Часть 2
Но настоящую мощь таланта Говарда Пайла раскрыла Америка. Прошлое и настоящее родной страны стали главным вдохновением для самых сильных его работ. В 1880-е, на гребне «Колониального Возрождения», он с жаром погрузился в переосмысление национальной истории. Говард запоем читал хроники, ездил на места событий, собирал старинную одежду и утварь. Его мастерство показывало невероятный размах: он свободно играл стилями и формами, заимствуя и переосмысливая идеи из иллюстрации и станковой живописи, как американской, так и европейской.
И чтобы оживить прошлое в своих работах, Пайл превращал свою студию в театр: для исторических сцен он сам шил костюмы, привозил антикварное оружие, а ученики позировали в динамичных, почти акробатических ракурсах. Как вспоминала его студентка Элизабет Шиппен Грин: «Мы изображали сражения, падали “ранеными” на мешки с опилками, а Пайл фотографировал нас для эскизов». Этот новаторский метод давал потрясающую достоверность.
Желание передать опыт новому поколению привело к новому прорыву: в 1900 году Пайл основал первую в США школу книжной иллюстрации в Чаддс-Форде (Пенсильвания), известную как «Школа Брендивайн». Его главный завет ученикам звучал строго: «Забудьте о копировании! Рисуйте Америку такой, какой видите только вы!»
Эта школа не просто учила — она воспитала целое поколение мастеров, заложив фундамент американской иллюстрации XX века. А Говард Пайл стал отцом американской книжной графики, визуальным магом, чьи образы на страницах журналов и книг завораживали континент. Его дар превращать слова в живые миры сделал Пайла известным ещё при жизни.
Вскоре амбиции Говарда переросли страницы книг и журналов. Грандиозные росписи Всемирной выставки в Чикаго 1893 года, пробудившие в Америке любовь к монументальному искусству, вдохновили его на смелый шаг. Пайл устремился к новым масштабам. Первым официальным заказом стали фрески для Капитолия Миннесоты (закончены в 1906).
Параллельно, словно разминаясь перед большим прыжком, Говард создал цикл из семи панно для гостиной своего дома в Уилмингтоне. Эти аллегорические композиции, посвященные Музам искусства и литературы, — «Род» («Genus»), «Гений» («Genius») или «Рождение» («Birth») Искусства/Литературы — стали его дерзким выходом из зоны комфортной иллюстрации, что впоследствии принесло ему славу. А новые заказы на росписи подтолкнули его к решению отправиться в Италию — к истокам европейского искусства.
Уехав в 1910 году в Италию, Пайл внезапно умер в 58 лет. Его последнее письмо ученику звучало как завещание: «Я нашел свет, который искал... но донести его до Америки смогут лишь вы». (Abbey, 1925. The Last Letters of Howard Pyle).
И они донесли. Наследие Говарда Пайла — это не просто иллюстрации. Это торжество визуального воображения, перевернувшего страницу американского искусства и зажегшего огонь в глазах тех, кто пришел следом. Его путь доказал, что даже перо и чернила могут строить миры, которые врезаются в память навсегда.
***
В 1923 году фрески бережно сняли со стен его дома. Оказалось, известь повредила почти треть красочного слоя! Лишь в 2002 году реставраторы, благодаря новым технологиям, смогли обнаружить под копотью и наслоениями первоначальные, яркие цвета. Теперь они — жемчужина Художественного музея Делавэра, вечное напоминание о таланте Говарда Пайла.
............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
Создание фантастических существ — одна из самых увлекательных задач в концепт-арте. Но именно здесь художники часто сталкиваются с главной проблемой: как придумать нечто необычное, не скатываясь в хаос и случайный набор форм? Ответ, как ни странно, лежит в реальном мире. Чем внимательнее художник изучает животных, их анатомию, повадки и особенности движения, тем убедительнее выглядят даже самые фантастические создания.
Хороший концепт начинается не с кисти и не с 3D-блокаута, а с искреннего интереса к теме. Художнику проще всего работать с тем, что его действительно увлекает. Если вас вдохновляют существа, биология, странные формы природы и эволюционные особенности животных, это неизбежно будет отражаться в качестве работы.
