3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.2K photos
310 videos
45 files
1K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
15. Особенности национальной рыбалки (Анна Павлова)
128
16. Утро в Разливе (Роман Павлов)
99
🦓ZBrush 2025.2: Улучшенная производительность, новые инструменты и интеграция с Redshift

В апреле 2025 года компания Maxon выпустила обновление ZBrush 2025.2, предоставив пользователям значительные улучшения и новые функции.​

Расширенные возможности ZModeler

Обновление ZBrush 2025.2 внесло существенные улучшения в ZModeler, инструмент для полигонального моделирования:​

Предустановки ZModeler

Теперь пользователи могут создавать, сохранять и мгновенно получать доступ к пользовательским конфигурациям через меню, вызываемое клавишей пробела. Это упрощает процесс моделирования, позволяя быстро переключаться между часто используемыми настройками. ​

Режим выбора полигонов

Новый режим Selection Action Mode позволяет быстро выбирать элементы модели без необходимости использования клавиши Alt/Option. Это ускоряет процесс выделения и редактирования полигонов. ​

Вставка ребер с привязкой

Функция Insert Edgeloop теперь поддерживает привязку к четверти, половине или пользовательским расстояниям, обеспечивая более точное добавление новых ребер и улучшая контроль над топологией модели. ​

Интеграция с Redshift и новые материалы

В ZBrush 2025.2 обновлены материалы Redshift:​

Соответствие стандартам

Параметры материалов Redshift теперь соответствуют стандартам, используемым в Cinema 4D и других приложениях, что обеспечивает более согласованную работу между ZBrush и другими программами. ​

Новые предустановки материалов

Добавлено более 20 новых предустановок цветовых материалов Redshift, расширяющих возможности рендеринга и позволяющих художникам быстрее применять различные стили и эффекты к своим моделям. ​

Pro Projects и дополнительные ресурсы

Обновление включает новые Pro Projects, предоставляющие пользователям доступ к профессиональным моделям и инструментам:​

В библиотеку ZBrush добавлены два новых Pro Projects, каждый из которых содержит коллекцию кистей, текстур и моделей, созданных профессиональными художниками. Это позволяет пользователям изучать техники и подходы, применяемые в индустрии.

Обновление ZBrush 2025.2 направлено на повышение производительности и удобства работы, предоставляя художникам более мощные и гибкие инструменты для цифрового скульптинга

▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️

Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин

Фото: Ирина Радоман

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_Zbrush
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
Уважаемые студенты!

🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый, тринадцатый выпуск Render Magazine!🔥

Что вас ждёт внутри: 

⭐️Эксклюзивные материалы, которых нет на сайте
⭐️ Интервью со старшим концепт-дизайнером Riot Games — Денисом Лахановым
⭐️ Ежемесячный CG-отчёт и благодарности комьюнити
⭐️ Гайд от DigitalRazor: «Карьера в 3D: востребованные профессии и навыки»
⭐️ Три подробных Making Of:
— «Order Restorer — Venus» от Марии Глушанковой
— «The Introvert’s House» от Тимофея Кудряшова
— «Cursed» от Никиты Василькова (Obelisk Studio)

📍Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad.
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.

✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24
💻 Обновление курса "Азбука Photoshop" + СКИДКА 20% на все курсы по Photoshop!

🔥 Начнём с самого приятного — всю эту неделю дарим скидку 20% на ВСЕ курсы по Adobe Photoshop!
Скидка действует до 13 апреля включительно!

Приобрести курсы академии по ФШ можно на нашем сайте:
Курс Азбука Photoshop
Курс Художественная постобработка

⭐️ На этом хорошие новости не заканчиваются! Встречайте обновление курса "Азбука Photoshop"!

