3D GRIPINSKY | INFO
18.9K subscribers
6.2K photos
310 videos
45 files
1K links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
8. Общага PRO MAX (Павел Бычинский)
92
9. Битва риелторов (Алена Кувардина)
46
10. Врачи прилетели или сезон открыт! (Алена Сандалова)
88
11. Карим ин да хаус (Татьяна Евсеенко)
64
12. Мост к успеху (Руслан Багиров)
61
13. Домик лесника (Сергей Веретенников)
76
14. Бокс, бокс, булеан (Мария Турецкова)
73
15. Особенности национальной рыбалки (Анна Павлова)
128
16. Утро в Разливе (Роман Павлов)
99
🦓ZBrush 2025.2: Улучшенная производительность, новые инструменты и интеграция с Redshift

В апреле 2025 года компания Maxon выпустила обновление ZBrush 2025.2, предоставив пользователям значительные улучшения и новые функции.​

Расширенные возможности ZModeler

Обновление ZBrush 2025.2 внесло существенные улучшения в ZModeler, инструмент для полигонального моделирования:​

Предустановки ZModeler

Теперь пользователи могут создавать, сохранять и мгновенно получать доступ к пользовательским конфигурациям через меню, вызываемое клавишей пробела. Это упрощает процесс моделирования, позволяя быстро переключаться между часто используемыми настройками. ​

Режим выбора полигонов

Новый режим Selection Action Mode позволяет быстро выбирать элементы модели без необходимости использования клавиши Alt/Option. Это ускоряет процесс выделения и редактирования полигонов. ​

Вставка ребер с привязкой

Функция Insert Edgeloop теперь поддерживает привязку к четверти, половине или пользовательским расстояниям, обеспечивая более точное добавление новых ребер и улучшая контроль над топологией модели. ​

Интеграция с Redshift и новые материалы

В ZBrush 2025.2 обновлены материалы Redshift:​

Соответствие стандартам

Параметры материалов Redshift теперь соответствуют стандартам, используемым в Cinema 4D и других приложениях, что обеспечивает более согласованную работу между ZBrush и другими программами. ​

Новые предустановки материалов

Добавлено более 20 новых предустановок цветовых материалов Redshift, расширяющих возможности рендеринга и позволяющих художникам быстрее применять различные стили и эффекты к своим моделям. ​

Pro Projects и дополнительные ресурсы

Обновление включает новые Pro Projects, предоставляющие пользователям доступ к профессиональным моделям и инструментам:​

В библиотеку ZBrush добавлены два новых Pro Projects, каждый из которых содержит коллекцию кистей, текстур и моделей, созданных профессиональными художниками. Это позволяет пользователям изучать техники и подходы, применяемые в индустрии.

Обновление ZBrush 2025.2 направлено на повышение производительности и удобства работы, предоставляя художникам более мощные и гибкие инструменты для цифрового скульптинга

▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️

Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин

Фото: Ирина Радоман

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_обновления #gripinsky_Zbrush
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
Уважаемые студенты!

🔥 У наших друзей и партнёров из Render RU вышел новый, тринадцатый выпуск Render Magazine!🔥

Что вас ждёт внутри: 

⭐️Эксклюзивные материалы, которых нет на сайте
⭐️ Интервью со старшим концепт-дизайнером Riot Games — Денисом Лахановым
⭐️ Ежемесячный CG-отчёт и благодарности комьюнити
⭐️ Гайд от DigitalRazor: «Карьера в 3D: востребованные профессии и навыки»
⭐️ Три подробных Making Of:
— «Order Restorer — Venus» от Марии Глушанковой
— «The Introvert’s House» от Тимофея Кудряшова
— «Cursed» от Никиты Василькова (Obelisk Studio)

📍Читать журнал можно прямо в браузере, скачать в PDF или открыть в приложении Render Magazine на iPad.
Все выпуски с 2016 по 2025 год — доступны к просмотру.

✔️ Кстати, у нашей академии тоже есть блог на Render.ru — и там выходит уникальный контент, которого нет ни в Telegram, ни в других наших каналах. Обязательно загляните: https://render.ru/ru/company/12502/about
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24
💻 Обновление курса "Азбука Photoshop" + СКИДКА 20% на все курсы по Photoshop!

🔥 Начнём с самого приятного — всю эту неделю дарим скидку 20% на ВСЕ курсы по Adobe Photoshop!
Скидка действует до 13 апреля включительно!

Приобрести курсы академии по ФШ можно на нашем сайте:
Курс Азбука Photoshop
Курс Художественная постобработка

⭐️ На этом хорошие новости не заканчиваются! Встречайте обновление курса "Азбука Photoshop"!

