3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.37K photos
337 videos
45 files
1.05K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
Mobile Game Art Pipeline 2026
Закрытая лаборатория по созданию игрового контента для мобильных игр.

За 4 недели вы создадите полноценный игровой проект для портфолио и пройдете весь production pipeline современной mobile game studio — от AI-концепта до финальной сцены в Unity.


Как попасть в лабораторию


Старт — 20 июля
▪️ Продолжительность — 4 недели
🔶 Только 10–15 участников

Стоимость участия

Первый поток — специальные условия
🔥Первые 10 участников — 12 900 ₽
После заполнения первых 10 мест стоимость участия составит 19 900 ₽.

Вместе с практикующим 3D Generalist Романом Ниликовским вы будете работать над проектом так же, как это происходит в коммерческой разработке мобильных игр.

Это не курс по отдельным программам.

Это совместная работа над реальным production pipeline.

Перестаньте изучать программы. Начните мыслить как 3D Generalist.


Большинство курсов учат пользоваться Blender, ZBrush или Unity.
Но в игровой студии ценится не только знание программ, но и умение довести игровой контент до готового результата.
Именно поэтому лаборатория построена вокруг полного Mobile Game Art Pipeline.

От идеи. До готового проекта.

🔥 Вы научитесь не просто моделировать или текстурировать.
Вы увидите, как все этапы связаны между собой, научитесь принимать технические решения и использовать AI там, где он действительно ускоряет работу.

Наша цель — не научить вас программам. Наша цель — показать, как работает современный 3D Generalist.



Что будем делать
За четыре недели мы вместе создадим полноценную игровую сцену для мобильной игры.

В программе лаборатории:

Подготовка проекта

⭐️поиск референсов;
⭐️генерация концептов через AI;
⭐️AI Blockout;
⭐️подготовка базы для дальнейшей работы.

Создание персонажа

⭐️скульпт;
⭐️финализация модели;
⭐️ретопология;
⭐️UV-развертка;
⭐️бейк;
⭐️текстурирование.

Анимация

⭐️авториг;
⭐️работа с Mixamo;
⭐️подготовка персонажа к игре.

Unity

⭐️импорт ассетов;
⭐️настройка материалов;
⭐️сборка сцены;
⭐️освещение;
⭐️VFX (огонь, дым, искры, вода);
⭐️оптимизация под мобильные устройства;
⭐️финальный рендер.

Какой результат вы получите

✔️ полноценная игровая сцена для мобильной игры;
✔️ персонаж с анимацией;
✔️ опыт работы с современным AI workflow;
✔️ понимание полного Mobile Game Art Pipeline;
✔️ понимание требований мобильной разработки;
✔️ готовая работа для портфолио, которая покажет работодателю, что вы умеете работать по современному production pipeline.

На каком софте будем работать

Мы будем использовать стек, который применяется в коммерческой мобильной разработке.
⭐️Blender;
⭐️ZBrush (или Blender Sculpt);
⭐️RizomUV (или Blender UV);
⭐️Marmoset Toolbag;
⭐️Substance Painter;
⭐️Photoshop;
⭐️3DCoat;
⭐️Unity;
⭐️Mixamo;
⭐️AI-инструменты.

❗️Важно. Лаборатория не привязана к конкретному софту.

Если вам удобнее работать в Blender вместо ZBrush или делать UV в Blender вместо RizomUV — отлично.
Главное — понимать production pipeline и получать качественный результат.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Для кого эта лаборатория

Лаборатория рассчитана на тех, кто уже знаком с основами 3D.
Необходимо:
базовое полигональное моделирование;
основы скульптинга;
понимание UV-развертки;
основы оптимизации игровых моделей.

Это не обучение с нуля.
Это возможность перейти на следующий уровень и почувствовать, как строится работа в настоящей игровой студии.


Ведущий лаборатории


Роман Ниликовский
3D Generalist с обширным опытом коммерческой разработки мобильных игр.

Участвовал в разработке и релизе различных мобильных проектов. Отвечает за полный цикл создания игрового контента: моделирование, скульптинг, ретопологию, текстурирование, анимацию и интеграцию ассетов в Unity. Экспертиза в создании персонажей, риггинге, анимации и работе с игровыми движками.

