РЕНДЕР⭐️ ДНЯ | Курс: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В 3DS MAX И CORONA RENDERER. LEVEL 3
Автор: Кондратенко Руслан
Работы наших учеников выполнены по референсам
"С этим рендером в целом не было каких-то критичных сложностей, дополнительно закрепил и отработал навык владения ForestPack и RailClone, курс по которым начал проходить параллельно с третьим уровнем. И в очередной раз убедился, что это очень мощные инструменты, которые облегчают работу и экономят время. В самом референсе меня зацепила уютная закатная деревенская атмосфера и наличие воды с отражением на переднем плане.
В 3D я пришёл примерно 2–3 года назад. Изначально это было не про визуализацию, а скорее утилитарная задача — мне нужно было делать для самого себя простые модели зданий для приложения для планирования пейзажных и архитектурных съёмок. Особенно это актуально для съёмки городских доминант на длиннофокусную оптику на фоне Солнца и Луны. Сначала я работал в SketchUp — это было довольно неудобно и занимало много времени, но при этом сам процесс мне нравился.
Позже мне посоветовали перейти на более серьёзные инструменты вроде 3ds Max и Blender, а заодно рассказали про Академию Евгения Грипинского. Я решил не тратить время на бесплатные вводные уроки на YouTube и сразу пошёл по программе — взял первые три уровня, а четвёртый начал частично проходить параллельно с третьим, чтобы быстрее внедрять новые знания в практику.
Очень зашёл системный подход и подача материала: всё логично выстроено, без перегруза, и при этом достаточно глубоко. Честно говоря, у меня практически не возникало трудностей в обучении — я ещё и конспектирую уроки, так что если что-то забывается, всегда можно быстро освежить в памяти."
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Автор: Кондратенко Руслан
Работы наших учеников выполнены по референсам
"С этим рендером в целом не было каких-то критичных сложностей, дополнительно закрепил и отработал навык владения ForestPack и RailClone, курс по которым начал проходить параллельно с третьим уровнем. И в очередной раз убедился, что это очень мощные инструменты, которые облегчают работу и экономят время. В самом референсе меня зацепила уютная закатная деревенская атмосфера и наличие воды с отражением на переднем плане.
В 3D я пришёл примерно 2–3 года назад. Изначально это было не про визуализацию, а скорее утилитарная задача — мне нужно было делать для самого себя простые модели зданий для приложения для планирования пейзажных и архитектурных съёмок. Особенно это актуально для съёмки городских доминант на длиннофокусную оптику на фоне Солнца и Луны. Сначала я работал в SketchUp — это было довольно неудобно и занимало много времени, но при этом сам процесс мне нравился.
Позже мне посоветовали перейти на более серьёзные инструменты вроде 3ds Max и Blender, а заодно рассказали про Академию Евгения Грипинского. Я решил не тратить время на бесплатные вводные уроки на YouTube и сразу пошёл по программе — взял первые три уровня, а четвёртый начал частично проходить параллельно с третьим, чтобы быстрее внедрять новые знания в практику.
Очень зашёл системный подход и подача материала: всё логично выстроено, без перегруза, и при этом достаточно глубоко. Честно говоря, у меня практически не возникало трудностей в обучении — я ещё и конспектирую уроки, так что если что-то забывается, всегда можно быстро освежить в памяти."
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
QuadSpinner представила обновление Gaea 2.3 — одну из самых крупных версий в линейке Gaea 2. Обновление приносит систему макросов для автоматизации рабочих процессов, новые инструменты генерации ландшафтов, улучшения эрозии и поддержку запекания карт в разрешении до 16K.
В Gaea появилась полноценная система макросов, позволяющая сохранять и повторно использовать целые графы нод как отдельные инструменты. Это значительно ускоряет создание типовых элементов ландшафта и помогает стандартизировать рабочие процессы в командах.