Но даже если животный мир пока не является вашей сильной стороной, этот интерес можно развить. Полезно смотреть документальные фильмы, изучать материалы по зоологии, посещать музеи естественной истории, зоопарки и выставки. Особенно ценно обращать внимание не только на известных животных, но и на редкие или необычные виды. Именно они часто становятся источником самых свежих идей для дизайна.
Например, многие художники ищут вдохновение не среди популярных животных вроде волков или львов, а среди менее известных видов
Еще один эффективный способ — общаться с художниками, которые уже глубоко увлечены темой. Люди, по-настоящему «болеющие» животным миром, часто подмечают такие детали, которые сложно найти в обычных референсах. Через их взгляд можно увидеть, насколько богата и изобретательна сама природа.
Одна из самых распространенных ошибок начинающих художников — опора исключительно на фотографии. Фото полезны, но они показывают только поверхность. Если вы хотите создать существо, которое будет выглядеть правдоподобно, нужно понимать, как оно устроено изнутри.
Именно поэтому важно собирать референсы не только с изображениями животных, но и с анатомическими схемами, строением скелета, мышцами, суставами и пропорциями тела. Когда художник понимает внутреннюю конструкцию, он уже не просто копирует форму, а осознанно строит ее. Это особенно важно в случае гибридных существ, где нужно объединить черты разных животных в единый, логичный организм.
Например, если вы проектируете фантастического хищника, важно понимать
Подход «изнутри наружу» делает дизайн более убедительным. Зритель может не знать анатомии, но он почти всегда чувствует, когда форма выглядит естественно, а когда — искусственно и случайно. Поэтому качественный creature design опирается не только на фантазию, но и на знание биологии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Существо — это не только форма, но и характер движения. Даже идеально проработанный дизайн будет казаться неживым, если художник не понимает, как это создание двигается, реагирует на окружающую среду, сидит, прыгает, охотится или защищается.
Поэтому важно изучать не только статичные изображения, но и видео с животными. Наблюдение за поведением помогает уловить пластику, ритм и жест. Полезно делать быстрые скетчи с натуры или по видео, не зацикливаясь на деталях. На этом этапе главная цель — схватить силуэт, движение, баланс и эмоциональное состояние.
Такие наброски тренируют глаз и развивают способность видеть сущность формы, а не только ее внешний контур. Кроме того, они помогают избежать излишней перегруженности дизайна. Сначала стоит поймать общее движение и характер, и только потом переходить к фактуре, мелким элементам и декоративным деталям.
Фантазия художника становится сильнее, когда опирается на реальные законы жизни. Природа уже создала бесконечное количество удивительных решений: необычные пропорции, защитные механизмы, структуры тел, способы передвижения и визуальные особенности. Изучая животных, художник получает не просто вдохновение, а целую библиотеку работающих форм.
Убедительное существо — это не набор случайных рогов, клыков и конечностей. Это организм, который кажется возможным. И чем глубже художник понимает реальную природу, тем легче ему создавать по-настоящему сильные, интересные и правдоподобные концепты.
Фантазия работает лучше всего тогда, когда у нее есть прочный фундамент. И этим фундаментом всегда была и остается живая природа.
@gripinsky
#gripinsky_статья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Привет, друзья!
Перед нами работа современного российского художника Евгения Лушпина — «Сумерки в городе». Лушпин известен своими лиричными городскими пейзажами, в которых повседневные дворы, улицы и окна домов становятся носителями настроения и внутреннего состояния. Его работы часто строятся на тонком балансе между холодной средой и тёплым человеческим присутствием.
В этой картине художник обращается к тихому зимнему вечеру: заснеженный двор, оголённые деревья и приглушённый синий свет сумерек. Тёплые огни в окнах выступают не просто источником света, а эмоциональными акцентами — символами жизни, уюта и скрытых историй, происходящих за стенами домов.
Композиция построена на глубине. Узкая протоптанная тропинка выступает в роли ведущей линии, аккуратно втягивая взгляд от переднего плана вглубь сцены — к фасаду дома. Вертикали деревьев формируют ритм и создают ощущение замкнутого пространства, словно зритель оказался внутри этого двора, а не наблюдает его со стороны. Дом на заднем плане работает как визуальная стена, замыкая композицию и усиливая чувство уединения.
