3D GRIPINSKY | INFO
19.1K subscribers
6.05K photos
290 videos
45 files
969 links
Академия 3D Евгения Грипинского
https://gosuslugi.ru/snet/67ab2a7b2189cb207b3cd1e4
Download Telegram
🔺Встречайте полностью обновленный курс ZBrush с нуля до уверенного пользователя! 🔺

До 10 декабря включительно курс можно будет купить по старой цене, 9900 RUB вместо 17 900 RUB.

Курс для тех, кто хочет с нуля изучить лучший пакет для скульпта из всех, представленных на рынке, и начать уверенно лепить.

На нашем курсе вы пройдете путь от знакомства с программой и отработки необходимых навыков лепки к своим первым стилизованным персонажам и элементам окружения.

Курс рассчитан на новичков, до этого не работавших в программе, либо не разобравшихся с ней и лепящих неуверенно.

Чему вы научитесь:
Освоите основные принципы работы программы
Изучите интерфейс, настройки и все инструменты
Пройдете множество практик и начнете уверенно лепить
Текстурировать
Работать с концептингом, референсами и анализировать форму
Создадите своего первого стилизованного персонажа по референсу
Создадите ассет и еще одного персонажа по референсу
Пополните портфолио первоклассными работами

Педагоги курса:
Евгений Грипинский. Основатель академии. Педагог курсов 1-2-3 уровень
Орхан Абдурахман (+ статья). 3D artist по скульпту, педагог курсов Черты лица и Портрет человека
Леонид Боролис. VFX artist, педагог курсов по Unreal, Maya (готовится к выходу), Marmoset (готовится к выходу)

Студенты, уже купившие этот курс, могут скачать обновление по своим ссылкам совершенно бесплатно! Рекомендуем закачать весь курс целиком.

Студенты, которые проходили вводные уроки по ZBrush в составе 1-2 уровня, но не покупали полный курс, - сейчас самое время приобрести.

**Представленные работы сделаны преподавателем курса ZBrush Орханом Абдурахманом
14
🔺 СТРУКТУРА ОБНОВЛЕНИЯ:

Блок 9. ZModeler.
В этом блоке мы полностью рассмотрим встроенный в одну кисть полигональный редактор, который по своему функционалу не уступает классическим полигональным редакторам, а за счет модификаторов и своеобразной системы выделения в ряде случаев и обходит их.

Урок 01. ZModeler
Точки. В этом уроке мы сконцентрируемся на том, как работает ZModeler в целом, и рассмотрим все инструменты его работы для точек в частности.
Урок 02. ZModeler
Ребра. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с ребрами.
Урок 03. ZModeler
Полигоны. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с полигонами.

Блок 10. МК по созданию простого персонажа. 1 референс.
Мастер-класс, на котором мы пройдем все этапы создания простого персонажа (стилизованного), начиная с блокинга и заканчивая позингом.

Урок 01. Блокинг
Урок 02. Слияние примитивов
Урок 03. Лепка
Урок 04. Покраска
Урок 05. Позинг

Блок 11. Размножение.
Урок 01. Array Mesh. Несмотря на то, что для работы с массивами в полигональных редакторах достаточно много инструментов, массивы в ZBrush имеют очень развернутый и ступенчатый функционал. Этому и многим другим приемам, связанными с Array Mesh, мы посвятим данный урок.
Урок 02. Nano Mesh. Данный инструмент является одним из лучших, когда речь заходит о размножении объектов на поверхностях других объектов. Всевозможные кольчуги, чешуя и прочие элементы делаются с его помощью очень быстро.

