3D GRIPINSKY | INFO
19.1K subscribers
6.05K photos
290 videos
45 files
968 links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 1

Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.

«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.

В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.

Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).

На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.

Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.

После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.

Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.

В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
18
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 2

В процессе работы над фильмом «Мстители: Война бесконечности» Сондерс в основном занимался созданием костюмов Iron Man Mk50 и War Machine Mk4. Задача была сложной и требовала нового подхода. Кроме того, необходимо было сделать так, чтобы зрители могли легко понять, для чего предназначен костюм. Поэтому было важно найти баланс между органическим и механическим, чтобы сохранить ощущение костюма Железного Человека, а также придумать оружие, которое бы органично из него вырастало.

War Machine Mk4 — это более традиционный проект, но его целью было улучшить дизайн, придумав нечто совершенно новое.
Сондерс стремился к тому, чтобы создать броню более футуристичной по сравнению с тем, что Роуди (*так зовут персонажа в фильме) носил раньше. Также концепт-художник сосредоточился на разработке массивных передовых систем вооружения, которые легко бы складывались за спиной персонажа, но при этом полностью меняли бы его силуэт, когда все они развёрнуты одновременно.

В процессе создания таких реалистичных металлических поверхностей Сондерс опирается на свой опыт работы в качестве дизайнера автомобилей. Работая руками с материалами, он имел возможность наблюдать, как свет отражается от блестящих поверхностей при изменении угла обзора. Поэтому Фил никогда не бывает доволен начальным результатом, получившимся в программе Keyshot, и всегда дорисовывает материалы уже в Photoshop.

Художник легко определяет, где отражение должно быть простым, чтобы продемонстрировать, как меняется форма, а где оно должно быть более сложным, чтобы подчеркнуть текстуру и детали, добиваясь реализма. Поэтому очень важно понимать, что как устроено, и как это должно выглядеть, чтобы иметь возможность улучшить компьютерный рендеринг.

Ещё один интересный пример создания концепта — это локации для фильма «King's Man: Начало».
По сюжету фильма часть действий происходит в Российской империи, и в одном из кадров зритель может увидеть Юсуповский дворец... Но узнать его невозможно, поскольку тот самый дворец, который находится в Санкт-Петербурге, Сондерс рисовал по фотографиям Палаццо Ступиниджи (Турин, Италия), используя частично китбаш (готовую модель для Sketchup). *роль Сараево в фильме, кстати, тоже играет город Турин. И тем не менее киношная картинка русской зимы получилась очень атмосферной.

Другой ключевой кадр, в котором Конрад Оксфорд отбивает летящую в машину бомбу зонтиком: макет для этого изображения изначально был создан в Sketchup художником-постановщиком Дарреном Гилфордом, а далее Фил Сондерс доработал его в Photoshop, опираясь на реальное место и герцогский лимузин.

В более ранней версии сценария Оксфорд и его компания отправились бы в Россию на его личном дирижабле. Позднее от этот идеи отказались, а в финальной версии фильма герои путешествуют по железной дороге. Но мы всё равно можем насладиться потрясающим концептом локации и дизайном дирижабля, который был создан в программе Modo, а само здание Оксфорд-Холла отрисовано по модели, созданной всё в той же программе Sketchup.

***
Фил Сондерс применяет свои навыки в концептуальном дизайне и иллюстрации в различных жанрах, с легкостью переключаясь между окружением, декорациями, реквизитом, транспортными средствами, костюмами, персонажами и ключевыми кадрами. Сондерс привносит в любой проект свой многолетний опыт и вдохновляет других художников своей продуктивностью и безграничным талантом.



.............................................................


Текст подготовила Марина Владимирова

@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
30👍2🔥2
🔺Начинаем снегопад подарков к Новому Году!

В этом декабре вас ждут:
📍Обновления наших курсов
📍Скидки
📍Подарки
📍Розыгрыши
📍Новогодний квест с призами
📍Праздничный стрим, где мы подведем итоги года и поздравим вас, наших любимых студентов.

🔺А пока встречайте обновление Курса по визуализации в 3Ds Max и Chaos Corona!

Как и всегда, для всех, купивших курс, обновление предоставляется бесплатно и навсегда.
Скорее скачивайте по вашим ссылкам, полученным при покупке!

Структура обновления:

Методические пособия по всему 8 блоку "Базовое текстурирование".
Подробнейшая энциклопедия с наглядными иллюстрациями всех основных инструментов текстурирования.

Методические пособия по 6 блоку "Base light".

Дополнительное практическое пособие по развитию глазомера в 7 блоке.
Практические задачи архитектурной школы по развитию глазомера и пространственного мышления, основанная на базовых упражнениях, а также композиционной постановки геометрических фигур.

Методическое пособие по блоку 14 "Третья практика. Интерьер".

Новые уроки в блоке 15:

Урок 15.1 Render elements
В уроке мы познакомимся с дополнительным помощником для визуализации «Рендер элементами». Разберемся с ними на практике. Узнаем нюансы работы с масками, а также как использовать их при постобработке, либо проверке сцены на ошибки.

Урок 15.2 LightMix
В этом уроке мы научимся работать с инструментом LightMix. Разберем правильную стратегию работы с ним. Узнаем, как создавать различные световые сценарии одной и той же сцены.

Новый урок по постобработке в блоке 16.
Урок 16.1 Постобработка
Это большой урок, который включает в себя теоретическую и практическую части в области цветокоррекции. Мы досконально изучим работу с кривыми (мастер-кривая, поканальные кривые), научимся понимать в изображении недостатки в виде провалов в светах/тенях, искоренять их. Также затронем тему паразитных оттенков и способов избавления от них. Научимся тонировать изображение просто, но правильно, без негативного влияния на базовые чистые цвета.

С Наступающим! 🎁
44🔥8👍4🎉3
🔺Моделинг по выходным🔺

Друзья, на этих выходных вас ждет новое задание!
на первый взгляд оно не сложное, но, все же, имеет несколько подводных камней

Свои вопросы и полученный результат вы можете присылать в комментарии

@gripinsky
#gripinsky_моделинг_по_выходным #gripinsky_моделинг_по_выходным
17