Чему вы научитесь
⭐️ Планировать и собирать стилизованную игровую сцену. Начнете мыслить не отдельными объектами, а работой с полноценной игровой локацией. Научитесь разрабатывать композицию, зонирование, уровни детализации и навигацию внутри сцены
⭐️ Работать с референсами. Грамотно собирать визуальные источники вдохновения, формировать reference board и использовать его на всех этапах пайплайна
⭐️ Пайплайн и оптимизация. Вы познакомитесь с профессиональным пайплайном: от идеи и блокинга (чернового размещения элементов) до финальной отрисовки сцены. Особое внимание уделяется оптимизации ассетов, работе с лоуполи/хайполи, UV-развёрткам и работе с материалами
⭐️ Создавать органические и твердотельные ассеты. Вы углубите навыки 3D-моделирования и скульпта. Каждый объект будет создан с учетом дальнейшей интеграции в сцену и технических ограничений. Вы создадите множество hard surface моделей (бочки, ящики, камни и пр.) и целый набор растений
⭐️ Работать с модульными наборами
⭐️ Профессионально работать с наиболее популярными материалами (дерево, металл, камень) в ZBrush
⭐️ Комбинировать современные техники текстурирования с классическим hand painted
⭐️ Текстурировать в Substance Painter и Substance Designer
⭐️ Оптимизировать сцену под игровую среду
⭐️ Работать с анимацией, шейдерами, светом и композицией. Научитесь анимировать растения, воду и другие объекты
⭐️ Визуальный сторителлинг. Вы научитесь делать окружение, которое не просто красиво выглядит, но и рассказывает историю. Через композицию, палитру, свет, вы создадите нужную атмосферу и научитесь управлять вниманием игрока и усиливать нарратив
⭐️ Презентовать свою работу на высокочайшем уровне для портфолио и собеседований
Для кого этот курс
⭐️ Для будущих Environment Artists, Level Artists и Technical Artists
⭐️ Для тех, кто строит портфолио для геймдев-студий
⭐️ Художникам, которые хотят освоить 3D и работать в индустрии игр
⭐️ Тем, кто уже умеет моделировать ассеты и хочет перейти к созданию игровых сцен
Какой уровень подготовки потребуется
⭐️ Курс рассчитан на тех, кто уже знаком с базой 3D. Ожидается, что вы:
⭐️ Знакомы с инструментами моделирования и UV-развертки в Blender
⭐️ Ориентируетесь в Substance Painter
⭐️ Понимаете, что такое хайполька, лоуполька и запекание
⭐️ Если вы чувствуете себя уверенно в этих темах — смело присоединяйтесь. Если нет — лучше начать с Gamedev level 1: Props Artist.
❓ Есть вопросы?
Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Для кого этот курс
Какой уровень подготовки потребуется
Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔺Последняя возможность получить дополнительную скидку 10% на новый пакет курсов Maya + ZBrush + Texturing!
Пакет уже сейчас можно приобрести на нашем сайте! Приобретение курсов пакетом очень выгодно, вы экономите 20% стоимости!
🎁 Дополнительно на старте продаж пакета мы даём скидку еще 10%, которая будет действовать до конца завтрашнего дня (по 20 апреля включительно).
Скидка работает по промокоду render, введите в поле ПРОМОКОД при покупке.
💌 Для студентов, у которых уже приобретена часть курсов пакета, возможно приобрести недостающие курсы до полного пакета Maya + ZBrush + Texturing с пакетной скидкой.
Пишите сюда, вам помогут с оформлением.
▪️ Почему в пакете именно эти курсы?
Современный геймдев требует гибких и универсальных специалистов, которые не только умеют работать в своей узкой области, но и понимают полный цикл производства.
Владение Maya, ZBrush, RizomUV, Substance Painter/Designer и Marmoset — это не просто портфель знаний, а технический фундамент, который делает 3D художника востребованным, профессиональным и конкурентоспособным в индустрии.
Подробно ознакомиться со структурой курсов, входящих в пакет, а также прочесть подробное описание можно на нашем сайте.
❓ Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Пакет уже сейчас можно приобрести на нашем сайте! Приобретение курсов пакетом очень выгодно, вы экономите 20% стоимости!
Скидка работает по промокоду render, введите в поле ПРОМОКОД при покупке.
Пишите сюда, вам помогут с оформлением.
Современный геймдев требует гибких и универсальных специалистов, которые не только умеют работать в своей узкой области, но и понимают полный цикл производства.
Владение Maya, ZBrush, RizomUV, Substance Painter/Designer и Marmoset — это не просто портфель знаний, а технический фундамент, который делает 3D художника востребованным, профессиональным и конкурентоспособным в индустрии.
Подробно ознакомиться со структурой курсов, входящих в пакет, а также прочесть подробное описание можно на нашем сайте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уважаемые студенты!
Наши партнёры Quick Tiles завтра проводят открытый вебинар.
🗓 22 апреля в 19:00. Ссылка на эфир.
Трансляция будет разбита на три части: на старте основатель Квика Антон Коростылев коротко расскажет о самом плагине, затем продемонстрирует кейс с генерацией булыжной мостовой с сильно отличающимся от оригинала паттерном, и в третьей части расскажет о наборе на новый поток обучения.
