3D GRIPINSKY | INFO
19.1K subscribers
6.04K photos
287 videos
45 files
964 links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🎨Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 1

Человек, который превратил пиксели в эмоции…

Есть люди, чьи имена становятся не просто частью истории, а целой вселенной. Сигэру Миямото — один из них. Геймдизайнер, чьи игры не просто развлекали миллионы, они формировали детство целых поколений, учили мечтать и верить в чудеса.

Сигэру родился в 1952 году в небольшом городке Сонобэ (район Фунаи, префектура Киото, Япония), окружённом зелёными холмами и речками. Детство Миямото пришлось на послевоенную Японию — время, когда страна только начинала оправляться от разрухи, но уже делала первые шаги к технологическому чуду. Однако мальчика больше интересовали не заводы и машины, а тайны окружающего мира. Он исследовал окрестные леса, лазил по пещерам, строил воображаемые крепости — и всё это без единой видеоигры, только с помощью фантазии.

В школе Сигэру увлекался рисованием и мастерил игрушки из проволоки и дерева, но всерьёз о карьере геймдизайнера тогда не думал — такой профессии попросту не существовало. После школы он поступил в колледж искусств Канадзава, где изучал промышленный дизайн. Это был компромисс между творчеством и технической специальностью, который в итоге определил его судьбу.

В 1977 году молодой Сигэру Миямото знакомится с человеком, который изменит его жизнь — Хироси Ямаути, главой компании Nintendo и... старым другом семьи. Талантливый выпускник художественного колледжа получил шанс проявить себя в тогда ещё скромной компании, выпускающей игрушки. Когда Сигэру разложил перед Ямаути свои эскизы — необычные вешалки в форме зверей, часы для парков аттракционов с забавными циферблатами, трёхсторонние качели, нарушавшие все привычные представления, — что-то щёлкнуло в сознании президента.
«Ладно, попробуй сделать что-нибудь для наших аркад» — сказал Ямаути. И вот Миямото, будучи в роли художника-стажёра, рисует корпуса для игровых автоматов. Скучно? Да. Но это только начало.

В 1981 году Nintendo терпит убытки в США, аркада Radar Scope проваливается, и компания бьётся над тем, как оживить неудачный шутер. Хироси Ямаути поручает эту непростую задачу молодому и амбициозному Сигэру. Возможно, требовались новые инженерные решения или доработки кода, но стажёр подошёл к задаче не как технарь, а как рассказчик — и предложил вместо спасения старой игры создать новую…

Так появился "Donkey Kong" — не просто замена провального проекта, а настоящая революция: впервые игра не просто предлагала набирать очки, а рассказывала историю. Через выразительную анимацию и динамичное действие ожили персонажи с характером — гигантская упрямая обезьяна, отчаянный прыгун-плотник (пока ещё просто Jump Man) и похищенная девушка. Миямото не только придумал этот драматичный треугольник, но и сам написал знаменитую восьмибитную мелодию игры. Кроме того, её гениальность проявилась в её интуитивном управлении, что впоследствии стало визитной карточкой Сигэру.

Вдохновение молодой дизайнер черпал из двух неожиданных источников: фильма «Кинг-Конг» (1933) (гигантская обезьяна, несущая девушку на небоскреб, стала прообразом хаоса) и сказки «Красавица и Чудовище» (идея неочевидной связи между «чудовищем» (обезьяной) и героиней, которую нужно спасти). «Я видел в Donkey Kong не злодея, а большого, капризного ребенка», — позже пояснял Миямото в одном из интервью. Даже имя «Donkey» (осел) родилось из ассоциаций с упрямством.

Так, балансируя между художественной выразительностью и продуманной механикой, Миямото перевернул представление о том, какими должны быть видеоигры. Как позже он скажет сам: "Я просто хотел сделать игру, в которую было бы интересно играть мне самому".

Успех был колоссальным — и художник-стажёр в одночасье стал ведущим дизайнером Nintendo.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19
🎨Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 2

Из пикселей и воображения талантливого художника родились три культовых персонажа:
Donkey Kong — первый «злодей» с обаянием, ставший впоследствии звездой собственной серии;
Jumpman — неутомимый герой в красной кепке, позже переименованный в Марио и превратившийся в символ всей игровой индустрии;
Lady (Паулина) — первая «девица в беде», чей образ эволюционировал от классического трофея до мэра Нью-Донк-Сити в Super Mario Odyssey.
*Кстати, имя «Марио» герою дали в честь арендодателя офиса Nintendo в США.