Состав обновления:

Урок 15. Цветовое пространство LAB
⭐️Полный разбор работы в цветовом пространстве LAB
⭐️Сравнение с RGB, работа с каналами, изменение цветовых схем — всё, чтобы понимать цвет по-настоящему

Урок 16. Векторная графика в Photoshop
⭐️ Часть 1: Векторные возможности Photoshop — инструменты, создание фигур, логотипов и графических элементов
⭐️ Часть 2: Практическое задание — создаем макет настенных часов с нуля

Adobe Photoshop — это универсальный и очень мощный инструмент, без которого невозможно себе представить жизнь современного человека. Кажется, невозможно найти того, который хотя бы раз в жизни не использовал Photoshop.
Программа интуитивно понятна на бытовом уровне, но те, кто не изучал ее возможности специально, могут и не представлять, насколько это глубокий и серьезный инструмент.

Photoshop способен решить максимально широкий спектр задач: от концептинга и создания коллажей до фотобаша, от художественной ретуши портретов до профессиональной постобработки рендеров, от композитинга до работы с рекламными материалами. Незаменимый инструмент для художников, в том числе и 3д, дизайнеров, фотографов и всех, кто работает с визуалом.

Скорее скачивайте новые уроки по ссылкам, полученным при покупке!

Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
⚙️КАК РАБОТАТЬ С БОЛЬШИМИ СЦЕНАМИ: ОПТИМИЗАЦИЯ И РЕНДЕРИНГ (3ds Max, Blender, Maya, Unreal Engine, Unity)⚙️

Работа с большими сценами — одно из самых сложных испытаний для разработчиков и 3D-художников. Масштабные уровни с множеством объектов, освещения и эффектов быстро перегружают производительность, особенно на слабых устройствах. Чтобы добиться плавной работы и сохранить визуальное качество, важно понимать принципы оптимизации и правильно настраивать рендеринг. В этом разделе мы рассмотрим ключевые подходы, которые помогут сделать ваши сцены лёгкими для движка и комфортными для игрока.

⚠️Основные проблемы при работе с большими сценами

Медленная работа Viewport: низкий FPS, лаги.
Высокая нагрузка на память: зависания, вылеты программы.
Долгий рендер: часы или даже дни на финальное изображение.
Ошибки при экспорте: сцена слишком тяжелая для Unreal Engine, Unity.

🛠Как их решить?

Оптимизировать геометрию (уменьшить полигоны, использовать Proxy, LOD).
Сократить объем текстур (размер, формат, MIP-уровни).
Настроить освещение (меньше источников, использовать Baked Shadows).
Оптимизировать рендер (Adaptive Sampling, Denoiser).
Повысить производительность Viewport (Bounding Box, XRef, Layers).

1️⃣ Оптимизация геометрии 🔷

Геометрия с большим количеством полигонов замедляет работу программы.

🟣 Как уменьшить нагрузку от полигонов?

⭐️ Снижать количество полигонов. Используйте ProOptimizer (3ds Max), Decimate (Blender), Reduce (Maya). Удалять ненужные и скрытые полигоны, особенно внутри объектов.

⭐️ Применять Instancing вместо копий для одинаковых объектов (деревья, камни, здания) — это значительно экономит память.
В 3ds Max используйте Instance, в Blender — Alt + D, в Maya — Instance.

⭐️ Объединять геометрию, чтобы снизить количество объектов в сцене. Используйте Attach (3ds Max), Join (Blender), Combine (Maya).

⭐️ Использовать LOD (уровни детализации) – сниженная детализация для дальних объектов. Создавайте несколько версий объекта с разной детализацией для разных расстояний от камеры (например, Unreal Engine, Unity автоматически генерируют LOD). В 3ds Max используйте LOD Utility, в Blender — Decimate Modifier.

⭐️ Использовать Proxy-объекты (например, V-Ray Proxy, Arnold Stand-in), чтобы облегчить сцену, создавая ссылки на сложные модели, а не копируя их.

⭐️ Удалять дублирующиеся вершины и грани. Используйте Weld (3ds Max, Maya) или Merge by Distance (Blender) для объединения дублирующихся вершин.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
44
2️⃣ Оптимизация текстур 🎨

Текстуры могут занимать больше памяти, чем геометрия.

🟣 Как уменьшить нагрузку от текстур?

⭐️ Снижать разрешение. Используйте 2K вместо 4K и 1K для дальних объектов. Объекты, которые редко попадают в кадр, могут иметь 512px или меньше. 4K-8K – только если нужно.

