3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.2K photos
310 videos
45 files
1K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🎨 Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 1

Филипп Бутте-младший (Phillip Boutte Jr.) — имя, которое стало синонимом визуального великолепия в современном кино.
Это талантливый художник по костюмам и художник-постановщик с более чем 12-летним опытом работы в кино, музыке и на телевидении.


Филипп родился в 1981 году в творческой семье и с ранних лет проявлял интерес к искусству, увлекаясь рисованием, дизайном персонажей и кинематографом. В детстве он также обучался актерскому мастерству, и этот опыт впоследствии стал важным подспорьем в его профессиональной деятельности, помогая глубже понимать персонажей и их визуальное воплощение. Уже в школе Филипп выделялся своими художественными способностями, участвуя в школьных театральных постановках и создавая костюмы для спектаклей.

После окончания школы Бутте решил продолжить своё образование в области искусства и поступил в Калифорнийский государственный университет, где изучал дизайн, историю костюма и визуальные искусства. Во время обучения в университете он окончательно стал понимать, что его призвание — это создание визуальных миров.

Получив степень бакалавра изящных искусств в области иллюстрации, Бутте-мл. начал свою карьеру в индустрии развлечений, участвуя в небольших проектах в кино и на телевидении. В 2004 году он работал художником-
постановщиком и мастером по реквизиту в малобюджетном фильме ужасов под названием «Канун Рождества Анны».
Также он работал мастером по реквизиту в короткометражном фильме «История Западного берега», который в 2006 году получил премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм с живыми актёрами.

Со временем перед Филиппом открылись двери к более масштабным проектам. Однажды он посетил Comic-Con, где стал свидетелем выступлений профессионалов в области создания костюмов, делившихся своим опытом. По совету друга Филипп решил показать им свои работы. И, разумеется, талант молодого художника не мог остаться незамеченным — вскоре он получил приглашение присоединиться к команде художников по костюмам для работы над фильмом «Мумия 3: Гробница императора драконов» (2008). Это событие стало важным шагом в его карьере, открыв путь к новым возможностям в мире кино.
*Comic-Con — ежегодный некоммерческий многожанровый фестиваль индустрии развлечений и комиксов, который проводится в Сан-Диего, США, с 1970 года.

Помимо кино, Филипп Бутте-младший также активно работает в музыкальной индустрии. Он создавал костюмы и визуальные концепции для таких исполнителей, как Ариана Гранде, Panic! at the Disco, Баста Раймс, Мадонна и многих других. Его работы в музыкальных клипах отличаются тем же вниманием к деталям и стремлением к созданию уникальных визуальных образов, что и в кино.

Но самый значимый поворот в карьере Филиппа произошёл, когда он начал сотрудничать с Marvel Studios. Его работа над фильмами «Капитан Америка: Гражданская война» (2016) и «Чёрная пантера» (2018) принесла ему мировую известность.

В фильме «Чёрная пантера» Филипп не только разработал костюмы для ключевых персонажей, но и помог воплотить на экране богатую культуру и традиции вымышленного государства Ваканда.
Для этого художнику потребовалось провести большую работу по поиску и сбору информации, которая позволила ему создать нечто поистине уникальное. Дизайн костюмов стал одним из самых запоминающихся в истории кино, а сам фильм получил множество наград, включая «Оскар» за лучший дизайн костюмов.

«Мне очень нравится проводить исследования. Это, пожалуй, одна из моих любимых частей работы. Ты узнаешь о древних цивилизациях, науке, культурах, местах, обычаях, традициях и т. д. Это очень интересно! Иногда я люблю это даже больше, чем рисование» — рассказывал однажды Филипп в своём интервью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍1
🎨 Рубрика «Про Искусство» 🎨
Часть 2

Ещё один увлекательный проект, над которым работал Бутте-младший, — фильм «Мстители: Война бесконечности» (2018). В этом фильме ему удалось сохранить индивидуальность каждого персонажа, несмотря на большое количество героев на экране.

Задача художника — полностью понять концепцию, воплотить её и часто добавить свои идеи и опыт. Процесс начинается с просмотра mood-бордов, анализа сценария и его обсуждения. Затем художник создаёт черновые эскизы, чтобы понять язык форм и быстро набросать идеи. После этого нужно выбрать несколько вариантов и определить, какие из них будут работать. И только потом команда начинает прорабатывать костюмы и иллюстрации персонажей.

