🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 2
В процессе работы над фильмом «Мстители: Война бесконечности» Сондерс в основном занимался созданием костюмов Iron Man Mk50 и War Machine Mk4. Задача была сложной и требовала нового подхода. Кроме того, необходимо было сделать так, чтобы зрители могли легко понять, для чего предназначен костюм. Поэтому было важно найти баланс между органическим и механическим, чтобы сохранить ощущение костюма Железного Человека, а также придумать оружие, которое бы органично из него вырастало.
War Machine Mk4 — это более традиционный проект, но его целью было улучшить дизайн, придумав нечто совершенно новое.
Сондерс стремился к тому, чтобы создать броню более футуристичной по сравнению с тем, что Роуди (*так зовут персонажа в фильме) носил раньше. Также концепт-художник сосредоточился на разработке массивных передовых систем вооружения, которые легко бы складывались за спиной персонажа, но при этом полностью меняли бы его силуэт, когда все они развёрнуты одновременно.
В процессе создания таких реалистичных металлических поверхностей Сондерс опирается на свой опыт работы в качестве дизайнера автомобилей. Работая руками с материалами, он имел возможность наблюдать, как свет отражается от блестящих поверхностей при изменении угла обзора. Поэтому Фил никогда не бывает доволен начальным результатом, получившимся в программе Keyshot, и всегда дорисовывает материалы уже в Photoshop.
Художник легко определяет, где отражение должно быть простым, чтобы продемонстрировать, как меняется форма, а где оно должно быть более сложным, чтобы подчеркнуть текстуру и детали, добиваясь реализма. Поэтому очень важно понимать, что как устроено, и как это должно выглядеть, чтобы иметь возможность улучшить компьютерный рендеринг.
Ещё один интересный пример создания концепта — это локации для фильма «King's Man: Начало».
По сюжету фильма часть действий происходит в Российской империи, и в одном из кадров зритель может увидеть Юсуповский дворец... Но узнать его невозможно, поскольку тот самый дворец, который находится в Санкт-Петербурге, Сондерс рисовал по фотографиям Палаццо Ступиниджи (Турин, Италия), используя частично китбаш (готовую модель для Sketchup). *роль Сараево в фильме, кстати, тоже играет город Турин. И тем не менее киношная картинка русской зимы получилась очень атмосферной.
Другой ключевой кадр, в котором Конрад Оксфорд отбивает летящую в машину бомбу зонтиком: макет для этого изображения изначально был создан в Sketchup художником-постановщиком Дарреном Гилфордом, а далее Фил Сондерс доработал его в Photoshop, опираясь на реальное место и герцогский лимузин.
В более ранней версии сценария Оксфорд и его компания отправились бы в Россию на его личном дирижабле. Позднее от этот идеи отказались, а в финальной версии фильма герои путешествуют по железной дороге. Но мы всё равно можем насладиться потрясающим концептом локации и дизайном дирижабля, который был создан в программе Modo, а само здание Оксфорд-Холла отрисовано по модели, созданной всё в той же программе Sketchup.
***
Фил Сондерс применяет свои навыки в концептуальном дизайне и иллюстрации в различных жанрах, с легкостью переключаясь между окружением, декорациями, реквизитом, транспортными средствами, костюмами, персонажами и ключевыми кадрами. Сондерс привносит в любой проект свой многолетний опыт и вдохновляет других художников своей продуктивностью и безграничным талантом.
.............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Часть 2
В процессе работы над фильмом «Мстители: Война бесконечности» Сондерс в основном занимался созданием костюмов Iron Man Mk50 и War Machine Mk4. Задача была сложной и требовала нового подхода. Кроме того, необходимо было сделать так, чтобы зрители могли легко понять, для чего предназначен костюм. Поэтому было важно найти баланс между органическим и механическим, чтобы сохранить ощущение костюма Железного Человека, а также придумать оружие, которое бы органично из него вырастало.
War Machine Mk4 — это более традиционный проект, но его целью было улучшить дизайн, придумав нечто совершенно новое.
Сондерс стремился к тому, чтобы создать броню более футуристичной по сравнению с тем, что Роуди (*так зовут персонажа в фильме) носил раньше. Также концепт-художник сосредоточился на разработке массивных передовых систем вооружения, которые легко бы складывались за спиной персонажа, но при этом полностью меняли бы его силуэт, когда все они развёрнуты одновременно.