Блок 12. Инструменты и плагины.
Урок 01. Project Primitive.
Данный урок посвящен Gizmo модификатору Project Primitive, с которым блокинг форм превращается в веселое развлечение.
Урок 02. Stencil & Spotlight.
В данном уроке мы изучим два достаточно продвинутых инструмента для проецирования альфа и текстур, после чего вы больше никогда не спросите: «А как наносить их ровно?» или «А как скомбинировать несколько альф?».
Урок 03. Text 3D & Vector Shapes.
Данный урок посвящен плагину, предназначенному для работы с текстом и векторной графикой. В ходе урока вы также познакомитесь с пайплайном, при котором формы получаются в результате создания их в векторном редакторе (SVG).
Урок 04. ZPlugins. Часть 1.
В данном уроке мы рассмотрим серию плагинов, которые применяются пользователями ZBrush на постоянной основе и, конечно, то, как ими пользоваться. В первой части: ZAppLink, Intersection Masker, PolyGroupIt и BevelPro

Блок 13. Логические операции.
Урок 01. Live Boolean
Работаем с Live Boolean. Данная система является уникальной интерактивной системой для работы с логическими операциями.

Блок 14. Цвет.
Урок 01. Vertex color
В данном блоке один урок. Он полностью посвящен работе с вертексным цветом (Vertex Color) в ZBrush. Помимо прямого назначения (покраска объекта), мы рассмотрим ряд особенностей, в том числе, где и как он может применяться.

Блок 15. Zsphere.
Урок 01. База
Познакомимся с инструментом Zsphere. Соберем силуэт человека с помощью этого инструмента.
Урок 02. Как комбинировать
Посмотрим, как комбинировать Zsphere с другими мешами и соединять их через DynaMesh.
Урок 03. Риггинг
Рассмотрим понятие риггинг на примере базового персонажа из библиотеки. Поставим персонажа в позу.

Блок 16. Мастер класс. выпускная работа.
Урок 01. Делаем базу
Урок 02. Делаем фактуру
Урок 03. Делаем ноги
Урок 04. Делаем улитку
Урок 05. Делаем топор
Урок 06. Дерево обработка
Урок 07. Топор обработка
Урок 08. Улитка обработка
Урок 09. Делаем сцену

На итоговом мастер-классе мы выполним выпускную работу, так называемый срез знаний по всему курсу.
Вместе с преподавателем выполним скульптинг ассета, включающего персонажа и объект окружения, следуя полному пайплайну.

**Приложенные работы выполнили наши студенты: Ирина Радоман, Артем Степаненко, Алексей Ануфриев, Leon, Тимофей Кудряшов, Иван Коблов, Маргарита Подвигалкина, Ярослав Бугаев, Мария Авдеева
21
Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
Сегодня в 17.00 по МСК
🤟на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ

Мы будем в эфире — Евгений готов отвечать на ваши вопросы, так что не стесняйтесь, оставляйте их в комментариях. А Виктор, как всегда, будет на фоне трудиться над проектом. Подключайтесь, будет интересно!

Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi

https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
🔺Corona 12 Update 1: новый уровень для 3D художников🔺

Компания Chaos выпустила Corona 12 Update 1, которое предлагает как улучшения в рендеринге, так и новые инструменты для оптимизации рабочих процессов. Давайте подробно разберем, как обновление делает рендеринг проще, быстрее и ещё более реалистичным.

Интеграция с Chaos Vantage: Рендеринг на GPU в реальном времени

Одним из самых ожидаемых новшеств стало Vantage Live Link, который соединяет 3ds Max или Cinema 4D с Chaos Vantage:
Все изменения в сцене автоматически отображаются в Vantage, обеспечивая GPU-рендеринг в реальном времени.
Это даёт возможность быстро визуализировать сложные сцены, включая архитектурные проекты и детализированные ландшафты.
Пока анимация не поддерживается, но её внедрение планируется в будущих обновлениях.

Благодаря Live Link художники могут сразу оценить сцены в высоком качестве и легко вносить правки. Это особенно полезно для архитекторов и дизайнеров интерьеров, работающих с крупными проектами.

Каустика: Новый уровень света и отражений

Рендеринг каустики получил серьёзные обновления:
Теперь преломленные и отраженные лучи света корректно взаимодействуют с объемными материалами, такими как дым и туман.

