Unreal Engine использует собственную систему физики — Chaos Physics, которую можно увидеть в действии в Fortnite. Она поддерживает разрушения, обломки, ragdoll, транспорт, ткань и мультиплеер. Недавно добавили ещё и систему настройки персонажа с динамической сменой одежды — даже штанами, заправленными в ботинки. У Unity больше разных вариантов: отличная встроенная 2D-физика и надёжная 3D-физика на базе NVIDIA PhysX. Есть ragdoll и сочленения, но с разрушением всё сложнее — нужно настраивать вручную или докупать ассеты.
Для тканей и волос в Unity есть отдельная система на GitHub, но она требует больше усилий при внедрении. С Unity 6 появилась ECS-физика — она очень быстрая и хорошо подходит для игр с большим количеством объектов и мультиплеера. А для Pro-подписчиков доступна Havok — ещё более мощное решение. Unity предлагает гибкость и выбор. Однако, с точки зрения функций и простоты интеграции Unreal пока впереди.
В настоящее время Unity считается более удобным и простым для создания пользовательских интерфейсов. Их система Unity UI интуитивно понятна и гибка, что позволяет быстро создавать и настраивать интерфейсы даже новичкам. Недавно Unity добавила UI Toolkit — современный фреймворк, который даёт больше возможностей для стилизации и масштабируемости интерфейсов.
Unreal Engine использует систему UMG (Unreal Motion Graphics), которая мощная и функциональная, но более сложная для освоения. Создание сложных интерфейсов в Unreal может быть запутанным и требовать больше времени. При этом UMG хорошо интегрирована с другими системами движка и позволяет делать очень гибкие и красивые интерфейсы.
Если же нужна максимальная гибкость и глубокая кастомизация, Unreal может предложить больше возможностей, но с более высокой сложностью. В целом, если важна простота и скорость разработки, Unity сейчас впереди.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Звук — это реально важная штука, которая оживляет игру. Если звук плохой, даже хоррор может превратиться в детскую сказку, но и Unreal, и Unity сейчас оба умеют делать крутой 3D-позиционный звук. Unreal предлагает продвинутые инструменты для работы с 3D-звуком, пространственным аудио и сложными эффектами, что делает его идеальным для проектов с высокими требованиями к звуку. Их интеграция с такими технологиями, как MetaSounds, позволяет создавать сложные звуковые сцены и интерактивные аудиоэффекты без необходимости программирования.
Unity, в свою очередь, улучшил свою аудиоподсистему и теперь предлагает удобные инструменты для микширования и пространственного звука. Они также активно развивают поддержку аудиоплагинов и интеграцию с внешними решениями, что делает Unity гибким выбором для широкого спектра проектов. Несмотря на это, по части глубины и качества встроенных аудиовозможностей Unreal остаётся лидером.
Unity лучше подходит для тех, кто ценит простоту и быстрое внедрение аудио, а Unreal — для тех, кто хочет максимально точный и детализированный звук. В итоге выбор зависит от масштаба проекта и требований к аудиоэффектам. Для больших AAA-игр Unreal часто становится предпочтительным вариантом. Для инди-проектов и мобильных игр Unity остаётся популярным из-за удобства и гибкости, что очень важно для разработчиков и поэтому балл в этой категории достанеться Unity.
XR — это сокращение от Extended Reality (расширенная реальность), которая объединяет в себе виртуальную (VR), дополненную (AR) и смешанную реальность (MR). И в Unreal Engine, и в Unity XR используется для создания приложений и игр с этими технологиями.
XR остаётся востребованной областью, несмотря на переменчивую популярность в последние годы. Unreal Engine 5 отлично справляется с VR и MR, применяя Nanite и Lumen для повышения качества графики и производительности — особенно важно для VR. Однако Unity исторически был более активным в развитии XR и остаётся сильным игроком в этой сфере. С выходом Unity 6 они добавили фовеальный рендеринг — технологию, которая экономит ресурсы, снижая качество изображения в области вне поля зрения пользователя. У Unreal пока нет этой функции в стандартном наборе. Оба движка позволяют создавать VR-игры, но Unity предлагает больше гибкости и лучшую поддержку автономных VR-устройств, таких как Meta Quest. Unity был одним из первых, кто серьёзно занялся XR, и это до сих пор даёт о себе знать. Визуально Unreal может предложить больше, но Unity выигрывает в плане оптимизации и охвата. Если нужен баланс между качеством и производительностью — Unity в приоритете.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Под ИИ здесь имеется в виду машинное обучение, которое становится всё более важным для разработчиков игр. Unreal Engine пока не делает акцент на генеративный ИИ, но недавно представил ML Deformers — систему, упрощающую анимацию сложных персонажей. Также они добавили автоматическую подгонку одежды под движения, что выглядит впечатляюще. Плюс — есть Learning Agents для обучения поведения NPC в игровых сценариях.