Состав обновления:

Урок 15. Цветовое пространство LAB
⭐️Полный разбор работы в цветовом пространстве LAB
⭐️Сравнение с RGB, работа с каналами, изменение цветовых схем — всё, чтобы понимать цвет по-настоящему

Урок 16. Векторная графика в Photoshop
⭐️ Часть 1: Векторные возможности Photoshop — инструменты, создание фигур, логотипов и графических элементов
⭐️ Часть 2: Практическое задание — создаем макет настенных часов с нуля

Adobe Photoshop — это универсальный и очень мощный инструмент, без которого невозможно себе представить жизнь современного человека. Кажется, невозможно найти того, который хотя бы раз в жизни не использовал Photoshop.
Программа интуитивно понятна на бытовом уровне, но те, кто не изучал ее возможности специально, могут и не представлять, насколько это глубокий и серьезный инструмент.

Photoshop способен решить максимально широкий спектр задач: от концептинга и создания коллажей до фотобаша, от художественной ретуши портретов до профессиональной постобработки рендеров, от композитинга до работы с рекламными материалами. Незаменимый инструмент для художников, в том числе и 3д, дизайнеров, фотографов и всех, кто работает с визуалом.

Скорее скачивайте новые уроки по ссылкам, полученным при покупке!

Нужна помощь в оформлении рассрочки или остались вопросы? Пишите в отдел продаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16
⚙️КАК РАБОТАТЬ С БОЛЬШИМИ СЦЕНАМИ: ОПТИМИЗАЦИЯ И РЕНДЕРИНГ (3ds Max, Blender, Maya, Unreal Engine, Unity)⚙️

Работа с большими сценами — одно из самых сложных испытаний для разработчиков и 3D-художников. Масштабные уровни с множеством объектов, освещения и эффектов быстро перегружают производительность, особенно на слабых устройствах. Чтобы добиться плавной работы и сохранить визуальное качество, важно понимать принципы оптимизации и правильно настраивать рендеринг. В этом разделе мы рассмотрим ключевые подходы, которые помогут сделать ваши сцены лёгкими для движка и комфортными для игрока.

⚠️Основные проблемы при работе с большими сценами

Медленная работа Viewport: низкий FPS, лаги.
Высокая нагрузка на память: зависания, вылеты программы.
Долгий рендер: часы или даже дни на финальное изображение.
Ошибки при экспорте: сцена слишком тяжелая для Unreal Engine, Unity.

🛠Как их решить?

Оптимизировать геометрию (уменьшить полигоны, использовать Proxy, LOD).
Сократить объем текстур (размер, формат, MIP-уровни).
Настроить освещение (меньше источников, использовать Baked Shadows).
Оптимизировать рендер (Adaptive Sampling, Denoiser).
Повысить производительность Viewport (Bounding Box, XRef, Layers).

1️⃣ Оптимизация геометрии 🔷

Геометрия с большим количеством полигонов замедляет работу программы.

🟣 Как уменьшить нагрузку от полигонов?

⭐️ Снижать количество полигонов. Используйте ProOptimizer (3ds Max), Decimate (Blender), Reduce (Maya). Удалять ненужные и скрытые полигоны, особенно внутри объектов.

⭐️ Применять Instancing вместо копий для одинаковых объектов (деревья, камни, здания) — это значительно экономит память.
В 3ds Max используйте Instance, в Blender — Alt + D, в Maya — Instance.

⭐️ Объединять геометрию, чтобы снизить количество объектов в сцене. Используйте Attach (3ds Max), Join (Blender), Combine (Maya).

⭐️ Использовать LOD (уровни детализации) – сниженная детализация для дальних объектов. Создавайте несколько версий объекта с разной детализацией для разных расстояний от камеры (например, Unreal Engine, Unity автоматически генерируют LOD). В 3ds Max используйте LOD Utility, в Blender — Decimate Modifier.

⭐️ Использовать Proxy-объекты (например, V-Ray Proxy, Arnold Stand-in), чтобы облегчить сцену, создавая ссылки на сложные модели, а не копируя их.

⭐️ Удалять дублирующиеся вершины и грани. Используйте Weld (3ds Max, Maya) или Merge by Distance (Blender) для объединения дублирующихся вершин.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
44
2️⃣ Оптимизация текстур 🎨

Текстуры могут занимать больше памяти, чем геометрия.

🟣 Как уменьшить нагрузку от текстур?

⭐️ Снижать разрешение. Используйте 2K вместо 4K и 1K для дальних объектов. Объекты, которые редко попадают в кадр, могут иметь 512px или меньше. 4K-8K – только если нужно.

⭐️ Формат. Сжимайте текстуры – форматы JPEG для цветных текстур, PNG или TGA для прозрачных.