Внимание к деталям и умение сочетать разные стили сделали Филиппа одним из самых востребованных художников по костюмам в Голливуде. На сегодняшний день его портфолио насчитывает более 70-ти фильмов!
Начав свою карьеру в качестве иллюстратора по костюмам, Филипп работал над такими проектами, как «Происхождение Людей Икс: Росомаха» (2009), «Спасение Терминатора» (2009), «Капитан Америка: Первый Мститель» (2011), «Миссия невыполнима – Протокол Ghost» (2011), «Человек из стали» (2013), «Росомаха» (2013), и многими другими.

Позже, в роли художника-концептуалиста по костюмам, он принимал участие в таких работах, как "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 1" (2014) и "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 2" (2015), "Ночь в музее: Тайна гробницы" (2014), "Терминатор: Генезис" (2015 ), «Последний охотник на ведьм» (2015) — и это лишь некоторые из обширного списка его потрясающих работ.

***

Филипп Бутте-младший не просто создаёт костюмы — он создаёт визуальные нарративы, которые помогают зрителям глубже погрузиться в историю. Художник сумел показать, что костюмы могут быть не только элементом визуального стиля, но и мощным инструментом для передачи культурного наследия и социальных тем.

Кроме того, Филипп активно работает над тем, чтобы сделать индустрию более инклюзивной. В 2021 году он стал соучредителем 9B Collective — первой концептуальной арт-студии, принадлежащей чернокожим. Её целью является поддержка и продвижение талантов, которые традиционно были недостаточно представлены в индустрии.

Филиппу нравится посвящать свое время тому, чтобы вдохновлять молодых художников и приносить пользу своему сообществу. Он часто выступает с лекциями разных университетах, а также на Comic-Con в Сан-Диего.
Кроме того, Филипп часто сотрудничает с некоммерческими организациями, такими как Brick Foundation, и последние 9 лет является членом исполнительного совета Гильдии дизайнеров костюмов. В настоящее время Филипп живет в Валенсии (Калифорния), со своей женой Джессикой, дочерью Алиной.

............................................................

Текст подготовила Марина Владимирова

@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20
🔺 Последний день акции - дарим скидку 20% на ВСЕ курсы по Adobe Photoshop! 🔺

Приобрести курсы академии по ФШ можно на нашем сайте:
Курс Азбука Photoshop
Курс Художественная постобработка

Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
🔺Встречайте новый пакет курсов Maya + ZBrush + Texturing!

Пакет уже сейчас можно приобрести на нашем сайте! Приобретение курсов пакетом очень выгодно, вы экономите 20% стоимости!

🎁 Дополнительно на старте продаж пакета мы даём скидку еще 10%, которая будет действовать в течение этой недели! Скидка работает по промокоду render, введите в поле ПРОМОКОД при покупке.

💌 Для студентов, у которых уже приобретена часть курсов пакета, возможно приобрести недостающие курсы до полного пакета Maya + ZBrush + Texturing с пакетной скидкой. Пишите сюда, вам помогут с оформлением.

▪️ Почему в пакете именно эти курсы?
Современный геймдев требует гибких и универсальных специалистов, которые не только умеют работать в своей узкой области, но и понимают полный цикл производства.
Владение Maya, ZBrush, RizomUV, Substance Painter/Designer и Marmoset — это не просто портфель знаний, а технический фундамент, который делает 3D художника востребованным, профессиональным и конкурентоспособным в индустрии.

⭐️Рассмотрим последовательность подготовки моделей в разрезе программных пакетов:

💻 1. Базовый моделинг и техническая структура — Maya
Maya — это фундамент большинства 3D-проектов. Здесь создаются базовые модели, задаётся топология, настраивается риг, анимация и сцена. Maya обеспечивает контроль над всей структурой объекта, позволяя подготовить его к последующим этапам.
Процесс начинается с lowpoly-моделирования в Maya. Здесь создаётся оптимизированная геометрия, пригодная для использования в игровых движках.

Maya позволяет:
Поддерживать чистую топологию
Строить геометрию под анимацию/риг
Работать с модульными наборами ассетов
Использовать инструменты snap’ов, группировок, префабов и контролей для подготовки моделей к экспорту.

Maya также может использоваться на поздних этапах для настройки LOD’ов, скелетной анимации, симуляции и экспортов в игровых форматах.

🦓 2. Высокополигональный скульпт — ZBrush
ZBrush дополняет Maya в части высокодетализированной скульптинга. После создания базовой формы в Maya, модель импортируется в ZBrush, где добавляются мельчайшие детали: складки, поры, узоры, текстурные неровности. Это мощный инструмент для создания реалистичных и стилизованных поверхностей.