В лаборатории Роман покажет не только инструменты, но и принципы работы, которые ежедневно используются в игровой индустрии: как ускорять production с помощью AI, выбирать эффективные решения и создавать качественный игровой контент в разумные сроки.

Портфолио:
https://www.artstation.com/roman_nilikovskii

Если хотите пройти полный Mobile Game Art Pipeline, создать сильную работу для портфолио и получить опыт, максимально приближенный к коммерческой разработке мобильных игр, — оставьте заявку.

➡️ Записаться в лабораторию
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💻 V-Ray 7.4 для Maya и Houdini

Chaos выпустила V-Ray 7.4 для Maya и Houdini. Хотя обе версии получили общие улучшения производительности и стабильности, каждая из них также обзавелась собственными нововведениями, ориентированными на особенности соответствующего ПО.

Ускорение рендеринга Maya

Производительность выросла до 13% на Windows и до 6% на Linux. Также ускорены обработка геометрии, загрузка Alembic-кэша и рендер волос.

Поддержка AMD GPU Maya

V-Ray GPU теперь поддерживает интерактивный рендеринг на видеокартах AMD.

Параллаксные интерьеры Maya и Houdini

Новая текстура VRayParallaxTex позволяет создавать реалистичную глубину за окнами зданий без моделирования интерьеров и использования сторонних OSL-шейдеров.

3D Gaussian Splatting Maya и Houdini

Добавлены инструменты для переосвещения гауссовых пятен. В версии для Maya также появилась возможность обрезать ненужные области при GPU-рендеринге.

Обновления существующих инструментов Maya и Houdini

В VRayMtl добавлен режим Fast Caustics. Обновлены V-Ray Toon и Chaos Scatter, появился Scatter Lister, поддержка VRayDecal и новые возможности VFB. В версии для Houdini также добавлены новые настройки рендеринга объемов, поддержка шумоподавителей Open Image Denoise, NVIDIA OptiX и Chaos Denoiser, а Chaos Vantage получил поддержку MaterialX.

Улучшенная интеграция с пайплайнами

В Maya добавлена поддержка Bifrost 3, Maya USD 0.35/0.36 и интеграция с AI-инструментом Veras. В Houdini расширена поддержка Solaris и USD: появились стереокамеры, новые настройки V-Ray Atmosphere LOP, улучшено размытие в движении и добавлена поддержка OpenPBR.

✔️ Релиз V-Ray 7.4 продолжает курс Chaos на развитие производительности и интеграции с современными CG-пайплайнами. Обновление будет особенно полезно художникам, работающим с тяжелыми сценами, процедурной графикой и объемными эффектами.

@gripinsky
#gripinsky_статья
#gripinsky_soft
#gripinsky_vray
#gripinsky_статья_обновления
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
💜 «Я понял, что портфолио не продаёт само по себе».
Интервью с преподавателем 3D GRIPINSKY
Александром Фроловым.

Многие уверены, что достаточно стать сильным специалистом, собрать хорошее портфолио — и клиенты обязательно появятся. На практике всё оказывается сложнее.


Мы поговорили с нашим преподавателем, который более 20 лет работает на фрилансе, прошёл путь от фотографа до специалиста по архитектурной 3D-визуализации и сотрудничал с десятками клиентов. Он рассказал, какое главное профессиональное открытие сделал за последние годы и почему даже опытные специалисты иногда остаются без заказов.

Посмотреть портфолио Александра можно здесь.

Расскажи немного о себе. Как ты пришёл в сферу архитектурной 3D-визуализации и сколько лет работаешь в индустрии?

В 3D я пришёл из фотографии. Долгое время занимался коммерческими съёмками, но постепенно понял, что этот процесс требует слишком много времени и сил: оборудование, реквизит, постоянные выезды. Мне захотелось найти способ сделать работу проще.

Сначала я начал использовать 3D как инструмент для своих фотопроектов — создавать сцены, предметы и окружение вместо реальных декораций. Так познакомился с 3ds Max, а позже заинтересовался интерьерной и архитектурной визуализацией. Именно тогда понял, что эта профессия позволяет работать удалённо с клиентами из разных городов и стран. С тех пор архитектурная визуализация стала моей основной деятельностью.

За годы работы ты сотрудничал с разными клиентами. Как, на твой взгляд, изменился рынок 3D-визуализации за это время?