⭐️ Используйте MIP-карты — они автоматически подгружают менее детализированные версии текстур для дальних объектов, снижая нагрузку на видеопамять.

⭐️ Использовать тайлинговые текстуры (Tiling Textures) вместо больших карт.

⭐️ Texture Atlas — объединяйте несколько текстур в одну, чтобы уменьшить количество вызовов рендера.

⭐️ Оптимизировать UV-развертку — избегайте наложений и пустых мест, чтобы эффективно использовать текстурное пространство.

⭐️ Применять карты нормалей — заменяйте детализированные текстуры картами нормалей или высот, сохраняя визуальное качество при меньшем весе.


3️⃣ Оптимизация освещения 💡

Большое количество источников света замедляет сцену и увеличивает время рендера.

🟣 Как уменьшить нагрузку от света?

⭐️ Минимизация источников света. Выключайте тени у второстепенных источников. Использовать HDRI-карту вместо множества источников света. Также используйте как можно меньше динамических источников.

⭐️ Ограничить количество теневых источников. Используйте только мягкие тени, избегая сложных расчётов глобального освещения. Настраивайте разрешение теней и отключайте тени для второстепенных источников.

⭐️ Применять Baked Shadows (запечённые тени) в Unreal Engine, Unity. Для статичных объектов применяйте запечённый свет (Lightmaps). В игровых движках (Unreal, Unity) используйте меши со встроенными тенями.

⭐️ Локализация освещения. Ограничивайте радиус влияния источников. Применяйте Cull Distance для отключения света вне зоны видимости.

⭐️ Замена сложного освещения на фейковые эффекты. Фоновые световые текстуры, эмиссирующие материалы и глобальное затенение (AO) позволяют сымитировать освещение без расчёта реального света.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
25
4️⃣ Оптимизация рендера 🚀

Настройки рендера сильно влияют на скорость вычислений.

🟣 Как ускорить рендер?

⭐️ Использовать адаптивные настройки: V-Ray, Corona: Adaptive Subdivision, Light Samples Multiplier, Denoiser.
Cycles (Blender): Adaptive Sampling, OptiX (NVIDIA).
Arnold / Redshift: Lower AA Samples, Adaptive Sampling.

⭐️ Рендерить по слоям (Render Passes: Diffuse, Shadows, AO) – это позволяет легче обрабатывать изображение на постпродакшене.

⭐️ Отключать невидимые объекты перед рендером (Use Cull Distance в Unreal Engine).

⭐️ Использовать GPU-рендер (если карта поддерживает OptiX или CUDA) – ускоряет вычисления за счет видеокарты.

⭐️ Используйте сетевой рендеринг. Для сложных сцен применяйте Render Farm или локальный рендер-ферминг.

5️⃣ Оптимизация работы в Viewport 🖥

Если сцена тормозит в окне просмотра – работать невозможно.

🟣 Как ускорить FPS в Viewport?

⭐️ Выключить тени, отражения и сложные материалы в Viewport.

⭐️ Используйте XRef (3ds Max), Reference Editor (Maya), Linked Assets (Blender) – это система ссылочных объектов, позволяющая подключать внешние сцены и модели без их прямой загрузки.

⭐️ Используйте упрощенный режим отображения (Bounding Box, Wireframe, Proxy).

⭐️ Используйте Display Layers и отключайте сложные материалы. Скрывайте ненужные элементы и работайте с отдельными частями сцены.

⭐️ Включайте GPU-ускорение в настройках Viewport.

📌Заключение

Оптимизация больших сцен – ключ к эффективной работе и быстрому рендеру. Использование LOD, instancing, proxy-объектов, оптимизированных текстур и освещения позволяет уменьшить нагрузку на систему без потери качества. Грамотное управление сценой через XRef, Display Layers и Bounding Box Mode ускоряет работу в Viewport, а адаптивные настройки рендера и Denoiser сокращают время финального просчета.
Применяя эти методы, можно добиться высокой производительности, стабильности и качественного результата даже в сложных проектах.

Поделитесь в комментариях своими методами оптимизации, которые вы использовали и которые очень помогли Вам упростить, ускорить работу с большими сценами⁉️💬

▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️▪️

Текст подготовил Александр Савицкий

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_польза
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
59
РЕНДЕР⭐️ДНЯ | Курс: 3LVL
Автор
: Лука Махачашвили

"Gamarjoba, или всем привет!
Я - Лука Махачашвили из Грузии.
Это моя работа по курсу 3D визуализации, референс 3, интерьер.