Добавлен регулятор яркости каустики, который позволяет управлять её интенсивностью отдельно для поверхностей и объёмов.
Рендеринг каустики стал быстрее, а изображение выглядит чище за то же время.

Автоматизация экспозиции и баланса белого

Рендеринг стал проще с функциями автоматической настройки:
Автоэкспозиция корректирует уровень света в сцене для достижения баланса.
Автоматический баланс белого устраняет цветовые искажения.
Эти параметры можно динамически изменять, чтобы адаптировать сцены для анимации.

AI-апскейлинг: Быстрее и проще

Технологии ИИ делают рендеринг быстрее:
Новая функция позволяет рендерить изображения с четвертью финального разрешения, а затем увеличивать их масштаб с минимальными потерями качества.
Результат: в 4 раза быстрее рендеринг, что особенно важно для предварительных просмотров.
Подходит для статичных сцен, но не рекомендован для анимации из-за возможного мерцания.

Обновления Chaos Scatter: Больше контроля над деталями


Chaos Scatter, система распределения объектов, получила новые шаблоны:
Готовые карты распределения упрощают создание сложных природных ландшафтов.
Это ускоряет проработку сцен с большим количеством мелких деталей, таких как растительность.

Chaos Cloud: Совместная работа и визуальные туры

Corona теперь поддерживает функции совместной работы в облаке:
Делитесь изображениями прямо из VFB с клиентами.
Добавляйте текстовые комментарии для обратной связи.
Создавайте виртуальные туры с точками навигации, что сделает презентации проектов ещё удобнее.

Обновление Corona 12 Update 1 расширяет границы возможностей рендера:

✔️Ускорение рабочих процессов.

✔️Удобство интеграции с инструментами Chaos.

✔️Больше контроля над качеством изображения.

🔺Chaos обещает ещё больше нововведений в следующем обновлении, запланированном на 2025 год.

Со всеми подробностями и деталями обновления вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.

...........................................................................................................................

Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин

Рендеры предоставлены нашей ученицей Юлией Будник

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_corona #gripinsky_статья_обновления
43🔥2👍1
Forwarded from Виктор Тверитин
♦️Привет, друзья!
Сегодня в 17.00 по МСК
🤟на ЮТУБ-КАНАЛЕ и в группе ВКОНТАКТЕ

Мы проведем тринадцатую серию саги по создаю концепт-проекта, на которой Виктор Тверитин вместе с вами будет создавать классную работу.

Трансляция проходит в интерактивной форме, где вы вместе обсуждаете различные этапы работы, так на прошлых стримах мы общими усилиями сформулировали идею для будущей работы, завершили этап блокинга и занимаемся моделированием здания, созданием окружения, текстурированием, а также настройкой освещения.

Кроме того, это отличная возможность посмотреть, как работает опытный специалист по архитектурной визуализации!

Ссылки на плейлисты:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLTgNAGfy0vpUm8XJLwkA9fGeFwBK3oFfi

https://vkvideo.ru/playlist/-38940399_8
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9
🔺3DECEMBER

Дорогие студенты!

Поздравляем вас с Днем 3D — праздником креативности, инноваций и технологий! 🎉

Мы представляем одно из самых востребованных и творческих направлений в современном мире.

Каждый из вас вносит свой вклад в развитие архитектуры, компьютерных игр, кинематографа, промышленности, науки.

3D — это не только возможность воплотить самые смелые фантазии в реальность, но и мощный инструмент, который способен изменить вектор и скорость развития целых индустрий.

Ваши проекты, идеи и стремление к совершенству уже сейчас формируют новый взгляд на мир.

Желаем вам бесконечного вдохновения, безграничной фантазии и уверенности в своих силах! Пусть ваши проекты становятся шедеврами, которые будут удивлять и вдохновлять других. Будьте смелыми, творческими и покоряйте новые вершины!

