genkiyoyo
Решил поделиться с вами личными скриншотами месяца, но случайно обнаружил в них отражение своего ментального состояния.
Рубрика «сторителлинг через скриншоты» или как вне контекстуальные игровые снимки способны создавать целую вереницу смыслов, с поразительной точностью описывая чувства снимающего.
Однажды в нашем киноклубе я увидел «Хауху». Загадочное, внеосязаемое кинополотно Лисандро Алонсо, кропотливо сотканное из натуральной магической ткани, целиком накрывающей зрителя с головой. Пока вы под ним, время – как внутри фильма, так и снаружи – становится условным: громоздкие шесть тысяч пятьсот сорок секунд легко спрессовываются в одно продолжительное мгновение.
Внутри кадра поначалу чувствуешь себя неуютно. Он не дробится, не распадается на фрагменты, а наоборот, включает в себя экстремально длинные планы и движется в своём ритме. Вместо стремительного поглощения визуальных знаков и неизбежной сенсорной перегрузки «Хауха», как фильм-пейзаж, предлагает иной, уже позабытый способ объять картину, – отправиться в созерцательно неподвижную прогулку по замершим изображениям.
Современная культура скорости, разгоняющая наши вечно светящиеся экраны до четырёхсот нарративов в час, привила нам ошибочное ощущение непрерывной, чрезмерной динамики жизни, в которой почти отсутствуют паузы. Кино массового рынка технически поддакивает этому, стараясь соответствовать актуальному восприятию и мышлению людей информационной эпохи, – отсюда клиповый монтаж с калейдоскопической сменой кадров, быстрая форма рассказа и неугомонная спешка. Лишь бы зритель не заскучал, лишь бы ежесекундно ощущал продуктивность просмотра.
Недавно я обнаружил Crossroad, очаровательную машиниму по San Andreas, в которой можно увидеть (и почувствовать) GTA в состоянии покоя. В Сан-Андреас, как мне кажется, сложно взять и надолго остановиться – она вся о глаголах и возможностях. Её тонко откалиброванная динамика будто не подразумевает игрока в пассивном состоянии. Он должен постоянно перемещаться по усеянной значками карте и исследовать воображаемый город путём его методичного истребления. Этому подыгрывают как таймеры на миссиях, так и внутриигровой событийный водоворот (да что уж там, вы буквально теряете физическую форму, если перестаёте двигаться). По сути, стоять – значит, упускать, не играть.
Авторы «Перекрёстка», Фил Соломон и Марк Лапор, считали иначе. Они вывернули игру наизнанку, перепрофилировали её особенности под собственные задачи и нашли в ней то, что можно отыскать лишь остановившись. Стоило отцедить лишнее и сместить акцент на повседневность – как вдруг явственно зазвучало всё, что скрывалось на периферии.
В первую очередь появился многомерный звуковой портрет, который всё это время был потерян за шумными радиостанциями, перестрелками и разговорным юмором. Он легко рождает тактильные и обонятельные иллюзии – ливень, кажется, ещё никогда не звучал так правдоподобно, как в этом насквозь фальшивом мире. (Подозреваю, я считаю так не один.)
Но больше в фильме меня впечатлило наличие букета. Букет, в основном используемый в игре как холодное оружие, здесь — элемент магического реализма, декоративный вращающийся причудливый цифровой артефакт, насыщающий изображение поэтической красотой.
Удивительное сочетание несочетаемого с использованием узнаваемого внутри, оказывается, совсем незнакомого.
Внутри кадра поначалу чувствуешь себя неуютно. Он не дробится, не распадается на фрагменты, а наоборот, включает в себя экстремально длинные планы и движется в своём ритме. Вместо стремительного поглощения визуальных знаков и неизбежной сенсорной перегрузки «Хауха», как фильм-пейзаж, предлагает иной, уже позабытый способ объять картину, – отправиться в созерцательно неподвижную прогулку по замершим изображениям.
Современная культура скорости, разгоняющая наши вечно светящиеся экраны до четырёхсот нарративов в час, привила нам ошибочное ощущение непрерывной, чрезмерной динамики жизни, в которой почти отсутствуют паузы. Кино массового рынка технически поддакивает этому, стараясь соответствовать актуальному восприятию и мышлению людей информационной эпохи, – отсюда клиповый монтаж с калейдоскопической сменой кадров, быстрая форма рассказа и неугомонная спешка. Лишь бы зритель не заскучал, лишь бы ежесекундно ощущал продуктивность просмотра.
