🔺 СТРУКТУРА ОБНОВЛЕНИЯ:
Блок 9. ZModeler.
В этом блоке мы полностью рассмотрим встроенный в одну кисть полигональный редактор, который по своему функционалу не уступает классическим полигональным редакторам, а за счет модификаторов и своеобразной системы выделения в ряде случаев и обходит их.
➕ Урок 01. ZModeler
Точки. В этом уроке мы сконцентрируемся на том, как работает ZModeler в целом, и рассмотрим все инструменты его работы для точек в частности.
➕ Урок 02. ZModeler
Ребра. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с ребрами.
➕ Урок 03. ZModeler
Полигоны. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с полигонами.
Блок 10. МК по созданию простого персонажа. 1 референс.
Мастер-класс, на котором мы пройдем все этапы создания простого персонажа (стилизованного), начиная с блокинга и заканчивая позингом.
➕ Урок 01. Блокинг
➕ Урок 02. Слияние примитивов
➕ Урок 03. Лепка
➕ Урок 04. Покраска
➕ Урок 05. Позинг
Блок 11. Размножение.
➕ Урок 01. Array Mesh. Несмотря на то, что для работы с массивами в полигональных редакторах достаточно много инструментов, массивы в ZBrush имеют очень развернутый и ступенчатый функционал. Этому и многим другим приемам, связанными с Array Mesh, мы посвятим данный урок.
➕ Урок 02. Nano Mesh. Данный инструмент является одним из лучших, когда речь заходит о размножении объектов на поверхностях других объектов. Всевозможные кольчуги, чешуя и прочие элементы делаются с его помощью очень быстро.
Блок 12. Инструменты и плагины.
➕ Урок 01. Project Primitive.
Данный урок посвящен Gizmo модификатору Project Primitive, с которым блокинг форм превращается в веселое развлечение.
➕ Урок 02. Stencil & Spotlight.
В данном уроке мы изучим два достаточно продвинутых инструмента для проецирования альфа и текстур, после чего вы больше никогда не спросите: «А как наносить их ровно?» или «А как скомбинировать несколько альф?».
➕ Урок 03. Text 3D & Vector Shapes.
Данный урок посвящен плагину, предназначенному для работы с текстом и векторной графикой. В ходе урока вы также познакомитесь с пайплайном, при котором формы получаются в результате создания их в векторном редакторе (SVG).
➕ Урок 04. ZPlugins. Часть 1.
В данном уроке мы рассмотрим серию плагинов, которые применяются пользователями ZBrush на постоянной основе и, конечно, то, как ими пользоваться. В первой части: ZAppLink, Intersection Masker, PolyGroupIt и BevelPro
Блок 13. Логические операции.
➕ Урок 01. Live Boolean
Работаем с Live Boolean. Данная система является уникальной интерактивной системой для работы с логическими операциями.
Блок 14. Цвет.
➕ Урок 01. Vertex color
В данном блоке один урок. Он полностью посвящен работе с вертексным цветом (Vertex Color) в ZBrush. Помимо прямого назначения (покраска объекта), мы рассмотрим ряд особенностей, в том числе, где и как он может применяться.
Блок 15. Zsphere.
➕ Урок 01. База
Познакомимся с инструментом Zsphere. Соберем силуэт человека с помощью этого инструмента.
➕ Урок 02. Как комбинировать
Посмотрим, как комбинировать Zsphere с другими мешами и соединять их через DynaMesh.
➕ Урок 03. Риггинг
Рассмотрим понятие риггинг на примере базового персонажа из библиотеки. Поставим персонажа в позу.
Блок 16. Мастер класс. выпускная работа.
➕ Урок 01. Делаем базу
➕ Урок 02. Делаем фактуру
➕ Урок 03. Делаем ноги
➕ Урок 04. Делаем улитку
➕ Урок 05. Делаем топор
➕ Урок 06. Дерево обработка
➕ Урок 07. Топор обработка
➕ Урок 08. Улитка обработка
➕ Урок 09. Делаем сцену
На итоговом мастер-классе мы выполним выпускную работу, так называемый срез знаний по всему курсу.
Вместе с преподавателем выполним скульптинг ассета, включающего персонажа и объект окружения, следуя полному пайплайну.
**Приложенные работы выполнили наши студенты: Ирина Радоман, Артем Степаненко, Алексей Ануфриев, Leon, Тимофей Кудряшов, Иван Коблов, Маргарита Подвигалкина, Ярослав Бугаев, Мария Авдеева
Блок 9. ZModeler.