Модель из Maya переносится в ZBrush для создания highpoly-версии. Этот этап необходим для bake’а деталей на lowpoly-модель.

В ZBrush:
Добавляются мелкие детали: поры, царапины, складки
Используются альфы, нойзы, ноды и morph targets
Возможен ретоп с ZRemesher или экспорт highpoly в Maya для ретопологии вручную.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
💻 3. Развёртка — RizomUV
После ретопологии и подготовки финальной lowpoly-модели её необходимо развернуть в UV-пространстве.

RizomUV — это промышленный стандарт для создания чистых, логичных UV-карт, который обеспечивает:
Минимальные деформации
Эффективное использование текстурного пространства (texel density)
Быструю упаковку с автоматической оптимизацией
Поддержку UDIM, что важно для сложных ассетов.

💻 4. Бейкинг и текстурирование — Substance Painter
Далее следует текстурирование. Substance Painter позволяет наносить материалы и текстуры прямо по модели в реальном времени. Используя карты нормалей, высот, roughness, metallic и других параметров, можно добиться фотореалистичных или стилизованных визуальных эффектов. Painter тесно интегрирован с другими программами, что позволяет быстро импортировать модели и экспортировать текстуры в нужных форматах.

После создания UV и экспорта highpoly-модели, ассет попадает в Substance Painter, где:
Производится bake всех необходимых карт (normal, AO, curvature, ID, position и др.);
Настраиваются и накладываются материалы;
Используются smart materials и маски;
Создаются PBR-текстуры (BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height и др.) с возможностью экспорта в шаблоны движков (Unreal, Unity, Marmoset).

💻 5. Процедурные материалы — Substance Designer
Для случаев, где нужны процедурно генерируемые текстуры, в пайплайн подключается Substance Designer.

Он идеально подходит для генерации уникальных, настраиваемых и бесшовных материалов, которые затем можно:
Использовать в Painter как custom materials
Подключать напрямую в движки через Substance Plugin
Генерировать карты по параметрам (влажность, повреждение, стилизация).

💻 6. Визуализация и проверка — Marmoset Toolbag
Когда модель готова, её нужно визуализировать. Marmoset Toolbag — это инструмент для финального рендера и презентации. Он позволяет в реальном времени настраивать освещение, материалы и постобработку, а также использовать экспортированные из Substance карты. Marmoset отлично подходит для создания портфолио, превью и демонстрации моделей в максимально привлекательном виде.

На финальной стадии модель загружается в Marmoset Toolbag для:
Настройки презентационного рендера
Просмотра ассета в PBR-среде
Проверки бейков, UV и текстур до импорта в движок
Создания turntable-видео и портфолио-рендеров.

Marmoset также можно использовать для референсных световых сцен, что полезно при создании контента под конкретные игровые условия.

Подробно ознакомиться со структурой курсов, входящих в пакет, а также прочесть подробное описание можно на нашем сайте.

Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12
Друзья, всем хорошего дня!

🔥Привет, друзья! Мы с радостью представляем вам наш набор 4K-текстур дерева для придания вашим 3D-сценам максимального реализма и проработанности.

В комплект входят: AO, Color, Displacement, Normal и Roughness – всё необходимое для создания качественных материалов. Если в сцене используется карта AO, её можно смешивать с Color для лучшего результата.

Будем рады увидеть, как вы используете наш пак в своих проектах — делитесь рендерами и пишите свои впечатления!
Удачи и вдохновения в творчестве!

Скачать данный пак вы можете по ссылке: ⬇️
https://disk.yandex.ru/d/c89WyI_V526S3A
https://3dsm.ru/ar (папка Wood_001)

@gripinsky
#gripinsky_текстуры #gripinsky_материалы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
78👍1
💜Друзья!

Сегодня в 18.30 проводим 🔠🔠🔠 с разбором работ наших учеников!

Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉

🔊 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV и в ВК
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔺 Environment Artists: волшебники игровых миров

Когда ты запускаешь игру и оказываешься на затерянном острове, в шумном мегаполисе или среди руин постапокалипсиса — ты видишь результат работы художника по окружению. Это человек, который создаёт игровые миры — окружение, где разворачивается вся магия: геймплей, сюжет, атмосфера.

💜 Кто такой Environment Artist?
Environment Artist (или 3D Environment Artist) — это художник, который отвечает за визуальную часть окружения в видеоиграх, а иногда — в фильмах, анимации или VR-проектах. Его работа — создавать и наполнять игровые уровни 3D-объектами: зданиями, скалами, деревьями, предметами интерьера и любыми другими элементами сцены.