Все мы — часть большой и дружной команды, сообщества, объединенного общими стремлениями и ценностями. Мы рады быть рядом с вами на пути вашего развития в мире 3D, делиться опытом, обучать и помогать раскрывать ваш творческий потенциал.

С праздником! Пусть ваш мир всегда будет объемным, ярким и наполненным новыми открытиями! 🎨

С любовью, ваша академия❤️
116👍1
🔺Unreal Engine 5.5: Эволюция рендеринга и творчества🔺

Unreal Engine 5.5, выпущенный в ноябре 2024 года, стал очередным шагом Epic Games в развитии одной из самых мощных платформ для создания игр, анимаций и виртуальных миров. Новая версия представляет обновления практически во всех аспектах движка, включая рендеринг, виртуальное производство, мобильную разработку и инструменты для оптимизации рабочего процесса. Рассмотрим ключевые обновления Unreal Engine 5.5


Рендеринг и графические технологии

Lumen: Новая версия системы глобального освещения теперь поддерживает частоту 60 Гц на платформах с аппаратной трассировкой лучей. Это значительно улучшает производительность в реалистичных сценах.

MegaLights: Экспериментальная технология, прозванная «Nanite для света», позволяет использовать сотни источников света с мягкими тенями и текстурированным освещением, минимизируя нагрузку на процессор.

Path Tracer: Режим прогрессивного рендеринга стал полностью готовым к использованию в производстве. Улучшены производительность, поддержка облаков, атмосферных эффектов и совместимость с Linux.

Инструменты виртуального производства


ICVFX: Технология In-Camera VFX (визуальные эффекты внутри камеры) получила значительные улучшения и готова к работе на профессиональных площадках.

Калибровка камеры: Обновленный инструмент повышает точность настройки параметров камеры и добавляет возможность рендеринга с эффектами линз и тряски.

Мобильная разработка


Новый рендерер для мобильных устройств предоставляет поддержку эффектов, таких как объемный туман и динамическое освещение. Это укрепляет позиции Unreal Engine как платформы для AAA-проектов на мобильных устройствах.

Обновления для разработчиков

Movie Render Graph (MRG): Графический инструмент рендеринга вышел из стадии эксперимента и теперь поддерживает все типы объектов, включая прозрачные поверхности, визуальные эффекты Niagara и ландшафты.

Новая система управления ресурсами ускоряет процесс разработки и снижает время итераций.

MetaHuman Animator

MetaHuman Animator теперь поддерживает анимацию лицевых выражений, управляемую аудиофайлами. Это позволяет автоматически синхронизировать движения губ с диалогами и дополнительно генерировать движения верхней части лица, что улучшает реалистичность анимации.​

Nanite Painting

Nanite Painting в Unreal Engine 5.5 позволяет наносить текстуры непосредственно на объекты с помощью технологии Nanite, улучшая текстурирование сложных моделей и ландшафтов без потери производительности.

Materials designer

В обновлении Unreal Engine 5.5 улучшен materials designer с переходом фреймворка Substrate в бета-стадию. Это даёт больше гибкости и контроля при создании материалов, поддерживая все устаревшие функции.

🔺Unreal Engine 5.5 ориентирован как на крупных профессионалов индустрии, так и на инди-разработчиков. Интеграция новых инструментов помогает создавать высококачественный контент с меньшими затратами ресурсов, что особенно актуально для проектов с ограниченными бюджетами.
Кроме того, Epic Games продолжает укреплять возможности движка в области виртуального производства, что делает Unreal Engine незаменимым инструментом для создания фильмов, рекламы и трансляций.

С полным списком обновлений вы можете ознакомиться на официальных ресурсах разработчиков.

...........................................................................................................................
Текст подготовил преподаватель Александр Чехутин

@gripinsky
#gripinsky_статья #gripinsky_soft #gripinsky_статья_UE #gripinsky_статья_обновления
22👍1
🔺Рубрика "Про Искусство"🔺
Часть 1

Фил Сондерс (Phil Saunders) - концепт-художник, наиболее известный как дизайнер костюмов для Железного человека.