В своей работе я решил выбрать более сложный референс, где множество деталей, разнообразие и нестандартные объекты. Это был мой челлендж, чтобы попрактиковать сложные материалы, применить знания моделирования для создания рендера более похожего на референс и научится быстро искать объекты для детализирования работы. Также я выставил свет и материалы так, чтобы приблизится к референсу без использования Photoshop.

Самое сложное было это доработка после рендеринга. С каждым рендером думаешь что приближаешься к концу работы, но всегда находишь какие-то детали для доработки. Больше недели ушло только на доработку деталей, материалов и света, когда уже думал что есть 100% выполненной работы.

Я нашел школу по рекомендациям белорусских знакомых. Ребята, которые работают как визуализаторы и дизайнеры, в один голос рекомендовали школу. Сегодня я без сомнений рад что нашел @gripinsky_school. Планирую заканчивать 3 уровень и развиваться дальше с Archviz, Forest Pack и Railclone.

Спасибо за ваше внимание!"

@gripinsky
#gripinsky_РендерДня_3LVL #gripinsky_РендерДня_3уровень #gripinsky_РендерДня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42🔥1
🎨 Рубрика «Про Искусство»🎨
Часть 1

Филипп Бутте-младший (Phillip Boutte Jr.) — имя, которое стало синонимом визуального великолепия в современном кино.
Это талантливый художник по костюмам и художник-постановщик с более чем 12-летним опытом работы в кино, музыке и на телевидении.


Филипп родился в 1981 году в творческой семье и с ранних лет проявлял интерес к искусству, увлекаясь рисованием, дизайном персонажей и кинематографом. В детстве он также обучался актерскому мастерству, и этот опыт впоследствии стал важным подспорьем в его профессиональной деятельности, помогая глубже понимать персонажей и их визуальное воплощение. Уже в школе Филипп выделялся своими художественными способностями, участвуя в школьных театральных постановках и создавая костюмы для спектаклей.

После окончания школы Бутте решил продолжить своё образование в области искусства и поступил в Калифорнийский государственный университет, где изучал дизайн, историю костюма и визуальные искусства. Во время обучения в университете он окончательно стал понимать, что его призвание — это создание визуальных миров.

Получив степень бакалавра изящных искусств в области иллюстрации, Бутте-мл. начал свою карьеру в индустрии развлечений, участвуя в небольших проектах в кино и на телевидении. В 2004 году он работал художником-
постановщиком и мастером по реквизиту в малобюджетном фильме ужасов под названием «Канун Рождества Анны».
Также он работал мастером по реквизиту в короткометражном фильме «История Западного берега», который в 2006 году получил премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм с живыми актёрами.

Со временем перед Филиппом открылись двери к более масштабным проектам. Однажды он посетил Comic-Con, где стал свидетелем выступлений профессионалов в области создания костюмов, делившихся своим опытом. По совету друга Филипп решил показать им свои работы. И, разумеется, талант молодого художника не мог остаться незамеченным — вскоре он получил приглашение присоединиться к команде художников по костюмам для работы над фильмом «Мумия 3: Гробница императора драконов» (2008). Это событие стало важным шагом в его карьере, открыв путь к новым возможностям в мире кино.
*Comic-Con — ежегодный некоммерческий многожанровый фестиваль индустрии развлечений и комиксов, который проводится в Сан-Диего, США, с 1970 года.

Помимо кино, Филипп Бутте-младший также активно работает в музыкальной индустрии. Он создавал костюмы и визуальные концепции для таких исполнителей, как Ариана Гранде, Panic! at the Disco, Баста Раймс, Мадонна и многих других. Его работы в музыкальных клипах отличаются тем же вниманием к деталям и стремлением к созданию уникальных визуальных образов, что и в кино.

Но самый значимый поворот в карьере Филиппа произошёл, когда он начал сотрудничать с Marvel Studios. Его работа над фильмами «Капитан Америка: Гражданская война» (2016) и «Чёрная пантера» (2018) принесла ему мировую известность.

В фильме «Чёрная пантера» Филипп не только разработал костюмы для ключевых персонажей, но и помог воплотить на экране богатую культуру и традиции вымышленного государства Ваканда.
Для этого художнику потребовалось провести большую работу по поиску и сбору информации, которая позволила ему создать нечто поистине уникальное. Дизайн костюмов стал одним из самых запоминающихся в истории кино, а сам фильм получил множество наград, включая «Оскар» за лучший дизайн костюмов.

«Мне очень нравится проводить исследования. Это, пожалуй, одна из моих любимых частей работы. Ты узнаешь о древних цивилизациях, науке, культурах, местах, обычаях, традициях и т. д. Это очень интересно! Иногда я люблю это даже больше, чем рисование» — рассказывал однажды Филипп в своём интервью.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍1