не менее 1 года.
— Опыт работы с SDK полного цикла разработки (CPI тест, LTV тест, итерации с интегрированными различными инструментами аналитики, итерирование на global масштабирование проекта)
— Наличие выпущенных игр на Android/iOS или Яндекс Играх.

Условия:
— Стабильный ежемесячный оклад
— Премия в размере 1х-2х окладов, при достижении играми KPI
— Удаленная работа и гибкий график
— Возможность приложить руку к созданию настоящего хита

А я ни на секунду не сомневаюсь, что это будет хит)

Интересно? Заполняй форму 👈
[Как делать хорошие игры]

На интенсиве мы поговорили про то, как зарабатывать деньги на играх.

Теперь поговорим, как сделать игры, в которые будет интересно играть:
— Как научиться делать собственные игры?

— Как понять, что нужно аудитории?

— Как устроиться на работу в игровую индустрию?

9 спикеров, 3 дня прямых эфиров на моем канале.

Стартуем во вторник, 20 февраля в 19.00 по Мск.

Регистрация тут: https://t.me/intensive_gamedev_bot

PS: опережая ваш вопрос, все видео навсегда останутся в записи на моем канал
[Игровое комьюнити]

Ну что, мы взяли нашего первого комьюнити менеджера — добро пожаловать, Владислав.

Начали распутывать клубок сообществ наших игр, разгребать завалы на почте, отвечать на отзывы.

Я считаю, что комьюнити напрямую влияет на выручку.

Подумайте:
— Работа с комьюнити увеличивает удержание в игре.
— Работа с отзывами мотивирует игроков не бросать игру из-за косяков и повышает среднюю оценку игры.
— Решение проблем на почте стимулирует игроков не бросать игру и продолжать играть.

А дальше можно строить отдельный "отдел заботы", который будет работать только с китами напрямую.

Такой "консьерж сервис".

Но пока мы просто выстраиваем работу. Собрали все соц сети в табличку и вот что получилось:
— У наших игр 77 601 подписчик в VK (это без моего блога, только игры).
— В дискорде: 12 290 участников.
— На ютубе: 39 200 подписчиков.

Не маленькая аудитория уже?))

Научиться с ними работать, мотивировать, слушать их.

И улетим в космос!)
[Покупки фонда Activo Games]

В ноябре-декабре мы провели сразу несколько покупок для фонда.

Объем привлеченных инвестиций уже достиг $450000.

Давайте посмотрим, какие результаты:

1. Я писал, что уже на первой покупке у нас начались проблемы. Игра Go To Street просела в 20 раз после переноса.

Мы предложили всем инвесторам вернуть вложенные деньги.
НО! Все отказались.

В этот момент я почувствовал тройную ответственность за этот проект.

Что мы сделали, чтобы исправить ситуацию:
— Исправили ANR и Crash Rate. АНР вообще был 12%, снизили до пороговых значений.

— Вышли на связь с продавцом и снизили стоимость покупки в 2 раза.

Игра просела в 20 раз. Разработчик получил в 2 раза меньше денег.

Кажется, это справедливо. Все остались довольными.

— Внедрили нашу монетизацию, 13 рекламных сетей.

Итог: игра почти вышла на доход заявленный продавцом:
$576 VS $600

Учитывая, что мы сэкномили на покупке. Окупаемость проекта стала в 2 раза быстрее.

Кайф!

2. Бабл Квас.

Вы писали: зачем вы купили этот "шлак"))
А я был уверен, что проект офигенный.

Мы внедрили монетизацию, поправили баги.

Итог:
Был ежемесячный доход: $5300 в месяц.
Текущий доход: $7300 в месяц.

Я повторюсь: Бабл Квас — это культовый проект, который мы планируем и дальше поддерживать.

3. Let's Journey.

Та самая игра с плейтаймом почти в 3,5 часа.

Над игрой работает целая команда: продюсер, ПМ, разработчик, художник.

Запустили рекламу, привлечение новых игроков.

Итог:
Было: $600 дохода в месяц.
Стало: $2058 за январь.

Более того, Let's Journey стал самым быстроокупаемым проектом. За 2 месяца он окупился более чем на половину.

А с разработчиком-продавцом Let's Journey мы запустили разработку новой игры в этом же жанре. Через месяцев 6 ее тоже запустим.

Я офигенно доволен текущими результатами.

Напомню, что вся статистика доступна на сайте Activo.Games. Обновляется 15 числа каждого месяца. Так же можно оставить заявку на инвестиции.

А прямо сейчас мы ведем 2 новые покупки. И готовимся к покупкам на более серьезные суммы. Расскажу!
[Темы Gamedev Conf]

Уже сегодня 20 февраля стартуем Gamedev Conf, конференция о том, как сделать хорошую игру.

На сегодня у нас 3 темы:

Как с нуля попасть в игровую индустрию.

— Какое направление выбрать?
— Где взять опыт и как пройти собеседования?
— Как прокачаться до сеньора?

Об этом и не только расскажет разработчик и специалист по Unity Андрей Вавиличев (Gamedevlavka).

Разбор нарратива в Hogwarts Legacy.

— Насколько важно качество нарратива в игре, чтобы она стала хитом?

Расскажет Мария Кочакова из школы сценаристики видеоигр и нарративного дизайна «Нарраторика».

Как я открыл игровую студию и чуть её не закрыл.

В конце первого дня выступит Семен Полозов, основатель студии мобильных игр Dreamfrost, которая привлекла 250.000$ инвестиций, но столкнулась с большими трудностями.

Ссылка на трансляцию будет тут — @intensive_gamedev_bot