Это своего рода режиссёр сцены, но в 3D-графике: он решает, что и где будет находиться, как будут расставлены акценты, какой будет атмосфера.

💜 Основные задачи Environment Artist'а:
⭐️Создание ассетов: моделирование зданий, предметов, растительности и других объектов.
⭐️Сборка сцены: размещение всех элементов в движке (например, Unreal Engine или Unity).
⭐️Работа с освещением: настройка света и тени для усиления атмосферы.
⭐️Текстурирование и шейдинг: создание реалистичных (или стилизованных) поверхностей.
⭐️Оптимизация: всё должно красиво выглядеть и хорошо работать — особенно на слабых устройствах.
⭐️Сторителлинг через окружение: сцена должна "рассказывать" историю без слов — через детали, композицию, цвета.

💜 Что нужно уметь:
⭐️Владеть 3D пакетами для моделинга и скульпта: Blender, Maya, 3Ds Max, ZBrush и др.
⭐️Уметь работать с текстурами: Substance Painter, Substance Designer
⭐️Разбираться в игровых движках: Unreal Engine, Unity
⭐️Понимать основы композиции, света, цвета и формы
⭐️Иметь наблюдательность и художественный вкус
⭐️Уметь думать как игрок: куда он пойдёт, что заметит, что почувствует.

💜 Где можно работать:
⭐️Игровые студии (от инди до AAA): Ubisoft, CD Projekt Red, Blizzard, Naughty Dog, Saber, Wargaming и др.
⭐️Анимационные студии: Pixar, DreamWorks, Netflix Animation
⭐️VFX-студии (визуальные эффекты для кино): Weta Digital, Industrial Light & Magic
⭐️VR/AR-компании
⭐️Архвиз (архитектурная визуализация)
⭐️Фриланс и заказные проекты

💜 Сколько зарабатывает Environment Artist?
Зарплата зависит от уровня профессионализма, студии и региона. Вот примерные цифры для стран СНГ:

Уровень Зарплата в месяц (USD)
Junior (новичок) $500 – $1,200
Middle $1,200 – $2,000
Senior $2,000 – $3,500+
Lead/Art Director $3,500 – $6,000+

За рубежом цифры взначительно выше.

Фрилансеры и ремоут-художники из СНГ часто работают на западные студии. В этом случае:
⭐️Middle/Senior может зарабатывать $2,500–$4,000+
⭐️На фрилансе с сильным портфолио — $3,000–$6,000+, особенно на площадках вроде ArtStation Jobs, Upwork, или через прямой контакт со студиями.

💜 Перспективы и рост
⭐️Environment Artist — одна из самых востребованных и быстроразвивающихся профессий в геймдеве. По мере роста индустрии спрос на качественные локации только растёт.
⭐️Можно развиваться в Level Art (работа с дизайном уровней)
⭐️Перейти в Lighting Art (работа со светом и атмосферой)
⭐️Стать Tech Artist’ом — мост между художниками и программистами
⭐️Или вырасти до Art Director’а, который определяет визуальный стиль всей игры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
💜 Насколько это круто?
Очень. Результаты работы Environment Artist'а — это:
⭐️Потрясающие локации в The Witcher 3, God of War, Horizon Zero Dawn, Genshin Impact
⭐️Миры, в которых игроки проводят десятки часов
⭐️Скриншоты, которые становятся обоями на рабочем столе
⭐️Атмосфера, которую игроки вспоминают спустя годы после прохождения
⭐️Ты становишься архитектором виртуального мира, который может быть красивее реального.

💜 Как стать Environment Artist’ом?
⭐️Освой 3D-моделирование (Blender, Maya или 3Ds Max)
⭐️Начни с создания ассетов (ящик, бочка, сундук). Вот наш курс по Props, который сделает тебя Props Artist
⭐️Пройди курсы по Environment Art (а вот и спойлер, ждите на днях)
⭐️Практикуйся, собирай портфолио
⭐️Заводи связи в индустрии и не бойся подавать резюме

▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️

Текст подготовила Эвелина Бочарова

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥 ВНИМАНИЕ! Мы открываем предзаказ на долгожданный курс Gamedev level2!

🎥
Курс находится в процессе монтажа, и мы открываем возможность купить курс по предзаказу!

Студентам, которые зарегистрируются в списке предзаписи, будет дана возможность приобрести курс по эксклюзивной цене до 30 апреля включительно.

Студентов, прошедших первый уровень Gamedev, дополнительно ждёт еще одно предложение.