Unity же уже несколько лет активно развивает направление ИИ. У них есть ML Agents, аналогичные Unreal, но с более зрелой поддержкой. Также в Unity 6 появилась Sentis — система, позволяющая запускать нейросети прямо внутри игры, без подключения к интернету. Они интегрировали базовую симуляцию ткани в проект TimeGhost, хотя она пока не для продакшна.
Кроме того, Unity продвигает Muse — набор генеративных инструментов ИИ, включая чат, генерацию текстур, спрайтов и даже анимации из текста. Это даёт разработчикам мощный креативный инструмент. Хотя на последней конференции Unity в Барселоне акцент на ИИ был меньше, Unity всё ещё лидирует в этой области. В битве ИИ Unity пока вырывается вперёд.
Веб-игры предоставляют огромную возможность охватить более широкую аудиторию. В этой категории Unity значительно опережает Unreal Engine. Он давно поддерживает экспорт WebGL, позволяя запускать игры прямо в браузере без необходимости устанавливать что-либо дополнительно. Это делает Unity отличным выбором для разработчиков, ориентированных на быстрый доступ, веб-игры или образовательные проекты. Unity также хорошо масштабируется под разные устройства, включая мобильные браузеры.
Unreal Engine тоже предлагает экспорт в HTML5, но официальная поддержка была прекращена, и сейчас эта возможность требует сторонней сборки и продвинутых знаний. В результате разработка веб-игр на Unreal намного сложнее и ограниченнее. Также Unreal больше фокусируется на высококачественных 3D-играх и графике, что не всегда совместимо с требованиями веб-браузеров. Unity, напротив, предлагает легкий и стабильный пайплайн для 2D и 3D веб-проектов.
Если ваша цель — быстрая загрузка и широкая совместимость в браузерах, Unity — явный лидер. В плане веб-поддержки в настоящее время он выигрывает без сомнений.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
Если сравнивать ценообразование Unreal и Unity, то ситуация неоднозначная.
Unreal Engine бесплатен до тех пор, пока доход от вашего проекта не превысит $1,000,000 — после этого Epic берёт 5% от прибыли. Это удобно для инди-разработчиков и небольших команд: платить нужно только в случае успеха. Unity предлагает разные тарифы, включая бесплатную версию для разработчиков с доходом до $100,000 в год, но с Unity 6 они перешли на модель подписки, и это вызвало критику. Особенно — из-за изменений в политике лицензирования и планов по сбору платы за установки, пусть их позже и смягчили.
В результате, если вы инди или стартап, Unreal может быть выгоднее. Но при долгосрочной разработке без крупных доходов Unity может обойтись дешевле. Всё зависит от размера команды и коммерческих целей, но за прозрачность и справедливость на старте балл можно отдать Unreal.
Производительность — это не только про красивую графику (в чём Unreal, кстати, лидирует благодаря Nanite и Lumen), но и про то, как движок справляется с огромным количеством объектов или персонажей на экране. И тут у обоих движков есть свои фишки.
Unreal использует систему Mass Entity — она позволяет отрисовывать десятки тысяч NPC одновременно, при этом всё работает стабильно и без тормозов. Unity же предлагает свой технологический стек под названием DOTS (Data-Oriented Tech Stack). Он включает Entity Component System, Burst Compiler — для быстрой компиляции — и C# Job System, который отлично справляется с многопоточностью. Эти системы помогают не только в рендеринге толп, но и в ускорении других тяжелых процессов, например, сложных расчётов в симуляциях.