В процессе создания таких реалистичных металлических поверхностей Сондерс опирается на свой опыт работы в качестве дизайнера автомобилей. Работая руками с материалами, он имел возможность наблюдать, как свет отражается от блестящих поверхностей при изменении угла обзора. Поэтому Фил никогда не бывает доволен начальным результатом, получившимся в программе Keyshot, и всегда дорисовывает материалы уже в Photoshop.
Художник легко определяет, где отражение должно быть простым, чтобы продемонстрировать, как меняется форма, а где оно должно быть более сложным, чтобы подчеркнуть текстуру и детали, добиваясь реализма. Поэтому очень важно понимать, что как устроено, и как это должно выглядеть, чтобы иметь возможность улучшить компьютерный рендеринг.
Ещё один интересный пример создания концепта — это локации для фильма «King's Man: Начало».
По сюжету фильма часть действий происходит в Российской империи, и в одном из кадров зритель может увидеть Юсуповский дворец... Но узнать его невозможно, поскольку тот самый дворец, который находится в Санкт-Петербурге, Сондерс рисовал по фотографиям Палаццо Ступиниджи (Турин, Италия), используя частично китбаш (готовую модель для Sketchup). *роль Сараево в фильме, кстати, тоже играет город Турин. И тем не менее киношная картинка русской зимы получилась очень атмосферной.
Другой ключевой кадр, в котором Конрад Оксфорд отбивает летящую в машину бомбу зонтиком: макет для этого изображения изначально был создан в Sketchup художником-постановщиком Дарреном Гилфордом, а далее Фил Сондерс доработал его в Photoshop, опираясь на реальное место и герцогский лимузин.
В более ранней версии сценария Оксфорд и его компания отправились бы в Россию на его личном дирижабле. Позднее от этот идеи отказались, а в финальной версии фильма герои путешествуют по железной дороге. Но мы всё равно можем насладиться потрясающим концептом локации и дизайном дирижабля, который был создан в программе Modo, а само здание Оксфорд-Холла отрисовано по модели, созданной всё в той же программе Sketchup.
***
Фил Сондерс применяет свои навыки в концептуальном дизайне и иллюстрации в различных жанрах, с легкостью переключаясь между окружением, декорациями, реквизитом, транспортными средствами, костюмами, персонажами и ключевыми кадрами. Сондерс привносит в любой проект свой многолетний опыт и вдохновляет других художников своей продуктивностью и безграничным талантом.
.............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
❤30👍2🔥2
🔺Начинаем снегопад подарков к Новому Году!
В этом декабре вас ждут:
📍Обновления наших курсов
📍Скидки
📍Подарки
📍Розыгрыши
📍Новогодний квест с призами
📍Праздничный стрим, где мы подведем итоги года и поздравим вас, наших любимых студентов.
🔺А пока встречайте обновление Курса по визуализации в 3Ds Max и Chaos Corona!
Как и всегда, для всех, купивших курс, обновление предоставляется бесплатно и навсегда.
Скорее скачивайте по вашим ссылкам, полученным при покупке!
Структура обновления:
➕ Методические пособия по всему 8 блоку "Базовое текстурирование".
Подробнейшая энциклопедия с наглядными иллюстрациями всех основных инструментов текстурирования.
➕ Методические пособия по 6 блоку "Base light".
➕ Дополнительное практическое пособие по развитию глазомера в 7 блоке.
Практические задачи архитектурной школы по развитию глазомера и пространственного мышления, основанная на базовых упражнениях, а также композиционной постановки геометрических фигур.
➕ Методическое пособие по блоку 14 "Третья практика. Интерьер".
Новые уроки в блоке 15:
➕ Урок 15.1 Render elements
В уроке мы познакомимся с дополнительным помощником для визуализации «Рендер элементами». Разберемся с ними на практике. Узнаем нюансы работы с масками, а также как использовать их при постобработке, либо проверке сцены на ошибки.
➕ Урок 15.2 LightMix
В этом уроке мы научимся работать с инструментом LightMix. Разберем правильную стратегию работы с ним. Узнаем, как создавать различные световые сценарии одной и той же сцены.
➕ Новый урок по постобработке в блоке 16.
Урок 16.1 Постобработка
Это большой урок, который включает в себя теоретическую и практическую части в области цветокоррекции. Мы досконально изучим работу с кривыми (мастер-кривая, поканальные кривые), научимся понимать в изображении недостатки в виде провалов в светах/тенях, искоренять их. Также затронем тему паразитных оттенков и способов избавления от них. Научимся тонировать изображение просто, но правильно, без негативного влияния на базовые чистые цвета.
