Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
🤟 на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ
Мы проведем тринадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
Мы проведем тринадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
СОЗДАЁМ ШЕДЕВР ВМЕСТЕ | СТРИМ | 3DS MAX #13
Приветствую тебя, друг, в Академии Грипинского!
Это тринадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
Это тринадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
❤9
🔺3DECEMBER
Дорогие студенты!
Поздравляем вас с Днем 3D — праздником креативности, инноваций и технологий! 🎉
Мы представляем одно из самых востребованных и творческих направлений в современном мире.
Каждый из вас вносит свой вклад в развитие архитектуры, компьютерных игр, кинематографа, промышленности, науки.
3D — это не только возможность воплотить самые смелые фантазии в реальность, но и мощный инструмент, который способен изменить вектор и скорость развития целых индустрий.
Ваши проекты, идеи и стремление к совершенству уже сейчас формируют новый взгляд на мир.
Желаем вам бесконечного вдохновения, безграничной фантазии и уверенности в своих силах! Пусть ваши проекты становятся шедеврами, которые будут удивлять и вдохновлять других. Будьте смелыми, творческими и покоряйте новые вершины!
Все мы — часть большой и дружной команды, сообщества, объединенного общими стремлениями и ценностями. Мы рады быть рядом с вами на пути вашего развития в мире 3D, делиться опытом, обучать и помогать раскрывать ваш творческий потенциал.
С праздником! Пусть ваш мир всегда будет объемным, ярким и наполненным новыми открытиями! 🎨✨
С любовью, ваша академия❤️
Дорогие студенты!
Поздравляем вас с Днем 3D — праздником креативности, инноваций и технологий! 🎉
Мы представляем одно из самых востребованных и творческих направлений в современном мире.
Каждый из вас вносит свой вклад в развитие архитектуры, компьютерных игр, кинематографа, промышленности, науки.
3D — это не только возможность воплотить самые смелые фантазии в реальность, но и мощный инструмент, который способен изменить вектор и скорость развития целых индустрий.
Ваши проекты, идеи и стремление к совершенству уже сейчас формируют новый взгляд на мир.
Желаем вам бесконечного вдохновения, безграничной фантазии и уверенности в своих силах! Пусть ваши проекты становятся шедеврами, которые будут удивлять и вдохновлять других. Будьте смелыми, творческими и покоряйте новые вершины!
Все мы — часть большой и дружной команды, сообщества, объединенного общими стремлениями и ценностями. Мы рады быть рядом с вами на пути вашего развития в мире 3D, делиться опытом, обучать и помогать раскрывать ваш творческий потенциал.
С праздником! Пусть ваш мир всегда будет объемным, ярким и наполненным новыми открытиями! 🎨✨
С любовью, ваша академия❤️
❤116👍1
Друзья!
🔥Сегодня в 18.30 проводим стрим с разбором работ наших учеников!
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
🔺 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV и в ВК
🔥Сегодня в 18.30 проводим стрим с разбором работ наших учеников!
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
🔺 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV и в ВК
VK Видео
https://vk.com/gripinsky
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели! Кроме того сегодня вы узнаете, кто стал…
❤7
🔺Unreal Engine 5.5: Эволюция рендеринга и творчества🔺
Unreal Engine 5.5, выпущенный в ноябре 2024 года, стал очередным шагом Epic Games в развитии одной из самых мощных платформ для создания игр, анимаций и виртуальных миров. Новая версия представляет обновления практически во всех аспектах движка, включая рендеринг, виртуальное производство, мобильную разработку и инструменты для оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим ключевые обновления Unreal Engine 5.5
Рендеринг и графические технологии
➕Lumen: Новая версия системы глобального освещения теперь поддерживает частоту 60 Гц на платформах с аппаратной трассировкой лучей. Это значительно улучшает производительность в реалистичных сценах.
➕MegaLights: Экспериментальная технология, прозванная «Nanite для света», позволяет использовать сотни источников света с мягкими тенями и текстурированным освещением, минимизируя нагрузку на процессор.
➕Path Tracer: Режим прогрессивного рендеринга стал полностью готовым к использованию в производстве. Улучшены производительность, поддержка облаков, атмосферных эффектов и совместимость с Linux.