Цветовая палитра почти монохромная: холодные синие и серые оттенки снега, неба и стволов деревьев. На этом фоне особенно выразительно смотрятся тёплые жёлто-оранжевые окна. Контраст температур работает не агрессивно, а эмоционально — свет в окнах не кричит, а мягко намекает на присутствие человека и жизнь внутри.
Фактуры читаются очень тонко: рыхлый снег на земле, шероховатая кора деревьев, матовая поверхность фасада. Отсутствие лишних деталей усиливает атмосферу — сцена кажется простой, но при этом наполненной. Даже небольшие световые пятна в окнах воспринимаются как значимые элементы, добавляющие глубину и историю кадру.
Это изображение — про тишину, одиночество и спокойное созерцание. Про тот момент, когда город не давит, а наоборот — укутывает. Сцена вызывает ощущение прохлады и лёгкой ностальгии, оставляя пространство для собственных мыслей и воспоминаний.
Хочется пройтись по этой тропинке или остаться наблюдать издалека?
@gripinsky
#gripinsky_вдохновение_недели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤31
Привет, друзья!
🔥 Мы рады представить вам наш новый бесплатный набор 4K-текстур песка — идеальное дополнение для добавления реалистичных и детализированных поверхностей в ваши сцены.
В комплект входят карты AO, Color, Displacement, Normal и Roughness — всё, что нужно для создания проработанных материалов. Если вы планируете использовать AO-карту, рекомендуем совмещать её с Color, чтобы получить более насыщенное и выразительное изображение.
Нам будет приятно увидеть, как вы применяете эти текстуры в своих проектах — делитесь результатами и впечатлениями! Желаем вам вдохновения и ярких визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/Hm5zwFA5wVrrBg
https://3dsm.ru/ar (папка Sand_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
В комплект входят карты AO, Color, Displacement, Normal и Roughness — всё, что нужно для создания проработанных материалов. Если вы планируете использовать AO-карту, рекомендуем совмещать её с Color, чтобы получить более насыщенное и выразительное изображение.
Нам будет приятно увидеть, как вы применяете эти текстуры в своих проектах — делитесь результатами и впечатлениями! Желаем вам вдохновения и ярких визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/Hm5zwFA5wVrrBg
https://3dsm.ru/ar (папка Sand_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13
Maxon выпустила сразу два июньских обновления — Cinema 4D 2026.3 и Redshift 2026.7. Оба релиза сосредоточены на практических улучшениях рабочего процесса.
Главным нововведением стал новый UV Editor, который пришёл на смену старому решению из BodyPaint 3D. Он лучше интегрирован с инструментами моделинга, поэтому работа с UV стала более удобной и последовательной. Поддерживаются профессиональные функции, включая unwrap, relax, seam editing, texel density и UDIM.
Для motion graphics добавлены три новых режима распределения в Cloner:
Также появился Particle Property Manager, который упрощает создание и редактирование свойств частиц.
В Redshift 2026.7 расширены возможности hex tiling — системы, уменьшающей заметное повторение текстур. Теперь отдельные тайлы можно случайно отражать, а normal maps корректно работают при повороте через UV Context Projection.
Ещё одно важное обновление — возвращение depth of field в Redshift Live, realtime-движок Maxon. Кроме того, Redshift стал доступен для Revit и в бета-версии для Archicad, что подчёркивает интерес Maxon к рынку архитектурной визуализации.
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_redshift #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_maxon
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
РЕНДЕР⭐️ ДНЯ | Курс: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ В 3DS MAX И CORONA RENDERER. LEVEL 3
Автор: Кондратенко Руслан
Работы наших учеников выполнены по референсам
"С этим рендером в целом не было каких-то критичных сложностей, дополнительно закрепил и отработал навык владения ForestPack и RailClone, курс по которым начал проходить параллельно с третьим уровнем. И в очередной раз убедился, что это очень мощные инструменты, которые облегчают работу и экономят время. В самом референсе меня зацепила уютная закатная деревенская атмосфера и наличие воды с отражением на переднем плане.