За последние годы рынок заметно изменился, и в первую очередь выросли требования к качеству визуализации. Если в 2017–2018 годах хорошим результатом считалась просто аккуратная картинка, которая помогала дизайнеру показать идею заказчику, то сегодня ожидания совсем другие. Клиенты хотят видеть фотореалистичные материалы, качественный свет, проработанные детали и изображения в высоком разрешении. Сейчас уже сложно представить проект, где можно обойтись минимальной детализацией.

При этом сама работа стала значительно комфортнее. Появилось гораздо больше качественных библиотек моделей, специализированных скриптов и инструментов, которые помогают автоматизировать многие процессы. Компьютеры стали мощнее, а значит, сократилось время на рендеринг и подготовку проектов.

Отдельно стоит отметить развитие искусственного интеллекта. За последний год нейросети стали полноценным рабочим инструментом. Они помогают создавать анимации, ускоряют обработку изображений, позволяют быстрее получать нужный результат и экономят время на рутинных задачах. Конечно, они не заменяют специалиста, но дают возможность сосредоточиться на более важных этапах работы.

Как ты считаешь, что сегодня важнее для специалиста: высокий уровень работ или умение общаться с клиентами? Почему?

На мой взгляд, нельзя выбрать что-то одно — важно и то, и другое. Но эти вещи работают на разных этапах.

Первое, на что обращает внимание потенциальный заказчик, — это портфолио. Именно работы помогают выделиться среди других специалистов. Если изображения цепляют, выполнены качественно и выглядят профессионально, человек заинтересуется и перейдёт к следующему этапу — общению.

А дальше уже многое зависит от того, насколько комфортно с вами работать. Особенно это касается фриланса, где большая часть общения проходит в переписке. Важно уметь задавать правильные вопросы, понимать задачи дизайнера, соблюдать договорённости и быть надёжным партнёром.

При этом нужно помнить, что чаще всего мы работаем не с конечным заказчиком, а с дизайнером или архитектором. Поэтому важно понимать именно его потребности и помогать ему решать задачи. Если вы сочетаете высокий уровень работ с грамотной коммуникацией, шанс на долгосрочное сотрудничество становится значительно выше.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10
Почему, на твой взгляд, даже талантливые специалисты иногда сталкиваются с нехваткой заказов?

Когда-то я сам оказался в такой ситуации. Мне казалось, что я достаточно хорошо делаю свою работу: постоянно учусь, развиваюсь, улучшаю процессы, собираю сильное портфолио. Но заказов было не так много, как хотелось.

Со временем я понял, что совершал очень распространённую ошибку — считал, что хорошее портфолио продаёт само себя. На самом деле это не так. Портфолио показывает уровень специалиста, но оно не объясняет клиенту, почему именно с вами ему будет удобно работать.

Очень многие ограничиваются тем, что выкладывают красивые рендеры, указывают стоимость и сроки. Но дизайнеру важно понимать, какую пользу вы принесёте именно ему. Например, готовы ли вы предложить дополнительные ракурсы, помочь с моделированием сложных объектов, сделать панорамы или использовать новые инструменты вроде нейросетей.

Именно поэтому сегодня мало просто хорошо выполнять свою работу. Нужно уметь рассказывать о своих сильных сторонах, показывать, какие задачи вы решаете и чем отличаетесь от других специалистов. Когда я это понял, отношение к поиску клиентов полностью изменилось.

Какие качества, помимо профессиональных навыков, помогают построить успешную карьеру на фрилансе?

Для меня на первом месте всегда были человеческие качества. Это доброжелательность, уважение и желание помочь клиенту решить его задачу. Очень важно понимать, что дизайнер тоже работает в непростых условиях, общается со своим заказчиком, сталкивается с правками и ограничениями. Если относиться к этому с пониманием, работать становится намного проще обеим сторонам.

Не менее важны ответственность и инициативность. Иногда не всё прописано в техническом задании, и хороший специалист способен самостоятельно принять решение, предложить вариант, подобрать подходящие модели или удачно выставить камеры. Такие вещи всегда ценятся.

Ещё один момент — грамотное общение. Большая часть работы на фрилансе проходит в переписке, поэтому важно писать понятно, вежливо и профессионально. Это формирует доверие не меньше, чем хорошее портфолио.