🎉 Всех пришедших ждёт бонус!
Напоминаем, что вы можете купить плагин прямо на нашем сайте по уникальной партнёрской цене.
Приходите, будет интересно!
Наши партнёры Quick Tiles завтра проводят открытый вебинар.
Трансляция будет разбита на три части: на старте основатель Квика Антон Коростылев коротко расскажет о самом плагине, затем продемонстрирует кейс с генерацией булыжной мостовой с сильно отличающимся от оригинала паттерном, и в третьей части расскажет о наборе на новый поток обучения.
🎉 Всех пришедших ждёт бонус!
Напоминаем, что вы можете купить плагин прямо на нашем сайте по уникальной партнёрской цене.
Приходите, будет интересно!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔺Environment Artist. Психология атмосферы: как передать настроение через окружение🔺
Создание атмосферы в 3D-сцене — это не просто работа с моделями и текстурами. Это настоящее искусство, в котором художник становится визуальным рассказчиком, использующим окружение как инструмент воздействия на эмоции зрителя. Для Environment Artist важно не только техническое мастерство, но и глубокое понимание психологии восприятия, работы со светом, цветом и пространством. Давайте подробно разберем, как можно формировать настроение через окружение.
Композиция как основа восприятия
Для Environment Artist'а композиция — это не просто расстановка объектов, а способ визуального повествования, способного направлять взгляд, формировать эмоции и управлять восприятием. Композиция задает структуру кадра и становится тем инструментом, с помощью которого художник контролирует ритм, настроение и смысл сцены.
➕ Управление вниманием
Environment Artist в своей работе по сути выступает режиссёром кадра — он направляет зрительское внимание с помощью ряда приёмов:
• Линии направления (leading lines) — дорожки, лучи света, архитектурные формы — интуитивно «ведут» взгляд к важным элементам сцены.
• Фрейминг — использование элементов окружения (арки, двери, ветви деревьев) для обрамления фокальной точки усиливает визуальный акцент.
• Контрасты — в цвете, свете или детализации — позволяют выделить главный объект среди остальных.
Эти приемы помогают выстроить визуальную иерархию, где зритель мгновенно считывает, что главное, а что второстепенное.
➕ Баланс и симметрия
Симметричные композиции создают ощущение стабильности и умиротворения. Они часто применяются в спокойных романтических или архитектурных сценах:
• Горизонтальная симметрия подчеркивает порядок и тишину.
• Вертикальная — передает торжественность, монументальность.
Однако чрезмерная симметрия без вторичных интересных акцентов может сделать сцену предсказуемой и визуально «плоской».
➕ Нарушение симметрии и напряжение
Асимметрия, диагональные построения, нестандартные углы съемки — всё это создает визуальное напряжение и динамику. Эти приемы особенно уместны в:
• Сценах действия.
• Тревожных сюжетах.
• Постапокалиптических мирах или эмоционально напряженных диалогах.
Смещение композиционного центра помогает создать чувство нестабильности или тревоги, визуально усиливая драматургию сцены.
➕ Масштаб и пустота
Пространственные отношения между объектами также влияют на эмоциональное восприятие сцены:
• Пустота вокруг персонажа усиливает ощущение одиночества, изоляции, уязвимости.
• Сжатое пространство может вызывать клаустрофобию, тревожность или напряженность.
• Контраст масштаба — маленький человек на фоне огромной конструкции — подчеркивает подавляющее влияние среды, ее грандиозность или, наоборот, равнодушие к герою.
➕ Ритм и повтор
Повторяющиеся формы: деревья, колонны, окна — создают визуальный ритм. Он может быть:
• медитативным и успокаивающим.
• монотонным и тревожным — в зависимости от плотности, темпа и неожиданного сбоя паттерна.
Правильный ритм помогает задавать «музыку» сцены, даже если она статична.
➕ Нарративная логика
Даже в самой хаотичной сцене должна чувствоваться внутренняя структура. Композиция подсказывает зрителю, где искать смысл, что чувствовать и как интерпретировать увиденное. Поэтому важно:
• Строить сцену на основе визуальной и смысловой иерархии.
• Избегать случайной расстановки объектов.
• Осознавать, что «говорит» каждый элемент.
Даже хаос в окружении должен быть организованным, чтобы казаться правдоподобным и работать на общий посыл сцены.
Свет и тень: скульптура эмоций
Свет — это один из самых мощных инструментов формирования атмосферы.
➕ Мягкий рассеянный свет часто используется в спокойных, мечтательных сценах. Он создает мягкие тени и теплую, умиротворенную атмосферу.
➕ Жесткий направленный свет добавляет драмы и акцентов. Такой свет хорошо работает в сценах конфликта, напряжения, угрозы.
Создание атмосферы в 3D-сцене — это не просто работа с моделями и текстурами. Это настоящее искусство, в котором художник становится визуальным рассказчиком, использующим окружение как инструмент воздействия на эмоции зрителя. Для Environment Artist важно не только техническое мастерство, но и глубокое понимание психологии восприятия, работы со светом, цветом и пространством. Давайте подробно разберем, как можно формировать настроение через окружение.
