Часть 3
Даже став живой легендой (и человеком, принесшим Nintendo миллиарды), Сигэру Миямото умудряется оставаться тем самым любознательным мальчишкой, который когда-то исследовал пещеры и леса Киото. Его любимая фраза: «Взрослые — это просто дети, которые разучились удивляться» — лучше всего объясняет философию создателя Марио.
В 1990-х коридор его офиса в Nintendo напоминал портал в мир геймдизайна: молодые разработчики приходили за советами, показывая свои дерзкие, сырые, порой невозможные идеи. Но, вопреки статусу, Миямото никогда не закрывал дверь, поощряя необычные идеи и даже помогал их развивать.
"Когда я вижу, как новый дизайнер предлагает безумную идею, я вспоминаю себя в 1977-м," — признаётся Миямото.
Однажды к нему зашёл замкнутый программист с идеей о "карманных монстрах". Это был Тадзири Сатоси, который тогда стеснялся даже показать свои эскизы. Миямото же разглядел в каракулях будущую вселенную – "Pokémon"!
"Он не исправлял — он задавал вопросы, из которых рождались шедевры" — позже скажет Тадзири.
В 1996 году Nintendo бросает Миямото новый вызов — перенести Марио в трёхмерный мир для грядущей Nintendo 64. Это был непростой переход из пикселей в полигоны — требовалось полностью переосмыслить принципы взаимодействия игрока с виртуальным миром. В то время ранние 3D-игры не давали возможности плавно перемещаться по локациям, удобно управляя камерой. Стояла непростая задача — создать ощущение настоящей свободы движения в трёх измерениях.
Результат превзошёл ожидания! "Super Mario 64" поразила всех: критики хвалили плавность прыжков, игроки — невероятное ощущение простора, а разработчики разбирали её по кусочкам, изучая революционный подход к открытому миру. Камера послушно следовала за героем, открывая пространство так, будто это живой оператор снимает сцену.
Этот прорыв вдохновил авторов и на создание трёхмерного мира для новых игр серии «Zelda». Огромные локации, живое взаимодействие с окружением, динамичные бои — всё это не просто задало новые стандарты, но и определило вектор развития игровой индустрии на годы вперёд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11
Часть 4
В середине 2000-х игровая индустрия напоминала лабораторию суперкомпьютеров – Sony и Microsoft соревновались, чья консоль мощнее, чья графика ближе к кинематографу. В это время Сигэру Миямото, наблюдая за трендами, задавался вопросом: "А не забыли мы, что игры должны приносить радость, а не требовать посвящения в сложные механики?"
Пока часть команды Nintendo размышляла, как угнаться за конкурентами в битве за хардкорных геймеров, Миямото предложил радикально иной вектор: "А что, если создать консоль не мощнее, а доступнее? Такую, где пятилетний ребенок и его бабушка смогут играть вместе, без толстых мануалов?" Эта простая, но дерзкая мысль, стала отправной точкой для революционной Wii.
Миямото дни напролёт экспериментировал с новыми способами управления. "Представьте, – говорил он коллегам, – что игрок не просто нажимает кнопки, а действительно играет в теннис или управляет мечом!"
Его вдохновляла простая идея: "Человек должен понять игру за три секунды. Если нужна инструкция – мы где-то ошиблись".
И снова результат его труда превзошёл все ожидания: в первые полгода Wii обогнала по продажам и PlayStation 3, и Xbox 360 вместе взятых. "Это было похоже на магию, – вспоминали сотрудники Nintendo. – Люди, которые никогда не держали в руках геймпад, вдруг с азартом играли в боулинг всей семьёй".
Wii открыла игры для миллионов новых людей. "Мы не просто продавали консоль, – говорил позже Миямото, – мы дарили людям повод улыбаться, играть вместе просто для удовольствия.
"Эта история — прекрасный пример того, как один человек с нестандартным мышлением может изменить целую индустрию. Не силой технологий, а силой идеи.
***
Несмотря на то, что созданные им франшизы приносят миллиарды, Миямото остаётся удивительно скромным человеком. Он отказывается от баснословных гонораров, предпочитая «среднюю» зарплату по компании, а в офис ездит на велосипеде, как обычный сотрудник. Даже в титрах он чаще скромно обозначен как «продюсер», уступая место другим талантам — например, в играх серии "Super Mario Land", которые создавались без его прямого участия.
"Donkey Kong" в своё время не только спас Nintendo — он заложил основы современной игровой культуры. И всё это — благодаря воображению скромного художника, который однажды решил, что игры должны быть настоящим искусством.
............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤32
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«Нейросети в работе дизайнера» от педагога академии Карины Камолы
Сегодня дизайнеру интерьеров важно не просто быть креативным, а работать быстро, эффективно и качественно.
Что будет на вебинаре?
👤 Спикер — Камола Карина
Архитектор, 3D-визуализатор и преподаватель академии GRIPINSKY.
• 2 года практики в проектно-строительной компании
• Опыт работы в CG и архитектурной визуализации
• Преподаватель по 3Ds Max, Marvelous и нейросетям
В портфолио:
— государственные проекты по благоустройству и объектам архитектуры
— сотрудничество с зарубежными заказчиками
— проектная работа с АВТОВАЗ (LADA)
— моделирование масштабной жилой застройки
24 февраля (вт) в 17:00 по МСК
🔗 РЕГИСТРАЦИЯ ПО ССЫЛКЕ
Во время прямого эфира вы сможете задать свои вопросы и получить профессиональные ответы, а также увидеть практические примеры работы с инструментами.
До встречи на эфире!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15