3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.37K photos
337 videos
45 files
1.05K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🔥 Успей загрузить: 3 бесплатных ассета на Fab для Unreal Engine 🔥

Epic Games вновь подготовила подарок для 3D-сообщества: на платформе Fab появились три премиум-ассета для Unreal Engine, которые можно забрать бесплатно. Добавив их в свою библиотеку до 14 июля 2026 года, вы сохраните их у себя навсегда.

📍 Успей добавить в свою библиотеку Fab (https://www.fab.com/limited-time-free) ⬇️

Что нового можно получить?

Science Fiction Desert City Kit

⭐️Более 120 модульных sci-fi ассетов для создания футуристического пустынного города
⭐️Здания, арки, скалы и декоративные элементы для быстрого построения окружения
⭐️Подходит для игр, синематиков и архитектурных концептов в стиле научной фантастики
⭐️LOD-модели, коллизии и настраиваемые материалы уже готовы к работе
⭐️Отличный выбор для Unreal Engine 5.1+ и коммерческих проектов

Match 3 RPG Template

⭐️Готовый шаблон игры в жанре Match-3 с RPG-механиками
⭐️Включает систему уровней, прогрессии и боевых элементов
⭐️Удобная база для создания мобильных и казуальных проектов
⭐️Легко адаптируется под собственный визуальный стиль и игровые механики
⭐️Позволяет значительно ускорить разработку прототипа

Slash Trail FX Elemental

⭐️Набор эффектов следа от оружия с элементальными вариациями
⭐️Эффекты огня, льда, молний и других стихий на базе Niagara
⭐️Подходит для слэшеров, RPG, экшенов и фэнтези-проектов
⭐️Простая интеграция и высокая производительность в Unreal Engine
⭐️Поможет сделать боевую систему более зрелищной и динамичной

✔️ Все три ассета совместимы с Unreal Engine — забрать их можно бесплатно. Даже если прямо сейчас они не нужны, добавь в библиотеку Fab: может пригодиться на следующем проекте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый выпуск журнала Render Magazine!

В выпуске: ежемесячный отчет о ситуации в CG на сегодняшний день, интервью с основателем школы NewArtSchool, Егором Гришиным, три замечательных Making Of статьи: "Рыцарь порабощающий дракона" от Валентины Юдиной, 3d художницы по персонажам, "Монах" от 3d художницы Марии Котонаевой, "Man-at-arms" от 3d художника Марата Исляева.

Помимо этого вас ждет подборка лучших, по мнению редакции, 2D и 3D-работ, самые яркие новости месяца, свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).

📍Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad.
Все выпуски с 2016 по 2026 год — доступны к просмотру.

✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
Привет, друзья!

🔥Мы подготовили для вас набор текстур кожи, который добавит вашим 3D-сценам глубину, реализм и проработанность деталей.

В архиве собран полный комплект 4K-текстур: Color, Displacement, Normal и Roughness.

Показывайте, как вы используете их в своих работах — будем вдохновляться и обмениваться идеями вместе!

Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/LEluH0vYtqzfzA
https://3dsm.ru/ar (папка Leather_001)

@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15
🎨 Вдохновение недели 🎨

Привет друзья!

Сегодня перед нами — одно из самых атмосферных архитектурных сооружений Европы: радиостанция Radio Kootwijk в Нидерландах. Построенная в 1920-х годах, она стала символом раннего ар-деко и индустриальной мощи своего времени. Её монументальные формы, строгая симметрия и бетонные стены будто впитали дух эпохи — смесь романтики прогресса и одиночества цивилизации.

На этом снимке здание предстает во всей своей загадочности: отражаясь в неподвижной глади воды, оно будто существует в двух измерениях одновременно.

Композиция.

Автор строит кадр на абсолютной симметрии — вертикальная ось проходит точно по центру, а отражение здания в воде превращает композицию в почти зеркальный мир. Строгие геометрические формы и ступенчатая структура фасада создают ощущение силы и устойчивости. Такое решение вызывает чувство покоя и одновременно лёгкого напряжения, будто здание охраняет свои тайны.

Свет и цвет.

Палитра кадра выдержана в глухих серо-бежевых и медных тонах, подчеркнутых вечерним небом. Рассеянный свет заката мягко скользит по стенам, выделяя текстуру бетона и добавляя глубины. Отражение усиливает драматизм — кажется, что свет гаснет не только над городом, но и в его зеркальном двойнике под водой.