⭐️ Формат. Сжимайте текстуры – форматы JPEG для цветных текстур, PNG или TGA для прозрачных.

⭐️ Используйте MIP-карты — они автоматически подгружают менее детализированные версии текстур для дальних объектов, снижая нагрузку на видеопамять.

⭐️ Использовать тайлинговые текстуры (Tiling Textures) вместо больших карт.

⭐️ Texture Atlas — объединяйте несколько текстур в одну, чтобы уменьшить количество вызовов рендера.

⭐️ Оптимизировать UV-развертку — избегайте наложений и пустых мест, чтобы эффективно использовать текстурное пространство.

⭐️ Применять карты нормалей — заменяйте детализированные текстуры картами нормалей или высот, сохраняя визуальное качество при меньшем весе.


3️⃣ Оптимизация освещения 💡

Большое количество источников света замедляет сцену и увеличивает время рендера.

🟣 Как уменьшить нагрузку от света?

⭐️ Минимизация источников света. Выключайте тени у второстепенных источников. Использовать HDRI-карту вместо множества источников света. Также используйте как можно меньше динамических источников.

⭐️ Ограничить количество теневых источников. Используйте только мягкие тени, избегая сложных расчётов глобального освещения. Настраивайте разрешение теней и отключайте тени для второстепенных источников.

⭐️ Применять Baked Shadows (запечённые тени) в Unreal Engine, Unity. Для статичных объектов применяйте запечённый свет (Lightmaps). В игровых движках (Unreal, Unity) используйте меши со встроенными тенями.

⭐️ Локализация освещения. Ограничивайте радиус влияния источников. Применяйте Cull Distance для отключения света вне зоны видимости.

⭐️ Замена сложного освещения на фейковые эффекты. Фоновые световые текстуры, эмиссирующие материалы и глобальное затенение (AO) позволяют сымитировать освещение без расчёта реального света.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
25
4️⃣ Оптимизация рендера 🚀

Настройки рендера сильно влияют на скорость вычислений.

🟣 Как ускорить рендер?

⭐️ Использовать адаптивные настройки: V-Ray, Corona: Adaptive Subdivision, Light Samples Multiplier, Denoiser.
Cycles (Blender): Adaptive Sampling, OptiX (NVIDIA).
Arnold / Redshift: Lower AA Samples, Adaptive Sampling.

⭐️ Рендерить по слоям (Render Passes: Diffuse, Shadows, AO) – это позволяет легче обрабатывать изображение на постпродакшене.

⭐️ Отключать невидимые объекты перед рендером (Use Cull Distance в Unreal Engine).

⭐️ Использовать GPU-рендер (если карта поддерживает OptiX или CUDA) – ускоряет вычисления за счет видеокарты.

⭐️ Используйте сетевой рендеринг. Для сложных сцен применяйте Render Farm или локальный рендер-ферминг.

5️⃣ Оптимизация работы в Viewport 🖥

Если сцена тормозит в окне просмотра – работать невозможно.

🟣 Как ускорить FPS в Viewport?

⭐️ Выключить тени, отражения и сложные материалы в Viewport.

⭐️ Используйте XRef (3ds Max), Reference Editor (Maya), Linked Assets (Blender) – это система ссылочных объектов, позволяющая подключать внешние сцены и модели без их прямой загрузки.

⭐️ Используйте упрощенный режим отображения (Bounding Box, Wireframe, Proxy).

⭐️ Используйте Display Layers и отключайте сложные материалы. Скрывайте ненужные элементы и работайте с отдельными частями сцены.

⭐️ Включайте GPU-ускорение в настройках Viewport.

📌Заключение

Оптимизация больших сцен – ключ к эффективной работе и быстрому рендеру. Использование LOD, instancing, proxy-объектов, оптимизированных текстур и освещения позволяет уменьшить нагрузку на систему без потери качества. Грамотное управление сценой через XRef, Display Layers и Bounding Box Mode ускоряет работу в Viewport, а адаптивные настройки рендера и Denoiser сокращают время финального просчета.
Применяя эти методы, можно добиться высокой производительности, стабильности и качественного результата даже в сложных проектах.

