В апреле 2025 года компания Maxon выпустила обновление ZBrush 2025.2, предоставив пользователям значительные улучшения и новые функции.
Расширенные возможности ZModeler
Обновление ZBrush 2025.2 внесло существенные улучшения в ZModeler, инструмент для полигонального моделирования:
Теперь пользователи могут создавать, сохранять и мгновенно получать доступ к пользовательским конфигурациям через меню, вызываемое клавишей пробела. Это упрощает процесс моделирования, позволяя быстро переключаться между часто используемыми настройками.
Новый режим Selection Action Mode позволяет быстро выбирать элементы модели без необходимости использования клавиши Alt/Option. Это ускоряет процесс выделения и редактирования полигонов.
Функция Insert Edgeloop теперь поддерживает привязку к четверти, половине или пользовательским расстояниям, обеспечивая более точное добавление новых ребер и улучшая контроль над топологией модели.
Интеграция с Redshift и новые материалы
В ZBrush 2025.2 обновлены материалы Redshift:
Параметры материалов Redshift теперь соответствуют стандартам, используемым в Cinema 4D и других приложениях, что обеспечивает более согласованную работу между ZBrush и другими программами.
Добавлено более 20 новых предустановок цветовых материалов Redshift, расширяющих возможности рендеринга и позволяющих художникам быстрее применять различные стили и эффекты к своим моделям.
Pro Projects и дополнительные ресурсы
Обновление включает новые Pro Projects, предоставляющие пользователям доступ к профессиональным моделям и инструментам:
Обновление ZBrush 2025.2 направлено на повышение производительности и удобства работы, предоставляя художникам более мощные и гибкие инструменты для цифрового скульптинга
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
Фото: Ирина Радоман
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_Zbrush
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22
Уважаемые студенты!
🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый, тринадцатый выпуск Render Magazine!🔥
Что вас ждёт внутри:
⭐️ Эксклюзивные материалы, которых нет на сайте
⭐️ Интервью со старшим концепт-дизайнером Riot Games — Денисом Лахановым
⭐️ Ежемесячный CG-отчёт и благодарности комьюнити
⭐️ Гайд от DigitalRazor: «Карьера в 3D: востребованные профессии и навыки»
⭐️ Три подробных Making Of:
— «Order Restorer — Venus» от Марии Глушанковой
— «The Introvert’s House» от Тимофея Кудряшова
— «Cursed» от Никиты Василькова (Obelisk Studio)
📍 Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad.
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.
✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
Что вас ждёт внутри:
— «Order Restorer — Venus» от Марии Глушанковой
— «The Introvert’s House» от Тимофея Кудряшова
— «Cursed» от Никиты Василькова (Obelisk Studio)
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24
Скидка действует до 13 апреля включительно!
Приобрести курсы академии по ФШ можно на нашем сайте:
➕ Курс Азбука Photoshop
➕ Курс Художественная постобработка
Состав обновления:
Adobe Photoshop — это универсальный и очень мощный инструмент, без которого невозможно себе представить жизнь современного человека. Кажется, невозможно найти того, который хотя бы раз в жизни не использовал Photoshop.
Программа интуитивно понятна на бытовом уровне, но те, кто не изучал ее возможности специально, могут и не представлять, насколько это глубокий и серьезный инструмент.
Photoshop способен решить максимально широкий спектр задач: от концептинга и создания коллажей до фотобаша, от художественной ретуши портретов до профессиональной постобработки рендеров, от композитинга до работы с рекламными материалами. Незаменимый инструмент для художников, в том числе и 3д, дизайнеров, фотографов и всех, кто работает с визуалом.
Скорее скачивайте новые уроки по ссылкам, полученным при покупке!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16
Работа с большими сценами — одно из самых сложных испытаний для разработчиков и 3D-художников. Масштабные уровни с множеством объектов, освещения и эффектов быстро перегружают производительность, особенно на слабых устройствах. Чтобы добиться плавной работы и сохранить визуальное качество, важно понимать принципы оптимизации и правильно настраивать рендеринг. В этом разделе мы рассмотрим ключевые подходы, которые помогут сделать ваши сцены лёгкими для движка и комфортными для игрока.
⚠️Основные проблемы при работе с большими сценами
🛠Как их решить?
Геометрия с большим количеством полигонов замедляет работу программы.
В 3ds Max используйте Instance, в Blender — Alt + D, в Maya — Instance.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤44
Текстуры могут занимать больше памяти, чем геометрия.
Большое количество источников света замедляет сцену и увеличивает время рендера.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤25
Настройки рендера сильно влияют на скорость вычислений.
Cycles (Blender): Adaptive Sampling, OptiX (NVIDIA).
Arnold / Redshift: Lower AA Samples, Adaptive Sampling.
