3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.37K photos
337 videos
45 files
1.05K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨
Часть 3

«Arcane» — самый дорогой мультсериал в истории. Два сезона обошлись Riot примерно в 250 миллионов долларов (включая маркетинг). Марк Мерилл, сооснователь компании, вспоминал, что в Голливуде на них смотрели как на сумасшедших: «Вы серьёзно вбухиваете такие деньги в анимацию для взрослых?»
Но Riot рассуждали иначе. Для них это был способ показать игровую Вселенную объёмно. Минута «Arcane» стоит примерно как треть минуты мультфильмов Pixar. Но разница в том, что Pixar делает полтора часа, а здесь — 12 часов экранного времени.

И да, это сработало: взрослый драматический эпос с темами предательства, классового неравенства, безумия и любви. 18 серий за два сезона — и каждый кадр как картина. Эмоции бьют сильнее, чем в большинстве игровых фильмов.
В 2026-м критики в один голос говорят, что «Arcane» поднял планку так высоко, что другие студии теперь просто пытаются догнать.

Студии Netflix и Disney теперь смотрят на свои игровые франшизы с горящими глазами, а геймеры, которые раньше стеснялись признаться в любви к League of Legends, теперь гордо рекомендуют «Arcane» друзьям-киноманам.
Riot не просто адаптировали лор — они создали новый язык визуального повествования.

***

Отдельно хочется сказать про саундтрек. Imagine Dragons с треком "Enemy" — это хит, но всё ещё глубже. Джинкс в сериале постоянно ходит в наушниках и слушает ту самую Get Jinxed из клипа 2013 года. Для фанатов — мета-уровень: песня, которая когда-то представила персонажа, теперь звучит у неё в голове.

А когда впервые показывают Заун, играет "Playground" от Bea Miller. Эта музыка плюс картинка создают такое настроение безнадёжности, что мурашки по коже.

Но создатели не ограничились одним хитом. Финал первого сезона венчает "What Could Have Been" в исполнении Sting —редкий случай, когда легендарный музыкант согласился на анимационный проект. Композитор Алекс Сивер писал песню специально под его голос, а на церемонии The Game Awards Sting появился в костюме, очень похожем на наряд Силко.

Во втором сезоне можно услышать композицию французского клипмейкера Woodkid "To Ashes and Blood", которую встроили в анимацию ещё на стадии раскадровки. Аниматоры буквально подстраивали движения персонажей под каждый удар и ритм, превратив сцену в музыкальный клип.
А ещё здесь есть чисто инструментальный трек "The Beast" от Misha Mansoor, отсылающий к тяжёлому звучанию DOOM.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨
Часть 4

«Arcane» — это то, что стоит смотреть даже тем, кто далёк от игр. Это просто хорошая драма. Про отношения, про выбор, про то, как любовь может обернуться ненавистью. И сделана она с такой любовью к деталям, с таким уважением к зрителю, что хочется аплодировать.

Fortiche и Riot доказали, что можно создавать искусство не только ради прибыли. Даже если на это уходит шесть лет и бюджет маленькой страны. Сериал получил «Эмми» за лучшую анимационную программу и множество других наград. Но главное — он открыл новую дверь как для художников, так и для зрителей, показав, что анимация может быть не просто красивой картинкой, а настоящим искусством, которое трогает и меняет взгляд на жанр.

Если вы ещё не видели эту красоту — скорее смотрите! А если уже успели влюбиться, давайте пересмотрим ещё раз, но теперь иным взглядом, с фокусом на детали, текстуры и свет.
Посмотрите на сцену чайной вечеринки Джинкс — как свет от свечей дрожит на лицах, как мазки кисти делают напряжение почти физическим. Сравните визуальный портрет двух городов и понаблюдайте, как меняется настроение персонажей в разных локациях… Этот новый взгляд превратит знакомый сериал в нечто большее — в настоящее произведение искусства.


________________________________________


Текст подготовила Марина Владимирова

@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎁 В Академии Gripinsky — праздничный июль!

27 июля — день рождения основателя Академии, Евгения Грипинского. И по этому случаю мы решили сделать подарок каждому, кто давно хотел начать или продолжить обучение.

🔥 С 13 по 31 июля вас ждут праздничные бонусы:

Колесо фортуны — крутите колесо на сайте и получите персональную скидку до 30% на обучение.
Ссылка на сайт академии.

Праздничный стрим с розыгрышем суперприза среди участников акции. Подробности и ссылка на регистрацию появятся ближе к эфиру — следите за нашими новостями.

🫶 День рождения — отличный повод дарить подарки.

Присоединяйтесь к празднику и забирайте свою скидку до 31 июля!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18
Mobile Game Art Pipeline 2026
Закрытая лаборатория по созданию игрового контента для мобильных игр.

За 4 недели вы создадите полноценный игровой проект для портфолио и пройдете весь production pipeline современной mobile game studio — от AI-концепта до финальной сцены в Unity.


Как попасть в лабораторию


Старт — 20 июля
▪️ Продолжительность — 4 недели
🔶 Только 10–15 участников

Стоимость участия

Первый поток — специальные условия
🔥Первые 10 участников — 12 900 ₽
После заполнения первых 10 мест стоимость участия составит 19 900 ₽.

Вместе с практикующим 3D Generalist Романом Ниликовским вы будете работать над проектом так же, как это происходит в коммерческой разработке мобильных игр.

Это не курс по отдельным программам.

Это совместная работа над реальным production pipeline.

Перестаньте изучать программы. Начните мыслить как 3D Generalist.


Большинство курсов учат пользоваться Blender, ZBrush или Unity.
Но в игровой студии ценится не только знание программ, но и умение довести игровой контент до готового результата.
Именно поэтому лаборатория построена вокруг полного Mobile Game Art Pipeline.

От идеи. До готового проекта.

🔥 Вы научитесь не просто моделировать или текстурировать.
Вы увидите, как все этапы связаны между собой, научитесь принимать технические решения и использовать AI там, где он действительно ускоряет работу.

Наша цель — не научить вас программам. Наша цель — показать, как работает современный 3D Generalist.



Что будем делать
За четыре недели мы вместе создадим полноценную игровую сцену для мобильной игры.

В программе лаборатории:

Подготовка проекта

⭐️поиск референсов;
⭐️генерация концептов через AI;
⭐️AI Blockout;
⭐️подготовка базы для дальнейшей работы.

Создание персонажа

⭐️скульпт;
⭐️финализация модели;
⭐️ретопология;
⭐️UV-развертка;
⭐️бейк;
⭐️текстурирование.

Анимация

⭐️авториг;
⭐️работа с Mixamo;
⭐️подготовка персонажа к игре.

Unity

⭐️импорт ассетов;
⭐️настройка материалов;
⭐️сборка сцены;
⭐️освещение;
⭐️VFX (огонь, дым, искры, вода);
⭐️оптимизация под мобильные устройства;
⭐️финальный рендер.

Какой результат вы получите

✔️ полноценная игровая сцена для мобильной игры;
✔️ персонаж с анимацией;
✔️ опыт работы с современным AI workflow;
✔️ понимание полного Mobile Game Art Pipeline;
✔️ понимание требований мобильной разработки;
✔️ готовая работа для портфолио, которая покажет работодателю, что вы умеете работать по современному production pipeline.

На каком софте будем работать

Мы будем использовать стек, который применяется в коммерческой мобильной разработке.
⭐️Blender;
⭐️ZBrush (или Blender Sculpt);
⭐️RizomUV (или Blender UV);
⭐️Marmoset Toolbag;
⭐️Substance Painter;
⭐️Photoshop;
⭐️3DCoat;
⭐️Unity;
⭐️Mixamo;
⭐️AI-инструменты.

❗️Важно. Лаборатория не привязана к конкретному софту.

Если вам удобнее работать в Blender вместо ZBrush или делать UV в Blender вместо RizomUV — отлично.
Главное — понимать production pipeline и получать качественный результат.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Для кого эта лаборатория

Лаборатория рассчитана на тех, кто уже знаком с основами 3D.
Необходимо:
базовое полигональное моделирование;
основы скульптинга;
понимание UV-развертки;
основы оптимизации игровых моделей.

Это не обучение с нуля.
Это возможность перейти на следующий уровень и почувствовать, как строится работа в настоящей игровой студии.


Ведущий лаборатории


Роман Ниликовский
3D Generalist с обширным опытом коммерческой разработки мобильных игр.

Участвовал в разработке и релизе различных мобильных проектов. Отвечает за полный цикл создания игрового контента: моделирование, скульптинг, ретопологию, текстурирование, анимацию и интеграцию ассетов в Unity. Экспертиза в создании персонажей, риггинге, анимации и работе с игровыми движками.

В лаборатории Роман покажет не только инструменты, но и принципы работы, которые ежедневно используются в игровой индустрии: как ускорять production с помощью AI, выбирать эффективные решения и создавать качественный игровой контент в разумные сроки.

Портфолио:
https://www.artstation.com/roman_nilikovskii

Если хотите пройти полный Mobile Game Art Pipeline, создать сильную работу для портфолио и получить опыт, максимально приближенный к коммерческой разработке мобильных игр, — оставьте заявку.

➡️ Записаться в лабораторию
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💻 V-Ray 7.4 для Maya и Houdini

Chaos выпустила V-Ray 7.4 для Maya и Houdini. Хотя обе версии получили общие улучшения производительности и стабильности, каждая из них также обзавелась собственными нововведениями, ориентированными на особенности соответствующего ПО.

Ускорение рендеринга Maya

Производительность выросла до 13% на Windows и до 6% на Linux. Также ускорены обработка геометрии, загрузка Alembic-кэша и рендер волос.

Поддержка AMD GPU Maya

V-Ray GPU теперь поддерживает интерактивный рендеринг на видеокартах AMD.

Параллаксные интерьеры Maya и Houdini

Новая текстура VRayParallaxTex позволяет создавать реалистичную глубину за окнами зданий без моделирования интерьеров и использования сторонних OSL-шейдеров.

3D Gaussian Splatting Maya и Houdini

Добавлены инструменты для переосвещения гауссовых пятен. В версии для Maya также появилась возможность обрезать ненужные области при GPU-рендеринге.

Обновления существующих инструментов Maya и Houdini

В VRayMtl добавлен режим Fast Caustics. Обновлены V-Ray Toon и Chaos Scatter, появился Scatter Lister, поддержка VRayDecal и новые возможности VFB. В версии для Houdini также добавлены новые настройки рендеринга объемов, поддержка шумоподавителей Open Image Denoise, NVIDIA OptiX и Chaos Denoiser, а Chaos Vantage получил поддержку MaterialX.

Улучшенная интеграция с пайплайнами

В Maya добавлена поддержка Bifrost 3, Maya USD 0.35/0.36 и интеграция с AI-инструментом Veras. В Houdini расширена поддержка Solaris и USD: появились стереокамеры, новые настройки V-Ray Atmosphere LOP, улучшено размытие в движении и добавлена поддержка OpenPBR.

✔️ Релиз V-Ray 7.4 продолжает курс Chaos на развитие производительности и интеграции с современными CG-пайплайнами. Обновление будет особенно полезно художникам, работающим с тяжелыми сценами, процедурной графикой и объемными эффектами.

@gripinsky
#gripinsky_статья
#gripinsky_soft
#gripinsky_vray
#gripinsky_статья_обновления
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
💜 «Я понял, что портфолио не продаёт само по себе».
Интервью с преподавателем 3D GRIPINSKY
Александром Фроловым.

Многие уверены, что достаточно стать сильным специалистом, собрать хорошее портфолио — и клиенты обязательно появятся. На практике всё оказывается сложнее.


Мы поговорили с нашим преподавателем, который более 20 лет работает на фрилансе, прошёл путь от фотографа до специалиста по архитектурной 3D-визуализации и сотрудничал с десятками клиентов. Он рассказал, какое главное профессиональное открытие сделал за последние годы и почему даже опытные специалисты иногда остаются без заказов.

Посмотреть портфолио Александра можно здесь.

Расскажи немного о себе. Как ты пришёл в сферу архитектурной 3D-визуализации и сколько лет работаешь в индустрии?

В 3D я пришёл из фотографии. Долгое время занимался коммерческими съёмками, но постепенно понял, что этот процесс требует слишком много времени и сил: оборудование, реквизит, постоянные выезды. Мне захотелось найти способ сделать работу проще.

Сначала я начал использовать 3D как инструмент для своих фотопроектов — создавать сцены, предметы и окружение вместо реальных декораций. Так познакомился с 3ds Max, а позже заинтересовался интерьерной и архитектурной визуализацией. Именно тогда понял, что эта профессия позволяет работать удалённо с клиентами из разных городов и стран. С тех пор архитектурная визуализация стала моей основной деятельностью.

За годы работы ты сотрудничал с разными клиентами. Как, на твой взгляд, изменился рынок 3D-визуализации за это время?

За последние годы рынок заметно изменился, и в первую очередь выросли требования к качеству визуализации. Если в 2017–2018 годах хорошим результатом считалась просто аккуратная картинка, которая помогала дизайнеру показать идею заказчику, то сегодня ожидания совсем другие. Клиенты хотят видеть фотореалистичные материалы, качественный свет, проработанные детали и изображения в высоком разрешении. Сейчас уже сложно представить проект, где можно обойтись минимальной детализацией.

При этом сама работа стала значительно комфортнее. Появилось гораздо больше качественных библиотек моделей, специализированных скриптов и инструментов, которые помогают автоматизировать многие процессы. Компьютеры стали мощнее, а значит, сократилось время на рендеринг и подготовку проектов.

Отдельно стоит отметить развитие искусственного интеллекта. За последний год нейросети стали полноценным рабочим инструментом. Они помогают создавать анимации, ускоряют обработку изображений, позволяют быстрее получать нужный результат и экономят время на рутинных задачах. Конечно, они не заменяют специалиста, но дают возможность сосредоточиться на более важных этапах работы.

Как ты считаешь, что сегодня важнее для специалиста: высокий уровень работ или умение общаться с клиентами? Почему?

На мой взгляд, нельзя выбрать что-то одно — важно и то, и другое. Но эти вещи работают на разных этапах.

Первое, на что обращает внимание потенциальный заказчик, — это портфолио. Именно работы помогают выделиться среди других специалистов. Если изображения цепляют, выполнены качественно и выглядят профессионально, человек заинтересуется и перейдёт к следующему этапу — общению.

А дальше уже многое зависит от того, насколько комфортно с вами работать. Особенно это касается фриланса, где большая часть общения проходит в переписке. Важно уметь задавать правильные вопросы, понимать задачи дизайнера, соблюдать договорённости и быть надёжным партнёром.

При этом нужно помнить, что чаще всего мы работаем не с конечным заказчиком, а с дизайнером или архитектором. Поэтому важно понимать именно его потребности и помогать ему решать задачи. Если вы сочетаете высокий уровень работ с грамотной коммуникацией, шанс на долгосрочное сотрудничество становится значительно выше.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10