genkiyoyo
1.72K subscribers
1.2K photos
126 videos
9 files
375 links
Искренне пишу об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия

Автор: @pavelshapiro
Download Telegram
Видеоигра Adventure, — чьё название семантически содержательнее внутреннего наполнения, — вышла в 79-м, прямиком на Atari 2600. Консоль, внешне похожая на винтажный кассовый аппарат, не была способна целиком воспроизвести первоначальный авторский замысел — так уж исторически вышло, что между разработчиком и идеей всегда находилась машина, ощутимо ограничивающая высоту полёта фантазии.

Её ничтожная, но оправданная временем 128-байтовая оперативная память автоматически примитивизировала любые сложные, насыщенные деталями образы из реальности в простые схематичные объекты, заключённые, по сути, в одну геометрическую форму. Герой, его меч, замок, дракон — всё это квадраты разных цветов и размеров. Аудио тоже не отставало: пока медиум по соседству заказывал симфонический оркестр и впечатлял глубокой звуковой драматургией, честно пройдя собственный эволюционный путь, видеоигры, только его начиная, лишь неосторожно попискивали и глухо стрекотали.

Интересно, что, лишив людей способностей к фантазированию и ассоциативному мышлению, ранним интерактивным развлечениям пришлось бы совсем туго, ведь на другой формат изложения графических и звуковых образов они попросту не были способны. Игрокам приходилось соотносить упрощённые объекты на экране с явлениями из физического мира и безукоризненно им верить, иначе возникали конфликты с погружением и пониманием игрового мира и его правил.

Единственной подсказкой могла служить обложка. Яркая, динамичная, художественно выразительная, обладающая кинематографическим духом — то есть полная противоположность самой игре. На ней мог быть изображён массивный космический корабль, пробивающийся на сверхзвуковой скорости через метеоры, а в игре — абстрактное треугольное пятно, стреляющее в разноцветные пузыри.

Однако в этих дезинформационных иллюстрациях, как мне кажется, отражено то далёкое от результата авторское видение — увядающая мечта, что оказалась несовместима с актуальными на тот момент технологиями.
Крупнобюджетная индустрия освоила и внедрила новый формат коммуникации с игроками — после сдачи проекта должно последовать публичное, стильно оформленное сожаление. С учётом тенденции на технически некомпетентные релизы, думаю, подобные картинки можно готовить за несколько месяцев до выпуска, а в случае с «Голлумом», чья игровая инкарнация изначально казалась медленно приближающейся катастрофой, — ещё на стадии питча.
Хочу рассказать вам об Aisle от Сэма Барлоу.

Это – не пугайтесь – текстовый квест 1999-го года, он же айфикшн: интерактивная художественная литература, близкая не столько к классическим компьютерным играм, сколько к приключенческим геймбукам. В них читатель мог принимать решения, – путешествуя автостопом по параграфам и юрко проскальзывая между страницами и главами. Степень вариативности менялась в зависимости от сложности произведения, но неизменным оставалось одно. Из-за нелинейной структуры и игровых элементов осуществлялся перевод читателя из пассивного наблюдателя в полноценного участника, где выбор формировал индивидуальный сюжет, раздваивая и разветвляя повествование в, казалось бы, статичной, неизменяемой форме.

В IF взаимоотношения между компьютером и читателем протекали несколько иначе, через приватный обмен информацией: первый рассказывал историю, но выдавал её второму фрагментарно. Игрок должен был эмпирическим путём нащупать вшитый словарный запас программы, вводя различные команды внутри контексто-зависимой виртуальной среды. Без графического оформления щупать приходилось буквально вслепую – помогали лишь блокнотик с ручкой и отпечатавшийся в сознании слоган Infocom.

Завязка у Aisle весьма прозаична. Поздний вечер. Супермаркет наполовину пуст. Вы устало бродите между рядами со своей тележкой, но вдруг на расстоянии нескольких метров замечаете девушку, отдалённо кого-то напоминающую. Игра предлагает действовать: >...