Unity активно развивает DOTS и обещает в будущих версиях движка сделать его ещё мощнее. Оба движка подходят для серьёзных задач, но Unity делает упор на оптимизацию под масштабные и многозадачные проекты. Именно за счёт этого подхода движок уверенно выходит в лидеры в этой области.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Unreal Engine обновляется не так часто, как Unity, но каждое обновление масштабное, стабильное и действительно меняет правила игры — как это было с выходом UE5. Epic Games сопровождает релизы подробной документацией и примерами, что упрощает внедрение новых функций. Кроме того, они делятся технологиями, разработанными для своих проектов, например Fortnite. Unity обновляется чаще, но иногда выпускает сырые или нестабильные версии, что вызывает критику сообщества. Переход к Unity 6 и изменения в модели лицензирования тоже добавили неопределённости. Документация и поддержка Unity уступают Unreal по качеству. Unity делает ставку на гибкость и частые улучшения, но это не всегда идёт на пользу стабильности. Поэтому балл за частоту и качество обновлений можно отдать Unreal.
Когда речь заходит о метавселенных и виртуальных мирах с «металюдьми», и Unreal, и Unity предлагают крутые инструменты, но подходят к этому немного по-разному. Unreal Engine делает ставку на визуальную реалистичность и уже показал, как могут выглядеть цифровые люди с помощью MetaHuman — и это реально впечатляет. Их система позволяет создавать детализированных персонажей с живыми эмоциями, идеально подходящих для виртуальных миров и интерактивных историй.
Unity в этом плане делает ставку на гибкость и масштабируемость. У них тоже есть решения для создания персонажей, но они больше ориентированы на игровые и социальные платформы, где важна не столько реалистичность, сколько скорость и лёгкость в разработке. Unity отлично подходит для метавселенных в стиле Roblox или VRChat.
Если тебе нужно киношное качество — Unreal. Если делаешь более лёгкую, интерактивную метавселенную — Unity, скорее всего, будет удобнее. Так что выбор зависит от цели, но Unreal пока впереди по качеству «металюдей».
Unreal по праву считается лидером в сфере графики, визуальных эффектов и анимации — он идеально подходит для проектов с высоким уровнем реализма и кинематографичным стилем. Unity, в свою очередь, выигрывает в доступности, простоте освоения, гибкости и отличной работе на множестве платформ, включая мобильные устройства. Поэтому однозначного ответа на вопрос «какой движок лучше» не существует — всё зависит от целей и задач конкретного проекта.
Если вы создаёте масштабную, визуально насыщенную игру или интерактивный фильм, Unreal даст вам нужные инструменты. Но если ваш фокус — мобильные или кроссплатформенные проекты, удобство разработки и широкая аудитория, Unity подойдёт гораздо лучше. Оба движка развиваются активно и предлагают мощные инструменты, так что выбор всегда должен быть осознанным и исходить из ваших потребностей
Текст подготовил Александр Савицкий
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_UE #gripinsky_unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤17
Уважаемые студенты!
🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый, пятнадцатый выпуск журнала Render Magazine!🔥
В этом выпуске вас, как всегда, ждет ряд эксклюзивных статей, которых нет на сайте: ежемесячный отчет, в котором расскажем о ситуации в CG на сегодняшний день и людях, поддержавших нас, статья «UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки» от DigitalRazor, интервью с дизайнером-визуализатором Екатериной Овериной, а также три замечательных материала: Making Of «David Lynch» от 3D художника по персонажам Кирилла Прокофьева, Making Of «Библиотека Гейзеля в Сан-Диего» от мастера архивиза Антона А. и Making Of «ПП-19 Витязь» от 3D художника Ильи (Robert Monroe).
Помимо этого вас ждет подборка лучших, по мнению редакции, 2D и 3D-работ, самые яркие новости месяца, свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).
📍 Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad.
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.
✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
В этом выпуске вас, как всегда, ждет ряд эксклюзивных статей, которых нет на сайте: ежемесячный отчет, в котором расскажем о ситуации в CG на сегодняшний день и людях, поддержавших нас, статья «UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки» от DigitalRazor, интервью с дизайнером-визуализатором Екатериной Овериной, а также три замечательных материала: Making Of «David Lynch» от 3D художника по персонажам Кирилла Прокофьева, Making Of «Библиотека Гейзеля в Сан-Диего» от мастера архивиза Антона А. и Making Of «ПП-19 Витязь» от 3D художника Ильи (Robert Monroe).
Помимо этого вас ждет подборка лучших, по мнению редакции, 2D и 3D-работ, самые яркие новости месяца, свежие вакансии CG-индустрии и подборка лучших работ форумного раздела «Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13
Прошёл год с выпуска нашего нового курса по визуализации в Corona renderer. На текущий момент наш курс — самый масштабный, полный и глубокий из всех, представленных на рынке. В курсе более 100 уроков, огромное количество практики с обязательной поверкой кураторами, стримами с разбором работ и мощной системой поддержки.
