🔺Обновление Maxon. Новые возможности Cinema 4D, ZBrush и Redshift🔺
Часть 2.
🔺Redshift 2025.2
Расширенные возможности материалов
➕Поддержка OpenPBR. Новый стандарт для работы с полупрозрачными материалами улучшает реализм передачи света через такие поверхности.
➕Обновленные Mesh Lights. Теперь они поддерживают полную функциональность других типов источников света, включая выборочную подсветку объектов (light linking).
➕Улучшения VDB. Передача света через объемы (VDB) стала более точной, что особенно заметно при наложении нескольких объемных объектов.
Оптимизация объемного рендеринга
➕Новый алгоритм анизотропии (Jendersie-D’Eon) обеспечивает более реалистичный рендеринг объемов, заменяя прежний подход Henyey-Greenstein.
➕Скорректирована работа глобальных объемных эффектов, что улучшает рендеринг прозрачных материалов.
Инструменты для ускорения рабочего процесса
➕OIDN (Open Image Denoiser) ускоряет обработку изображений и снижает шум при рендеринге.
➕AOV-пассы. Расширенные возможности управления отдельными элементами сцены, такими как тени или отражения, для последующей обработки.
Повышение производительности
➕Улучшена производительность и скорость взаимодействия со сценами. Изменения в освещении и материалах теперь отображаются в реальном времени в Viewport.
➕Оптимизация для современных GPU, что делает рендеринг быстрее и стабильнее.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_maxon #gripinsky_статья_обновления
Часть 2.
🔺Redshift 2025.2
Расширенные возможности материалов
➕Поддержка OpenPBR. Новый стандарт для работы с полупрозрачными материалами улучшает реализм передачи света через такие поверхности.
➕Обновленные Mesh Lights. Теперь они поддерживают полную функциональность других типов источников света, включая выборочную подсветку объектов (light linking).
➕Улучшения VDB. Передача света через объемы (VDB) стала более точной, что особенно заметно при наложении нескольких объемных объектов.
Оптимизация объемного рендеринга
➕Новый алгоритм анизотропии (Jendersie-D’Eon) обеспечивает более реалистичный рендеринг объемов, заменяя прежний подход Henyey-Greenstein.
➕Скорректирована работа глобальных объемных эффектов, что улучшает рендеринг прозрачных материалов.
Инструменты для ускорения рабочего процесса
➕OIDN (Open Image Denoiser) ускоряет обработку изображений и снижает шум при рендеринге.
➕AOV-пассы. Расширенные возможности управления отдельными элементами сцены, такими как тени или отражения, для последующей обработки.
Повышение производительности
➕Улучшена производительность и скорость взаимодействия со сценами. Изменения в освещении и материалах теперь отображаются в реальном времени в Viewport.
➕Оптимизация для современных GPU, что делает рендеринг быстрее и стабильнее.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_maxon #gripinsky_статья_обновления
❤12👍6
Сегодня в 18.30 проводим
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Видео
https://vk.com/gripinsky
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели! Кроме того сегодня вы узнаете, кто стал…
👍13
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Представляем вам новый пакет Текстурирование под Gamedev.
В честь Нового Года помимо основной скидки пакетного предложения вы можете дополнительно применить промокод на скидку на данный пакет.
Введите в поле для промокода в корзине слово "СНЕГ" (без кавычек) и получите максимально возможную скидку!
Промокод будет действовать до конца декабря.
Научитесь создавать фотореалистичные и стилизованные текстуры для игр на профессиональном уровне!
Мы собрали в новом пакете все необходимые курсы, чтобы вы смогли освоить ключевые инструменты для текстурирования и создания разверток:
Интеграция Substance Painter, Substance Designer, Rizom UV и Marmoset Toolbag позволяет создать максимально продуктивный и эффективный рабочий процесс. Эти инструменты работают в тесной связке, обеспечивая seamless-подход к созданию, редактированию и отображению 3D-моделей с текстурами.
1. Substance Painter и Substance Designer
Substance Painter и Substance Designer идеально дополняют друг друга, так как оба инструмента принадлежат одной экосистеме и обеспечивают бесперебойную работу с материалами и текстурами.
2. Rizom UV и Substance Painter
3. Marmoset Toolbag и Substance Painter / Substance Designer
Marmoset Toolbag используется для финальной визуализации и рендеринга 3D-моделей. Он идеально подходит для демонстрации ваших текстур и моделей, созданных в Substance Painter и Substance Designer.