Композиция как основа восприятия
Для Environment Artist'а композиция — это не просто расстановка объектов, а способ визуального повествования, способного направлять взгляд, формировать эмоции и управлять восприятием. Композиция задает структуру кадра и становится тем инструментом, с помощью которого художник контролирует ритм, настроение и смысл сцены.
Environment Artist в своей работе по сути выступает режиссёром кадра — он направляет зрительское внимание с помощью ряда приёмов:
• Линии направления (leading lines) — дорожки, лучи света, архитектурные формы — интуитивно «ведут» взгляд к важным элементам сцены.
• Фрейминг — использование элементов окружения (арки, двери, ветви деревьев) для обрамления фокальной точки усиливает визуальный акцент.
• Контрасты — в цвете, свете или детализации — позволяют выделить главный объект среди остальных.
Эти приемы помогают выстроить визуальную иерархию, где зритель мгновенно считывает, что главное, а что второстепенное.
Симметричные композиции создают ощущение стабильности и умиротворения. Они часто применяются в спокойных романтических или архитектурных сценах:
• Горизонтальная симметрия подчеркивает порядок и тишину.
• Вертикальная — передает торжественность, монументальность.
Однако чрезмерная симметрия без вторичных интересных акцентов может сделать сцену предсказуемой и визуально «плоской».
Асимметрия, диагональные построения, нестандартные углы съемки — всё это создает визуальное напряжение и динамику. Эти приемы особенно уместны в:
• Сценах действия.
• Тревожных сюжетах.
• Постапокалиптических мирах или эмоционально напряженных диалогах.
Смещение композиционного центра помогает создать чувство нестабильности или тревоги, визуально усиливая драматургию сцены.
Пространственные отношения между объектами также влияют на эмоциональное восприятие сцены:
• Пустота вокруг персонажа усиливает ощущение одиночества, изоляции, уязвимости.
• Сжатое пространство может вызывать клаустрофобию, тревожность или напряженность.
• Контраст масштаба — маленький человек на фоне огромной конструкции — подчеркивает подавляющее влияние среды, ее грандиозность или, наоборот, равнодушие к герою.
Повторяющиеся формы: деревья, колонны, окна — создают визуальный ритм. Он может быть:
• медитативным и успокаивающим.
• монотонным и тревожным — в зависимости от плотности, темпа и неожиданного сбоя паттерна.
Правильный ритм помогает задавать «музыку» сцены, даже если она статична.
Даже в самой хаотичной сцене должна чувствоваться внутренняя структура. Композиция подсказывает зрителю, где искать смысл, что чувствовать и как интерпретировать увиденное. Поэтому важно:
• Строить сцену на основе визуальной и смысловой иерархии.
• Избегать случайной расстановки объектов.
• Осознавать, что «говорит» каждый элемент.
Даже хаос в окружении должен быть организованным, чтобы казаться правдоподобным и работать на общий посыл сцены.
Свет и тень: скульптура эмоций
Свет — это один из самых мощных инструментов формирования атмосферы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Также важно учитывать цвет света: холодные оттенки создают отчуждение, а тёплые — уют или ностальгию.
Цветовая палитра: эмоциональный язык сцены
Цвет напрямую воздействует на эмоциональное восприятие сцены. У каждого цвета есть своё «психологическое» значение.
Каждый цвет несёт определённую эмоциональную нагрузку, и знание этих ассоциаций позволяет управлять восприятием сцены:
• Синий, а также другие холодные оттенки — ассоциируются с одиночеством, тишиной, отстранённостью. Идеально подходит для сцен, наполненных спокойствием, печалью или даже безнадежностью. В светлых тонах даёт ощущение прохлады и чистоты, в тёмных — уводит в мрачность.
• Красный — возбуждает, вызывает тревогу или страсть. Это цвет энергии, конфликта и действия. Используется для создания ощущения опасности, агрессии или сильных эмоций. При этом глубокие бордовые тона могут добавить сцене чувства благородства и драматизма.
• Оранжевый и жёлтый — символизируют тепло, свет, жизнь, надежду. Эти цвета создают атмосферу уюта, безопасности, жизнерадостности. Однако в перенасыщенных или кислотных вариантах могут вызывать напряжение и беспокойство.
• Зелёный — ассоциируется с природой, стабильностью, возрождением. Часто используется для создания расслабляющих или нейтральных сцен. Холодные зеленые могут увести в сторону тоски, а яркие и сочные – оживляют и дают ощущение свежести.
• Белый — чистота, покой, отрешённость. Но в избытке может ощущаться как стерильный, пустой, безжизненный.
• Чёрный — тайна, страх, глубина, формальность. В качестве акцента придаёт драматизм. В больших количествах может давить или символизировать отсутствие надежды.
• Фиолетовый — мистицизм, таинственность, иногда меланхолия или духовность. Используется в фантастических и сказочных окружениях.
Цвет — это не просто декоративный элемент. Он формирует эмоциональный вектор сцены, усиливает контекст и помогает выстроить зрительное повествование. Вот ключевые приёмы работы с палитрой:
• Ограниченные палитры (монохромные, аналоговые, комплементарные) позволяют создать цельное визуальное восприятие и эмоциональную фокусировку. Например, сине-зелёная палитра отлично подойдёт для сцен в жанре sci-fi или драмы, тогда как жёлто-оранжевая может «оживить» фэнтези-мир.