И, конечно, не стоит бояться ошибаться. Я всегда стараюсь воспринимать новые задачи как эксперимент. Такой подход помогает спокойнее относиться к сложностям, быстрее учиться и постоянно развиваться.

Что чаще всего становится решающим фактором, когда клиент выбирает исполнителя среди нескольких специалистов с похожим уровнем работ?

Многие считают, что всё решает цена. На начальном этапе карьеры это действительно часто так и работает: когда бюджеты небольшие, даже разница в несколько сотен рублей может повлиять на выбор исполнителя.

Но чем выше уровень проектов, тем меньше цена становится определяющим фактором. Если дизайнер работает с дорогими объектами, ему гораздо важнее быть уверенным в специалисте. Он смотрит на качество взаимодействия, соблюдение сроков, скорость работы, инициативность и готовность брать на себя дополнительные задачи.

Я считаю, что хороший визуализатор должен не просто выполнять техническое задание, а думать о том, как помочь дизайнеру лучше презентовать проект своему клиенту. Например, предложить дополнительные ракурсы, сделать панораму, подсказать более удачную подачу или самостоятельно решить небольшие технические вопросы, не превращая каждую мелочь в отдельное согласование.

Когда дизайнер понимает, что с вами работать легко и комфортно, он уже не сравнивает вас только по стоимости квадратного метра. Он выбирает человека, который помогает ему экономить время и делает его работу лучше. Именно это чаще всего становится решающим фактором.

Почему многим творческим людям сложно заниматься поиском клиентов и рассказывать о своих услугах?

Мне кажется, главная причина в том, что этому практически нигде не учат. Большинство приходит в профессию, проходит обучение, собирает портфолио и считает, что на этом работа заканчивается. Кажется, что если ты хороший специалист, то клиенты обязательно тебя найдут.

Но фриланс устроен иначе. Здесь мало хорошо выполнять свою работу — нужно ещё понимать рынок, искать заказчиков, выстраивать коммуникацию и объяснять, чем ты можешь быть полезен.

Кроме того, важно интересоваться не только самой визуализацией, но и смежными направлениями. Например, изучать фотографию, композицию, дизайн интерьера, верстку презентаций. Всё это помогает лучше понимать задачи дизайнеров и создавать продукт, который действительно помогает им продавать свои проекты.

Когда начинаешь смотреть на свою работу шире, становится намного проще формулировать ценность своих услуг и общаться с потенциальными клиентами. Именно этого, на мой взгляд, многим специалистам сегодня не хватает.

Какие ошибки ты чаще всего замечаешь у начинающих и даже опытных CG-художников при работе с потенциальными заказчиками?

Если говорить не только про общение с клиентами, а в целом про работу специалиста, то одна из самых распространённых ошибок — отсутствие резервных копий проектов. С этим сталкиваются и новички, и опытные визуализаторы.

Пока всё работает, кажется, что ничего не случится. Но достаточно выхода из строя SSD-диска или другого оборудования, чтобы потерять недели работы. У меня самого были ситуации, когда именно резервные копии спасали проекты и помогали избежать серьёзных проблем.

Сейчас я использую облачное хранение, где все рабочие проекты автоматически синхронизируются. Это не только защищает данные, но и делает работу удобнее. Например, если дизайнеру срочно понадобился какой-то файл, а меня нет за компьютером, я могу отправить нужные материалы прямо с телефона.

Такие вещи редко обсуждают, но именно они показывают уровень профессионализма. Клиент ценит не только красивые рендеры, но и надёжность специалиста, который умеет организовать свою работу и всегда готов быстро помочь.

Какие инструменты или подходы помогают выстраивать долгосрочные отношения с клиентами, а не просто получать разовые проекты?

Мне кажется, многие совершают одну и ту же ошибку. Закончили проект, получили оплату — и сразу начинают искать следующего клиента. При этом забывают о тех людях, с которыми уже успешно поработали.

На мой взгляд, гораздо эффективнее поддерживать контакт с существующей базой клиентов. Иногда достаточно просто написать дизайнеру спустя несколько месяцев, узнать, как у него дела, и напомнить, что вы сейчас свободны и готовы подключиться к новым проектам.

Ещё лучше — не просто напоминать о себе, а показывать новые возможности. Например, предложить обновить старый проект с помощью современных инструментов, сделать 360°-панораму, добавить AI-анимацию или подготовить материалы для социальных сетей. Даже если человеку это не понадобится прямо сейчас, он увидит, что вы постоянно развиваетесь и предлагаете что-то новое.