Курс не просто сделает вас профессиональным визуализатором, вы станете настоящим 3D художником, так как помимо технической базы получите полноформатную художественную подготовку.
Почитайте, как в курсе раскрыты такие основополагающие темы, как:
⭐️Свет
⭐️Камера
⭐️Материалы
В данный момент курс проходят почти 400 студентов. Мы очень гордимся успехами и потрясающими работами каждого из них.
Посмотреть работы студентов, почитать отзывы о курсе, познакомиться с педагогами курса и с его структурой вы можете на нашем сайте.
В посте представлены работы наших учеников: Анастасия Коротовская, Анастасия Шмулева, Ирина Радоман, Екатерина Челнакова, Игорь Здоровило, Надежда Смоленская, Дмитрий Филатов, Людмила Руднева, Надежда Смоленская, Роман Павлов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Epic Games представила Unreal Engine 5.6, сосредоточившись на трёх ключевых направлениях: оптимизация производительности в масштабных мирах, углубление в нативную анимацию прямо в редакторе, и расширенные возможности для создания цифровых людей через MetaHuman. Обновление делает процесс создания игр и интерактивного контента быстрее, гибче и технологичнее.
60 FPS для масштабных открытых миров
UE 5.6 позволяет создавать сложные и насыщенные миры, которые стабильно работают на 60 FPS на консолях текущего поколения, ПК и даже мобильных устройствах. Обновлённая система Hardware Ray Tracing оптимизирует работу Lumen, устраняя узкие места на CPU.
Новая эра анимации и риггинга в редакторе
Анимация стала центральной частью движка, устранив необходимость постоянного экспорта в DCC-софты:
MetaHuman — теперь полностью внутри Unreal Engine
Процедурное окружение и PCG 2.0
Процедурные инструменты получили серьёзное обновление:
Кинопроизводство и захват движения
Быстрее и удобнее: UX, сборка и тестирование
С полным списком обновлений можете ознакомиться на официальном сайте
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤28
Сегодня мы поговорим с Кариной Камолой — опытнейшим педагогом академии, архитектором и талантливым 3D-художником. Карина — соавтор таких курсов, как «Визуализация в 3Ds Max (3 level)» и «Corona Materials», а также автор популярного курса «Marvelous Designer». Она умеет сочетать художественное чутьё с технической точностью и знает, как превратить даже сложный материал в понятный и вдохновляющий. И теперь она подготовила новый курс, посвящённый использованию нейросетей в креативной работе.
О нейросетях, творческом подходе и взгляде на современные технологии — мы задали Карине несколько вопросов, чтобы узнать её мнение о будущем визуализации и роли художника в эпоху ИИ.
В архвизе нейросети помогают по двум направлениям.
Первое — концептинг. Архвиз не всегда жёстко технический, часто важен художественный замысел. На этапе поиска образа нейросети полезны: можно задать базовые вводные — черновую форму, эскиз — и получить множество вариантов в разных стилях, сезонах и условиях. Раньше это делалось вручную, сейчас — через промпт и стартовую форму.
Второе — доработка финального рендера. Тут возможны либо глобальные изменения (например, смена сезона или окружения), либо точечные — улучшение травы, людей и т.п. При полном редизайне контроль минимален, при частичном — наоборот, он высокий, и художественный замысел сохраняется.
Главная сложность — с последовательностью в кадрах. Сложно повторно сгенерировать одинакового человека или объект в разных ракурсах. Поэтому лучше делать максимум в 3ds Max, а нейросеть использовать аккуратно, для финальных штрихов, чтобы сохранить целостность всех кадров.
Все, что я говорила ранее, применимо и к этому вопросу. Сейчас есть нейросети, в том числе и те, что мы рассматриваем на курсе, которые позволяют взять очень грубый эскиз — буквально от руки, почти как в Paint — и на его основе сгенерировать, например, интерьер или экстерьер. Причем неважно, что именно, — главное, чтобы был хоть какой-то набросок.
Но воспринимать это как полноценный рабочий инструмент пока не совсем разумно. Это скорее вариант для экспериментов, поиграться. Потому что в реальной работе такая схема не слишком жизнеспособна. Представим ситуацию: заказчик приходит и говорит — у меня есть комната, сделайте мне пять вариантов в разных стилях. И вы начинаете просто что-то накидывать, оторванное от контекста — без понимания конструкции, габаритов, эргономики. В таком случае результат будет, мягко говоря, сомнительным.
