3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.3K photos
317 videos
45 files
1.03K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
Привет, друзья!

🔥Мы рады представить вам наш новый бесплатный набор 4K-текстур песка — идеальное дополнение для добавления реалистичных и детализированных поверхностей в ваши сцены.

В комплект входят карты AO, Color, Displacement, Normal и Roughness — всё, что нужно для создания проработанных материалов. Если вы планируете использовать AO-карту, рекомендуем совмещать её с Color, чтобы получить более насыщенное и выразительное изображение.

Нам будет приятно увидеть, как вы применяете эти текстуры в своих проектах — делитесь результатами и впечатлениями! Желаем вам вдохновения и ярких визуализаций!

Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/Hm5zwFA5wVrrBg
https://3dsm.ru/ar (папка Sand_001)

@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
🔥 Maxon обновила Cinema 4D и Redshift

Maxon выпустила сразу два июньских обновления — Cinema 4D 2026.3 и Redshift 2026.7. Оба релиза сосредоточены на практических улучшениях рабочего процесса.

Cinema 4D 2026.3

Главным нововведением стал новый UV Editor, который пришёл на смену старому решению из BodyPaint 3D. Он лучше интегрирован с инструментами моделинга, поэтому работа с UV стала более удобной и последовательной. Поддерживаются профессиональные функции, включая unwrap, relax, seam editing, texel density и UDIM.

Для motion graphics добавлены три новых режима распределения в Cloner:
⭐️UV Projection — размещение клонов по UV-координатам;
⭐️Rivet — по контурам полигонов;
⭐️Edge — вдоль рёбер.

Также появился Particle Property Manager, который упрощает создание и редактирование свойств частиц.

Redshift 2026.7

В Redshift 2026.7 расширены возможности hex tiling — системы, уменьшающей заметное повторение текстур. Теперь отдельные тайлы можно случайно отражать, а normal maps корректно работают при повороте через UV Context Projection.

Ещё одно важное обновление — возвращение depth of field в Redshift Live, realtime-движок Maxon. Кроме того, Redshift стал доступен для Revit и в бета-версии для Archicad, что подчёркивает интерес Maxon к рынку архитектурной визуализации.

✔️Оба обновления направлены на то, чтобы сделать работу в экосистеме Maxon быстрее и удобнее. Cinema 4D усиливает инструменты для моделинга и моушн-дизайна, а Redshift продолжает развиваться как универсальный рендер для VFX, motion graphics и archviz.

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_redshift #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_maxon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
РЕНДЕР⭐️ДНЯ | Курс: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В 3DS MAX И CORONA RENDERER. LEVEL 3

Автор
: Кондратенко Руслан

Работы наших учеников выполнены по референсам

"С этим рендером в целом не было каких-то критичных сложностей, дополнительно закрепил и отработал навык владения ForestPack и RailClone, курс по которым начал проходить параллельно с третьим уровнем. И в очередной раз убедился, что это очень мощные инструменты, которые облегчают работу и экономят время. В самом референсе меня зацепила уютная закатная деревенская атмосфера и наличие воды с отражением на переднем плане.

В 3D я пришёл примерно 2–3 года назад. Изначально это было не про визуализацию, а скорее утилитарная задача — мне нужно было делать для самого себя простые модели зданий для приложения для планирования пейзажных и архитектурных съёмок. Особенно это актуально для съёмки городских доминант на длиннофокусную оптику на фоне Солнца и Луны. Сначала я работал в SketchUp — это было довольно неудобно и занимало много времени, но при этом сам процесс мне нравился.

Позже мне посоветовали перейти на более серьёзные инструменты вроде 3ds Max и Blender, а заодно рассказали про Академию Евгения Грипинского. Я решил не тратить время на бесплатные вводные уроки на YouTube и сразу пошёл по программе — взял первые три уровня, а четвёртый начал частично проходить параллельно с третьим, чтобы быстрее внедрять новые знания в практику.

Очень зашёл системный подход и подача материала: всё логично выстроено, без перегруза, и при этом достаточно глубоко. Честно говоря, у меня практически не возникало трудностей в обучении — я ещё и конспектирую уроки, так что если что-то забывается, всегда можно быстро освежить в памяти."