В этом блоке мы полностью рассмотрим встроенный в одну кисть полигональный редактор, который по своему функционалу не уступает классическим полигональным редакторам, а за счет модификаторов и своеобразной системы выделения в ряде случаев и обходит их.
➕ Урок 01. ZModeler
Точки. В этом уроке мы сконцентрируемся на том, как работает ZModeler в целом, и рассмотрим все инструменты его работы для точек в частности.
➕ Урок 02. ZModeler
Ребра. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с ребрами.
➕ Урок 03. ZModeler
Полигоны. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с полигонами.
Блок 10. МК по созданию простого персонажа. 1 референс.
Мастер-класс, на котором мы пройдем все этапы создания простого персонажа (стилизованного), начиная с блокинга и заканчивая позингом.
➕ Урок 01. Блокинг
➕ Урок 02. Слияние примитивов
➕ Урок 03. Лепка
➕ Урок 04. Покраска
➕ Урок 05. Позинг
Блок 11. Размножение.
➕ Урок 01. Array Mesh. Несмотря на то, что для работы с массивами в полигональных редакторах достаточно много инструментов, массивы в ZBrush имеют очень развернутый и ступенчатый функционал. Этому и многим другим приемам, связанными с Array Mesh, мы посвятим данный урок.
➕ Урок 02. Nano Mesh. Данный инструмент является одним из лучших, когда речь заходит о размножении объектов на поверхностях других объектов. Всевозможные кольчуги, чешуя и прочие элементы делаются с его помощью очень быстро.
Блок 12. Инструменты и плагины.
➕ Урок 01. Project Primitive.
Данный урок посвящен Gizmo модификатору Project Primitive, с которым блокинг форм превращается в веселое развлечение.
➕ Урок 02. Stencil & Spotlight.
В данном уроке мы изучим два достаточно продвинутых инструмента для проецирования альфа и текстур, после чего вы больше никогда не спросите: «А как наносить их ровно?» или «А как скомбинировать несколько альф?».
➕ Урок 03. Text 3D & Vector Shapes.
Данный урок посвящен плагину, предназначенному для работы с текстом и векторной графикой. В ходе урока вы также познакомитесь с пайплайном, при котором формы получаются в результате создания их в векторном редакторе (SVG).
➕ Урок 04. ZPlugins. Часть 1.
В данном уроке мы рассмотрим серию плагинов, которые применяются пользователями ZBrush на постоянной основе и, конечно, то, как ими пользоваться. В первой части: ZAppLink, Intersection Masker, PolyGroupIt и BevelPro
Блок 13. Логические операции.
➕ Урок 01. Live Boolean
Работаем с Live Boolean. Данная система является уникальной интерактивной системой для работы с логическими операциями.
Блок 14. Цвет.
➕ Урок 01. Vertex color
В данном блоке один урок. Он полностью посвящен работе с вертексным цветом (Vertex Color) в ZBrush. Помимо прямого назначения (покраска объекта), мы рассмотрим ряд особенностей, в том числе, где и как он может применяться.
Блок 15. Zsphere.
➕ Урок 01. База
Познакомимся с инструментом Zsphere. Соберем силуэт человека с помощью этого инструмента.
➕ Урок 02. Как комбинировать
Посмотрим, как комбинировать Zsphere с другими мешами и соединять их через DynaMesh.
➕ Урок 03. Риггинг
Рассмотрим понятие риггинг на примере базового персонажа из библиотеки. Поставим персонажа в позу.
Блок 16. Мастер класс. выпускная работа.
➕ Урок 01. Делаем базу
➕ Урок 02. Делаем фактуру
➕ Урок 03. Делаем ноги
➕ Урок 04. Делаем улитку
➕ Урок 05. Делаем топор
➕ Урок 06. Дерево обработка
➕ Урок 07. Топор обработка
➕ Урок 08. Улитка обработка
➕ Урок 09. Делаем сцену
На итоговом мастер-классе мы выполним выпускную работу, так называемый срез знаний по всему курсу.
Вместе с преподавателем выполним скульптинг ассета, включающего персонажа и объект окружения, следуя полному пайплайну.
**Приложенные работы выполнили наши студенты: Ирина Радоман, Артем Степаненко, Алексей Ануфриев, Leon, Тимофей Кудряшов, Иван Коблов, Маргарита Подвигалкина, Ярослав Бугаев, Мария Авдеева
❤21
Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
🤟 на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ
Мы будем в эфире — Евгений готов отвечать на ваши вопросы, так что не стесняйтесь, оставляйте их в комментариях. А Виктор, как всегда, будет на фоне трудиться над проектом. Подключайтесь, будет интересно!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
Мы будем в эфире — Евгений готов отвечать на ваши вопросы, так что не стесняйтесь, оставляйте их в комментариях. А Виктор, как всегда, будет на фоне трудиться над проектом. Подключайтесь, будет интересно!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
СОЗДАЁМ ШЕДЕВР ВМЕСТЕ | СТРИМ | 3DS MAX #12
Приветствую тебя, друг, в Академии Грипинского!
Мы будем в эфире — Евгений готов отвечать на ваши вопросы, так что не стесняйтесь, оставляйте их в комментариях. А Виктор, как всегда, будет на фоне трудиться над проектом. Подключайтесь, будет интересно!
…
Мы будем в эфире — Евгений готов отвечать на ваши вопросы, так что не стесняйтесь, оставляйте их в комментариях. А Виктор, как всегда, будет на фоне трудиться над проектом. Подключайтесь, будет интересно!
…
❤7
🔺Corona 12 Update 1: новый уровень для 3D художников🔺
Компания Chaos выпустила Corona 12 Update 1, которое предлагает как улучшения в рендеринге, так и новые инструменты для оптимизации рабочих процессов. Давайте подробно разберем, как обновление делает рендеринг проще, быстрее и ещё более реалистичным.
Интеграция с Chaos Vantage: Рендеринг на GPU в реальном времени
➕Одним из самых ожидаемых новшеств стало Vantage Live Link, который соединяет 3ds Max или Cinema 4D с Chaos Vantage:
Все изменения в сцене автоматически отображаются в Vantage, обеспечивая GPU-рендеринг в реальном времени.
Это даёт возможность быстро визуализировать сложные сцены, включая архитектурные проекты и детализированные ландшафты.
Пока анимация не поддерживается, но её внедрение планируется в будущих обновлениях.
➕Благодаря Live Link художники могут сразу оценить сцены в высоком качестве и легко вносить правки. Это особенно полезно для архитекторов и дизайнеров интерьеров, работающих с крупными проектами.
Каустика: Новый уровень света и отражений
➕Рендеринг каустики получил серьёзные обновления:
Теперь преломленные и отраженные лучи света корректно взаимодействуют с объемными материалами, такими как дым и туман.
➕Добавлен регулятор яркости каустики, который позволяет управлять её интенсивностью отдельно для поверхностей и объёмов.
Рендеринг каустики стал быстрее, а изображение выглядит чище за то же время.
Автоматизация экспозиции и баланса белого
➕Рендеринг стал проще с функциями автоматической настройки:
Автоэкспозиция корректирует уровень света в сцене для достижения баланса.
Автоматический баланс белого устраняет цветовые искажения.
Эти параметры можно динамически изменять, чтобы адаптировать сцены для анимации.
AI-апскейлинг: Быстрее и проще
➕Технологии ИИ делают рендеринг быстрее:
Новая функция позволяет рендерить изображения с четвертью финального разрешения, а затем увеличивать их масштаб с минимальными потерями качества.
Результат: в 4 раза быстрее рендеринг, что особенно важно для предварительных просмотров.
Подходит для статичных сцен, но не рекомендован для анимации из-за возможного мерцания.
Обновления Chaos Scatter: Больше контроля над деталями
➕Chaos Scatter, система распределения объектов, получила новые шаблоны:
Готовые карты распределения упрощают создание сложных природных ландшафтов.
Это ускоряет проработку сцен с большим количеством мелких деталей, таких как растительность.
Chaos Cloud: Совместная работа и визуальные туры
➕Corona теперь поддерживает функции совместной работы в облаке:
Делитесь изображениями прямо из VFB с клиентами.
Добавляйте текстовые комментарии для обратной связи.
Создавайте виртуальные туры с точками навигации, что сделает презентации проектов ещё удобнее.
Обновление Corona 12 Update 1 расширяет границы возможностей рендера:
✔️Ускорение рабочих процессов.
✔️Удобство интеграции с инструментами Chaos.
✔️Больше контроля над качеством изображения.
🔺Chaos обещает ещё больше нововведений в следующем обновлении, запланированном на 2025 год.
Со всеми подробностями и деталями обновления вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
Рендеры предоставлены нашей ученицей Юлией Будник
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_corona #gripinsky_статья_обновления
Компания Chaos выпустила Corona 12 Update 1, которое предлагает как улучшения в рендеринге, так и новые инструменты для оптимизации рабочих процессов. Давайте подробно разберем, как обновление делает рендеринг проще, быстрее и ещё более реалистичным.
Интеграция с Chaos Vantage: Рендеринг на GPU в реальном времени
➕Одним из самых ожидаемых новшеств стало Vantage Live Link, который соединяет 3ds Max или Cinema 4D с Chaos Vantage:
Все изменения в сцене автоматически отображаются в Vantage, обеспечивая GPU-рендеринг в реальном времени.
Это даёт возможность быстро визуализировать сложные сцены, включая архитектурные проекты и детализированные ландшафты.
Пока анимация не поддерживается, но её внедрение планируется в будущих обновлениях.
➕Благодаря Live Link художники могут сразу оценить сцены в высоком качестве и легко вносить правки. Это особенно полезно для архитекторов и дизайнеров интерьеров, работающих с крупными проектами.
Каустика: Новый уровень света и отражений
➕Рендеринг каустики получил серьёзные обновления:
Теперь преломленные и отраженные лучи света корректно взаимодействуют с объемными материалами, такими как дым и туман.
➕Добавлен регулятор яркости каустики, который позволяет управлять её интенсивностью отдельно для поверхностей и объёмов.
Рендеринг каустики стал быстрее, а изображение выглядит чище за то же время.
Автоматизация экспозиции и баланса белого
➕Рендеринг стал проще с функциями автоматической настройки:
Автоэкспозиция корректирует уровень света в сцене для достижения баланса.
Автоматический баланс белого устраняет цветовые искажения.
Эти параметры можно динамически изменять, чтобы адаптировать сцены для анимации.
AI-апскейлинг: Быстрее и проще
➕Технологии ИИ делают рендеринг быстрее:
Новая функция позволяет рендерить изображения с четвертью финального разрешения, а затем увеличивать их масштаб с минимальными потерями качества.
Результат: в 4 раза быстрее рендеринг, что особенно важно для предварительных просмотров.
Подходит для статичных сцен, но не рекомендован для анимации из-за возможного мерцания.
Обновления Chaos Scatter: Больше контроля над деталями
➕Chaos Scatter, система распределения объектов, получила новые шаблоны:
Готовые карты распределения упрощают создание сложных природных ландшафтов.
Это ускоряет проработку сцен с большим количеством мелких деталей, таких как растительность.
Chaos Cloud: Совместная работа и визуальные туры
➕Corona теперь поддерживает функции совместной работы в облаке:
Делитесь изображениями прямо из VFB с клиентами.
Добавляйте текстовые комментарии для обратной связи.
Создавайте виртуальные туры с точками навигации, что сделает презентации проектов ещё удобнее.
Обновление Corona 12 Update 1 расширяет границы возможностей рендера:
✔️Ускорение рабочих процессов.
✔️Удобство интеграции с инструментами Chaos.
✔️Больше контроля над качеством изображения.
🔺Chaos обещает ещё больше нововведений в следующем обновлении, запланированном на 2025 год.
Со всеми подробностями и деталями обновления вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
Рендеры предоставлены нашей ученицей Юлией Будник
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_corona #gripinsky_статья_обновления
❤43🔥2👍1
Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
🤟 на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ
Мы проведем тринадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
⏰Сегодня в 17.00 по МСК
Мы проведем тринадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.
Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.
Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!
Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi
https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
СОЗДАЁМ ШЕДЕВР ВМЕСТЕ | СТРИМ | 3DS MAX #13
Приветствую тебя, друг, в Академии Грипинского!
Это тринадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
Это тринадцатая серия саги по созданию концепт-проекта. Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе с Виктором Тверитиным обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями…
❤9
🔺3DECEMBER
Дорогие студенты!
Поздравляем вас с Днем 3D — праздником креативности, инноваций и технологий! 🎉
Мы представляем одно из самых востребованных и творческих направлений в современном мире.
Каждый из вас вносит свой вклад в развитие архитектуры, компьютерных игр, кинематографа, промышленности, науки.
3D — это не только возможность воплотить самые смелые фантазии в реальность, но и мощный инструмент, который способен изменить вектор и скорость развития целых индустрий.
Ваши проекты, идеи и стремление к совершенству уже сейчас формируют новый взгляд на мир.
Желаем вам бесконечного вдохновения, безграничной фантазии и уверенности в своих силах! Пусть ваши проекты становятся шедеврами, которые будут удивлять и вдохновлять других. Будьте смелыми, творческими и покоряйте новые вершины!
Все мы — часть большой и дружной команды, сообщества, объединенного общими стремлениями и ценностями. Мы рады быть рядом с вами на пути вашего развития в мире 3D, делиться опытом, обучать и помогать раскрывать ваш творческий потенциал.
С праздником! Пусть ваш мир всегда будет объемным, ярким и наполненным новыми открытиями! 🎨✨
С любовью, ваша академия❤️
Дорогие студенты!
Поздравляем вас с Днем 3D — праздником креативности, инноваций и технологий! 🎉
Мы представляем одно из самых востребованных и творческих направлений в современном мире.
Каждый из вас вносит свой вклад в развитие архитектуры, компьютерных игр, кинематографа, промышленности, науки.
3D — это не только возможность воплотить самые смелые фантазии в реальность, но и мощный инструмент, который способен изменить вектор и скорость развития целых индустрий.
Ваши проекты, идеи и стремление к совершенству уже сейчас формируют новый взгляд на мир.
Желаем вам бесконечного вдохновения, безграничной фантазии и уверенности в своих силах! Пусть ваши проекты становятся шедеврами, которые будут удивлять и вдохновлять других. Будьте смелыми, творческими и покоряйте новые вершины!
Все мы — часть большой и дружной команды, сообщества, объединенного общими стремлениями и ценностями. Мы рады быть рядом с вами на пути вашего развития в мире 3D, делиться опытом, обучать и помогать раскрывать ваш творческий потенциал.
С праздником! Пусть ваш мир всегда будет объемным, ярким и наполненным новыми открытиями! 🎨✨
С любовью, ваша академия❤️
❤116👍1
Друзья!
🔥Сегодня в 18.30 проводим стрим с разбором работ наших учеников!
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
🔺 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV и в ВК
🔥Сегодня в 18.30 проводим стрим с разбором работ наших учеников!
Будем вдохновляться и заряжаться хорошим настроением 😉
🔺 Стрим будет проходить на ютуб-канале GRIPINSKY TV и в ВК
VK Видео
https://vk.com/gripinsky
Регулярно в нашей академии проходят учебные стримы, сегодня мы будем разбирать работы студентов 3-го уровня нашей академии и курса ARCHVIZ Присоединяйтесь и выбирайте вместе с нами. Таких рендеров вы точно не видели! Кроме того сегодня вы узнаете, кто стал…
❤7
🔺Unreal Engine 5.5: Эволюция рендеринга и творчества🔺
Unreal Engine 5.5, выпущенный в ноябре 2024 года, стал очередным шагом Epic Games в развитии одной из самых мощных платформ для создания игр, анимаций и виртуальных миров. Новая версия представляет обновления практически во всех аспектах движка, включая рендеринг, виртуальное производство, мобильную разработку и инструменты для оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим ключевые обновления Unreal Engine 5.5
Рендеринг и графические технологии
➕Lumen: Новая версия системы глобального освещения теперь поддерживает частоту 60 Гц на платформах с аппаратной трассировкой лучей. Это значительно улучшает производительность в реалистичных сценах.
➕MegaLights: Экспериментальная технология, прозванная «Nanite для света», позволяет использовать сотни источников света с мягкими тенями и текстурированным освещением, минимизируя нагрузку на процессор.
➕Path Tracer: Режим прогрессивного рендеринга стал полностью готовым к использованию в производстве. Улучшены производительность, поддержка облаков, атмосферных эффектов и совместимость с Linux.
Инструменты виртуального производства
➕ICVFX: Технология In-Camera VFX (визуальные эффекты внутри камеры) получила значительные улучшения и готова к работе на профессиональных площадках.
➕Калибровка камеры: Обновленный инструмент повышает точность настройки параметров камеры и добавляет возможность рендеринга с эффектами линз и тряски.
Мобильная разработка
➕Новый рендерер для мобильных устройств предоставляет поддержку эффектов, таких как объемный туман и динамическое освещение. Это укрепляет позиции Unreal Engine как платформы для AAA-проектов на мобильных устройствах.
Обновления для разработчиков
➕Movie Render Graph (MRG): Графический инструмент рендеринга вышел из стадии эксперимента и теперь поддерживает все типы объектов, включая прозрачные поверхности, визуальные эффекты Niagara и ландшафты.
➕Новая система управления ресурсами ускоряет процесс разработки и снижает время итераций.