• Контрастные сочетания (например, синий + оранжевый, зелёный + красный) создают напряжение, визуальный интерес и драму. Отлично подходят для выделения главных объектов или конфликтных зон.
• Градации и переходы — мягкий переход между теплыми и холодными тонами помогает создать ощущение времени суток, смены настроения или внутреннего конфликта.
• Цвет как нарратив — важно использовать палитру не только для настроения, но и для рассказа. Например, сцена может начинаться в тёплых тонах, а к концу «остывать» в холодных, подчёркивая трансформацию персонажа или событий.
• Использование цветовой температуры освещения помогает передать эмоции: холодный свет — отчуждение, теплый — уют и безопасность.
• Тональные ключи (low key/high key lighting) усиливают драматизм или, наоборот, создают лёгкость и воздушность.
• Цвет также помогает отделить планы: передний, средний, дальний, — и таким образом управлять глубиной сцены.
Цвет — это язык, и каждая сцена как предложение на этом языке. Чем точнее ты подберёшь «слова», тем сильнее будет эмоциональное воздействие.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Детали и сторителлинг
Мелкие элементы окружения — это не просто декорации, а важный инструмент визуального сторителлинга, с помощью которого можно передать историю, характер места и эмоции без единой реплики. Именно в деталях рождается правдоподобие, создаётся атмосфера и возникает эмоциональный отклик у зрителя.
➕ Следы прошлого: контекст и события
• Оставленные вещи, как будто забытые или брошенные, могут рассказать о событиях, которые произошли до момента, показанного в сцене. Это может быть брошенная кружка с засохшим чаем, перевёрнутая мебель или детская игрушка в пыльной комнате — всё это создаёт ощущение жизни "до", вызывает интерес и даже тревогу.
• Разруха, трещины, выбитые окна, следы сражений или катастроф — всё это добавляет драматизма и позволяет зрителю "прочитать" происходящее: катаклизм, вторжение, бунт или просто забвение.
• Кровь, мусор, следы борьбы или насилия — мощные визуальные акценты, которые сразу формируют эмоциональный накал сцены, заставляют задуматься о прошлом и будущем этого места.
➕ Предметы быта: человечность и узнаваемость
• Кружка на столе, стопка книг, разбросанная одежда или старое радио — всё это вызывает эмоции, ассоциации и чувство присутствия. Такие детали делают сцену узнаваемой, создают близость с аудиторией и добавляют ей тепла или, наоборот, грусти.
• Разные стили обстановки вызывают разные ощущения. Аккуратная комната в мягких тонах может внушать уют, а хаотично разбросанные предметы в тёмной комнате создадут напряжение и тревожность.
➕ Изношенность и история: правда времени
• Grunge-элементы: потёртости, ржавчина, пыль, грязь, облупившаяся краска — придают объектам возраст, характер и достоверность. Сцена без этих мелочей может выглядеть слишком «гладко» и неубедительно.
• Следы времени особенно важны в постапокалиптических, индустриальных, городских, сельских и исторических локациях, где окружающая среда должна «рассказывать», как давно здесь не ступала нога человека или, наоборот, как давно люди живут в этом месте.
➕ Детали — не случайны
Каждая мелочь в окружении должна быть обоснована и вписана в сценарий сцены:
• Логика: зачем этот предмет здесь? Кто им пользовался? Почему он так выглядит?
• Поддержка атмосферы: работает ли эта деталь на настроение сцены?
• Нарративная функция: помогает ли она раскрыть сюжет или вызвать эмоцию?
Всё окружение — это визуальная история. И чем глубже продуманы детали, тем богаче мир и тем сильнее он «захватывает» зрителя. Настоящая атмосфера рождается там, где каждый кирпичик — часть общего замысла.
Мелкие элементы окружения — это не просто декорации, а важный инструмент визуального сторителлинга, с помощью которого можно передать историю, характер места и эмоции без единой реплики. Именно в деталях рождается правдоподобие, создаётся атмосфера и возникает эмоциональный отклик у зрителя.
• Оставленные вещи, как будто забытые или брошенные, могут рассказать о событиях, которые произошли до момента, показанного в сцене. Это может быть брошенная кружка с засохшим чаем, перевёрнутая мебель или детская игрушка в пыльной комнате — всё это создаёт ощущение жизни "до", вызывает интерес и даже тревогу.
• Разруха, трещины, выбитые окна, следы сражений или катастроф — всё это добавляет драматизма и позволяет зрителю "прочитать" происходящее: катаклизм, вторжение, бунт или просто забвение.
• Кровь, мусор, следы борьбы или насилия — мощные визуальные акценты, которые сразу формируют эмоциональный накал сцены, заставляют задуматься о прошлом и будущем этого места.
• Кружка на столе, стопка книг, разбросанная одежда или старое радио — всё это вызывает эмоции, ассоциации и чувство присутствия. Такие детали делают сцену узнаваемой, создают близость с аудиторией и добавляют ей тепла или, наоборот, грусти.
• Разные стили обстановки вызывают разные ощущения. Аккуратная комната в мягких тонах может внушать уют, а хаотично разбросанные предметы в тёмной комнате создадут напряжение и тревожность.