@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 QuadSpinner выпустила Gaea 2.3

QuadSpinner представила обновление Gaea 2.3 — одну из самых крупных версий в линейке Gaea 2. Обновление приносит систему макросов для автоматизации рабочих процессов, новые инструменты генерации ландшафтов, улучшения эрозии и поддержку запекания карт в разрешении до 16K.

Macros (Макросы)

В Gaea появилась полноценная система макросов, позволяющая сохранять и повторно использовать целые графы нод как отдельные инструменты. Это значительно ускоряет создание типовых элементов ландшафта и помогает стандартизировать рабочие процессы в командах.

Поддержка 16K Bake

Теперь пользователи могут запекать карты высот и другие данные в разрешении до 16K. Это особенно полезно для крупных игровых миров, кинопроизводства и проектов с высоким уровнем детализации.

Новые возможности Erosion 2

Узел Erosion2 получил режимы Extra Deposits и No Erosion. Первый позволяет создавать дополнительные отложения пород и осадков, а второй отключает разрушение рельефа, сохраняя только процессы накопления материала. Это дает художникам больше художественного контроля над результатом симуляции.

Улучшенный узел Lake

Система создания озер получила новый режим Simple для быстрой генерации водоемов. Также были переработаны визуализация глубины и цветовая схема предпросмотра, благодаря чему водные объекты стали выглядеть более наглядно уже на этапе работы.

Новый узел ColorThreshold

Добавлен инструмент для создания масок на основе цветовых значений. Он позволяет быстрее выделять определенные области ландшафта и использовать их в дальнейших процедурных операциях.

Новые 2D-гизмо для Viewport

В окне просмотра появились новые инструменты точного позиционирования и трансформации объектов. Они упрощают настройку элементов сцены и повышают точность работы с ландшафтом.

Улучшения Regions и больших миров

В обновлении улучшены механизмы работы с регионами и обработки данных. Благодаря этому создание, сборка и экспорт масштабных территорий должны выполняться быстрее и с меньшим количеством ошибок.

Расширенная поддержка AMD GPU

В список совместимого оборудования добавлены новые видеокарты Radeon RX 9000-серии и процессоры AMD Ryzen AI Max, что улучшает работу программы на современных системах AMD.

✔️Gaea 2.3 продолжает развивать инструментарий для процедурного создания ландшафтов, предлагая пользователям больше контроля, гибкости и возможностей автоматизации.


@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
🔥 Друзья, делимся с вами сильной работой нашего студента выполненной в рамках курса "ЭКСТЕРЬЕРЫ PRO", в данном проекте видно уверенное владение материалами, светом и композицией.

Автор работы: Luka Makhatchashvili
Ссылка на Behance

Пара слов автора о работе:

"Я проходил обучение в Академии Евгения Грипинского около двух лет. Всё это время совмещал учёбу с работой по своей прошлой профессии: занимался вечером после работы и в выходные дни. За этот период я постепенно приобрёл практически все доступные курсы академии — от 1 до 4 уровня и Архвиз, а также отдельные курсы по Forest Pack и RailClone.

Считаю, что обучение полностью подготовило меня к работе в сфере визуализации. Сейчас я могу решать все задачи, которые ставятся передо мной в работе. Особенно ценным опытом стали детальные проверки работ наставниками и многочисленные правки. Такой подход научил меня спокойно воспринимать обратную связь и эффективно работать с правками от клиентов и тимлидов.

Данная работа была выполнена в качестве выпускного проекта на курсе «Экстерьеры PRO». Под руководством наставников она прошла большой путь от первоначальной идеи до финальной реализации и в итоге стала одной из моих самых любимых работ. Проект объединяет натуральные материалы архитектуры и живописное природное окружение, создавая гармоничный и цельный образ.

Одной из самых сложных задач стало выйти из привычного формата работы по готовым референсам. В этом проекте освещение, окружение и общее настроение сцены нужно было подбирать самостоятельно, а именно это является одной из ключевых задач на старте любого проекта. Благодаря этой работе я смог глубже понять весь процесс создания визуализации — от идеи до финального результата.