MetaHuman Animator
➕MetaHuman Animator теперь поддерживает анимацию лицевых выражений, управляемую аудиофайлами. Это позволяет автоматически синхронизировать движения губ с диалогами и дополнительно генерировать движения верхней части лица, что улучшает реалистичность анимации.
Nanite Painting
➕Nanite Painting в Unreal Engine 5.5 позволяет наносить текстуры непосредственно на объекты с помощью технологии Nanite, улучшая текстурирование сложных моделей и ландшафтов без потери производительности.
Materials designer
➕В обновлении Unreal Engine 5.5 улучшен materials designer с переходом фреймворка Substrate в бета-стадию. Это даёт больше гибкости и контроля при создании материалов, поддерживая все устаревшие функции.
🔺Unreal Engine 5.5 ориентирован как на крупных профессионалов индустрии, так и на инди-разработчиков. Интеграция новых инструментов помогает создавать высококачественный контент с меньшими затратами ресурсов, что особенно актуально для проектов с ограниченными бюджетами.
Кроме того, Epic Games продолжает укреплять возможности движка в области виртуального производства, что делает Unreal Engine незаменимым инструментом для создания фильмов, рекламы и трансляций.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_UE #gripinsky_статья_обновления
Unreal Engine 5.5, выпущенный в ноябре 2024 года, стал очередным шагом Epic Games в развитии одной из самых мощных платформ для создания игр, анимаций и виртуальных миров. Новая версия представляет обновления практически во всех аспектах движка, включая рендеринг, виртуальное производство, мобильную разработку и инструменты для оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим ключевые обновления Unreal Engine 5.5
Рендеринг и графические технологии
➕Lumen: Новая версия системы глобального освещения теперь поддерживает частоту 60 Гц на платформах с аппаратной трассировкой лучей. Это значительно улучшает производительность в реалистичных сценах.
➕MegaLights: Экспериментальная технология, прозванная «Nanite для света», позволяет использовать сотни источников света с мягкими тенями и текстурированным освещением, минимизируя нагрузку на процессор.
➕Path Tracer: Режим прогрессивного рендеринга стал полностью готовым к использованию в производстве. Улучшены производительность, поддержка облаков, атмосферных эффектов и совместимость с Linux.
Инструменты виртуального производства
➕ICVFX: Технология In-Camera VFX (визуальные эффекты внутри камеры) получила значительные улучшения и готова к работе на профессиональных площадках.
➕Калибровка камеры: Обновленный инструмент повышает точность настройки параметров камеры и добавляет возможность рендеринга с эффектами линз и тряски.
Мобильная разработка
➕Новый рендерер для мобильных устройств предоставляет поддержку эффектов, таких как объемный туман и динамическое освещение. Это укрепляет позиции Unreal Engine как платформы для AAA-проектов на мобильных устройствах.
Обновления для разработчиков
➕Movie Render Graph (MRG): Графический инструмент рендеринга вышел из стадии эксперимента и теперь поддерживает все типы объектов, включая прозрачные поверхности, визуальные эффекты Niagara и ландшафты.
➕Новая система управления ресурсами ускоряет процесс разработки и снижает время итераций.
MetaHuman Animator
➕MetaHuman Animator теперь поддерживает анимацию лицевых выражений, управляемую аудиофайлами. Это позволяет автоматически синхронизировать движения губ с диалогами и дополнительно генерировать движения верхней части лица, что улучшает реалистичность анимации.
Nanite Painting
➕Nanite Painting в Unreal Engine 5.5 позволяет наносить текстуры непосредственно на объекты с помощью технологии Nanite, улучшая текстурирование сложных моделей и ландшафтов без потери производительности.
Materials designer
➕В обновлении Unreal Engine 5.5 улучшен materials designer с переходом фреймворка Substrate в бета-стадию. Это даёт больше гибкости и контроля при создании материалов, поддерживая все устаревшие функции.
🔺Unreal Engine 5.5 ориентирован как на крупных профессионалов индустрии, так и на инди-разработчиков. Интеграция новых инструментов помогает создавать высококачественный контент с меньшими затратами ресурсов, что особенно актуально для проектов с ограниченными бюджетами.
Кроме того, Epic Games продолжает укреплять возможности движка в области виртуального производства, что делает Unreal Engine незаменимым инструментом для создания фильмов, рекламы и трансляций.
С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.
...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин
@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_UE #gripinsky_статья_обновления
❤22👍1
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 1
Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.
«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.
В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.
Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).
На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.
Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.
После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.
Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.
В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
Часть 1
Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.
«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.
В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.
Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).
На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.
Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.
После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.
Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.
В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
❤18