• Grunge-элементы: потёртости, ржавчина, пыль, грязь, облупившаяся краска — придают объектам возраст, характер и достоверность. Сцена без этих мелочей может выглядеть слишком «гладко» и неубедительно.
• Следы времени особенно важны в постапокалиптических, индустриальных, городских, сельских и исторических локациях, где окружающая среда должна «рассказывать», как давно здесь не ступала нога человека или, наоборот, как давно люди живут в этом месте.
Каждая мелочь в окружении должна быть обоснована и вписана в сценарий сцены:
• Логика: зачем этот предмет здесь? Кто им пользовался? Почему он так выглядит?
• Поддержка атмосферы: работает ли эта деталь на настроение сцены?
• Нарративная функция: помогает ли она раскрыть сюжет или вызвать эмоцию?
Всё окружение — это визуальная история. И чем глубже продуманы детали, тем богаче мир и тем сильнее он «захватывает» зрителя. Настоящая атмосфера рождается там, где каждый кирпичик — часть общего замысла.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пространство и перспектива
Работа с глубиной сцены также сильно влияет на восприятие:
• Открытые пространства с большим обзором дают чувство свободы, но могут вызывать одиночество.
• Закрытые узкие проходы, сжатые пространства усиливают напряжение, чувство опасности.
• Туман и воздушная перспектива создают эффект погружения, глубины и мистики.
Размещение ключевых объектов на разных планах усиливает восприятие масштаба и атмосферы.
Звук и атмосфера в движении
В интерактивных медиа, таких как игры или VR, атмосфера — это не только визуальный образ, но и ощущение присутствия, достигаемое через движение и звук. Среда «оживает» за счёт комплексного взаимодействия элементов, и здесь роль Environment Artist становится особенно важной.
➕ Звук играет ключевую роль в усилении атмосферы. Шум ветра, капли дождя, далёкие крики животных или шелест листвы — всё это создаёт звуковую ткань, которая делает пространство правдоподобным и погружающим. Даже отсутствие звука в нужный момент может работать на атмосферу: например, в тревожной или таинственной сцене.
➕ Анимация окружения усиливает ощущение жизни и движения: колышущиеся деревья, лёгкий туман, плывущие облака, струи пара из вентиляций, падающие листья или мелкий дождь. Такие детали работают на уровне подсознания, заставляя игрока ощущать, что мир дышит и меняется.
➕ Реакция окружения на действия игрока — ещё один мощный способ углубить иммерсию. Следы на снегу, пыль, поднимающаяся из-под ног, травинки, прогибающиеся под шагами, ветки, отводящиеся в сторону при приближении — всё это усиливает ощущение связи между игроком и миром. Такое взаимодействие делает среду не просто фоном, а полноценным участником опыта.
Для Environment Artist важно думать о сцене не как о статичной картине, а как о живом пространстве, реагирующем и звучащем, где каждый элемент, от света до звука, работает на единую цель: передать настроение и вовлечь зрителя или игрока эмоционально.
🔺Environment Artist — это не просто специалист по моделям и текстурам. Это визуальный режиссёр, который управляет вниманием и эмоциями зрителя через каждый элемент сцены. Используя композицию, свет, цвет, детали и пространство, художник может вызывать у зрителя самые разные чувства: от ностальгии до ужаса.
Создание атмосферы — это всегда сочетание технического мастерства и тонкой интуиции. Поэтому каждый Environment Artist неизбежно становится немного психологом, сценаристом и режиссёром в одном лице.
▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️
Текст подготовил Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_gamedev
Работа с глубиной сцены также сильно влияет на восприятие:
• Открытые пространства с большим обзором дают чувство свободы, но могут вызывать одиночество.
• Закрытые узкие проходы, сжатые пространства усиливают напряжение, чувство опасности.
• Туман и воздушная перспектива создают эффект погружения, глубины и мистики.
Размещение ключевых объектов на разных планах усиливает восприятие масштаба и атмосферы.
Звук и атмосфера в движении
В интерактивных медиа, таких как игры или VR, атмосфера — это не только визуальный образ, но и ощущение присутствия, достигаемое через движение и звук. Среда «оживает» за счёт комплексного взаимодействия элементов, и здесь роль Environment Artist становится особенно важной.
Для Environment Artist важно думать о сцене не как о статичной картине, а как о живом пространстве, реагирующем и звучащем, где каждый элемент, от света до звука, работает на единую цель: передать настроение и вовлечь зрителя или игрока эмоционально.
🔺Environment Artist — это не просто специалист по моделям и текстурам. Это визуальный режиссёр, который управляет вниманием и эмоциями зрителя через каждый элемент сцены. Используя композицию, свет, цвет, детали и пространство, художник может вызывать у зрителя самые разные чувства: от ностальгии до ужаса.
Создание атмосферы — это всегда сочетание технического мастерства и тонкой интуиции. Поэтому каждый Environment Artist неизбежно становится немного психологом, сценаристом и режиссёром в одном лице.
Текст подготовил Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔺 Команда академии заканчивает монтаж и приступает к кодированию курса Gamedev level2!
💜 Напоминаем, что у вас есть уникальная возможность приобрести новый курс по эксклюзивной цене до 30 апреля включительно.