Если сцена тормозит в окне просмотра – работать невозможно.
📌Заключение
Оптимизация больших сцен – ключ к эффективной работе и быстрому рендеру. Использование LOD, instancing, proxy-объектов, оптимизированных текстур и освещения позволяет уменьшить нагрузку на систему без потери качества. Грамотное управление сценой через XRef, Display Layers и Bounding Box Mode ускоряет работу в Viewport, а адаптивные настройки рендера и Denoiser сокращают время финального просчета.
Применяя эти методы, можно добиться высокой производительности, стабильности и качественного результата даже в сложных проектах.
Поделитесь в комментариях своими методами оптимизации, которые вы использовали и которые очень помогли Вам упростить, ускорить работу с большими сценами⁉️💬
Текст подготовил Александр Савицкий
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_польза
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤59
РЕНДЕР⭐️ ДНЯ | Курс: 3LVL
Автор: Лука Махачашвили
"Gamarjoba, или всем привет!
Я - Лука Махачашвили из Грузии.
Это моя работа по курсу 3D визуализации, референс 3, интерьер.
В своей работе я решил выбрать более сложный референс, где множество деталей, разнообразие и нестандартные объекты. Это был мой челлендж, чтобы попрактиковать сложные материалы, применить знания моделирования для создания рендера более похожего на референс и научится быстро искать объекты для детализирования работы. Также я выставил свет и материалы так, чтобы приблизится к референсу без использования Photoshop.
Самое сложное было это доработка после рендеринга. С каждым рендером думаешь что приближаешься к концу работы, но всегда находишь какие-то детали для доработки. Больше недели ушло только на доработку деталей, материалов и света, когда уже думал что есть 100% выполненной работы.
Я нашел школу по рекомендациям белорусских знакомых. Ребята, которые работают как визуализаторы и дизайнеры, в один голос рекомендовали школу. Сегодня я без сомнений рад что нашел @gripinsky_school. Планирую заканчивать 3 уровень и развиваться дальше с Archviz, Forest Pack и Railclone.
Спасибо за ваше внимание!"
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Автор: Лука Махачашвили
"Gamarjoba, или всем привет!
Я - Лука Махачашвили из Грузии.
Это моя работа по курсу 3D визуализации, референс 3, интерьер.
В своей работе я решил выбрать более сложный референс, где множество деталей, разнообразие и нестандартные объекты. Это был мой челлендж, чтобы попрактиковать сложные материалы, применить знания моделирования для создания рендера более похожего на референс и научится быстро искать объекты для детализирования работы. Также я выставил свет и материалы так, чтобы приблизится к референсу без использования Photoshop.
Самое сложное было это доработка после рендеринга. С каждым рендером думаешь что приближаешься к концу работы, но всегда находишь какие-то детали для доработки. Больше недели ушло только на доработку деталей, материалов и света, когда уже думал что есть 100% выполненной работы.
Я нашел школу по рекомендациям белорусских знакомых. Ребята, которые работают как визуализаторы и дизайнеры, в один голос рекомендовали школу. Сегодня я без сомнений рад что нашел @gripinsky_school. Планирую заканчивать 3 уровень и развиваться дальше с Archviz, Forest Pack и Railclone.
Спасибо за ваше внимание!"
@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤42🔥1
Часть 1
Филипп Бутте-младший (Phillip Boutte Jr.) — имя, которое стало синонимом визуального великолепия в современном кино.
Это талантливый художник по костюмам и художник-постановщик с более чем 12-летним опытом работы в кино, музыке и на телевидении.
Филипп родился в 1981 году в творческой семье и с ранних лет проявлял интерес к искусству, увлекаясь рисованием, дизайном персонажей и кинематографом. В детстве он также обучался актерскому мастерству, и этот опыт впоследствии стал важным подспорьем в его профессиональной деятельности, помогая глубже понимать персонажей и их визуальное воплощение. Уже в школе Филипп выделялся своими художественными способностями, участвуя в школьных театральных постановках и создавая костюмы для спектаклей.
После окончания школы Бутте решил продолжить своё образование в области искусства и поступил в Калифорнийский государственный университет, где изучал дизайн, историю костюма и визуальные искусства. Во время обучения в университете он окончательно стал понимать, что его призвание — это создание визуальных миров.
Получив степень бакалавра изящных искусств в области иллюстрации, Бутте-мл. начал свою карьеру в индустрии развлечений, участвуя в небольших проектах в кино и на телевидении. В 2004 году он работал художником-
постановщиком и мастером по реквизиту в малобюджетном фильме ужасов под названием «Канун Рождества Анны».
Также он работал мастером по реквизиту в короткометражном фильме «История Западного берега», который в 2006 году получил премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм с живыми актёрами.