В настоящее время я работаю в студии визуализации.
Если будут новинки курсов в школе для улучшения навыков, обязательно буду рад погрузиться в обучение еще раз."

Мы очень гордимся, что в нашей академии учатся такие талантливые студенты.
Желаем дальнейшего профессионального роста, интересных проектов, творческого вдохновения и новых успехов в любимом деле!

✔️Напишите в комментариях: что в этой работе зацепило больше всего?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24
Друзья, всем хорошего дня!

🔥Мы подготовили для вас полезный пак текстур плитки, который поможет сделать ваши 3D-проекты еще более реалистичными и детализированными.

В наборе вы найдете текстуры с разрешением 4к (АО, Color, Displacement, Normal, Roughness). Карта AO подключается в смешивании с текстурой Color.

Не забудьте поделиться своим мнением и показать, как вы использовали текстуры в своих работах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций!

Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/R-iOck4bphyX-w
https://3dsm.ru/ar (папка Tiles_001)

@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10
🔥 Открываем набор студентов на бесплатный мини-курс "Интерьеры Pro"! 🔥

Визуализация интерьера — это крупное направление в архитектурной визуализации, где перед вами стоит задача с лучших сторон, максимально реалистично, но при этом художественно раскрыть пространство квартиры, загородного дома, ресторана или кафе, торгового центра или отдельного магазина, а возможно и более масштабного объекта через набор рендеров.

Это направление имеет массу особенностей, нюансов и работает по своим законам. Конкуренция достаточно высока, и чтобы быть в топе, вы должны быть не только художником своего дела, но и уметь работать очень быстро, эффективно, знать все встроенные и дополнительные инструменты и оптимизировать свою работу.

Наш практический курс по интерьерной визуализации в Corona Renderer поможет вам разобраться в ключевых принципах создания реалистичных интерьеров и научит уверенно контролировать результат на каждом этапе работы.

И это еще не всё — мы подготовили для вас уникальный практический блок по основам работы с заказчиками, который убережет вас от типичных ошибок начинающих фрилансеров.

✔️ Чтобы попасть на курс, просто нажмите кнопку «Зарегистрироваться» на странице курса на сайте. Количество мест ограничено, так как даже в бесплатном формате вы получите поддержку кураторов.

На курсе вы научитесь:

⭐️Настраивать освещение в Corona Renderer: солнечный свет, пасмурное небо и сложные искусственные сценарии.
⭐️Анализировать сцену с помощью сермата и добиваться реалистичного баланса света.
⭐️Создавать физически корректные материалы: дерево, металл, мрамор и ткани.
⭐️Работать с анизотропией, Metalness, SSS и другими продвинутыми настройками материалов.
⭐️Использовать Bump, Displacement, Corona Mix и Round Edges для повышения детализации без потери производительности.
⭐️Выстраивать безопасную систему работы с клиентами через предоплату и постоплату.
⭐️Защищать себя от бесконечных правок с помощью грамотных договоренностей.
⭐️Быстро и точно рассчитывать стоимость визуализации за м² и за проект в целом.

На выходе вы получите не только красивую финальную работу в портфолио, но и понимание того, как устроена работа интерьерным визуализатором.

Особенности курса

В рамках обучения вы пройдете полноценный путь становления как профессионала. Сначала вы освоите работу с естественным и искусственным освещением, создавая как залитые солнцем, так и мягкие, слегка пасмурные интерьеры. Затем углубитесь в создание продвинутых материалов на базе современного шейдера Corona Physical MTL: от полированного мрамора до бархата декоративных подушек.

Для кого этот курс

️Этот курс для вас, если вы хотите сделать первые шаги в интерьерной визуализации, получить быстрый результат и понять, как мыслят настоящие интерьерщики.

Какой уровень подготовки потребуется

Курс написан под 3Ds Max + Corona Renderer. Он рассчитан на студентов, которые умеют уверенно работать в 3Ds Max и Corona Renderer, но не работали с интерьерами целенаправленно, или уже работают, пробовали работать с интерьерами, но хотят улучшить свои навыки.

📍Структуру курса вы можете посмотреть по ссылке.