Для того, чтобы попасть в список предзаказа, вам необходимо написать вот сюда, вас добавят в список и пришлют ссылку на оплату. Доступна беспроцентная рассрочка.

Курс выйдет в конце апреля. Точную дату выхода сообщим чуть позже.

🏝️ Gamedev level 2: Environment Artist — это углубленный курс по созданию игрового окружения, предназначенный для тех, кто уже освоил основы 3D-моделирования и умеет делать отдельные ассеты (объекты, предметы, элементы окружения).
Курс является логическим продолжением Gamedev level 1: Props Artist и помогает перейти от навыков создания отдельных ассетов к разработке полноценных игровых локаций.

Проходя курс, вы не просто создадите набор моделей — вы разработаете целостную стилизованную игровую сцену (локацию), часть игрового уровня. Темой курса станет пиратский остров, который вы полностью соберёте из собственноручно созданных оптимизированных ассетов: природных объектов (остров из песка, трава, несколько видов пальм, камни, вода, облака, птицы и рыбы), реквизита (причал, бочки, ящики и пр) и декоративных элементов (колышущийся флаг, веревки и пр.). Вы научитесь работать с анимацией и создадите анимацию воды, деревьев, птичек, ткани.

Вы научитесь не просто создавать отдельные модели, а мысленно держать в голове всю сцену, планировать её структуру, подбирать референсы, создавать и адаптировать ассеты под задачи окружения. Это шаг в сторону профессионального подхода, где 3D становится не просто ремеслом, а инструментом визуального сторителлинга.

В отличие от базового уровня, здесь каждый навык даётся более глубоко и профессионально — с акцентом на продакшн в игровом окружении.
Особенность курса — поэтапное развитие портфолио: после каждого практического модуля вы будете публиковать рендер своих ассетов, что позволит вам собрать сильное и живое портфолио ещё до окончания обучения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чему вы научитесь
⭐️Планировать и собирать стилизованную игровую сцену. Начнете мыслить не отдельными объектами, а работой с полноценной игровой локацией. Научитесь разрабатывать композицию, зонирование, уровни детализации и навигацию внутри сцены
⭐️Работать с референсами. Грамотно собирать визуальные источники вдохновения, формировать reference board и использовать его на всех этапах пайплайна
⭐️Пайплайн и оптимизация. Вы познакомитесь с профессиональным пайплайном: от идеи и блокинга (чернового размещения элементов) до финальной отрисовки сцены. Особое внимание уделяется оптимизации ассетов, работе с лоуполи/хайполи, UV-развёрткам и работе с материалами
⭐️Создавать органические и твердотельные ассеты. Вы углубите навыки 3D-моделирования и скульпта. Каждый объект будет создан с учетом дальнейшей интеграции в сцену и технических ограничений. Вы создадите множество hard surface моделей (бочки, ящики, камни и пр.) и целый набор растений
⭐️Работать с модульными наборами
⭐️Профессионально работать с наиболее популярными материалами (дерево, металл, камень) в ZBrush
⭐️Комбинировать современные техники текстурирования с классическим hand painted
⭐️Текстурировать в Substance Painter и Substance Designer
⭐️Оптимизировать сцену под игровую среду
⭐️Работать с анимацией, шейдерами, светом и композицией. Научитесь анимировать растения, воду и другие объекты
⭐️Визуальный сторителлинг. Вы научитесь делать окружение, которое не просто красиво выглядит, но и рассказывает историю. Через композицию, палитру, свет, вы создадите нужную атмосферу и научитесь управлять вниманием игрока и усиливать нарратив
⭐️Презентовать свою работу на высокочайшем уровне для портфолио и собеседований

Для кого этот курс
⭐️Для будущих Environment Artists, Level Artists и Technical Artists
⭐️Для тех, кто строит портфолио для геймдев-студий
⭐️Художникам, которые хотят освоить 3D и работать в индустрии игр
⭐️Тем, кто уже умеет моделировать ассеты и хочет перейти к созданию игровых сцен

Какой уровень подготовки потребуется
⭐️Курс рассчитан на тех, кто уже знаком с базой 3D. Ожидается, что вы:
⭐️Знакомы с инструментами моделирования и UV-развертки в Blender
⭐️Ориентируетесь в Substance Painter
⭐️Понимаете, что такое хайполька, лоуполька и запекание
⭐️Если вы чувствуете себя уверенно в этих темах — смело присоединяйтесь. Если нет — лучше начать с Gamedev level 1: Props Artist.

Есть вопросы?
Напишите нам и мы проведем профессиональную консультацию.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15