Теперь пользователи могут запекать карты высот и другие данные в разрешении до 16K. Это особенно полезно для крупных игровых миров, кинопроизводства и проектов с высоким уровнем детализации.
Узел Erosion2 получил режимы Extra Deposits и No Erosion. Первый позволяет создавать дополнительные отложения пород и осадков, а второй отключает разрушение рельефа, сохраняя только процессы накопления материала. Это дает художникам больше художественного контроля над результатом симуляции.
Система создания озер получила новый режим Simple для быстрой генерации водоемов. Также были переработаны визуализация глубины и цветовая схема предпросмотра, благодаря чему водные объекты стали выглядеть более наглядно уже на этапе работы.
Добавлен инструмент для создания масок на основе цветовых значений. Он позволяет быстрее выделять определенные области ландшафта и использовать их в дальнейших процедурных операциях.
В окне просмотра появились новые инструменты точного позиционирования и трансформации объектов. Они упрощают настройку элементов сцены и повышают точность работы с ландшафтом.
В обновлении улучшены механизмы работы с регионами и обработки данных. Благодаря этому создание, сборка и экспорт масштабных территорий должны выполняться быстрее и с меньшим количеством ошибок.
В список совместимого оборудования добавлены новые видеокарты Radeon RX 9000-серии и процессоры AMD Ryzen AI Max, что улучшает работу программы на современных системах AMD.
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Сегодня в 18.30 проводим
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
RENDER DAY | ARCHVIZ | Разбираем 3D-работы студентов!
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
❤10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
RENDER DAY | ARCHVIZ | Разбираем 3D-работы студентов!
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
❤3
Автор работы: Luka Makhatchashvili
Ссылка на Behance
Пара слов автора о работе:
"Я проходил обучение в Академии Евгения Грипинского около двух лет. Всё это время совмещал учёбу с работой по своей прошлой профессии: занимался вечером после работы и в выходные дни. За этот период я постепенно приобрёл практически все доступные курсы академии — от 1 до 4 уровня и Архвиз, а также отдельные курсы по Forest Pack и RailClone.
Считаю, что обучение полностью подготовило меня к работе в сфере визуализации. Сейчас я могу решать все задачи, которые ставятся передо мной в работе. Особенно ценным опытом стали детальные проверки работ наставниками и многочисленные правки. Такой подход научил меня спокойно воспринимать обратную связь и эффективно работать с правками от клиентов и тимлидов.
Данная работа была выполнена в качестве выпускного проекта на курсе «Экстерьеры PRO». Под руководством наставников она прошла большой путь от первоначальной идеи до финальной реализации и в итоге стала одной из моих самых любимых работ. Проект объединяет натуральные материалы архитектуры и живописное природное окружение, создавая гармоничный и цельный образ.
Одной из самых сложных задач стало выйти из привычного формата работы по готовым референсам. В этом проекте освещение, окружение и общее настроение сцены нужно было подбирать самостоятельно, а именно это является одной из ключевых задач на старте любого проекта. Благодаря этой работе я смог глубже понять весь процесс создания визуализации — от идеи до финального результата.
В настоящее время я работаю в студии визуализации.
Если будут новинки курсов в школе для улучшения навыков, обязательно буду рад погрузиться в обучение еще раз."
Мы очень гордимся, что в нашей академии учатся такие талантливые студенты.
Желаем дальнейшего профессионального роста, интересных проектов, творческого вдохновения и новых успехов в любимом деле!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24
Друзья, всем хорошего дня!
🔥 Мы подготовили для вас полезный пак текстур плитки, который поможет сделать ваши 3D-проекты еще более реалистичными и детализированными.
В наборе вы найдете текстуры с разрешением 4к (АО, Color, Displacement, Normal, Roughness). Карта AO подключается в смешивании с текстурой Color.
Не забудьте поделиться своим мнением и показать, как вы использовали текстуры в своих работах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/R-iOck4bphyX-w
https://3dsm.ru/ar (папка Tiles_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
В наборе вы найдете текстуры с разрешением 4к (АО, Color, Displacement, Normal, Roughness). Карта AO подключается в смешивании с текстурой Color.