Поделитесь в комментариях своими методами оптимизации, которые вы использовали и которые очень помогли Вам упростить, ускорить работу с большими сценами⁉️💬

▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️

Текст подготовил Александр Савицкий

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_польза
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
59
РЕНДЕР⭐️ДНЯ | Курс: 3LVL
Автор
: Лука Махачашвили

"Gamarjoba, или всем привет!
Я - Лука Махачашвили из Грузии.
Это моя работа по курсу 3D визуализации, референс 3, интерьер.

В своей работе я решил выбрать более сложный референс, где множество деталей, разнообразие и нестандартные объекты. Это был мой челлендж, чтобы попрактиковать сложные материалы, применить знания моделирования для создания рендера более похожего на референс и научится быстро искать объекты для детализирования работы. Также я выставил свет и материалы так, чтобы приблизится к референсу без использования Photoshop.

Самое сложное было это доработка после рендеринга. С каждым рендером думаешь что приближаешься к концу работы, но всегда находишь какие-то детали для доработки. Больше недели ушло только на доработку деталей, материалов и света, когда уже думал что есть 100% выполненной работы.

Я нашел школу по рекомендациям белорусских знакомых. Ребята, которые работают как визуализаторы и дизайнеры, в один голос рекомендовали школу. Сегодня я без сомнений рад что нашел @gripinsky_school. Планирую заканчивать 3 уровень и развиваться дальше с Archviz, Forest Pack и Railclone.

Спасибо за ваше внимание!"

@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42🔥1
🎨 Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 1

Филипп Бутте-младший (Phillip Boutte Jr.) — имя, которое стало синонимом визуального великолепия в современном кино.
Это талантливый художник по костюмам и художник-постановщик с более чем 12-летним опытом работы в кино, музыке и на телевидении.


Филипп родился в 1981 году в творческой семье и с ранних лет проявлял интерес к искусству, увлекаясь рисованием, дизайном персонажей и кинематографом. В детстве он также обучался актерскому мастерству, и этот опыт впоследствии стал важным подспорьем в его профессиональной деятельности, помогая глубже понимать персонажей и их визуальное воплощение. Уже в школе Филипп выделялся своими художественными способностями, участвуя в школьных театральных постановках и создавая костюмы для спектаклей.

После окончания школы Бутте решил продолжить своё образование в области искусства и поступил в Калифорнийский государственный университет, где изучал дизайн, историю костюма и визуальные искусства. Во время обучения в университете он окончательно стал понимать, что его призвание — это создание визуальных миров.

Получив степень бакалавра изящных искусств в области иллюстрации, Бутте-мл. начал свою карьеру в индустрии развлечений, участвуя в небольших проектах в кино и на телевидении. В 2004 году он работал художником-
постановщиком и мастером по реквизиту в малобюджетном фильме ужасов под названием «Канун Рождества Анны».
Также он работал мастером по реквизиту в короткометражном фильме «История Западного берега», который в 2006 году получил премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм с живыми актёрами.

Со временем перед Филиппом открылись двери к более масштабным проектам. Однажды он посетил Comic-Con, где стал свидетелем выступлений профессионалов в области создания костюмов, делившихся своим опытом. По совету друга Филипп решил показать им свои работы. И, разумеется, талант молодого художника не мог остаться незамеченным — вскоре он получил приглашение присоединиться к команде художников по костюмам для работы над фильмом «Мумия 3: Гробница императора драконов» (2008). Это событие стало важным шагом в его карьере, открыв путь к новым возможностям в мире кино.
*Comic-Con — ежегодный некоммерческий многожанровый фестиваль индустрии развлечений и комиксов, который проводится в Сан-Диего, США, с 1970 года.

Помимо кино, Филипп Бутте-младший также активно работает в музыкальной индустрии. Он создавал костюмы и визуальные концепции для таких исполнителей, как Ариана Гранде, Panic! at the Disco, Баста Раймс, Мадонна и многих других. Его работы в музыкальных клипах отличаются тем же вниманием к деталям и стремлением к созданию уникальных визуальных образов, что и в кино.