Трудно поверить, но забавный сантехник из 8-битной графики превратился в настоящего короля игровой индустрии. В 1990 году Nintendo официально назвала образ Марио своим талисманом. Сегодня Super Mario — абсолютный рекордсмен:
❗️ Более 250 игр на всех возможных платформах — от древних приставок до смартфонов;
❗️ 750+ миллионов проданных копий — больше, чем у любого другого игрового персонажа;
❗️40 лет на вершине — с 1981 года (дебют в Donkey Kong) до сегодняшних хитов вроде Mario Odyssey.



В 1983 году Nintendo готовила к запуску NES (Nintendo Entertainment System), в разработке которой Сигэру также принимал участие. Вместе с инженером Гумпэем Ёкои они создали революцию — D-pad (крестовину). Простой пластиковый крест заменил громоздкие джойстики аркад.
«Это должно быть как продолжение пальца — интуитивно, без усилий», — настаивал Миямото во время тестов.
Результат: D-pad стал мировым стандартом (от Game Boy до PlayStation) и в 2007 году принёс Nintendo техническую премию «Эмми» — редкую для игровой индустрии награду.

А пока Япония и США играли в легальные картриджи, в распавшемся Союзе произошло чудо народной любви — пиратский клон NES — «Денди». Он стал культом начала 90-х:
дети, не знавшие слова «консоль», часами рубились в «Танчики» и спасали принцессу в пиксельных замках. Это была первая встреча целого поколения с мирами Миямото — пусть и через «серый импорт».

В 1985 году для NES вышла Super Mario Bros. — игра, которая определила стандарты платформеров. Миямото отвечал за геймдизайн, а также за создание ярких персонажей и уровней.

Годом позже он выпустил "The Legend of Zelda" — первую игру в жанре action-adventure с открытым миром, где можно было заблудиться, но бесконечно радоваться открытиям. Как позже признавался сам Миямото, вдохновением стали его детские походы по лесам Киото: "Я хотел передать то самое чувство, когда за поворотом тропинки ждёт что-то невероятное". Позже он участвовал в создании: Mario Kart (1992), Star Fox (1993), Pikmin (2001), Wii Sports (2006) и ещё множестве разных проектах.

До Миямото игры считались забавой для гиков, после — стали искусством для всех, а герои его игр — иконами: Марио узнают даже те, кто никогда не держал джойстик. А ещё он доказал, что технологии — лишь инструмент. Даже с примитивной графикой 8-bit можно создать мир, в который захочется возвращаться.

Его игры вне времени, как сказки, потому что Миямото вкладывает в них свои собственные эмоции. Загадочное королевство Mario, дух странствий Zelda, нежная вселенная Pikmin — всё это корнями уходит в его детские впечатления и увлечения.
«Я не создаю игры. Я создаю маленькие миры, где каждый может стать героем» (с)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18
🎨Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 3

Даже став живой легендой (и человеком, принесшим Nintendo миллиарды), Сигэру Миямото умудряется оставаться тем самым любознательным мальчишкой, который когда-то исследовал пещеры и леса Киото. Его любимая фраза: «Взрослые — это просто дети, которые разучились удивляться» — лучше всего объясняет философию создателя Марио.

В 1990-х коридор его офиса в Nintendo напоминал портал в мир геймдизайна: молодые разработчики приходили за советами, показывая свои дерзкие, сырые, порой невозможные идеи. Но, вопреки статусу, Миямото никогда не закрывал дверь, поощряя необычные идеи и даже помогал их развивать.
"Когда я вижу, как новый дизайнер предлагает безумную идею, я вспоминаю себя в 1977-м," — признаётся Миямото.

Однажды к нему зашёл замкнутый программист с идеей о "карманных монстрах". Это был Тадзири Сатоси, который тогда стеснялся даже показать свои эскизы. Миямото же разглядел в каракулях будущую вселенную – "Pokémon"!
"Он не исправлял — он задавал вопросы, из которых рождались шедевры" — позже скажет Тадзири.


В 1996 году Nintendo бросает Миямото новый вызов — перенести Марио в трёхмерный мир для грядущей Nintendo 64. Это был непростой переход из пикселей в полигоны — требовалось полностью переосмыслить принципы взаимодействия игрока с виртуальным миром. В то время ранние 3D-игры не давали возможности плавно перемещаться по локациям, удобно управляя камерой. Стояла непростая задача — создать ощущение настоящей свободы движения в трёх измерениях.

Результат превзошёл ожидания! "Super Mario 64" поразила всех: критики хвалили плавность прыжков, игроки — невероятное ощущение простора, а разработчики разбирали её по кусочкам, изучая революционный подход к открытому миру. Камера послушно следовала за героем, открывая пространство так, будто это живой оператор снимает сцену.

Этот прорыв вдохновил авторов и на создание трёхмерного мира для новых игр серии «Zelda». Огромные локации, живое взаимодействие с окружением, динамичные бои — всё это не просто задало новые стандарты, но и определило вектор развития игровой индустрии на годы вперёд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11