Недавно я обнаружил Crossroad, очаровательную машиниму по San Andreas, в которой можно увидеть (и почувствовать) GTA в состоянии покоя. В Сан-Андреас, как мне кажется, сложно взять и надолго остановиться – она вся о глаголах и возможностях. Её тонко откалиброванная динамика будто не подразумевает игрока в пассивном состоянии. Он должен постоянно перемещаться по усеянной значками карте и исследовать воображаемый город путём его методичного истребления. Этому подыгрывают как таймеры на миссиях, так и внутриигровой событийный водоворот (да что уж там, вы буквально теряете физическую форму, если перестаёте двигаться). По сути, стоять – значит, упускать, не играть.
Авторы «Перекрёстка», Фил Соломон и Марк Лапор, считали иначе. Они вывернули игру наизнанку, перепрофилировали её особенности под собственные задачи и нашли в ней то, что можно отыскать лишь остановившись. Стоило отцедить лишнее и сместить акцент на повседневность – как вдруг явственно зазвучало всё, что скрывалось на периферии.
В первую очередь появился многомерный звуковой портрет, который всё это время был потерян за шумными радиостанциями, перестрелками и разговорным юмором. Он легко рождает тактильные и обонятельные иллюзии – ливень, кажется, ещё никогда не звучал так правдоподобно, как в этом насквозь фальшивом мире. (Подозреваю, я считаю так не один.)
Но больше в фильме меня впечатлило наличие букета. Букет, в основном используемый в игре как холодное оружие, здесь — элемент магического реализма, декоративный вращающийся причудливый цифровой артефакт, насыщающий изображение поэтической красотой.
Удивительное сочетание несочетаемого с использованием узнаваемого внутри, оказывается, совсем незнакомого.
YouTube
Crossroad (2005)
Dirigido por Phil Solomon.
не совсем уверен, нужно ли советовать вам что-нибудь страшное на Хэллоуин, когда под рукой всегда есть старая добрая лента новостей, но поиграйте в Spooky Selfies. это очень глупая, маленькая, но в каком-то смысле довольно квинтэссенциальная игра, в которой вы бродите скелетом по кладбищу и... делаете селфи
В этом году — абсолютно сумасшедшем на релизы — вышла Amnesia: The Bunker. Я её прошёл, по-своему и слегка иначе от изначально задуманной концепции, но прошёл.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет. Окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.
На бумаге как: авторы зажимают вас внутри тесного заброшенного бункера времён WW1, превращая игрока в испуганную крысу, мечущуюся в осыпающемся лабиринте в поисках предметов для обороны и выживания — современный Monstrum. По классическому завету «Амнезии» и кодексу Г. Ф. Лавкрафта — ужас неконтролируем, он повсюду и непостижим. Его не избежать.
Выйдя из начальной локации и попав в центральный коридор, я упёрся в тупик, чётко отмеченный левелдизайнером грудой камней. Но, прежде чем развернуться и начать искать альтернативные пути, я заметил, как сквозь щели завала просачивался золотистый солнечный свет, метафорично отсылающий по другую сторону (где, по идее, пустота).
Мне стало интересно, насколько вообще вероятно сконструировать собственный выход. Благодаря хрупкости движка, особенностям местной физики, нескольким объектам и сотне попыток — каменная преграда перестала быть убедительной, и я смог вытолкнуть свой аватар за пределы игрового пространства. Оказался снаружи — на небольшом текстурированном островке, что стал моей тайной смотровой площадкой. Я остался один на один с внутриигровой машинерией, скрытой от обывательского взора.
Потусторонний мир, в который я попал, был зыбким, обнажённым и неясным, он состоял сплошь из графических дефектов, смущал искорёженной живописностью и своим неаккуратным устройством. Нависающие над головой куски загруженного уровня, бьющий в глаза вибрирующий белый свет. Окружающие пустота и неизвестность оказались куда внушительнее заданных сценариев, поджидающих чудищ и тривиальных задач. Ужас перестал быть персонифицированным и предметным.
Я не знаю, чем на самом деле заканчивается игра, но мне нравится и мой финал.