«С тех пор как я в детстве посмотрел "Звездные войны", я всегда знал, что хочу стать дизайнером концептов для фильмов, но по пути я много раз менял направление: занимался дизайном автомобилей и продуктов, оформлением аттракционов в тематических парках и был креативным директором компании, занимающейся компьютерными играми. Я думаю, что разнообразие дизайнерского опыта помогло мне стать более разносторонним дизайнером, чем если бы я просто занялся концепт-артом. Понимание того, как вещи работают и как они на самом деле изготавливаются, я думаю, придает большую правдоподобность даже фантастическому дизайну. Если каждая линия выполнена с учетом её теоретической функции, я думаю, дизайн просто кажется зрителю “правильным”. Мы воспринимаем гораздо больше, чем осознаем в повседневной жизни, и даже непрофессионал инстинктивно чувствует, когда что-то не так, даже если он не знает почему». — рассказывал о своём опыте Фил Сондерс в одном из интервью.

В 1991 году Фил Сондерс окончил с отличием Колледж искусств и дизайна в Торонто (Ontario College of Art & Design University). Ещё во время учёбы он начал свою профессиональную карьеру, работая внештатным дизайнером и штатным сотрудником в дизайнерских студиях Торонто Keith Muller and Associates и AXIS Group, занимаясь самыми разными продуктами — от офисной мебели для Steelcase до пейджеров для Cantel, канадской телекоммуникационной компании.

Уже в годы учебы, в Торонто, Фил получил свой первый опыт работы в киноиндустрии в качестве концептуального дизайнера в компании Light and Motion, Inc., занимающейся спецэффектами. Благодаря этому опыту позже он попадает в другую компанию, которая занимается театральными аттракционами-симуляторами. Для неё Сондерс разработал несколько аттракционов (в Японии и в Торонто).

На последнем курсе Фила наняла компания Nissan Design International, где он занял должность дизайнера автомобилей. И проработав там четыре с половиной года, решил, что пришло время полностью сосредоточиться на передовых развлечениях, — в ноябре 1995 года Фил стал креативным директором компании-разработчика компьютерных игр Presto Studios.

Однако его первое сотрудничество с компанией Presto началось в 1992 году, когда его пригласили в качестве консультанта для разработки футуристических локаций, реквизита и транспортных средств для игры "The Journeyman Project", после успеха которой, компания Presto решила создать продолжение — "Buried in Time". На этот раз обязанности Фила расширились и включали творческое руководство проектом, разработку костюма, интерфейса и пяти локаций, а также соавторство в написании сюжета и некоторых диалогов.

После "Buried in Time" Сондерс руководил творческим направлением компании, выпуская игры, которые впоследствии были отмечены наградами, например, серия приключенческих игр «Journeyman Project и Myst II: Exile», ставшая бестселлером.
Сондерс отвечал за многие аспекты производства, включая дизайн игры, разработку сюжета, художественное оформление, концептуальный дизайн и режиссуру.

Его последним проектом в Presto стала игра Whacked! — 3D-экшен в реальном времени, выпущенная Microsoft на X-Box. Это стало для него увлекательным перерывом, так как дало возможность применить свой опыт в создании мультяшных миров и персонажей, а также в режиссуре комедий. С тех пор Сондерс работает внештатным художником-концептуалистом, дизайнером, режиссёром и сценаристом в штате Калифорния.

В последние годы Фил работал иллюстратором и художником-постановщиком над несколькими популярными фильмами, в том числе «Джархед», «Затура: Космическое приключение», «Человек-паук 3», «Трон 2», «Звёздные войны: Эпизод 9» и «The King's Man». А, пожалуй, самая известная его работа — дизайн костюма для фильма «Железный человек».
18