Такие небольшие касания помогают сохранять хорошие отношения. И очень часто именно постоянные клиенты становятся основным источником новых заказов, потому что уже знают, чего ожидать от вашей работы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12
Какой главный совет ты дал бы специалистам, которые хорошо делают свою работу, но хотят выйти на новый уровень дохода и количества заказов?

Если говорить об одном главном совете, то я бы рекомендовал пересмотреть своё портфолио. Очень многие воспринимают его как галерею красивых изображений, но сегодня этого уже недостаточно. Клиенту важно понимать не только, что вы умеете делать красивые рендеры, но и какие задачи способны решать в реальных проектах.

Поэтому я бы советовал оформлять работы как кейсы. Показывать, с какими сложностями вы столкнулись, какие решения нашли, какие инструменты использовали и какую пользу это принесло дизайнеру. Например, если вы создали отсутствующую модель, доработали материалы, использовали нейросети или нашли нестандартное решение — об этом стоит рассказывать. Такие детали гораздо лучше показывают уровень специалиста, чем просто набор красивых картинок.

Ещё один важный момент — специализация. В начале карьеры нормально собирать разноплановое портфолио, чтобы показать свои навыки. Но если вы хотите расти в доходе и работать с более интересными проектами, постепенно стоит концентрироваться на конкретном направлении. Если ваша цель — дорогие современные интерьеры, загородные дома или зарубежный рынок, именно такие проекты и должны преобладать в портфолио.

Когда потенциальный клиент открывает ваши работы и сразу видит проекты, похожие на свои, уровень доверия значительно возрастает. Он понимает, что вы уже работали с подобными задачами, знаете специфику этого сегмента и сможете выполнить проект без лишних объяснений.

И самое главное — не ждать, что клиенты сами догадаются о ваших возможностях. Если вы умеете делать панорамы, анимации, использовать ИИ, создавать сложные модели или предлагать дополнительные решения, обязательно рассказывайте об этом. Хороший специалист сегодня — это не только человек, который качественно выполняет работу, но и тот, кто умеет показать свою ценность для клиента.

Надеюсь, мой опыт будет полезен тем, кто только начинает свой путь в профессии, и тем, кто уже давно работает в сфере, но хочет выйти на новый уровень. Сегодня недостаточно просто хорошо владеть программами и делать красивые изображения. Важно понимать своих клиентов, постоянно развиваться, учиться новым инструментам и не бояться рассказывать о своих сильных сторонах.
Если относиться к своей работе не только как к творчеству, но и как к профессиональной услуге, результаты обязательно придут. Главное — не останавливаться в развитии и помнить, что успешный фриланс строится не только на качестве рендеров, но и на доверии, которое вы создаёте у своих клиентов.


✔️ Благодарим Александра Фролова за интересную беседу! А вам понравилось интервью? Делитесь своими впечатлениями в комментариях — с удовольствием почитаем ваше мнение! Александру желаем вдохновения, ярких проектов и новых профессиональных побед!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎁 В Академии Gripinsky — праздничный июль!

27 июля — день рождения основателя Академии, Евгения Грипинского. И по этому случаю мы решили сделать подарок каждому, кто давно хотел начать или продолжить обучение.

🔥 С 13 по 31 июля вас ждут праздничные бонусы:

Колесо фортуны — крутите колесо на сайте и получите персональную скидку до 30% на обучение.
Ссылка на сайт академии.

Праздничный стрим с розыгрышем суперприза среди участников акции. Подробности и ссылка на регистрацию появятся ближе к эфиру — следите за нашими новостями.

🫶 День рождения — отличный повод дарить подарки.

Присоединяйтесь к празднику и забирайте свою скидку до 31 июля!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Mobile Game Art Pipeline 2026
Закрытая лаборатория по созданию игрового контента для мобильных игр.

За 4 недели вы создадите полноценный игровой проект для портфолио и пройдете весь production pipeline современной mobile game studio — от AI-концепта до финальной сцены в Unity.


Как попасть в лабораторию


Старт — 20 июля
▪️ Продолжительность — 4 недели
🔶 Только 10–15 участников

Стоимость участия

Первый поток — специальные условия
🔥Первые 10 участников — 12 900 ₽
После заполнения первых 10 мест стоимость участия составит 19 900 ₽.