Инструменты виртуального производства
➕ICVFX: Технология In-Camera VFX (визуальные эффекты внутри камеры) получила значительные улучшения и готова к работе на профессиональных площадках.
➕Калибровка камеры: Обновленный инструмент повышает точность настройки параметров камеры и добавляет возможность рендеринга с эффектами линз и тряски.
Мобильная разработка
➕Новый рендерер для мобильных устройств предоставляет поддержку эффектов, таких как объемный туман и динамическое освещение. Это укрепляет позиции Unreal Engine как платформы для AAA-проектов на мобильных устройствах.
Обновления для разработчиков
➕Movie Render Graph (MRG): Графический инструмент рендеринга вышел из стадии эксперимента и теперь поддерживает все типы объектов, включая прозрачные поверхности, визуальные эффекты Niagara и ландшафты.
➕Новая система управления ресурсами ускоряет процесс разработки и снижает время итераций.
MetaHuman Animator
➕MetaHuman Animator теперь поддерживает анимацию лицевых выражений, управляемую аудиофайлами. Это позволяет автоматически синхронизировать движения губ с диалогами и дополнительно генерировать движения верхней части лица, что улучшает реалистичность анимации.
Nanite Painting
➕Nanite Painting в Unreal Engine 5.5 позволяет наносить текстуры непосредственно на объекты с помощью технологии Nanite, улучшая текстурирование сложных моделей и ландшафтов без потери производительности.
Materials designer
➕В обновлении Unreal Engine 5.5 улучшен materials designer с переходом фреймворка Substrate в бета-стадию. Это даёт больше гибкости и контроля при создании материалов, поддерживая все устаревшие функции.
🔺Unreal Engine 5.5 ориентирован как на крупных профессионалов индустрии, так и на инди-разработчиков. Интеграция новых инструментов помогает создавать высококачественный контент с меньшими затратами ресурсов, что особенно актуально для проектов с ограниченными бюджетами.
Кроме того, Epic Games продолжает укреплять возможности движка в области виртуального производства, что делает Unreal Engine незаменимым инструментом для создания фильмов, рекламы и трансляций.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_UE #gripinsky_статья_обновления
Unreal Engine 5.5, выпущенный в ноябре 2024 года, стал очередным шагом Epic Games в развитии одной из самых мощных платформ для создания игр, анимаций и виртуальных миров. Новая версия представляет обновления практически во всех аспектах движка, включая рендеринг, виртуальное производство, мобильную разработку и инструменты для оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим ключевые обновления Unreal Engine 5.5
Рендеринг и графические технологии
➕Lumen: Новая версия системы глобального освещения теперь поддерживает частоту 60 Гц на платформах с аппаратной трассировкой лучей. Это значительно улучшает производительность в реалистичных сценах.
➕MegaLights: Экспериментальная технология, прозванная «Nanite для света», позволяет использовать сотни источников света с мягкими тенями и текстурированным освещением, минимизируя нагрузку на процессор.
➕Path Tracer: Режим прогрессивного рендеринга стал полностью готовым к использованию в производстве. Улучшены производительность, поддержка облаков, атмосферных эффектов и совместимость с Linux.
Инструменты виртуального производства
➕ICVFX: Технология In-Camera VFX (визуальные эффекты внутри камеры) получила значительные улучшения и готова к работе на профессиональных площадках.
➕Калибровка камеры: Обновленный инструмент повышает точность настройки параметров камеры и добавляет возможность рендеринга с эффектами линз и тряски.
Мобильная разработка
➕Новый рендерер для мобильных устройств предоставляет поддержку эффектов, таких как объемный туман и динамическое освещение. Это укрепляет позиции Unreal Engine как платформы для AAA-проектов на мобильных устройствах.
Обновления для разработчиков
➕Movie Render Graph (MRG): Графический инструмент рендеринга вышел из стадии эксперимента и теперь поддерживает все типы объектов, включая прозрачные поверхности, визуальные эффекты Niagara и ландшафты.
➕Новая система управления ресурсами ускоряет процесс разработки и снижает время итераций.