С Наступающим! 🎁
В этом декабре вас ждут:
📍Обновления наших курсов
📍Скидки
📍Подарки
📍Розыгрыши
📍Новогодний квест с призами
📍Праздничный стрим, где мы подведем итоги года и поздравим вас, наших любимых студентов.
🔺А пока встречайте обновление Курса по визуализации в 3Ds Max и Chaos Corona!
Как и всегда, для всех, купивших курс, обновление предоставляется бесплатно и навсегда.
Скорее скачивайте по вашим ссылкам, полученным при покупке!
Структура обновления:
➕ Методические пособия по всему 8 блоку "Базовое текстурирование".
Подробнейшая энциклопедия с наглядными иллюстрациями всех основных инструментов текстурирования.
➕ Методические пособия по 6 блоку "Base light".
➕ Дополнительное практическое пособие по развитию глазомера в 7 блоке.
Практические задачи архитектурной школы по развитию глазомера и пространственного мышления, основанная на базовых упражнениях, а также композиционной постановки геометрических фигур.
➕ Методическое пособие по блоку 14 "Третья практика. Интерьер".
Новые уроки в блоке 15:
➕ Урок 15.1 Render elements
В уроке мы познакомимся с дополнительным помощником для визуализации «Рендер элементами». Разберемся с ними на практике. Узнаем нюансы работы с масками, а также как использовать их при постобработке, либо проверке сцены на ошибки.
➕ Урок 15.2 LightMix
В этом уроке мы научимся работать с инструментом LightMix. Разберем правильную стратегию работы с ним. Узнаем, как создавать различные световые сценарии одной и той же сцены.
➕ Новый урок по постобработке в блоке 16.
Урок 16.1 Постобработка
Это большой урок, который включает в себя теоретическую и практическую части в области цветокоррекции. Мы досконально изучим работу с кривыми (мастер-кривая, поканальные кривые), научимся понимать в изображении недостатки в виде провалов в светах/тенях, искоренять их. Также затронем тему паразитных оттенков и способов избавления от них. Научимся тонировать изображение просто, но правильно, без негативного влияния на базовые чистые цвета.
С Наступающим! 🎁
❤44🔥8👍4🎉3
🔺Моделинг по выходным🔺
Друзья, на этих выходных вас ждет новое задание!
на первый взгляд оно не сложное, но, все же, имеет несколько подводных камней
Свои вопросы и полученный результат вы можете присылать в комментарии
@gripinsky
#gripinsky_моделинг_по_выходным #gripinsky_моделинг_по_выходным
Друзья, на этих выходных вас ждет новое задание!
на первый взгляд оно не сложное, но, все же, имеет несколько подводных камней
Свои вопросы и полученный результат вы можете присылать в комментарии
@gripinsky
#gripinsky_моделинг_по_выходным #gripinsky_моделинг_по_выходным
❤17
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔺Моделинг по выходным🔺
Видео ответ на задание!
Обязательно делитесь тем, что получилось у вас и не забывайте задавать вопросы в комментариях
@gripinsky
#gripinsky_моделинг_по_выходным #gripinsky_моделинг_по_выходным
Видео ответ на задание!
Обязательно делитесь тем, что получилось у вас и не забывайте задавать вопросы в комментариях
@gripinsky
#gripinsky_моделинг_по_выходным #gripinsky_моделинг_по_выходным
❤15👍3
Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
🤟 на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ
Мы проведем четырнадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
Мы проведем четырнадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
СОЗДАЁМ ШЕДЕВР ВМЕСТЕ | СТРИМ | 3DS MAX #14
Приветствую тебя, друг, в Академии Грипинского!
Это четырнадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
Это четырнадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
❤4👍1
🔺ZBrush - лучший инструмент для лепки сложных моделей
🗓 1 день до повышения цен на Курс ZBrush с нуля до продвинутого пользователя. Можно купить в рассрочку.
Успевайте в последний вагон. Если есть вопросы, пишите в отдел продаж @GripinskySD
А пока продолжаем знакомить вас с лучшим пакетом для скульпта из имеющихся на рынке.
Итак, почему же именно ZBrush - стандарт индустрии для работы с детализированными моделями?
1. В этом пакете реализованы максимально эффективные технологии для работы над детализацией:
➕ DynaMesh позволяет свободно изменять форму модели, автоматически адаптируя топологию. Это дает художнику полную свободу в создании даже самых сложных форм.