Поэтому начинать работу с нуля прямо в нейросети — не лучшая идея. В любом случае нужна некая база — основа, на которую потом можно что-то дорабатывать, корректировать, расширять с помощью нейросети. Это не инструмент "с чистого листа". Поэтому всю основную часть сцены лучше делать вручную.
Если речь идет о концептах — там, да, база не обязательна, можно работать вольно. А вот если вы делаете финальный рендер, то максимально прорабатывайте все вручную. При этом мелкие детали — например, зелень — можно оставить на нейросеть. Нет смысла вручную высаживать идеальные растения или ковыряться с текстурами каждого листика. Это проще и быстрее доработать с помощью нейросети. Особенно учитывая, что красивые растения достаточно ресурсоемки в сцене.
В общем, нейросети хороши как инструмент доработки, но не как стартовая точка, если только вы не просто экспериментируете.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Нейросети уже сейчас действительно могут серьёзно помочь в работе. Без преувеличения можно сказать, что ChatGPT полезен абсолютно всем — без исключения. Это как супер прокаченный Google: он не просто найдёт нужную информацию, но сам сформулирует правильный вопрос, сам его доработает, поймёт суть и выдаст тебе именно то, что нужно, да ещё и с дополнительными полезными деталями.
Это особенно ценно даже для визуализаторов. Например, нужно понять, в чём ошибка в 3ds Max или как работает тот или иной инструмент — GPT-4 может помочь. Да, иногда ответы бывают не на 100% точны, случаются неточности, но всё равно — это как иметь рядом очень умного собеседника, который всегда подскажет, как разобраться в проблеме.
А вот где пока больше шума, чем пользы — это визуальная генерация видео. Эта область пока очень сырая: технологии сложные, обучение инструментам — непростое, а то, что доступно обычному пользователю, чаще всего выглядит как игрушка. Такие вещи, как изменение голоса или deepfake — тоже пока в основном развлечение, если не брать в расчёт сомнительные применения вроде мошенничества. Снять полноценное кино с помощью нейросети, генерирующей видео, сейчас практически невозможно — это требует огромных ресурсов и не даёт стабильного результата, особенно если нужно сохранять одного и того же персонажа на протяжении всего сюжета. Проще пока сделать это с помощью классической анимации.
Что касается концепт-арта — тут вопрос спорный. Кто-то делает концепты вручную или с помощью болванок, кому-то нейросети действительно упрощают работу. Это уже дело вкуса и рабочих процессов.
А вот генерация изображений с помощью нейросетей — это уже ультраполезный инструмент, особенно для тех, кто хоть как-то связан с визуалом. Это должно стать базовой частью инструментария современного художника или дизайнера.
➕ Какую роль будет играть человек в будущем, где ИИ умеет писать тексты, генерировать картинки и даже проектировать?
Вероятно, ключевую. Ведь даже сегодня невозможно обойтись без участия человека — без его одобрения, без финального взгляда, без осмысленного контроля ни один результат не может считаться завершённым.
Это, кстати, напоминает ситуацию, когда появились первые станки: люди не исчезли, а просто начали выполнять новые, более сложные задачи — они управляли процессом, направляли его. Думаю, с нейросетями произойдёт нечто похожее.
Что будет через 20, 50 или 100 лет — предсказать точно нельзя. Но как человек с интересом к будущему, я надеюсь, что однажды нейросети станут настолько продвинутыми, что смогут выполнять большую часть работы без необходимости постоянной проверки со стороны человека.
Сегодня же нейросеть — это, по сути, компиляция всего, что уже известно человечеству. Она не может выйти за рамки существующих знаний. Её способности, будь то текстовые или визуальные, напрямую зависят от того, на чём её обучили — на картинках, текстах, идеях, созданных людьми. И она не способна прыгнуть выше этого уровня.
Всё упирается в понятие уникальности. Уникальность — это то, чего нейросети пока не хватает. Да, она может нарисовать лучше, чем я, вы, или кто-то другой по отдельности. Но сделать что-то принципиально новое, выходящее за пределы того, что уже создано человечеством, она пока не способна. Это уже философский вопрос.
➕ Чему должен научиться человек сегодня, чтобы не оказаться «за бортом» через 2–3 года?