MetaHuman Animator
➕MetaHuman Animator теперь поддерживает анимацию лицевых выражений, управляемую аудиофайлами. Это позволяет автоматически синхронизировать движения губ с диалогами и дополнительно генерировать движения верхней части лица, что улучшает реалистичность анимации.
Nanite Painting
➕Nanite Painting в Unreal Engine 5.5 позволяет наносить текстуры непосредственно на объекты с помощью технологии Nanite, улучшая текстурирование сложных моделей и ландшафтов без потери производительности.
Materials designer
➕В обновлении Unreal Engine 5.5 улучшен materials designer с переходом фреймворка Substrate в бета-стадию. Это даёт больше гибкости и контроля при создании материалов, поддерживая все устаревшие функции.
🔺Unreal Engine 5.5 ориентирован как на крупных профессионалов индустрии, так и на инди-разработчиков. Интеграция новых инструментов помогает создавать высококачественный контент с меньшими затратами ресурсов, что особенно актуально для проектов с ограниченными бюджетами.
Кроме того, Epic Games продолжает укреплять возможности движка в области виртуального производства, что делает Unreal Engine незаменимым инструментом для создания фильмов, рекламы и трансляций.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_UE #gripinsky_статья_обновления
❤22👍1
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 1
Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.
«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.
В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.
Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).
На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.
Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.
После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.
Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.
В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
Часть 1
Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.
«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.
В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.
Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).
На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.
Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.
После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.
Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.
В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
❤18
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 2
В процессе работы над фильмом «Мстители: Война бесконечности» Сондерс в основном занимался созданием костюмов Iron Man Mk50 и War Machine Mk4. Задача была сложной и требовала нового подхода. Кроме того, необходимо было сделать так, чтобы зрители могли легко понять, для чего предназначен костюм. Поэтому было важно найти баланс между органическим и механическим, чтобы сохранить ощущение костюма Железного Человека, а также придумать оружие, которое бы органично из него вырастало.
War Machine Mk4 — это более традиционный проект, но его целью было улучшить дизайн, придумав нечто совершенно новое.
Сондерс стремился к тому, чтобы создать броню более футуристичной по сравнению с тем, что Роуди (*так зовут персонажа в фильме) носил раньше. Также концепт-художник сосредоточился на разработке массивных передовых систем вооружения, которые легко бы складывались за спиной персонажа, но при этом полностью меняли бы его силуэт, когда все они развёрнуты одновременно.
В процессе создания таких реалистичных металлических поверхностей Сондерс опирается на свой опыт работы в качестве дизайнера автомобилей. Работая руками с материалами, он имел возможность наблюдать, как свет отражается от блестящих поверхностей при изменении угла обзора. Поэтому Фил никогда не бывает доволен начальным результатом, получившимся в программе Keyshot, и всегда дорисовывает материалы уже в Photoshop.
Художник легко определяет, где отражение должно быть простым, чтобы продемонстрировать, как меняется форма, а где оно должно быть более сложным, чтобы подчеркнуть текстуру и детали, добиваясь реализма. Поэтому очень важно понимать, что как устроено, и как это должно выглядеть, чтобы иметь возможность улучшить компьютерный рендеринг.
Ещё один интересный пример создания концепта — это локации для фильма «King's Man: Начало».
По сюжету фильма часть действий происходит в Российской империи, и в одном из кадров зритель может увидеть Юсуповский дворец... Но узнать его невозможно, поскольку тот самый дворец, который находится в Санкт-Петербурге, Сондерс рисовал по фотографиям Палаццо Ступиниджи (Турин, Италия), используя частично китбаш (готовую модель для Sketchup). *роль Сараево в фильме, кстати, тоже играет город Турин. И тем не менее киношная картинка русской зимы получилась очень атмосферной.
Другой ключевой кадр, в котором Конрад Оксфорд отбивает летящую в машину бомбу зонтиком: макет для этого изображения изначально был создан в Sketchup художником-постановщиком Дарреном Гилфордом, а далее Фил Сондерс доработал его в Photoshop, опираясь на реальное место и герцогский лимузин.