Не забудьте поделиться своим мнением и показать, как вы использовали текстуры в своих работах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/R-iOck4bphyX-w
https://3dsm.ru/ar (папка Tiles_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10
В рамках обучения вы пройдете полноценный путь становления как профессионала. Сначала вы освоите работу с естественным и искусственным освещением, создавая как залитые солнцем, так и мягкие, слегка пасмурные интерьеры. Затем углубитесь в создание продвинутых материалов на базе современного шейдера Corona Physical MTL: от полированного мрамора до бархата декоративных подушек.
️Этот курс для вас, если вы хотите сделать первые шаги в интерьерной визуализации, получить быстрый результат и понять, как мыслят настоящие интерьерщики.
Курс написан под 3Ds Max + Corona Renderer. Он рассчитан на студентов, которые умеют уверенно работать в 3Ds Max и Corona Renderer, но не работали с интерьерами целенаправленно, или уже работают, пробовали работать с интерьерами, но хотят улучшить свои навыки.
Также наш отдел продаж теперь есть в MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14
Мы расширяем поддержку и добавляем все чаты в ВКонтакте.
Вступить можно по ссылке. ⬇
Доступна поддержка для учеников в чатах
Доступ к чатам ВК предоставляется в индивидуальном порядке.
Сообщества являются закрытыми: для доступа необходимо подать заявку, после чего пройти процедуру проверки ключей. По завершении проверки и её успешном одобрении вы получите доступ к чатам.
Если у вас возникли вопросы, то напишите в наш отдел продаж в Telegram или MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Компания Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8 — последнее крупное обновление линейки UE5 перед переходом к разработке UE6. Релиз получил ряд важных улучшений для художников, специалистов по окружению, аниматоров и специалистов по визуализации, сделав создание контента быстрее, удобнее и производительнее.
Одним из главных нововведений стала система Mesh Terrain. В отличие от классического Landscape, основанного на heightmap, новая система использует полноценную трехмерную геометрию. Это позволяет создавать нависающие скалы, туннели, пещеры и парящие острова без сложных обходных решений. Инструмент поддерживает неразрушающее редактирование, автоматически перестраивает рельеф после изменений и полностью интегрирован с PCG и World Partition.
Экспериментальный Procedural Vegetation Editor позволяет выращивать растительность прямо внутри Unreal Engine. Система учитывает конкуренцию растений за свет, формирует естественные группы деревьев и может автоматически адаптироваться к окружающей геометрии. Кроме того, художники могут вручную корректировать результат, добавляя или удаляя ветви и изменяя форму растений. Инструмент ориентирован на создание реалистичных природных сцен и работает с Nanite-совместимой растительностью.
В UE 5.8 появилась система MetaHuman Collections, предназначенная для создания больших толп цифровых людей. Технология позволяет отображать сотни персонажей на мобильных устройствах и тысячи на мощных ПК, автоматически переключаясь между высокодетализированными моделями и оптимизированными версиями в зависимости от расстояния до камеры. Для архитектурной визуализации, кинематографических сцен и виртуального продакшена это может значительно упростить наполнение окружения людьми.
Система глобального освещения Lumen получила новый режим Lumen Lite. Он обеспечивает примерно вдвое более высокую производительность по сравнению с режимом High Quality, сохраняя большую часть визуального качества. Одновременно технология MegaLights получила статус Production Ready и стала лучше справляться с большим количеством динамических источников света. Также появился новый эффект Fog Screen Space Scattering для более реалистичного отображения тумана, дыма и пыли.
Для художников, работающих со стилизованной визуализацией, Epic добавила экспериментальный Toon Shader на базе системы Substrate. Новый шейдер позволяет создавать визуальный стиль, напоминающий аниме, мультфильмы и рисованную графику, не прибегая к сложным пользовательским материалам.