➕ ZRemesher. Автоматическая ретопология делает процесс создания "чистой" сетки максимально простым.
➕ Subdivision Levels позволяет переключаться между уровнями детализации для работы над общими формами и мелкими деталями.
➕ Micropolygon Detailing позволяет добавлять мельчайшие детали, такие как текстура кожи, поры или трещины.
2. Работа с высокополигональными моделями.
ZBrush поддерживает модели с сотнями миллионов полигонов, что делает его незаменимым для создания гиперреалистичных объектов, таких как лица персонажей или сложные текстуры.
3. Гибкость для сложных проектов из любых сфер.
ZBrush можно использовать для максимально широкого перечня задач: от создания персонажей до разработки окружений, оружия, аксессуаров и даже текстур для меха и волос (FiberMesh).
4. Интеграция со сторонним софтом.
Модели, созданные в ZBrush, легко переносятся в игровые движки, анимационные программы или 3D-принтеры.
📍 Приведем несколько примеров из игр и фильмов, где широко применялся скульпт в ZBrush:
🎮 Игры:
➕ The Last of Us Part II
Гиперреалистичные лица, сложная мимика персонажей и детализированные текстуры одежды.
ZBrush использовался для скульптинга лиц и мелких деталей (шрамы, поры, морщины).
➕ Cyberpunk 2077
Футуристичные персонажи, проработанные до мельчайших деталей, включая кибернетические элементы.
Использовался для работы над сложными механическими и органическими структурами.
➕ God of War (2018)
Реалистичная детализация Кратоса, его одежды, оружия (топора Левиафан), а также сложных мифических существ.
🎥 Фильмы:
➕ Мстители: Финал (Avengers: Endgame)
Создание Таноса: его лицо, кожа, текстура, детали мускулатуры. ZBrush позволил сделать персонажа максимально реалистичным.
➕ Аватар (Avatar)
Использовался для моделирования существ, растений и текстур на планете Пандора.
➕ Король Лев (The Lion King, 2019)
Моделирование животных с их сложной анатомией и детализированной шерстью.
📍 В ZBrush можно создавать абсолютно всё:
➕ Реалистичные портреты: персонажей с мельчайшими деталями (волосы, морщины, кожа).
➕ Мифических существ: драконов, монстров, инопланетян и др.
➕ Оружие и реквизит: мечи, щиты, доспехи, ювелирные изделия.
➕ Окружение: ландшафты, архитектурные элементы, декорации.
В карусели приведены работы следующих художников: Farzad Мaleki "The Raft of the Medusa" и Kris Сosta "Portrait of Rick Baker Monstermaker"
..............................................................
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_zbrush
Успевайте в последний вагон. Если есть вопросы, пишите в отдел продаж @GripinskySD
А пока продолжаем знакомить вас с лучшим пакетом для скульпта из имеющихся на рынке.
Итак, почему же именно ZBrush - стандарт индустрии для работы с детализированными моделями?
1. В этом пакете реализованы максимально эффективные технологии для работы над детализацией:
➕ DynaMesh позволяет свободно изменять форму модели, автоматически адаптируя топологию. Это дает художнику полную свободу в создании даже самых сложных форм.
➕ ZRemesher. Автоматическая ретопология делает процесс создания "чистой" сетки максимально простым.
➕ Subdivision Levels позволяет переключаться между уровнями детализации для работы над общими формами и мелкими деталями.
➕ Micropolygon Detailing позволяет добавлять мельчайшие детали, такие как текстура кожи, поры или трещины.
2. Работа с высокополигональными моделями.
ZBrush поддерживает модели с сотнями миллионов полигонов, что делает его незаменимым для создания гиперреалистичных объектов, таких как лица персонажей или сложные текстуры.
3. Гибкость для сложных проектов из любых сфер.
ZBrush можно использовать для максимально широкого перечня задач: от создания персонажей до разработки окружений, оружия, аксессуаров и даже текстур для меха и волос (FiberMesh).
4. Интеграция со сторонним софтом.
Модели, созданные в ZBrush, легко переносятся в игровые движки, анимационные программы или 3D-принтеры.
📍 Приведем несколько примеров из игр и фильмов, где широко применялся скульпт в ZBrush:
🎮 Игры:
➕ The Last of Us Part II
Гиперреалистичные лица, сложная мимика персонажей и детализированные текстуры одежды.