В более ранней версии сценария Оксфорд и его компания отправились бы в Россию на его личном дирижабле. Позднее от этот идеи отказались, а в финальной версии фильма герои путешествуют по железной дороге. Но мы всё равно можем насладиться потрясающим концептом локации и дизайном дирижабля, который был создан в программе Modo, а само здание Оксфорд-Холла отрисовано по модели, созданной всё в той же программе Sketchup.
***
Фил Сондерс применяет свои навыки в концептуальном дизайне и иллюстрации в различных жанрах, с легкостью переключаясь между окружением, декорациями, реквизитом, транспортными средствами, костюмами, персонажами и ключевыми кадрами. Сондерс привносит в любой проект свой многолетний опыт и вдохновляет других художников своей продуктивностью и безграничным талантом.
.............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
Часть 2
В процессе работы над фильмом «Мстители: Война бесконечности» Сондерс в основном занимался созданием костюмов Iron Man Mk50 и War Machine Mk4. Задача была сложной и требовала нового подхода. Кроме того, необходимо было сделать так, чтобы зрители могли легко понять, для чего предназначен костюм. Поэтому было важно найти баланс между органическим и механическим, чтобы сохранить ощущение костюма Железного Человека, а также придумать оружие, которое бы органично из него вырастало.
War Machine Mk4 — это более традиционный проект, но его целью было улучшить дизайн, придумав нечто совершенно новое.
Сондерс стремился к тому, чтобы создать броню более футуристичной по сравнению с тем, что Роуди (*так зовут персонажа в фильме) носил раньше. Также концепт-художник сосредоточился на разработке массивных передовых систем вооружения, которые легко бы складывались за спиной персонажа, но при этом полностью меняли бы его силуэт, когда все они развёрнуты одновременно.
В процессе создания таких реалистичных металлических поверхностей Сондерс опирается на свой опыт работы в качестве дизайнера автомобилей. Работая руками с материалами, он имел возможность наблюдать, как свет отражается от блестящих поверхностей при изменении угла обзора. Поэтому Фил никогда не бывает доволен начальным результатом, получившимся в программе Keyshot, и всегда дорисовывает материалы уже в Photoshop.
Художник легко определяет, где отражение должно быть простым, чтобы продемонстрировать, как меняется форма, а где оно должно быть более сложным, чтобы подчеркнуть текстуру и детали, добиваясь реализма. Поэтому очень важно понимать, что как устроено, и как это должно выглядеть, чтобы иметь возможность улучшить компьютерный рендеринг.
Ещё один интересный пример создания концепта — это локации для фильма «King's Man: Начало».
По сюжету фильма часть действий происходит в Российской империи, и в одном из кадров зритель может увидеть Юсуповский дворец... Но узнать его невозможно, поскольку тот самый дворец, который находится в Санкт-Петербурге, Сондерс рисовал по фотографиям Палаццо Ступиниджи (Турин, Италия), используя частично китбаш (готовую модель для Sketchup). *роль Сараево в фильме, кстати, тоже играет город Турин. И тем не менее киношная картинка русской зимы получилась очень атмосферной.
Другой ключевой кадр, в котором Конрад Оксфорд отбивает летящую в машину бомбу зонтиком: макет для этого изображения изначально был создан в Sketchup художником-постановщиком Дарреном Гилфордом, а далее Фил Сондерс доработал его в Photoshop, опираясь на реальное место и герцогский лимузин.
В более ранней версии сценария Оксфорд и его компания отправились бы в Россию на его личном дирижабле. Позднее от этот идеи отказались, а в финальной версии фильма герои путешествуют по железной дороге. Но мы всё равно можем насладиться потрясающим концептом локации и дизайном дирижабля, который был создан в программе Modo, а само здание Оксфорд-Холла отрисовано по модели, созданной всё в той же программе Sketchup.
***
Фил Сондерс применяет свои навыки в концептуальном дизайне и иллюстрации в различных жанрах, с легкостью переключаясь между окружением, декорациями, реквизитом, транспортными средствами, костюмами, персонажами и ключевыми кадрами. Сондерс привносит в любой проект свой многолетний опыт и вдохновляет других художников своей продуктивностью и безграничным талантом.
.............................................................
Текст подготовила Марина Владимирова
@gripinsky
#gripinsky_об_искусстве #gripinsky_искусство
❤30👍2🔥2