Вместе с практикующим 3D Generalist Романом Ниликовским вы будете работать над проектом так же, как это происходит в коммерческой разработке мобильных игр.

Это не курс по отдельным программам.

Это совместная работа над реальным production pipeline.

Перестаньте изучать программы. Начните мыслить как 3D Generalist.


Большинство курсов учат пользоваться Blender, ZBrush или Unity.
Но в игровой студии ценится не только знание программ, но и умение довести игровой контент до готового результата.
Именно поэтому лаборатория построена вокруг полного Mobile Game Art Pipeline.

От идеи. До готового проекта.

🔥 Вы научитесь не просто моделировать или текстурировать.
Вы увидите, как все этапы связаны между собой, научитесь принимать технические решения и использовать AI там, где он действительно ускоряет работу.

Наша цель — не научить вас программам. Наша цель — показать, как работает современный 3D Generalist.



Что будем делать
За четыре недели мы вместе создадим полноценную игровую сцену для мобильной игры.

В программе лаборатории:

Подготовка проекта

⭐️поиск референсов;
⭐️генерация концептов через AI;
⭐️AI Blockout;
⭐️подготовка базы для дальнейшей работы.

Создание персонажа

⭐️скульпт;
⭐️финализация модели;
⭐️ретопология;
⭐️UV-развертка;
⭐️бейк;
⭐️текстурирование.

Анимация

⭐️авториг;
⭐️работа с Mixamo;
⭐️подготовка персонажа к игре.

Unity

⭐️импорт ассетов;
⭐️настройка материалов;
⭐️сборка сцены;
⭐️освещение;
⭐️VFX (огонь, дым, искры, вода);
⭐️оптимизация под мобильные устройства;
⭐️финальный рендер.

Какой результат вы получите

✔️ полноценная игровая сцена для мобильной игры;
✔️ персонаж с анимацией;
✔️ опыт работы с современным AI workflow;
✔️ понимание полного Mobile Game Art Pipeline;
✔️ понимание требований мобильной разработки;
✔️ готовая работа для портфолио, которая покажет работодателю, что вы умеете работать по современному production pipeline.

На каком софте будем работать

Мы будем использовать стек, который применяется в коммерческой мобильной разработке.
⭐️Blender;
⭐️ZBrush (или Blender Sculpt);
⭐️RizomUV (или Blender UV);
⭐️Marmoset Toolbag;
⭐️Substance Painter;
⭐️Photoshop;
⭐️3DCoat;
⭐️Unity;
⭐️Mixamo;
⭐️AI-инструменты.

❗️Важно. Лаборатория не привязана к конкретному софту.

Если вам удобнее работать в Blender вместо ZBrush или делать UV в Blender вместо RizomUV — отлично.
Главное — понимать production pipeline и получать качественный результат.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Для кого эта лаборатория

Лаборатория рассчитана на тех, кто уже знаком с основами 3D.
Необходимо:
базовое полигональное моделирование;
основы скульптинга;
понимание UV-развертки;
основы оптимизации игровых моделей.

Это не обучение с нуля.
Это возможность перейти на следующий уровень и почувствовать, как строится работа в настоящей игровой студии.


Ведущий лаборатории


Роман Ниликовский
3D Generalist с обширным опытом коммерческой разработки мобильных игр.

Работал в студиях AlexPlay и WhiteSharx, участвовал в разработке и релизе различных мобильных проектов. Отвечает за полный цикл создания игрового контента: моделирование, скульптинг, ретопологию, текстурирование, анимацию и интеграцию ассетов в Unity. Эксперт в создании персонажей, риггинге, анимации и работе с игровыми движками.

В лаборатории Роман покажет не только инструменты, но и принципы работы, которые ежедневно используются в игровой индустрии: как ускорять production с помощью AI, выбирать эффективные решения и создавать качественный игровой контент в разумные сроки.

Портфолио:
https://www.artstation.com/roman_nilikovskii

Если хотите пройти полный Mobile Game Art Pipeline, создать сильную работу для портфолио и получить опыт, максимально приближенный к коммерческой разработке мобильных игр, — оставьте заявку.

➡️ Записаться в лабораторию
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2