Это особенно ценно даже для визуализаторов. Например, нужно понять, в чём ошибка в 3ds Max или как работает тот или иной инструмент — GPT-4 может помочь. Да, иногда ответы бывают не на 100% точны, случаются неточности, но всё равно — это как иметь рядом очень умного собеседника, который всегда подскажет, как разобраться в проблеме.
А вот где пока больше шума, чем пользы — это визуальная генерация видео. Эта область пока очень сырая: технологии сложные, обучение инструментам — непростое, а то, что доступно обычному пользователю, чаще всего выглядит как игрушка. Такие вещи, как изменение голоса или deepfake — тоже пока в основном развлечение, если не брать в расчёт сомнительные применения вроде мошенничества. Снять полноценное кино с помощью нейросети, генерирующей видео, сейчас практически невозможно — это требует огромных ресурсов и не даёт стабильного результата, особенно если нужно сохранять одного и того же персонажа на протяжении всего сюжета. Проще пока сделать это с помощью классической анимации.
Что касается концепт-арта — тут вопрос спорный. Кто-то делает концепты вручную или с помощью болванок, кому-то нейросети действительно упрощают работу. Это уже дело вкуса и рабочих процессов.
А вот генерация изображений с помощью нейросетей — это уже ультраполезный инструмент, особенно для тех, кто хоть как-то связан с визуалом. Это должно стать базовой частью инструментария современного художника или дизайнера.
Вероятно, ключевую. Ведь даже сегодня невозможно обойтись без участия человека — без его одобрения, без финального взгляда, без осмысленного контроля ни один результат не может считаться завершённым.
Это, кстати, напоминает ситуацию, когда появились первые станки: люди не исчезли, а просто начали выполнять новые, более сложные задачи — они управляли процессом, направляли его. Думаю, с нейросетями произойдёт нечто похожее.
Что будет через 20, 50 или 100 лет — предсказать точно нельзя. Но как человек с интересом к будущему, я надеюсь, что однажды нейросети станут настолько продвинутыми, что смогут выполнять большую часть работы без необходимости постоянной проверки со стороны человека.
Сегодня же нейросеть — это, по сути, компиляция всего, что уже известно человечеству. Она не может выйти за рамки существующих знаний. Её способности, будь то текстовые или визуальные, напрямую зависят от того, на чём её обучили — на картинках, текстах, идеях, созданных людьми. И она не способна прыгнуть выше этого уровня.
Всё упирается в понятие уникальности. Уникальность — это то, чего нейросети пока не хватает. Да, она может нарисовать лучше, чем я, вы, или кто-то другой по отдельности. Но сделать что-то принципиально новое, выходящее за пределы того, что уже создано человечеством, она пока не способна. Это уже философский вопрос.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
На самом деле, даже за 2–3 года вполне можно освоить всё необходимое без спешки и паники. Не нужно бросаться в омут с головой — но начать разбираться с нейросетями уже сейчас определённо стоит.
Знание и грамотное использование нейросетей может серьёзно облегчить вашу работу — сделать её быстрее, качественнее и эффективнее. Многие рутинные, повторяющиеся задачи прекрасно делегируются нейросетям. В этом они и становятся отличным помощником, освобождая время для более творческих и важных задач.
Когда говорят об «оказаться за бортом», это чаще всего касается тех, кто полностью игнорирует развитие технологий и отказывается идти в ногу со временем. В этом случае действительно сложно прогнозировать, чем для человека обернётся ближайшее будущее. Есть профессии, где нейросети становятся неотъемлемой частью, а есть такие, где без них пока можно обойтись. Но если мы говорим, например, о сфере визуализации — то здесь лучше начать обучение как можно раньше.
Для начала достаточно освоить базовые инструменты — тот же Stable Diffusion, различные улучшайзеры, доступные прямо в браузере, где можно апскейлить изображение или повысить его качество за пару кликов. Такие простые навыки уже могут дать заметное преимущество.
Если на одну вакансию претендуют два специалиста, и один умеет использовать ИИ-инструменты, а другой — нет, выбор очевиден. Отказываться от изучения нового — это, мягко говоря, странно в современном мире.
Так что уже сегодня стоит хотя бы освоить основы: ChatGPT, Stable Diffusion, либо упрощённые интерфейсы вроде Leonardo или Midjourney. Это станет отличной базой, на которую можно опираться и развиваться дальше.
➕ Помогает ли ИИ творчеству, или он его постепенно вытесняет?