Детали и текстуры.

Каждый элемент в кадре имеет значение: шершавые стены, трещины, гладь воды с лилиями на переднем плане — всё это создаёт насыщенный визуальный образ. Вода выступает как естественное зеркало, превращая архитектуру в символ порядка и вечности.

Эмоциональный эффект.

Фотография наполнена тишиной и мгновением, словно застывшим между прошлым и настоящим. В ней ощущается холодное величие прошлого и лёгкая задумчивость архитектуры, пережившей века. Кадр раскрывает гармонию формы и пустоты, красоту симметрии и отражений, здание, словно созерцающее свои очертания.

✔️ На втором изображении представлен рендер, выполненный студенткой нашей академии Шакуровой Натальей в рамках курса "Визуализация в 3Ds max. Level 3". Ей удалось передать атмосферу оригинальной фотографии, повторить световую гамму и композиционное решение, сохранив общую эмоциональную выразительность сцены.

📍А что вы думаете об этом изображении?
Напишите в комментариях, как вы его видите и какое настроение оно вызывает у вас.

@gripinsky
#gripinsky_вдохновение_недели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
🔥 Друзья, делимся с вами сильной работой нашего студента выполненной в рамках курса "ЭКСТЕРЬЕРЫ PRO", в данном проекте видно уверенное владение материалами, светом и композицией.

Автор работы: Руслан Багиров
Ссылка на Behance

Пара слов автора о работе:

"Здравствуйте. Перед вами моя заключительная работа, которую я выполнил в рамках курса Экстерьеры Pro.
Поддержка в чатах и советы преподавателей помогли мне выполнить все работы по референсам. А финальное задание заключалось в том, чтобы выполнить визуализацию, в максимально приближенных к реальному проекту условиях.
Выполнение такой работы вызывает трудности и отличается от копирования референса. Но благодаря приобретённым навыкам у меня всё получилось.

Хочу поблагодарить всех кураторов и преподавателей за профессионализм и дружескую поддержку во время прохождения курса.
Академия Евгения Грипинского научила меня многому: пониманию правил композиции, художественной постановке света, работе с материалами и прочим навыкам необходимым 3д визуализатору."

Мы очень гордимся, что в нашей академии учатся такие талантливые студенты.
Желаем Руслану дальнейшего профессионального роста, амбициозных проектов, творческого вдохновения и новых успехов на пути 3D-визуализации!

✔️Напишите в комментариях: что в этой работе зацепило больше всего?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨
Часть 1

Я влюблена. Безоговорочно.
Давно пора было об этом написать… Знаете это чувство, когда включаешь что-то «на фон», а в итоге не можешь оторваться от экрана? Вот это оно. Настоящее золото в мире анимации, которое заставило меня, человека далекого от игр, просидеть до утра, практически не моргая, — «Arcane».


***

«Arcane» — это анимационный сериал, действие которого происходит во вселенной игры League of Legends (LoL) от Riot Games. Сюжет разворачивается между двумя городами. Наверху расположен богатый, чистый Пилтовер, в нём процветают инновации, но при этом игнорируют проблемы нижнего уровня. Внизу расположен Заун — грязный, токсичный город, в котором люди выживают, находясь в химическом смоге и мечтая о справедливости.

Главные герои сериала — две сестры, Вай и Паудер, жизненные пути которых по классике разделяются: одна становится борцом за справедливость, другая превращается в хаотичную и разрушительную Джинкс под воздействием чужого манипулятивного влияния и обстоятельств.

Это взрослая история, без упрощений для детей, в которой
авторы не боятся показывать сложное. Вокруг героев развиваются темы классового неравенства, последствий технологического прогресса, предательства, семьи и личных выборов. Одна из самых ярких сцен — обеденный стол в конце первого сезона. Чистая театральная драма, только в анимации. Три персонажа, напряжение с каждой секундой, и взрыв, который меняет всё. Здесь нет лишних слов — только взгляды, паузы и чувство, что вот-вот случится непоправимое.

***

Часто фраза «сделано по игре» звучит как приговор. Либо сценаристы всё испортили, либо бюджет ушёл на спецэффекты. Но Riot Games подошли с другой стороны… В 2012-2013 годах Кристиан Линке, композитор и креативный директор Riot, наткнулся на клип французской студии Fortiche. Его зацепил их креативный стиль, который совмещал в себе 3D и 2D с ручной, живописной, подачей. Кристиан сразу понял, что хочет работать именно с ними.