В 3D я пришёл примерно 2–3 года назад. Изначально это было не про визуализацию, а скорее утилитарная задача — мне нужно было делать для самого себя простые модели зданий для приложения для планирования пейзажных и архитектурных съёмок. Особенно это актуально для съёмки городских доминант на длиннофокусную оптику на фоне Солнца и Луны. Сначала я работал в SketchUp — это было довольно неудобно и занимало много времени, но при этом сам процесс мне нравился.
Позже мне посоветовали перейти на более серьёзные инструменты вроде 3ds Max и Blender, а заодно рассказали про Академию Евгения Грипинского. Я решил не тратить время на бесплатные вводные уроки на YouTube и сразу пошёл по программе — взял первые три уровня, а четвёртый начал частично проходить параллельно с третьим, чтобы быстрее внедрять новые знания в практику.
Очень зашёл системный подход и подача материала: всё логично выстроено, без перегруза, и при этом достаточно глубоко. Честно говоря, у меня практически не возникало трудностей в обучении — я ещё и конспектирую уроки, так что если что-то забывается, всегда можно быстро освежить в памяти."
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Автор: Кондратенко Руслан
Работы наших учеников выполнены по референсам
"С этим рендером в целом не было каких-то критичных сложностей, дополнительно закрепил и отработал навык владения ForestPack и RailClone, курс по которым начал проходить параллельно с третьим уровнем. И в очередной раз убедился, что это очень мощные инструменты, которые облегчают работу и экономят время. В самом референсе меня зацепила уютная закатная деревенская атмосфера и наличие воды с отражением на переднем плане.
В 3D я пришёл примерно 2–3 года назад. Изначально это было не про визуализацию, а скорее утилитарная задача — мне нужно было делать для самого себя простые модели зданий для приложения для планирования пейзажных и архитектурных съёмок. Особенно это актуально для съёмки городских доминант на длиннофокусную оптику на фоне Солнца и Луны. Сначала я работал в SketchUp — это было довольно неудобно и занимало много времени, но при этом сам процесс мне нравился.
Позже мне посоветовали перейти на более серьёзные инструменты вроде 3ds Max и Blender, а заодно рассказали про Академию Евгения Грипинского. Я решил не тратить время на бесплатные вводные уроки на YouTube и сразу пошёл по программе — взял первые три уровня, а четвёртый начал частично проходить параллельно с третьим, чтобы быстрее внедрять новые знания в практику.
Очень зашёл системный подход и подача материала: всё логично выстроено, без перегруза, и при этом достаточно глубоко. Честно говоря, у меня практически не возникало трудностей в обучении — я ещё и конспектирую уроки, так что если что-то забывается, всегда можно быстро освежить в памяти."
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
QuadSpinner представила обновление Gaea 2.3 — одну из самых крупных версий в линейке Gaea 2. Обновление приносит систему макросов для автоматизации рабочих процессов, новые инструменты генерации ландшафтов, улучшения эрозии и поддержку запекания карт в разрешении до 16K.
В Gaea появилась полноценная система макросов, позволяющая сохранять и повторно использовать целые графы нод как отдельные инструменты. Это значительно ускоряет создание типовых элементов ландшафта и помогает стандартизировать рабочие процессы в командах.
Теперь пользователи могут запекать карты высот и другие данные в разрешении до 16K. Это особенно полезно для крупных игровых миров, кинопроизводства и проектов с высоким уровнем детализации.
Узел Erosion2 получил режимы Extra Deposits и No Erosion. Первый позволяет создавать дополнительные отложения пород и осадков, а второй отключает разрушение рельефа, сохраняя только процессы накопления материала. Это дает художникам больше художественного контроля над результатом симуляции.
Система создания озер получила новый режим Simple для быстрой генерации водоемов. Также были переработаны визуализация глубины и цветовая схема предпросмотра, благодаря чему водные объекты стали выглядеть более наглядно уже на этапе работы.
Добавлен инструмент для создания масок на основе цветовых значений. Он позволяет быстрее выделять определенные области ландшафта и использовать их в дальнейших процедурных операциях.