Но самый значимый поворот в карьере Филиппа произошёл, когда он начал сотрудничать с Marvel Studios. Его работа над фильмами «Капитан Америка: Гражданская война» (2016) и «Чёрная пантера» (2018) принесла ему мировую известность.

В фильме «Чёрная пантера» Филипп не только разработал костюмы для ключевых персонажей, но и помог воплотить на экране богатую культуру и традиции вымышленного государства Ваканда.
Для этого художнику потребовалось провести большую работу по поиску и сбору информации, которая позволила ему создать нечто поистине уникальное. Дизайн костюмов стал одним из самых запоминающихся в истории кино, а сам фильм получил множество наград, включая «Оскар» за лучший дизайн костюмов.

«Мне очень нравится проводить исследования. Это, пожалуй, одна из моих любимых частей работы. Ты узнаешь о древних цивилизациях, науке, культурах, местах, обычаях, традициях и т. д. Это очень интересно! Иногда я люблю это даже больше, чем рисование» — рассказывал однажды Филипп в своём интервью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍1
🎨 Рубрика «Про Искусство» 🎨
Часть 2

Ещё один увлекательный проект, над которым работал Бутте-младший, — фильм «Мстители: Война бесконечности» (2018). В этом фильме ему удалось сохранить индивидуальность каждого персонажа, несмотря на большое количество героев на экране.

Задача художника — полностью понять концепцию, воплотить её и часто добавить свои идеи и опыт. Процесс начинается с просмотра mood-бордов, анализа сценария и его обсуждения. Затем художник создаёт черновые эскизы, чтобы понять язык форм и быстро набросать идеи. После этого нужно выбрать несколько вариантов и определить, какие из них будут работать. И только потом команда начинает прорабатывать костюмы и иллюстрации персонажей.

Внимание к деталям и умение сочетать разные стили сделали Филиппа одним из самых востребованных художников по костюмам в Голливуде. На сегодняшний день его портфолио насчитывает более 70-ти фильмов!
Начав свою карьеру в качестве иллюстратора по костюмам, Филипп работал над такими проектами, как «Происхождение Людей Икс: Росомаха» (2009), «Спасение Терминатора» (2009), «Капитан Америка: Первый Мститель» (2011), «Миссия невыполнима – Протокол Ghost» (2011), «Человек из стали» (2013), «Росомаха» (2013), и многими другими.

Позже, в роли художника-концептуалиста по костюмам, он принимал участие в таких работах, как "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 1" (2014) и "Голодные игры: Сойка-пересмешница - часть 2" (2015), "Ночь в музее: Тайна гробницы" (2014), "Терминатор: Генезис" (2015 ), «Последний охотник на ведьм» (2015) — и это лишь некоторые из обширного списка его потрясающих работ.

***

Филипп Бутте-младший не просто создаёт костюмы — он создаёт визуальные нарративы, которые помогают зрителям глубже погрузиться в историю. Художник сумел показать, что костюмы могут быть не только элементом визуального стиля, но и мощным инструментом для передачи культурного наследия и социальных тем.

Кроме того, Филипп активно работает над тем, чтобы сделать индустрию более инклюзивной. В 2021 году он стал соучредителем 9B Collective — первой концептуальной арт-студии, принадлежащей чернокожим. Её целью является поддержка и продвижение талантов, которые традиционно были недостаточно представлены в индустрии.

Филиппу нравится посвящать свое время тому, чтобы вдохновлять молодых художников и приносить пользу своему сообществу. Он часто выступает с лекциями разных университетах, а также на Comic-Con в Сан-Диего.
Кроме того, Филипп часто сотрудничает с некоммерческими организациями, такими как Brick Foundation, и последние 9 лет является членом исполнительного совета Гильдии дизайнеров костюмов. В настоящее время Филипп живет в Валенсии (Калифорния), со своей женой Джессикой, дочерью Алиной.

............................................................

Текст подготовила Марина Владимирова

@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20