4. Полный рабочий процесс:
Интеграция Substance Painter, Substance Designer, Rizom UV и Marmoset Toolbag позволяет создать полный цикл работы над 3D-моделями, от разработки UV-разверток и создания материалов до их финальной визуализации. Эти инструменты взаимодополняют друг друга, обеспечивая максимальную эффективность и качество на каждом этапе работы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤4
Основные возможности Substance Painter:
Вы можете увидеть изменения текстур в реальном времени, что позволяет точно контролировать процесс создания материалов.
Использование динамических слоев и масок для применения разных эффектов на одной модели.
Большой набор кистей и текстур, которые можно модифицировать и адаптировать под различные задачи.
Возможность создавать свои собственные кисти и текстуры или использовать готовые материалы из библиотеки Substance.
Создание материалов с фотореалистичными эффектами и корректным освещением благодаря поддержке PBR-материалов, которые точно отображаются в игровых движках и других рендеринг-системах.
Substance Painter имеет встроенные умные материалы, которые адаптируются под вашу модель, позволяя создавать детализированные текстуры без необходимости вручную прорисовывать каждый элемент.
Маски позволяют точно контролировать, где и как применяются текстуры, что ускоряет процесс работы.
Создание нескольких слоев материалов, которые можно комбинировать и редактировать отдельно. Это дает возможность добавлять различные эффекты, такие как износ, ржавчину, пыль, и многое другое.
Поддержка экспорта текстур для различных игровых движков и рендеринг-совместимых форматов, включая PNG, JPEG, TGA, EXR и другие.
Возможность экспорта карты для Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion и других карт, необходимых для рендеринга в PBR-системах.
Substance Painter интегрируется с другими продуктами Adobe и сторонними программами, такими как Substance Designer, Marmoset Toolbag и 3D-редакторами, такими как Maya, Blender, 3ds Max и ZBrush.
Его уникальность заключается в узловой системе работы (node-based workflow), где каждый элемент (узел) отвечает за определенный шаг в процессе создания материала. Это дает возможность гибко управлять текстурами, изменять параметры и создавать бесшовные материалы без потери качества.
Основные возможности Substance Designer:
Создание текстур на основе математических алгоритмов, что позволяет легко изменять их параметры, например, цвет, размер, масштаб или сложность.
Экспорт материалов для использования в игровых движках (Unreal Engine, Unity) и 3D-программах (Blender, Maya, 3ds Max).
Создание всех необходимых карт для 3D-моделей.
Узлы и алгоритмы Substance Designer идеально подходят для создания текстур, которые плавно повторяются без видимых швов.
Возможность создавать "умные материалы", которые можно изменять под разные модели, экономя время на рутинных задачах.
Все текстуры создаются в векторной форме, что позволяет работать с высокими разрешениями без потери качества.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9👍1
Marmoset используется в геймдеве, анимации, VFX и других сферах, где необходима быстрая и качественная визуализация моделей, текстур и материалов. Этот инструмент помогает создавать фотореалистичные рендеры, а также эффективные портфолио-презентации.
Основные возможности Marmoset Toolbag:
Высокое качество освещения и материалов с поддержкой PBR (Physically Based Rendering).
Реалистичные отражения, преломления и тени, что делает ваши модели более живыми и динамичными.
Простота в освоении для новичков и гибкость для опытных пользователей.
Легкость в настройке камер, освещения и материалов без необходимости сложных настроек.
Полная интеграция с материалами, созданными в Substance Painter и Substance Designer.
Возможность настроить и редактировать материалы в реальном времени.
Возможность делать качественные рендеры для портфолио и визуализаций.
Создание скриншотов и анимаций моделей с настроенным освещением и эффектами.
Воспроизведение анимаций непосредственно в редакторе.
Настройка различных ракурсов и динамических изменений, чтобы представить модель в разных условиях.
Интерактивные презентации, которые можно легко интегрировать в портфолио.
Визуализация проектов на веб-сайтах и в реальном времени.
Rizom UV заслужил популярность благодаря своей скорости, точности и удобству, став незаменимым помощником для 3D-художников, работающих в геймдеве, анимации, архитектуре и VFX.
Он обеспечивает высочайшее качество и скорость, делая его обязательным для любого профессионального 3D-художника.
Основные возможности Rizom UV:
Быстрое создание разверток с минимальным вмешательством пользователя.
Подходит для высоко- и низкополигональных моделей.
Ручное управление швами, UV-островами и плотностью текстур.
Удобные инструменты для переноса, масштабирования и оптимизации UV-области.
Равномерное распределение текстурных координат.
Функции для минимизации растяжений и наложений.