Первым совместным проектом стал клип Get Jinxed про ту самую Джинкс. Тогда никто не думал о сериале, но зерно упало в хорошую почву. К 2015-му Линке вместе с дизайнером Алексом Йи начали придумывать полноценную глубокую историю о происхождении ключевых героев, желая расширить лор игры и сделать что-то, что заинтересует не только фанатов LoL, но и широкую аудиторию.

Производство шло тяжело. Riot — игровая компания, у них не было опыта в сериалах. Проект даже замораживали на два года, потому что качество не дотягивало. Сценарии переписывали, сцены переделывали. Полноценно запустились только ближе к 2019-му, к десятилетию League of Legends.
Первый сезон вышел в 2021-м, второй — ровно через три года, а от первой мысли до финала прошло целых девять лет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
🎨Рубрика "Про Искусство"🎨
Часть 2

У команды Fortiche есть свой фирменный приём, который уже называют «Fortiche Touch». Они берут 3D-модели с живой мимикой, настоящим весом, а потом вручную «проходят» по каждому кадру кистью. Мазки, неровные блики, лёгкая зернистость, шероховатость — в результате нет стерильного рендера, есть ощущение, будто художник только что отложил кисть, и краска ещё не высохла.

В основе этого подхода лежит философия «человеческого несовершенства». Аниматоры специально избегают гладкой, слишком отполированной картинки, подчёркивая естественные жесты и неидеальность – ту самую, которая и дарит персонажам настоящую жизнь.

Такой подход сделал атмосферу вселенной «Arcane» почти осязаемой. Обратите внимание, как свет подчёркивает пропасть между мирами: в Пилтовере он тёплый, золотистый, почти рекламно-идеальный; в Зауне – холодный, токсичный, пронизанный неоном и ржавчиной, где каждый отблеск напоминает о грязи и отчаянии внизу.

Фоны часто существуют отдельно. Это цифровые картины маслом, но камера движется по ним очень легко и свободно, стирая грань между рисунком и реальностью. Дым, искры, магия, слёзы – эти эффекты почти всегда рисовали в 2D, вручную, и у каждого аниматора был свой собственный стиль.
Даже свет и тени здесь не просчитываются автоматически, а рисуются кистью, как в традиционной живописи.

Кстати, во втором сезоне команда пошла ещё дальше и добавила в палитру акварель, уголь, даже элементы комикс-стиля. Разные художественные направления смешались в одном проекте, но при этом фирменный «Fortiche Touch» остался узнаваемым с первого кадра.

Чтобы добиться такой магически притягательной картинки, авторы используют вполне конкретные инструменты. Одним из ключевых была Mari. Это программа для текстурирования, которая позволила художникам вручную «рисовать» текстуры прямо на 3D-моделях, добиваясь того самого эффекта живописных мазков кисти.

Помимо Mari, в ход шёл целый набор софта, хорошо знакомого многим из нас:

Autodesk Maya — для моделирования персонажей и окружения, а также для риггинга, анимации и работы с виртуальной камерой. Кстати, многие 3D-модели делали сразу в Maya, без ZBrush;

Adobe Photoshop — для рисования текстур и создания hand-drawn эффектов. Художники буквально брали кисть и прорабатывали каждый участок: мазки под бровями, у переносицы, по краям губ — всё это добавляло объём и «ручную» фактуру;

Substance Painter — ещё одна программа для создания текстур, в которой сочетали ручную роспись с фильтрами для грязи и износа;

Nuke и After Effects — для композитинга, то есть финального сведения воедино 3D-персонажей, 2D-фонов и рисованных эффектов.

Но главные секрет был не в каком-то одном инструменте, а в самом подходе. Fortiche принципиально отказались от процедурного текстурирования (когда текстуры генерирует компьютер по алгоритмам), прописывая вручную каждый блик, каждую тень, каждую царапину.

На фестивале Animac в Испании главный аниматор Fortiche Джорди Соланес рассказывал, что команда выдавала в среднем пять секунд анимации в неделю. Пять секунд! Зная это, на многие динамичные сцены смотришь совсем иначе, так как понимаешь, какой это был титанический труд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4