Одной из самых обсуждаемых функций стал экспериментальный MCP Plugin. Он позволяет подключать современные языковые модели к движку и проекту, предоставляя ИИ доступ к блюпринтам, материалам, уровням, ассетам и другим системам. Такой подход открывает возможности для автоматизации рутинных задач, создания инструментов и ускорения работы над проектами.
В Unreal Engine 5.8 появился экспериментальный инструмент Direct Mesh Control, который позволяет анимировать персонажей путем непосредственного воздействия на геометрию модели. Вместо работы исключительно с костями и контроллерами рига аниматор может напрямую перемещать вершины и участки меша, а система автоматически преобразует эти изменения в анимацию.
С полным списком изменений и всех нововведений Unreal Engine 5.8 можно ознакомиться на официальном сайте Epic Games.
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья #gripinsky_UE #gripinsky_Unreal_Engine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
От мечты к собственному хоррор-проекту в Unreal Engine
🔥 Друзья, делимся с вами работой нашего студента, выполненной в рамках программы наставничество в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева. Это первый проект автора, созданный в Unreal Engine, и мы считаем, что результат получился действительно достойным.
Автор работы Темирлан Максутов
"Будучи большим поклонником хоррор-игр и психологических триллеров, я всегда мечтал создать собственный мрачный мир в 3D. Реализовать эту идею мне помогло менторство по Unreal Engine в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева.
Во время обучения Александр не только помогал осваивать техническую сторону работы в Unreal Engine, но и делился знаниями о композиции, стилистике, атмосфере, музыке и визуальном повествовании. Вместе мы начали с поиска идеи, собрали референсы, составили подробный план работы и шаг за шагом двигались к финальному результату. На протяжении всего обучения Александр оставался на связи, помогая решать возникающие вопросы и находить решения сложных задач. Особенно ценно для меня то, что это мой первый полноценный проект в Unreal Engine. И я очень рад, что смог реализовать его именно в жанре, который вдохновлял меня многие годы.
Основной целью было создать напряженную, загадочную и пугающую атмосферу через окружение и визуальное повествование. Вдохновением послужили заброшенные поселения, темные лесные тропы и густой туман, создающий ощущение неизвестности. Через контрастное динамическое освещение, объемный туман и глубокие тени я стремился вызвать у зрителя чувство тревоги, изоляции и постоянного ожидания чего-то зловещего.
Путешествие начинается с узкой тропы, ведущей сквозь плотный туман. По мере продвижения зритель постепенно знакомится с историей заброшенного поселения, а атмосферный саундтрек усиливает напряжение и ощущение саспенса. Одним из ключевых объектов сцены стал храм на озере — деревянное сооружение, расположенное прямо посреди темной воды. Низкий ракурс камеры и обрамление голыми деревьями помогают подчеркнуть его масштаб и загадочность, превращая его в важный визуальный ориентир всей локации.
Особое внимание было уделено освещению. Когда зритель решает вернуться назад, окружающее пространство неожиданно погружается во тьму, а вдоль тропы начинают загораться факелы, направляя путь обратно к центру деревни, где вокруг костра стоят языческие идолы."
Автор работы Темирлан Максутов
"Будучи большим поклонником хоррор-игр и психологических триллеров, я всегда мечтал создать собственный мрачный мир в 3D. Реализовать эту идею мне помогло менторство по Unreal Engine в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева.
Во время обучения Александр не только помогал осваивать техническую сторону работы в Unreal Engine, но и делился знаниями о композиции, стилистике, атмосфере, музыке и визуальном повествовании. Вместе мы начали с поиска идеи, собрали референсы, составили подробный план работы и шаг за шагом двигались к финальному результату. На протяжении всего обучения Александр оставался на связи, помогая решать возникающие вопросы и находить решения сложных задач. Особенно ценно для меня то, что это мой первый полноценный проект в Unreal Engine. И я очень рад, что смог реализовать его именно в жанре, который вдохновлял меня многие годы.