ZBrush использовался для скульптинга лиц и мелких деталей (шрамы, поры, морщины).
➕ Cyberpunk 2077
Футуристичные персонажи, проработанные до мельчайших деталей, включая кибернетические элементы.
Использовался для работы над сложными механическими и органическими структурами.
➕ God of War (2018)
Реалистичная детализация Кратоса, его одежды, оружия (топора Левиафан), а также сложных мифических существ.
🎥 Фильмы:
➕ Мстители: Финал (Avengers: Endgame)
Создание Таноса: его лицо, кожа, текстура, детали мускулатуры. ZBrush позволил сделать персонажа максимально реалистичным.
➕ Аватар (Avatar)
Использовался для моделирования существ, растений и текстур на планете Пандора.
➕ Король Лев (The Lion King, 2019)
Моделирование животных с их сложной анатомией и детализированной шерстью.
📍 В ZBrush можно создавать абсолютно всё:
➕ Реалистичные портреты: персонажей с мельчайшими деталями (волосы, морщины, кожа).
➕ Мифических существ: драконов, монстров, инопланетян и др.
➕ Оружие и реквизит: мечи, щиты, доспехи, ювелирные изделия.
➕ Окружение: ландшафты, архитектурные элементы, декорации.
В карусели приведены работы следующих художников: Farzad Мaleki "The Raft of the Medusa" и Kris Сosta "Portrait of Rick Baker Monstermaker"
..............................................................
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_статья_zbrush
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14🔥8👍3
🔺Обновление Maxon. Новые возможности Cinema 4D, ZBrush и Redshift🔺
Часть 1.
Компания Maxon выпустила обновление для своих продуктов, включая ZBrush, Cinema 4D и Redshift, с рядом новых возможностей:
🔺ZBrush 2025.1
Quick Polygroup Brush
➕Теперь создание полигрупп стало проще и быстрее. Новый инструмент автоматически создает полигруппы, когда вы кликаете на поверхность модели. ZBrush анализирует потоки ребер вокруг выбранной области и генерирует Polygroup. Это существенно ускоряет рабочий процесс, позволяя быстрее делить модель на группы для дальнейшей работы.
Обновления Anchors Brush
➕Инструмент Anchors Brush, который был представлен в ZBrush 2023.2, получил новый режим Bend (изгиб). Этот режим, наряду с существующими Move, Rotate и Twist, позволяет более естественно изменять геометрию модели, используя две точки крепления. Это особенно полезно для позирования персонажей и создания деформаций.
Поддержка GoZ для новых версий 3ds Max и Maya
➕Обновление расширяет поддержку GoZ для интеграции с последними версиями популярных 3D-редакторов. Теперь ZBrush поддерживает 3ds Max 2025 и Maya 2025, что улучшает взаимодействие между программами и обеспечивает более быструю и стабильную работу с моделями.
Интеграция с Redshift
➕ZBrush 2025.1 продолжает развитие интеграции с рендером Redshift, который был впервые добавлен в ZBrush 2023. В новой версии добавлена поддержка AOV (Arbitrary Output Variables) и OIDN (Open Image Denoise), что улучшает качество рендеринга. Также стоит отметить, что теперь изменения в материалах, освещении и HDRI отображаются в реальном времени в окне предпросмотра, что ускоряет работу и позволяет быстрее оценить результат.
Исправления и улучшения стабильности
➕Chisel Brush и Lightbox были оптимизированы для лучшей производительности.
➕Усилена общая стабильность программы, улучшена производительность при работе с большими и сложными моделями.
🔺Cinema 4D 2025.1
Усовершенствованная система моделирования
➕Обновление булевых операций. Система Boolean была переработана, что упрощает создание сложных геометрических форм с большей гибкостью и стабильностью.
➕Профайлер объектов (Object Profiler). Новый инструмент для анализа производительности сцены позволяет выявлять узкие места, показывая время выполнения операций для объектов и тегов.
Новые возможности симуляций
➕Модификатор Follow Spline помогает направлять частицы вдоль кривых, делая симуляции более управляемыми.
➕Эмиттеры и управление частицами. Добавлены новые формы эмиттеров (например, Point emitter) и улучшенные атрибуты для модификаторов, таких как Surface Attract и Pyro Advect.
➕Pyro-симуляции. Новый режим Sparse Surface и Sparse Volume использует технологию NanoVDB, что позволяет уменьшить нагрузку на память и ускорить процесс рендера.