Конечно, помогает. Честно говоря, я вообще с трудом представляю, что значит «вытесняет». Как именно она может вытеснить творчество?
Да, сегодня некоторые задачи частично автоматизируются: копирайтеры используют ChatGPT для написания текстов, а в рекламной сфере всё чаще прибегают к генеративной графике. Например, для создания баннеров или простых визуалов — таких, что вполне подходят для карточек товара на маркетплейсах. Но всё зависит от цели. Если нужен качественный, продуманный результат — одна только нейросеть с этим не справится.
В тех случаях, где требуется просто «сделать что-то», нейросеть действительно может закрыть задачу. Но если стоит цель сделать хорошо, с глубиной, смыслом и индивидуальностью — тут без участия человека не обойтись. Поэтому говорить о «вытеснении» творчества некорректно.
На самом деле нейросеть — это инструмент. Она не заменяет творческий процесс, а дополняет его. Например, если вы сталкиваетесь с творческим кризисом, страхом чистого листа или замыливанием взгляда — ИИ может стать источником вдохновения. Вы можете получить свежий взгляд, альтернативные варианты, интересные стилизации. Это может подтолкнуть к новым идеям или помочь взглянуть на свою работу по-новому.
Таким образом, нейросеть не вытесняет творчество — она усиливает его. Главное — уметь правильно ею пользоваться и понимать, где заканчивается помощь, и начинается собственный творческий выбор.
➕ Какие ошибки чаще всего совершают новички, когда начинают работать с нейросетями, и как их избежать?
Знание и грамотное использование нейросетей может серьёзно облегчить вашу работу — сделать её быстрее, качественнее и эффективнее. Многие рутинные, повторяющиеся задачи прекрасно делегируются нейросетям. В этом они и становятся отличным помощником, освобождая время для более творческих и важных задач.
Когда говорят об «оказаться за бортом», это чаще всего касается тех, кто полностью игнорирует развитие технологий и отказывается идти в ногу со временем. В этом случае действительно сложно прогнозировать, чем для человека обернётся ближайшее будущее. Есть профессии, где нейросети становятся неотъемлемой частью, а есть такие, где без них пока можно обойтись. Но если мы говорим, например, о сфере визуализации — то здесь лучше начать обучение как можно раньше.
Для начала достаточно освоить базовые инструменты — тот же Stable Diffusion, различные улучшайзеры, доступные прямо в браузере, где можно апскейлить изображение или повысить его качество за пару кликов. Такие простые навыки уже могут дать заметное преимущество.
Если на одну вакансию претендуют два специалиста, и один умеет использовать ИИ-инструменты, а другой — нет, выбор очевиден. Отказываться от изучения нового — это, мягко говоря, странно в современном мире.
Так что уже сегодня стоит хотя бы освоить основы: ChatGPT, Stable Diffusion, либо упрощённые интерфейсы вроде Leonardo или Midjourney. Это станет отличной базой, на которую можно опираться и развиваться дальше.
Конечно, помогает. Честно говоря, я вообще с трудом представляю, что значит «вытесняет». Как именно она может вытеснить творчество?
Да, сегодня некоторые задачи частично автоматизируются: копирайтеры используют ChatGPT для написания текстов, а в рекламной сфере всё чаще прибегают к генеративной графике. Например, для создания баннеров или простых визуалов — таких, что вполне подходят для карточек товара на маркетплейсах. Но всё зависит от цели. Если нужен качественный, продуманный результат — одна только нейросеть с этим не справится.
В тех случаях, где требуется просто «сделать что-то», нейросеть действительно может закрыть задачу. Но если стоит цель сделать хорошо, с глубиной, смыслом и индивидуальностью — тут без участия человека не обойтись. Поэтому говорить о «вытеснении» творчества некорректно.
На самом деле нейросеть — это инструмент. Она не заменяет творческий процесс, а дополняет его. Например, если вы сталкиваетесь с творческим кризисом, страхом чистого листа или замыливанием взгляда — ИИ может стать источником вдохновения. Вы можете получить свежий взгляд, альтернативные варианты, интересные стилизации. Это может подтолкнуть к новым идеям или помочь взглянуть на свою работу по-новому.
Таким образом, нейросеть не вытесняет творчество — она усиливает его. Главное — уметь правильно ею пользоваться и понимать, где заканчивается помощь, и начинается собственный творческий выбор.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5