Есть вопросы? Нужен индивидуальный план обучения под ваши задачи? Все вопросы пишите в отдел продаж, с радостью поможем!
Также наш отдел продаж теперь есть в MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14
💎 Важно: остаёмся на связи

Мы расширяем поддержку и добавляем все чаты в ВКонтакте.

📍Дубликат 3D Gripinsky Life нашей академии теперь есть в ВК — это чат, где можно задавать вопросы, делиться работами и просто общаться за жизнь вне рамок конкретных курсов.
Вступить можно по ссылке.

Доступна поддержка для учеников в чатах

Моделинг и визуализация 3ds Max ⬇️

⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Level 1-2
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Level 3/Visualization
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️V-RAY

Архитектурная визуализация ⬇️

⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Интерьерная визуализация ПРО
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Экстерьерная визуализация ПРО
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Масштабные ЖК
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Материалы Корона ПРО
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Азбука Photoshop и Художественная Постобработка
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Стоки
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Forest Pack
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Rail Clone
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️Marvelous Designer
⭐️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️️AI (Нейросети)

Gamedev ⬇️

⭐️️️️️️️️️️️️️Визуализация в Bender
⭐️️️️️️️️️️️️️Gamedev Level 1
⭐️️️️️️️️️️️️️Gamedev Level 2
⭐️️️️️️️️️️️️️Unreal Engine Level 1
⭐️️️️️️️️️️️️️Speed Tree
⭐️️️️️️️️️️️️️Zbrush c 0
⭐️️️️️️️️️️️️️Zbrush Черты лица | Портрет человека
⭐️️️️️️️️️️️️️Substance Painter
⭐️️️️️️️️️️️️️Substance Designer
⭐️️️️️️️️️️️️️Marmoset Toolbag
⭐️️️️️️️️️️️️️Houdini
⭐️️️️️️️️️️️️️Maya Level 1
⭐️️️️️️️️️️️️️Rayfire
⭐️️️️️️️️️️️️️PhoenixFD

Доступ к чатам ВК предоставляется в индивидуальном порядке.

✔️Информацию о том как вступить в интересующий вас чат смотрите в закрепленном сообщении в сообществе в ВКонтакте, ссылки на которые указаны выше.
Сообщества являются закрытыми: для доступа необходимо подать заявку, после чего пройти процедуру проверки ключей. По завершении проверки и её успешном одобрении вы получите доступ к чатам.

Если у вас возникли вопросы, то напишите в наш отдел продаж в Telegram или MAX.

❗️Telegram при этом остаётся и продолжает полноценно работать — вы можете выбрать удобную для себя площадку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💻 Unreal Engine 5.8

Компания Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8 — последнее крупное обновление линейки UE5 перед переходом к разработке UE6. Релиз получил ряд важных улучшений для художников, специалистов по окружению, аниматоров и специалистов по визуализации, сделав создание контента быстрее, удобнее и производительнее.

Mesh Terrain — полноценные 3D-ландшафты

Одним из главных нововведений стала система Mesh Terrain. В отличие от классического Landscape, основанного на heightmap, новая система использует полноценную трехмерную геометрию. Это позволяет создавать нависающие скалы, туннели, пещеры и парящие острова без сложных обходных решений. Инструмент поддерживает неразрушающее редактирование, автоматически перестраивает рельеф после изменений и полностью интегрирован с PCG и World Partition.

Procedural Vegetation Editor

Экспериментальный Procedural Vegetation Editor позволяет выращивать растительность прямо внутри Unreal Engine. Система учитывает конкуренцию растений за свет, формирует естественные группы деревьев и может автоматически адаптироваться к окружающей геометрии. Кроме того, художники могут вручную корректировать результат, добавляя или удаляя ветви и изменяя форму растений. Инструмент ориентирован на создание реалистичных природных сцен и работает с Nanite-совместимой растительностью.

MetaHuman Collections

В UE 5.8 появилась система MetaHuman Collections, предназначенная для создания больших толп цифровых людей. Технология позволяет отображать сотни персонажей на мобильных устройствах и тысячи на мощных ПК, автоматически переключаясь между высокодетализированными моделями и оптимизированными версиями в зависимости от расстояния до камеры. Для архитектурной визуализации, кинематографических сцен и виртуального продакшена это может значительно упростить наполнение окружения людьми.