➕Жесткие тела. Теперь поддерживают объекты с эффектами притяжения и отталкивания, а также могут наследовать скорость и ориентацию частиц.
Интеграция с другими технологиями
➕USD-экспорт. Расширена поддержка формата USD, включая экспорт инстансов и скелетной анимации с весами кожи, что улучшает интеграцию в сложные пайплайны.
➕Управление цветом (OCIO). Повышена совместимость с OpenColorIO для более точного управления цветами в проектах.
Процедурная анимация
➕Тег Field Driver. Новый тег позволяет использовать поля (Fields) для управления любыми параметрами объектов, открывая новые возможности в процедурной анимации.
Улучшения производительности
➕Общая оптимизация ускоряет отображение сцен и работу с материалами, HDRI и источниками света, что особенно важно для сложных проектов.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
Часть 1.
Компания Maxon выпустила обновление для своих продуктов, включая ZBrush, Cinema 4D и Redshift, с рядом новых возможностей:
🔺ZBrush 2025.1
Quick Polygroup Brush
➕Теперь создание полигрупп стало проще и быстрее. Новый инструмент автоматически создает полигруппы, когда вы кликаете на поверхность модели. ZBrush анализирует потоки ребер вокруг выбранной области и генерирует Polygroup. Это существенно ускоряет рабочий процесс, позволяя быстрее делить модель на группы для дальнейшей работы.
Обновления Anchors Brush
➕Инструмент Anchors Brush, который был представлен в ZBrush 2023.2, получил новый режим Bend (изгиб). Этот режим, наряду с существующими Move, Rotate и Twist, позволяет более естественно изменять геометрию модели, используя две точки крепления. Это особенно полезно для позирования персонажей и создания деформаций.
Поддержка GoZ для новых версий 3ds Max и Maya
➕Обновление расширяет поддержку GoZ для интеграции с последними версиями популярных 3D-редакторов. Теперь ZBrush поддерживает 3ds Max 2025 и Maya 2025, что улучшает взаимодействие между программами и обеспечивает более быструю и стабильную работу с моделями.
Интеграция с Redshift
➕ZBrush 2025.1 продолжает развитие интеграции с рендером Redshift, который был впервые добавлен в ZBrush 2023. В новой версии добавлена поддержка AOV (Arbitrary Output Variables) и OIDN (Open Image Denoise), что улучшает качество рендеринга. Также стоит отметить, что теперь изменения в материалах, освещении и HDRI отображаются в реальном времени в окне предпросмотра, что ускоряет работу и позволяет быстрее оценить результат.
Исправления и улучшения стабильности
➕Chisel Brush и Lightbox были оптимизированы для лучшей производительности.
➕Усилена общая стабильность программы, улучшена производительность при работе с большими и сложными моделями.
🔺Cinema 4D 2025.1
Усовершенствованная система моделирования
➕Обновление булевых операций. Система Boolean была переработана, что упрощает создание сложных геометрических форм с большей гибкостью и стабильностью.
➕Профайлер объектов (Object Profiler). Новый инструмент для анализа производительности сцены позволяет выявлять узкие места, показывая время выполнения операций для объектов и тегов.
Новые возможности симуляций
➕Модификатор Follow Spline помогает направлять частицы вдоль кривых, делая симуляции более управляемыми.
➕Эмиттеры и управление частицами. Добавлены новые формы эмиттеров (например, Point emitter) и улучшенные атрибуты для модификаторов, таких как Surface Attract и Pyro Advect.
➕Pyro-симуляции. Новый режим Sparse Surface и Sparse Volume использует технологию NanoVDB, что позволяет уменьшить нагрузку на память и ускорить процесс рендера.
➕Жесткие тела. Теперь поддерживают объекты с эффектами притяжения и отталкивания, а также могут наследовать скорость и ориентацию частиц.
Интеграция с другими технологиями
➕USD-экспорт. Расширена поддержка формата USD, включая экспорт инстансов и скелетной анимации с весами кожи, что улучшает интеграцию в сложные пайплайны.
➕Управление цветом (OCIO). Повышена совместимость с OpenColorIO для более точного управления цветами в проектах.
Процедурная анимация
➕Тег Field Driver. Новый тег позволяет использовать поля (Fields) для управления любыми параметрами объектов, открывая новые возможности в процедурной анимации.
Улучшения производительности
➕Общая оптимизация ускоряет отображение сцен и работу с материалами, HDRI и источниками света, что особенно важно для сложных проектов.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
❤7👍4