Упрощает размещение UV-островов для максимального использования текстурного пространства.
Поддержка наложений для симметричных объектов.
Экспорт и импорт UV-разверток в популярных 3D-пакетах, таких как Blender, Maya, 3ds Max и ZBrush.
..............................................................
Работы, представленные в каруселях, созданы нашими студентами Курса Substance Painter Маргаритой Подвигалкиной @mirasna99, Александром Деминым @tri3dddeshnik, Ириной Радоман, Олегом Меленчуком @olegg93 и нашими педагогами.
..............................................................
Друзья! Как вы заметили, у нашей школы появился свой набор эмодзи, которые мы теперь используем в оформлении наших постов. За создание этих эмодзи выражаем огромную благодарность нашей ученице - Маргарите Подвигалкиной, которая стала неотъемлемой частью нашей команды!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16👍4
Часть 1
Архитектор стиля и визуального нарратива. Самый высокооплачиваемый американский иллюстратор 20-х годов — Джозеф Кристиан Лейендекер.
Американский иллюстратор и художник, чье творчество оставило заметный след в истории графического дизайна и рекламы. Его стиль, поразительно современный для своего времени, сочетал в себе элегантность и художественное мастерство, благодаря чему он стал одним из наиболее известных и влиятельных иллюстраторов начала XX века.
Джозеф Кристиан Лейендекер (Joseph Christian Leyendecker) родился в 1874 году, в Германии. У него была большая семья: два брата, Адольф и Франц (позже стал также известным иллюстратором под именем Фрэнк Кристиан Лейендекер), а также старшая сестра Мэри. Через несколько лет вся семья иммигрировала в Чикаго.
Интерес к искусству Джозеф проявлял с юных лет, и будучи ещё подростком, работал в типографской фирме «J. Manz & Co», в которой создавал иллюстрации для Библии, а свои первые заработанные деньги потратил на обучение в Чикагском институте искусств. Затем, вместе с младшим братом Фрэнком, Кристиан поступил в парижскую Академию Жюлиана.
В 1899 году братья вернулись в Америку и в этом же году Джозеф получил свой первый заказ на обложку журнала «The Saturday Evening Post» (один из самых популярных в США). С тех пор началось их многолетнее сотрудничество, которое во многом сформировало американскую культуру ХХ века.
Джозеф создавал иллюстрации для обложек журнала (за годы его работы их было более трёхсот), многие из которых породили множество американских образов и традиций. Наиболее ярким примером является изображение Санта Клауса. До Лейендекера образ этого рождественского персонажа был крайне вариативен – от худенького старца до устрашающего персонажа. Именно Лейендекер, начиная с 1920-х годов, утвердил в общественном сознании образ доброго пухлого Санты с густой белой бородой, облаченного в яркий красный костюм с белым мехом.
Стоит отметить, что Кристиан не изобрел этот образ из ничего. Разумеется, он опирался на предшествующие представления о Санте, но именно Джо придал ему ту неповторимую форму, которая стала каноничной.
В основном Лейендекер создавал иллюстрации, затрагивающие различные аспекты американской жизни. Его работы демонстрируют идеализированный образ американской семьи, отражая ценности того времени: уют домашнего очага, тепло семейных отношений, процветание и благополучие. Он мастерски иллюстрировал всевозможные сцены из повседневной жизни, от семейных обедов до пикников на природе, придавая им определенную ностальгическую привлекательность.
Его стиль, характеризующийся ясными линиями, контролируемыми мазками, аккуратной проработкой деталей и мягкой цветовой гаммой, создавал атмосферу спокойствия и гармонии, которую американцы в то время очень ценили. Интересно, что Кристиан также использовал в своих работах элементы модерна, что делает его произведения эстетически привлекательными и сегодня.
Более того, Джозеф создал свою собственную манеру письма, которая позволяла легко отличить его от других иллюстраторов. Он использовал масляные краски и наносил крупные четкие мазки по форме в несколько слоёв, для этого краска должна была быстро высыхать. Поэтому Кристиан разработал уникальный состав для разбавления масла, который долгие годы держал в тайне.
Лейендекер стремился работать исключительно с натурой, стараясь избегать фотографий. Он всегда делал несколько набросков карандашом или углем перед тем, как приступить к финальной иллюстрации. Затем, выбрав несколько самых интересных, делал их в цвете и добавлял детали. Джозеф никогда не зацикливался на одной идее и всегда был готов поймать интересную позу или движение, которые могли бы улучшить первоначальную задумку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21👏2👍1