В окне просмотра появились новые инструменты точного позиционирования и трансформации объектов. Они упрощают настройку элементов сцены и повышают точность работы с ландшафтом.
В обновлении улучшены механизмы работы с регионами и обработки данных. Благодаря этому создание, сборка и экспорт масштабных территорий должны выполняться быстрее и с меньшим количеством ошибок.
В список совместимого оборудования добавлены новые видеокарты Radeon RX 9000-серии и процессоры AMD Ryzen AI Max, что улучшает работу программы на современных системах AMD.
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Сегодня в 18.30 проводим
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
RENDER DAY | ARCHVIZ | Разбираем 3D-работы студентов!
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
❤10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
RENDER DAY | ARCHVIZ | Разбираем 3D-работы студентов!
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели!
Сайт академии: https://gripinsky.ru/…
❤3
Автор работы: Luka Makhatchashvili
Ссылка на Behance
Пара слов автора о работе:
"Я проходил обучение в Академии Евгения Грипинского около двух лет. Всё это время совмещал учёбу с работой по своей прошлой профессии: занимался вечером после работы и в выходные дни. За этот период я постепенно приобрёл практически все доступные курсы академии — от 1 до 4 уровня и Архвиз, а также отдельные курсы по Forest Pack и RailClone.
Считаю, что обучение полностью подготовило меня к работе в сфере визуализации. Сейчас я могу решать все задачи, которые ставятся передо мной в работе. Особенно ценным опытом стали детальные проверки работ наставниками и многочисленные правки. Такой подход научил меня спокойно воспринимать обратную связь и эффективно работать с правками от клиентов и тимлидов.
Данная работа была выполнена в качестве выпускного проекта на курсе «Экстерьеры PRO». Под руководством наставников она прошла большой путь от первоначальной идеи до финальной реализации и в итоге стала одной из моих самых любимых работ. Проект объединяет натуральные материалы архитектуры и живописное природное окружение, создавая гармоничный и цельный образ.
Одной из самых сложных задач стало выйти из привычного формата работы по готовым референсам. В этом проекте освещение, окружение и общее настроение сцены нужно было подбирать самостоятельно, а именно это является одной из ключевых задач на старте любого проекта. Благодаря этой работе я смог глубже понять весь процесс создания визуализации — от идеи до финального результата.
В настоящее время я работаю в студии визуализации.
Если будут новинки курсов в школе для улучшения навыков, обязательно буду рад погрузиться в обучение еще раз."
Мы очень гордимся, что в нашей академии учатся такие талантливые студенты.
Желаем дальнейшего профессионального роста, интересных проектов, творческого вдохновения и новых успехов в любимом деле!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24
Друзья, всем хорошего дня!
🔥 Мы подготовили для вас полезный пак текстур плитки, который поможет сделать ваши 3D-проекты еще более реалистичными и детализированными.
В наборе вы найдете текстуры с разрешением 4к (АО, Color, Displacement, Normal, Roughness). Карта AO подключается в смешивании с текстурой Color.
Не забудьте поделиться своим мнением и показать, как вы использовали текстуры в своих работах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/R-iOck4bphyX-w
https://3dsm.ru/ar (папка Tiles_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
В наборе вы найдете текстуры с разрешением 4к (АО, Color, Displacement, Normal, Roughness). Карта AO подключается в смешивании с текстурой Color.
Не забудьте поделиться своим мнением и показать, как вы использовали текстуры в своих работах. Желаем вдохновения и крутых визуализаций!
Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/R-iOck4bphyX-w
https://3dsm.ru/ar (папка Tiles_001)
@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
В рамках обучения вы пройдете полноценный путь становления как профессионала. Сначала вы освоите работу с естественным и искусственным освещением, создавая как залитые солнцем, так и мягкие, слегка пасмурные интерьеры. Затем углубитесь в создание продвинутых материалов на базе современного шейдера Corona Physical MTL: от полированного мрамора до бархата декоративных подушек.
️Этот курс для вас, если вы хотите сделать первые шаги в интерьерной визуализации, получить быстрый результат и понять, как мыслят настоящие интерьерщики.
Курс написан под 3Ds Max + Corona Renderer. Он рассчитан на студентов, которые умеют уверенно работать в 3Ds Max и Corona Renderer, но не работали с интерьерами целенаправленно, или уже работают, пробовали работать с интерьерами, но хотят улучшить свои навыки.
Также наш отдел продаж теперь есть в MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14
Мы расширяем поддержку и добавляем все чаты в ВКонтакте.
Вступить можно по ссылке. ⬇
Доступна поддержка для учеников в чатах
Доступ к чатам ВК предоставляется в индивидуальном порядке.
Сообщества являются закрытыми: для доступа необходимо подать заявку, после чего пройти процедуру проверки ключей. По завершении проверки и её успешном одобрении вы получите доступ к чатам.
Если у вас возникли вопросы, то напишите в наш отдел продаж в Telegram или MAX.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Компания Epic Games выпустила Unreal Engine 5.8 — последнее крупное обновление линейки UE5 перед переходом к разработке UE6. Релиз получил ряд важных улучшений для художников, специалистов по окружению, аниматоров и специалистов по визуализации, сделав создание контента быстрее, удобнее и производительнее.
Одним из главных нововведений стала система Mesh Terrain. В отличие от классического Landscape, основанного на heightmap, новая система использует полноценную трехмерную геометрию. Это позволяет создавать нависающие скалы, туннели, пещеры и парящие острова без сложных обходных решений. Инструмент поддерживает неразрушающее редактирование, автоматически перестраивает рельеф после изменений и полностью интегрирован с PCG и World Partition.
Экспериментальный Procedural Vegetation Editor позволяет выращивать растительность прямо внутри Unreal Engine. Система учитывает конкуренцию растений за свет, формирует естественные группы деревьев и может автоматически адаптироваться к окружающей геометрии. Кроме того, художники могут вручную корректировать результат, добавляя или удаляя ветви и изменяя форму растений. Инструмент ориентирован на создание реалистичных природных сцен и работает с Nanite-совместимой растительностью.
В UE 5.8 появилась система MetaHuman Collections, предназначенная для создания больших толп цифровых людей. Технология позволяет отображать сотни персонажей на мобильных устройствах и тысячи на мощных ПК, автоматически переключаясь между высокодетализированными моделями и оптимизированными версиями в зависимости от расстояния до камеры. Для архитектурной визуализации, кинематографических сцен и виртуального продакшена это может значительно упростить наполнение окружения людьми.
Система глобального освещения Lumen получила новый режим Lumen Lite. Он обеспечивает примерно вдвое более высокую производительность по сравнению с режимом High Quality, сохраняя большую часть визуального качества. Одновременно технология MegaLights получила статус Production Ready и стала лучше справляться с большим количеством динамических источников света. Также появился новый эффект Fog Screen Space Scattering для более реалистичного отображения тумана, дыма и пыли.
Для художников, работающих со стилизованной визуализацией, Epic добавила экспериментальный Toon Shader на базе системы Substrate. Новый шейдер позволяет создавать визуальный стиль, напоминающий аниме, мультфильмы и рисованную графику, не прибегая к сложным пользовательским материалам.
Одной из самых обсуждаемых функций стал экспериментальный MCP Plugin. Он позволяет подключать современные языковые модели к движку и проекту, предоставляя ИИ доступ к блюпринтам, материалам, уровням, ассетам и другим системам. Такой подход открывает возможности для автоматизации рутинных задач, создания инструментов и ускорения работы над проектами.
В Unreal Engine 5.8 появился экспериментальный инструмент Direct Mesh Control, который позволяет анимировать персонажей путем непосредственного воздействия на геометрию модели. Вместо работы исключительно с костями и контроллерами рига аниматор может напрямую перемещать вершины и участки меша, а система автоматически преобразует эти изменения в анимацию.
С полным списком изменений и всех нововведений Unreal Engine 5.8 можно ознакомиться на официальном сайте Epic Games.
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья #gripinsky_UE #gripinsky_Unreal_Engine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
От мечты к собственному хоррор-проекту в Unreal Engine
🔥 Друзья, делимся с вами работой нашего студента, выполненной в рамках программы наставничество в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева. Это первый проект автора, созданный в Unreal Engine, и мы считаем, что результат получился действительно достойным.
Автор работы Темирлан Максутов
"Будучи большим поклонником хоррор-игр и психологических триллеров, я всегда мечтал создать собственный мрачный мир в 3D. Реализовать эту идею мне помогло менторство по Unreal Engine в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева.
Во время обучения Александр не только помогал осваивать техническую сторону работы в Unreal Engine, но и делился знаниями о композиции, стилистике, атмосфере, музыке и визуальном повествовании. Вместе мы начали с поиска идеи, собрали референсы, составили подробный план работы и шаг за шагом двигались к финальному результату. На протяжении всего обучения Александр оставался на связи, помогая решать возникающие вопросы и находить решения сложных задач. Особенно ценно для меня то, что это мой первый полноценный проект в Unreal Engine. И я очень рад, что смог реализовать его именно в жанре, который вдохновлял меня многие годы.
Основной целью было создать напряженную, загадочную и пугающую атмосферу через окружение и визуальное повествование. Вдохновением послужили заброшенные поселения, темные лесные тропы и густой туман, создающий ощущение неизвестности. Через контрастное динамическое освещение, объемный туман и глубокие тени я стремился вызвать у зрителя чувство тревоги, изоляции и постоянного ожидания чего-то зловещего.
Путешествие начинается с узкой тропы, ведущей сквозь плотный туман. По мере продвижения зритель постепенно знакомится с историей заброшенного поселения, а атмосферный саундтрек усиливает напряжение и ощущение саспенса. Одним из ключевых объектов сцены стал храм на озере — деревянное сооружение, расположенное прямо посреди темной воды. Низкий ракурс камеры и обрамление голыми деревьями помогают подчеркнуть его масштаб и загадочность, превращая его в важный визуальный ориентир всей локации.
Особое внимание было уделено освещению. Когда зритель решает вернуться назад, окружающее пространство неожиданно погружается во тьму, а вдоль тропы начинают загораться факелы, направляя путь обратно к центру деревни, где вокруг костра стоят языческие идолы."
Автор работы Темирлан Максутов
"Будучи большим поклонником хоррор-игр и психологических триллеров, я всегда мечтал создать собственный мрачный мир в 3D. Реализовать эту идею мне помогло менторство по Unreal Engine в Академии 3D Gripinsky под руководством Александра Зайцева.
Во время обучения Александр не только помогал осваивать техническую сторону работы в Unreal Engine, но и делился знаниями о композиции, стилистике, атмосфере, музыке и визуальном повествовании. Вместе мы начали с поиска идеи, собрали референсы, составили подробный план работы и шаг за шагом двигались к финальному результату. На протяжении всего обучения Александр оставался на связи, помогая решать возникающие вопросы и находить решения сложных задач. Особенно ценно для меня то, что это мой первый полноценный проект в Unreal Engine. И я очень рад, что смог реализовать его именно в жанре, который вдохновлял меня многие годы.
Основной целью было создать напряженную, загадочную и пугающую атмосферу через окружение и визуальное повествование. Вдохновением послужили заброшенные поселения, темные лесные тропы и густой туман, создающий ощущение неизвестности. Через контрастное динамическое освещение, объемный туман и глубокие тени я стремился вызвать у зрителя чувство тревоги, изоляции и постоянного ожидания чего-то зловещего.
Путешествие начинается с узкой тропы, ведущей сквозь плотный туман. По мере продвижения зритель постепенно знакомится с историей заброшенного поселения, а атмосферный саундтрек усиливает напряжение и ощущение саспенса. Одним из ключевых объектов сцены стал храм на озере — деревянное сооружение, расположенное прямо посреди темной воды. Низкий ракурс камеры и обрамление голыми деревьями помогают подчеркнуть его масштаб и загадочность, превращая его в важный визуальный ориентир всей локации.
Особое внимание было уделено освещению. Когда зритель решает вернуться назад, окружающее пространство неожиданно погружается во тьму, а вдоль тропы начинают загораться факелы, направляя путь обратно к центру деревни, где вокруг костра стоят языческие идолы."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12