Больше такой цены не будет, подобная акция проводится только один раз перед выходом курса.
Для того, чтобы попасть в список предзаказа, вам необходимо написать вот сюда, вас добавят в список и пришлют ссылку на оплату. Доступна беспроцентная рассрочка.
Посмотрите вводный урок по курсу, ознакомьтесь подробно со структурой и описанием.
▪️ О педагоге курса
Иоанн Дмитриев — опытнейший 3D художник и 3D art lead с десятилетним опытом в профессии, из которых четыре года были проведены в крупнейшей gamedev компании Беларуси Vizor Games. Совсем недавно проект, над которым работал Иоанн, получил оскар в мире CG. Кроме того, Иоанн очень опытный педагог и обширным опытом создания курсов и наставничества и просто очень талантливый, ответственный и вовлечённый человек, которому важно, чтобы вы получили опыт и знания. У вас есть уникальная возможность перенять знания непосредственно от Иоанна, ведь помимо уроков, он осуществляет поддержку в чате лично.
🔥 В эту пятницу, 25 апреля в 18:00, мы проведем стрим по новому курсу:
⭐️ Расскажем о долгожданном курсе, , ответим на все вопросы.
⭐️ Покажем бэкстейдж создания курса
⭐️ Познакомим с автором, его помощниками и модераторами курса
⭐️ Ответим на все ваши вопросы
🏝️ Gamedev level 2: Environment Artist — это углубленный курс по созданию игрового окружения, предназначенный для тех, кто уже освоил основы 3D-моделирования и умеет делать отдельные ассеты (объекты, предметы, элементы окружения).
Курс является логическим продолжением Gamedev level 1: Props Artist и помогает перейти от навыков создания отдельных ассетов к разработке полноценных игровых локаций.
Проходя курс, вы не просто создадите набор моделей — вы разработаете целостную стилизованную игровую сцену (локацию), часть игрового уровня. Темой курса станет пиратский остров, который вы полностью соберёте из собственноручно созданных оптимизированных ассетов: природных объектов (остров из песка, трава, несколько видов пальм, камни, вода, облака, птицы и рыбы), реквизита (причал, бочки, ящики и пр) и декоративных элементов (колышущийся флаг, веревки и пр.). Вы научитесь работать с анимацией и создадите анимацию воды, деревьев, птичек, ткани.
Вы научитесь не просто создавать отдельные модели, а мысленно держать в голове всю сцену, планировать её структуру, подбирать референсы, создавать и адаптировать ассеты под задачи окружения. Это шаг в сторону профессионального подхода, где 3D становится не просто ремеслом, а инструментом визуального сторителлинга.
В отличие от базового уровня, здесь каждый навык даётся более глубоко и профессионально — с акцентом на продакшн в игровом окружении.
Особенность курса — поэтапное развитие портфолио: после каждого практического модуля вы будете публиковать рендер своих ассетов, что позволит вам собрать сильное и живое портфолио ещё до окончания обучения.
❓ Есть вопросы?
Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Больше такой цены не будет, подобная акция проводится только один раз перед выходом курса.
Для того, чтобы попасть в список предзаказа, вам необходимо написать вот сюда, вас добавят в список и пришлют ссылку на оплату. Доступна беспроцентная рассрочка.
Посмотрите вводный урок по курсу, ознакомьтесь подробно со структурой и описанием.
Иоанн Дмитриев — опытнейший 3D художник и 3D art lead с десятилетним опытом в профессии, из которых четыре года были проведены в крупнейшей gamedev компании Беларуси Vizor Games. Совсем недавно проект, над которым работал Иоанн, получил оскар в мире CG. Кроме того, Иоанн очень опытный педагог и обширным опытом создания курсов и наставничества и просто очень талантливый, ответственный и вовлечённый человек, которому важно, чтобы вы получили опыт и знания. У вас есть уникальная возможность перенять знания непосредственно от Иоанна, ведь помимо уроков, он осуществляет поддержку в чате лично.
Курс является логическим продолжением Gamedev level 1: Props Artist и помогает перейти от навыков создания отдельных ассетов к разработке полноценных игровых локаций.
Проходя курс, вы не просто создадите набор моделей — вы разработаете целостную стилизованную игровую сцену (локацию), часть игрового уровня. Темой курса станет пиратский остров, который вы полностью соберёте из собственноручно созданных оптимизированных ассетов: природных объектов (остров из песка, трава, несколько видов пальм, камни, вода, облака, птицы и рыбы), реквизита (причал, бочки, ящики и пр) и декоративных элементов (колышущийся флаг, веревки и пр.). Вы научитесь работать с анимацией и создадите анимацию воды, деревьев, птичек, ткани.
Вы научитесь не просто создавать отдельные модели, а мысленно держать в голове всю сцену, планировать её структуру, подбирать референсы, создавать и адаптировать ассеты под задачи окружения. Это шаг в сторону профессионального подхода, где 3D становится не просто ремеслом, а инструментом визуального сторителлинга.
В отличие от базового уровня, здесь каждый навык даётся более глубоко и профессионально — с акцентом на продакшн в игровом окружении.
Особенность курса — поэтапное развитие портфолио: после каждого практического модуля вы будете публиковать рендер своих ассетов, что позволит вам собрать сильное и живое портфолио ещё до окончания обучения.
Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔺ИИ-инструменты в 3D-графике🔺
Мы можем бояться, ненавидеть или отрицать, но мир графики навсегда изменился с появлением нейросетей. И нам остается либо принять новые правила игры, либо проиграть в конкурентной гонке. И на этой “позитивной” ноте давайте познакомимся с нейросетями: что это такое, какие существуют виды и как они могут помочь в нашей работе.
🟣 Нейросети/искусственный интеллект (ИИ) – это математическая модель с программным или аппаратным воплощением, построенная по схожей структуре с биологическими нейронными сетями. Это не что-то новое появившееся совсем недавно, они уже много лет применяются в научной работе. Нейросети позволили ученым сэкономить очень много времени и средств.
Звучит очень круто и невероятно полезно. Может тогда и на нашем поприще они избавят нас от изнурительной рутины, на которую уходит много времени и сил?
Посмотрим, какие существуют интересные решения среди ИИ для упрощения нашей жизни. Начнем знакомство с самых животрепещущих нейросетей, которые волнуют всех 3D-художников – с генеративных ИИ, способных создавать 3D-модели.
TRIPO, GENIE.ai, InstantMesh, masterpiecex, meshy.ai, CSM.ai, meshcapade, Rodin, edify-3d (от nvidia и shutterstock), fal-ai, hunyuan3d-2, NeROIC.
Это не случайный набор букв – это небольшой список нейросетей, которые вы можете попробовать, чтобы самим на практике увидеть качество создаваемых с помощью ИИ 3D-моделей.
Создание 3D-модели здесь происходит не как в классическом моделировании: у нас в распоряжении есть только слово и изображения. Вводим текстовые подсказки (промт), получаем какую-то 3D-модель, именно какую-то, потому что качество полученной модели напрямую зависит от содержания промта. От того, насколько понятным для машины (ИИ) будет ваш запрос, настолько красивый вы получите результат.
Куда более продвинутая функция – создавать модели из изображений. Эта функция значительно проще в работе, чем попытки получить что-то внятное из текстового описания.
Модели, созданные с использованием изображения, имеют ряд недостатков:
⭐️ Отсутствует детализация на геометрии модели. В основном вся детализация сделана при помощи текстур;
⭐️ Поверхность модели сильно деформирована и искажена;
⭐️ Модель монолитна и не имеет разделение на подобъекты. Границы элементов отображены только на текстурах, это значительно усложняет дальнейшую работу с этой моделью.
Этих недостатков вполне достаточно, чтобы посчитать генеративные нейросети абсолютно бесполезными при создании 3D-моделей. Но если бы это было так, мы бы не стали писать об этом целую статью. Поэтому мы расскажем, как они могут помочь вам.
🟣 Самое очевидное – это предпросмотр концепта. У вас есть концепты какого-то объекта, и с помощью ИИ можно посмотреть, как ваши идеи работали бы в объеме, и на основе этого выбрать самое подходящее решение.
Встречаются вещи, которые не очень значимы в проекте, но заказчик настаивает на их присутствии. На стоках их нет, создавать с нуля настолько незначительную деталь отберет у вас очень много времени. Именно в такие моменты нейросети и приходят нам на помощь. Берем самые лучшие из доступных нам фотографий, удаляем у них фон, отдаем их ИИ, несколько попыток, и, скорее всего, мы получим приемлемое качество модели с текстурами для второпланового объекта в сцене.
🟣 Да, всегда хочется получить идеальную модель быстро и без усилий, но пока что это не так, поэтому еще один способ использовать несовершенные модели из нейросети – это 3D-референс. Этот способ применялся и раньше, только использовались 3D-сканы, сделанные с помощью фотограмметрии (3D-сканирование). Суть метода с использованием 3D-референса заключается в том, чтобы с модели, созданной ИИ, получить основные пропорции и расположение деталей. Такой метод применяется при создании персонажей и удобно позволяет переносить пропорции на чистовую модель.
Мы можем бояться, ненавидеть или отрицать, но мир графики навсегда изменился с появлением нейросетей. И нам остается либо принять новые правила игры, либо проиграть в конкурентной гонке. И на этой “позитивной” ноте давайте познакомимся с нейросетями: что это такое, какие существуют виды и как они могут помочь в нашей работе.
Звучит очень круто и невероятно полезно. Может тогда и на нашем поприще они избавят нас от изнурительной рутины, на которую уходит много времени и сил?
Посмотрим, какие существуют интересные решения среди ИИ для упрощения нашей жизни. Начнем знакомство с самых животрепещущих нейросетей, которые волнуют всех 3D-художников – с генеративных ИИ, способных создавать 3D-модели.
TRIPO, GENIE.ai, InstantMesh, masterpiecex, meshy.ai, CSM.ai, meshcapade, Rodin, edify-3d (от nvidia и shutterstock), fal-ai, hunyuan3d-2, NeROIC.
Это не случайный набор букв – это небольшой список нейросетей, которые вы можете попробовать, чтобы самим на практике увидеть качество создаваемых с помощью ИИ 3D-моделей.