Lumen Lite и улучшенный рендеринг

Система глобального освещения Lumen получила новый режим Lumen Lite. Он обеспечивает примерно вдвое более высокую производительность по сравнению с режимом High Quality, сохраняя большую часть визуального качества. Одновременно технология MegaLights получила статус Production Ready и стала лучше справляться с большим количеством динамических источников света. Также появился новый эффект Fog Screen Space Scattering для более реалистичного отображения тумана, дыма и пыли.

Toon Shader для стилизованной графики

Для художников, работающих со стилизованной визуализацией, Epic добавила экспериментальный Toon Shader на базе системы Substrate. Новый шейдер позволяет создавать визуальный стиль, напоминающий аниме, мультфильмы и рисованную графику, не прибегая к сложным пользовательским материалам.

MCP Plugin — интеграция ИИ прямо в Unreal Engine

Одной из самых обсуждаемых функций стал экспериментальный MCP Plugin. Он позволяет подключать современные языковые модели к движку и проекту, предоставляя ИИ доступ к блюпринтам, материалам, уровням, ассетам и другим системам. Такой подход открывает возможности для автоматизации рутинных задач, создания инструментов и ускорения работы над проектами.

Direct Mesh Control — анимация через прямое редактирование меша

В Unreal Engine 5.8 появился экспериментальный инструмент Direct Mesh Control, который позволяет анимировать персонажей путем непосредственного воздействия на геометрию модели. Вместо работы исключительно с костями и контроллерами рига аниматор может напрямую перемещать вершины и участки меша, а система автоматически преобразует эти изменения в анимацию.

С полным списком изменений и всех нововведений Unreal Engine 5.8 можно ознакомиться на официальном сайте Epic Games.

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья #gripinsky_UE #gripinsky_Unreal_Engine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9
От мечты к собственному хоррор-проекту в Unreal Engine

🔥 Друзья, делимся с вами работой нашего студента, выполненной в рамках программы наставничество в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева. Это первый проект автора, созданный в Unreal Engine, и мы считаем, что результат получился действительно достойным.

Автор работы Темирлан Максутов

"Будучи большим поклонником хоррор-игр и психологических триллеров, я всегда мечтал создать собственный мрачный мир в 3D. Реализовать эту идею мне помогло менторство по Unreal Engine в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева.

Во время обучения Александр не только помогал осваивать техническую сторону работы в Unreal Engine, но и делился знаниями о композиции, стилистике, атмосфере, музыке и визуальном повествовании. Вместе мы начали с поиска идеи, собрали референсы, составили подробный план работы и шаг за шагом двигались к финальному результату. На протяжении всего обучения Александр оставался на связи, помогая решать возникающие вопросы и находить решения сложных задач. Особенно ценно для меня то, что это мой первый полноценный проект в Unreal Engine. И я очень рад, что смог реализовать его именно в жанре, который вдохновлял меня многие годы.

Основной целью было создать напряженную, загадочную и пугающую атмосферу через окружение и визуальное повествование. Вдохновением послужили заброшенные поселения, темные лесные тропы и густой туман, создающий ощущение неизвестности. Через контрастное динамическое освещение, объемный туман и глубокие тени я стремился вызвать у зрителя чувство тревоги, изоляции и постоянного ожидания чего-то зловещего.

Путешествие начинается с узкой тропы, ведущей сквозь плотный туман. По мере продвижения зритель постепенно знакомится с историей заброшенного поселения, а атмосферный саундтрек усиливает напряжение и ощущение саспенса. Одним из ключевых объектов сцены стал храм на озере — деревянное сооружение, расположенное прямо посреди темной воды. Низкий ракурс камеры и обрамление голыми деревьями помогают подчеркнуть его масштаб и загадочность, превращая его в важный визуальный ориентир всей локации.

Особое внимание было уделено освещению. Когда зритель решает вернуться назад, окружающее пространство неожиданно погружается во тьму, а вдоль тропы начинают загораться факелы, направляя путь обратно к центру деревни, где вокруг костра стоят языческие идолы."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12