Основной целью было создать напряженную, загадочную и пугающую атмосферу через окружение и визуальное повествование. Вдохновением послужили заброшенные поселения, темные лесные тропы и густой туман, создающий ощущение неизвестности. Через контрастное динамическое освещение, объемный туман и глубокие тени я стремился вызвать у зрителя чувство тревоги, изоляции и постоянного ожидания чего-то зловещего.
Путешествие начинается с узкой тропы, ведущей сквозь плотный туман. По мере продвижения зритель постепенно знакомится с историей заброшенного поселения, а атмосферный саундтрек усиливает напряжение и ощущение саспенса. Одним из ключевых объектов сцены стал храм на озере — деревянное сооружение, расположенное прямо посреди темной воды. Низкий ракурс камеры и обрамление голыми деревьями помогают подчеркнуть его масштаб и загадочность, превращая его в важный визуальный ориентир всей локации.
Особое внимание было уделено освещению. Когда зритель решает вернуться назад, окружающее пространство неожиданно погружается во тьму, а вдоль тропы начинают загораться факелы, направляя путь обратно к центру деревни, где вокруг костра стоят языческие идолы."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12
"Для создания окружения были использованы ландшафтные текстуры и специально подготовленная в Gaea карта высот, позволившая сформировать рельеф, идеально подходящий под планировку поселения.
После этого были размещены дома и ключевые строения вдоль главной тропы. Для наполнения мира деревьями, травой, камнями, ветками и опавшей листвой использовалась система PCG, что позволило быстро и реалистично заполнить пространство деталями.
Финальным этапом стала настройка динамического освещения, теней и объемного тумана, которые сформировали основное настроение сцены. Каждый ассет подбирался максимально тщательно, чтобы поддерживать общую хоррор-атмосферу проекта."
📍 "Хочу выразить огромную благодарность Александру Зайцеву за поддержку, интересные идеи, профессиональный подход и знания, которые я получил во время наставничества.
Также отдельное спасибо Академии 3D Gripinsky за возможность получить такой ценный опыт и реализовать проект своей мечты."
Поздравляем нашего студента с отличным результатом! Мы восхищены проделанной работой, вниманием к деталям и созданной атмосферой проекта. Желаем не останавливаться на достигнутом, продолжать развиваться, реализовывать новые амбициозные идеи и покорять новые творческие вершины!
❗️ Подобные результаты — отличный пример того, чего можно достичь при работе с опытным наставником и грамотном подходе к обучению.
Если у вас есть вопросы о программе наставничества, вы можете обратиться напрямую к наставнику Александру Зайцеву.
По вопросам записи и оплаты обращайтесь в отдел продаж, также наш отдел продаж теперь есть в MAX.
После этого были размещены дома и ключевые строения вдоль главной тропы. Для наполнения мира деревьями, травой, камнями, ветками и опавшей листвой использовалась система PCG, что позволило быстро и реалистично заполнить пространство деталями.
Финальным этапом стала настройка динамического освещения, теней и объемного тумана, которые сформировали основное настроение сцены. Каждый ассет подбирался максимально тщательно, чтобы поддерживать общую хоррор-атмосферу проекта."
Также отдельное спасибо Академии 3D Gripinsky за возможность получить такой ценный опыт и реализовать проект своей мечты."
Поздравляем нашего студента с отличным результатом! Мы восхищены проделанной работой, вниманием к деталям и созданной атмосферой проекта. Желаем не останавливаться на достигнутом, продолжать развиваться, реализовывать новые амбициозные идеи и покорять новые творческие вершины!
Если у вас есть вопросы о программе наставничества, вы можете обратиться напрямую к наставнику Александру Зайцеву.
По вопросам записи и оплаты обращайтесь в отдел продаж, также наш отдел продаж теперь есть в MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17