Со временем перед Филиппом открылись двери к более масштабным проектам. Однажды он посетил Comic-Con, где стал свидетелем выступлений профессионалов в области создания костюмов, делившихся своим опытом. По совету друга Филипп решил показать им свои работы. И, разумеется, талант молодого художника не мог остаться незамеченным — вскоре он получил приглашение присоединиться к команде художников по костюмам для работы над фильмом «Мумия 3: Гробница императора драконов» (2008). Это событие стало важным шагом в его карьере, открыв путь к новым возможностям в мире кино.
*Comic-Con — ежегодный некоммерческий многожанровый фестиваль индустрии развлечений и комиксов, который проводится в Сан-Диего, США, с 1970 года.
Помимо кино, Филипп Бутте-младший также активно работает в музыкальной индустрии. Он создавал костюмы и визуальные концепции для таких исполнителей, как Ариана Гранде, Panic! at the Disco, Баста Раймс, Мадонна и многих других. Его работы в музыкальных клипах отличаются тем же вниманием к деталям и стремлением к созданию уникальных визуальных образов, что и в кино.
Но самый значимый поворот в карьере Филиппа произошёл, когда он начал сотрудничать с Marvel Studios. Его работа над фильмами «Капитан Америка: Гражданская война» (2016) и «Чёрная пантера» (2018) принесла ему мировую известность.
В фильме «Чёрная пантера» Филипп не только разработал костюмы для ключевых персонажей, но и помог воплотить на экране богатую культуру и традиции вымышленного государства Ваканда.
Для этого художнику потребовалось провести большую работу по поиску и сбору информации, которая позволила ему создать нечто поистине уникальное. Дизайн костюмов стал одним из самых запоминающихся в истории кино, а сам фильм получил множество наград, включая «Оскар» за лучший дизайн костюмов.
«Мне очень нравится проводить исследования. Это, пожалуй, одна из моих любимых частей работы. Ты узнаешь о древних цивилизациях, науке, культурах, местах, обычаях, традициях и т. д. Это очень интересно! Иногда я люблю это даже больше, чем рисование» — рассказывал однажды Филипп в своём интервью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14👍1
Часть 2
Ещё один увлекательный проект, над которым работал Бутте-младший, — фильм «Мстители: Война бесконечности» (2018). В этом фильме ему удалось сохранить индивидуальность каждого персонажа, несмотря на большое количество героев на экране.
Задача художника — полностью понять концепцию, воплотить её и часто добавить свои идеи и опыт. Процесс начинается с просмотра mood-бордов, анализа сценария и его обсуждения. Затем художник создаёт черновые эскизы, чтобы понять язык форм и быстро набросать идеи. После этого нужно выбрать несколько вариантов и определить, какие из них будут работать. И только потом команда начинает прорабатывать костюмы и иллюстрации персонажей.
Внимание к деталям и умение сочетать разные стили сделали Филиппа одним из самых востребованных художников по костюмам в Голливуде. На сегодняшний день его портфолио насчитывает более 70-ти фильмов!
Начав свою карьеру в качестве иллюстратора по костюмам, Филипп работал над такими проектами, как «Происхождение Людей Икс: Росомаха» (2009), «Спасение Терминатора» (2009), «Капитан Америка: Первый Мститель» (2011), «Миссия невыполнима – Протокол Ghost» (2011), «Человек из стали» (2013), «Росомаха» (2013), и многими другими.
Позже, в роли художника-концептуалиста по костюмам, он принимал участие в таких работах, как "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 1" (2014) и "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 2" (2015), "Ночь в музее: Тайна гробницы" (2014), "Терминатор: Генезис" (2015 ), «Последний охотник на ведьм» (2015) — и это лишь некоторые из обширного списка его потрясающих работ.
***
Филипп Бутте-младший не просто создаёт костюмы — он создаёт визуальные нарративы, которые помогают зрителям глубже погрузиться в историю. Художник сумел показать, что костюмы могут быть не только элементом визуального стиля, но и мощным инструментом для передачи культурного наследия и социальных тем.
Кроме того, Филипп активно работает над тем, чтобы сделать индустрию более инклюзивной. В 2021 году он стал соучредителем 9B Collective — первой концептуальной арт-студии, принадлежащей чернокожим. Её целью является поддержка и продвижение талантов, которые традиционно были недостаточно представлены в индустрии.
Филиппу нравится посвящать свое время тому, чтобы вдохновлять молодых художников и приносить пользу своему сообществу. Он часто выступает с лекциями разных университетах, а также на Comic-Con в Сан-Диего.
Кроме того, Филипп часто сотрудничает с некоммерческими организациями, такими как Brick Foundation, и последние 9 лет является членом исполнительного совета Гильдии дизайнеров костюмов. В настоящее время Филипп живет в Валенсии (Калифорния), со своей женой Джессикой, дочерью Алиной.
............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20