Создание 3D-модели здесь происходит не как в классическом моделировании: у нас в распоряжении есть только слово и изображения. Вводим текстовые подсказки (промт), получаем какую-то 3D-модель, именно какую-то, потому что качество полученной модели напрямую зависит от содержания промта. От того, насколько понятным для машины (ИИ) будет ваш запрос, настолько красивый вы получите результат.
Куда более продвинутая функция – создавать модели из изображений. Эта функция значительно проще в работе, чем попытки получить что-то внятное из текстового описания.
Модели, созданные с использованием изображения, имеют ряд недостатков:
Этих недостатков вполне достаточно, чтобы посчитать генеративные нейросети абсолютно бесполезными при создании 3D-моделей. Но если бы это было так, мы бы не стали писать об этом целую статью. Поэтому мы расскажем, как они могут помочь вам.
Встречаются вещи, которые не очень значимы в проекте, но заказчик настаивает на их присутствии. На стоках их нет, создавать с нуля настолько незначительную деталь отберет у вас очень много времени. Именно в такие моменты нейросети и приходят нам на помощь. Берем самые лучшие из доступных нам фотографий, удаляем у них фон, отдаем их ИИ, несколько попыток, и, скорее всего, мы получим приемлемое качество модели с текстурами для второпланового объекта в сцене.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
“И чем же генерация картинок поможет в нашей работе? Разве они не делают работу вместо нас?”
Нейросети не могут выполнить нашу работу, по крайней мере на данный момент. Основным направлением для использования таких ИИ является концептинг. Именно на этапе разработки идеи продукта вам и помогут очень быстрые визуализации. Да, в них будут ошибки и очень странные элементы, но общие формы и детали нейросеть сможет передать, как и предложить варианты, о которых вы даже не думали. Такой подход используется в архвизе, геймдеве и даже при создании синематиков, только там вы при помощи ИИ создаете раскадровку для будущего видео.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Не думаю, что у кого-то могут возникнуть сложности с использованием чат-ботов, их интерфейс практически ничем не отличается от мессенджеров, только общаетесь вы с машиной.
Чаще всего на них сбрасывается рутина, связанная с написанием официальных писем, анализ, систематизация и сокращение текстов, перефразирование текстов, корректный перевод текстов, составление графиков, генерация идей. А также он просто отличный собеседник, которому ты никогда не надоешь.
“Бесспорно, все это очень полезные вещи и могут помочь нам в 3D, но ничто из этого напрямую с ним не связано”
В начале я упомянул, что чат-боты могут стать вашими ассистентами, и это не просто слова, он может помочь вам освоить любое направление графики и выступать в качестве ментора, он может давать вам советы по реализации ваших проектов и строить последовательный план и менять его персонально под вас. Он может помочь вам решить проблемы, решение которых иногда сложно найти в интернете. Также, как это ни странно, нейросети хорошо знают программирование, и этот факт может помочь в работе всем тем, кто создает скрипты для своих проектов, особенно это будет полезно тем, кто занимается анимацией и визуальными эффектами.
Есть ИИ, которые позволяют улучшать качество изображения (фото и видео). Называются они апскейлеры (Upscaler), их довольно много, один из популярных – Topaz AI. С помощью этого ИИ вы можете оптимизировать скорость своего рендера. При рендере вы опускаете разрешение изображения на один порядок ниже и уменьшаете частоту кадров. По завершению рендера загружаем наш файл и начинаем колдовать: выставляем нужное нам значение разрешения, а для видео еще и необходимое количество кадров. Программа сама достроит недостающие пиксели, основываясь на информации с изображения, а для видео сгенерирует дополнительные промежуточные кадры на основе информации с соседних.
Старайтесь сильно не занижать качество в ваших проектах, программа действительно хорошо работает, но взять качество из воздуха она тоже не сможет (старайтесь не опускать качество ниже 720р и 24 кадров). Апскейлеры не заменят вам реальное разрешение, но они могут вам помочь в ситуациях, когда время не на вашей стороне.
Сегодня мы познакомились с огромным количеством нейросетей и способах их применения на практике.
Может показаться, что некоторые из них пока еще сыроваты. Отчасти это правда, но мы думаем, что чем раньше вы начнете их осваивать, тем большее преимущество будете иметь в будущем. Поэтому не бойтесь ИИ, изучайте их, пользуйтесь ими. Желаем вам удачи в освоении и увидимся в следующих статьях.
Текст подготовил Глеб Климович
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_ИИ #gripinsky_нейросети
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Совсем скоро выходит наш долгожданный курс Gamedev Level2, и мы проводим стрим-презентацию, чтобы вы могли получить информацию о новом курсе из первых рук!
На стриме:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
GAMEDEV | LEVEL 2 - ПРЕЗЕНТАЦИЯ
⭐️Расскажем о долгожданном курсе Геймдев 2
⭐️Поговорим о профессии environment artist
⭐️Покажем локацию, которая будет создаваться студентами
⭐️Расскажем, как создавался курс
⭐️Познакомим с автором, его помощниками и модераторами курса
⭐️Ответим на все ваши…
⭐️Поговорим о профессии environment artist
⭐️Покажем локацию, которая будет создаваться студентами
⭐️Расскажем, как создавался курс
⭐️Познакомим с автором, его помощниками и модераторами курса
⭐️Ответим на все ваши…