3D GRIPINSKY | INFO
19.1K subscribers
6.04K photos
287 videos
45 files
964 links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С праздником, любимые студенты! 💜

Любви вам к себе, жизни, профессии, близким людям! Пусть ваши чувства всегда будут взаимными.

Не бойтесь быть романтичными и совершать легкомысленные поступки.

Будьте счастливы.

С любовью, ваша академия 💜
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
51👍10🔥7🙏1
🫶 Вы выбрали. Мы сделали.

В честь для всех влюбленных мы попросили вас выбрать любимые курсы, те самые, которые вы давно мечтаете пройти. Мечты обязательно должны сбываться.

Наибольший отклик получили следующие курсы и пакеты:
⭐️«1-2-3 Level» — как в пакете, так и по отдельности
⭐️Archviz Pro — как в пакете, так и по отдельности
⭐️Materials Pro
⭐️Визуализация в Blender

Как и обещали — дарим на них скидку 14%

Важно: акция действует до 28 февраля включительно.

Как забрать -14%:
1️⃣ Напиши в отдел продаж "-14%"
2️⃣ Укажи курс: 1-2-3 Level / Archviz Pro / Materials Pro / Blender
3️⃣ Менеджер отдела продаж предоставит индивидуальную ссылку ссылку на оплату со скидкой

Не откладывай ещё на год то, что может изменить твой уровень уже сейчас.
Иногда разница между «когда-нибудь» и «я начал» — всего 14%.

Есть вопросы? Нужен индивидуальный план обучения под ваши задачи?Все вопросы пишите в отдел продаж, с радостью поможем 💌

Улыбнитесь нашим валентинкам, мы очень для вас старались, и ждём в нашей академии 💜
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍155
Голосование 🔠🔠 начинается!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1. Смотря какой брэкфаст! (Анастасия Градович)
79
2. Стул пьяного мастера (Руслан Кондратенко)
36
3. Квартира Федора Сумкина (Артем Зайцев)-Blender
105
4. Дубль два (Антон Лапин)
55
5. МоскваЧЧо (Антон Лапин)
64
6. В главных ролях: знатная люстра (Кирилл Куликов)
58
7. Дух Провансаля (Ирина Медведева)
143👍1
🎨Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 1

Человек, который превратил пиксели в эмоции…

Есть люди, чьи имена становятся не просто частью истории, а целой вселенной. Сигэру Миямото — один из них. Геймдизайнер, чьи игры не просто развлекали миллионы, они формировали детство целых поколений, учили мечтать и верить в чудеса.

Сигэру родился в 1952 году в небольшом городке Сонобэ (район Фунаи, префектура Киото, Япония), окружённом зелёными холмами и речками. Детство Миямото пришлось на послевоенную Японию — время, когда страна только начинала оправляться от разрухи, но уже делала первые шаги к технологическому чуду. Однако мальчика больше интересовали не заводы и машины, а тайны окружающего мира. Он исследовал окрестные леса, лазил по пещерам, строил воображаемые крепости — и всё это без единой видеоигры, только с помощью фантазии.

В школе Сигэру увлекался рисованием и мастерил игрушки из проволоки и дерева, но всерьёз о карьере геймдизайнера тогда не думал — такой профессии попросту не существовало. После школы он поступил в колледж искусств Канадзава, где изучал промышленный дизайн. Это был компромисс между творчеством и технической специальностью, который в итоге определил его судьбу.

В 1977 году молодой Сигэру Миямото знакомится с человеком, который изменит его жизнь — Хироси Ямаути, главой компании Nintendo и... старым другом семьи. Талантливый выпускник художественного колледжа получил шанс проявить себя в тогда ещё скромной компании, выпускающей игрушки. Когда Сигэру разложил перед Ямаути свои эскизы — необычные вешалки в форме зверей, часы для парков аттракционов с забавными циферблатами, трёхсторонние качели, нарушавшие все привычные представления, — что-то щёлкнуло в сознании президента.
«Ладно, попробуй сделать что-нибудь для наших аркад» — сказал Ямаути. И вот Миямото, будучи в роли художника-стажёра, рисует корпуса для игровых автоматов. Скучно? Да. Но это только начало.

В 1981 году Nintendo терпит убытки в США, аркада Radar Scope проваливается, и компания бьётся над тем, как оживить неудачный шутер. Хироси Ямаути поручает эту непростую задачу молодому и амбициозному Сигэру. Возможно, требовались новые инженерные решения или доработки кода, но стажёр подошёл к задаче не как технарь, а как рассказчик — и предложил вместо спасения старой игры создать новую…

Так появился "Donkey Kong" — не просто замена провального проекта, а настоящая революция: впервые игра не просто предлагала набирать очки, а рассказывала историю. Через выразительную анимацию и динамичное действие ожили персонажи с характером — гигантская упрямая обезьяна, отчаянный прыгун-плотник (пока ещё просто Jump Man) и похищенная девушка. Миямото не только придумал этот драматичный треугольник, но и сам написал знаменитую восьмибитную мелодию игры. Кроме того, её гениальность проявилась в её интуитивном управлении, что впоследствии стало визитной карточкой Сигэру.

Вдохновение молодой дизайнер черпал из двух неожиданных источников: фильма «Кинг-Конг» (1933) (гигантская обезьяна, несущая девушку на небоскреб, стала прообразом хаоса) и сказки «Красавица и Чудовище» (идея неочевидной связи между «чудовищем» (обезьяной) и героиней, которую нужно спасти). «Я видел в Donkey Kong не злодея, а большого, капризного ребенка», — позже пояснял Миямото в одном из интервью. Даже имя «Donkey» (осел) родилось из ассоциаций с упрямством.

Так, балансируя между художественной выразительностью и продуманной механикой, Миямото перевернул представление о том, какими должны быть видеоигры. Как позже он скажет сам: "Я просто хотел сделать игру, в которую было бы интересно играть мне самому".

Успех был колоссальным — и художник-стажёр в одночасье стал ведущим дизайнером Nintendo.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19