Первое, что мне приходит на ум:
leave
[Вы разворачиваете тележку и направляетесь к кассе. Выгружаете продукты в багажник и уезжаете домой]

Конец истории

Конечно, она не единственная. Игра мгновенно перезапускается и предлагает поступить иначе, выбрать другой вариант. Здесь и просыпается неуёмное любопытство. До вас доходит: хм, любое действие, значит?

dance
[Пускаетесь в пляс]
cry
[Заливаетесь слезами, что-то бормоча об одиночестве]
Undress
[Да как вам будет угодно]

Aisle, вроде бы придерживаясь академических правил жанра, нарушает главный принцип: игрок не способен выиграть, любое его действие приводит к окончанию истории – и всего за один ход, что делает её чуть ли не одной из самых коротких (не)игр на моей памяти. Угасает она столь же стремительно, как и возгорается – эквивалентна мгновениям.

Но ощущение скоротечности сполна нивелируется нарративной глубиной. На экране разворачивается и заворачивается одна история за другой: вариантов окончаний больше сотни. Некоторые концовки трогательны и трагичны, другие забавны и зловещи, третьи таинственны и сюрреалистичны, но почти что каждая наслаивает на персонажа и мир, в котором он обитает, всё больше подробностей, открывая подсказки для новых команд. Позднее будет достаточно несколько слов – как вы уже телом и душой в далёких городах, вживаетесь в незнакомые роли и сближаетесь с теми, кто никогда не имел ни образа, ни голоса.

Aisle устроена поразительным образом: как только вы подумаете о том, что попали в тупик или совершили глупость, тупик обязательно окажется неотъемлемой частью цельного лабиринта, а глупость вознаградится фундаментальным знанием. В игре нет верных и ошибочных решений – все имеют смысл и плавно ведут к притаившейся истине.

Вскоре пространственные грани супермаркета начнут медленно стираться, временная петля окончательно замкнётся и появится некая точка старта к прыжкам между альтернативными вселенными. Из-за того, что каждая вводимая команда и последующий за ней финал раз за разом переидентифицируют и пересобирают личность героя, истории начинают изящно противоречить и одновременно дополнять друг друга.

На это ощущение хорошо работает перезапуск – им вы подчиняете время и пробуете новое, но мир вокруг остаётся прежним и ваши знания о нём только прогрессируют. Игрок, словно детектив, находит имена, детали и постепенно подбирает всё более точные ключи к неоглядному хранилищу разрозненных воспоминаний. В итоге множество на первый взгляд бессвязных историй постепенно складываются в полную картину.

Эта философия, кстати, вшита во все проекты Сэма Барлоу.

One more story over. Not the only one...
Смотреть на протяжении нескольких дней сквозь виртуальное зарево пылающей фабрики поломанных игрушек было, честно говоря, утомительно и несколько печально, однако я всё же могу отметить пару любопытных проектов для себя.

Simpler Times — уютный, созерцательный опыт, протекающий через ретроспективу детской спальни, где каждая вещь обладает собственной историей и игровой механикой. Действие, как и в Unpacking, растянуто на годы, но спрессовано в четырёх сезонах, которые помогут отследить личностное развитие героини.

RESISTOR — меня слегка пугает, что игра пытается быть всем и сразу (приключенческой гоночной RPG в открытом мире с глубокой историей), но я надеюсь, что авторы догадаются закрепить акцент на динамичных гонках в пустошах в духе Redline, иначе зачем это всё?

Bye Sweet Carole — рукотворный Clock Tower, стилизованный под классические мультфильмы золотой эпохи Disney и вдохновлённый «Алисой» Кэрролла. От автора Remothered, к сожалению, можно ждать чего угодно, но художественный стиль вызывает пиетет.

Jusant — как я уже писал, жанр альпинистских игр переживает полноценное рождение: из уже выпущенных и анонсированных проектов можно составлять крупные подборки и иерархично делить на категории. В «Отливе» мы должны забраться на несоизмеримо высокое сооружение, поочерёдно нажимая на L2 и R2. Don’t Nod сделали ставку на тактильность, но совсем забыли о свободе — демо ощущается куда хуже, проще и линейнее, чем то, что я увидел в трейлере, но.

Baby Steps — Беннетт Фодди и Гэйб Куццилло совместно делают видеоигру, которая выглядит и ощущается ровно так, как и должна. Мучительно весело. С нетерпением жду и заранее ненавижу.

Still Wakes the Deep — долгожданное возвращение The Chinese Room, в котором отражён весь их творческий путь — от Korsakovia, Dear Esther, A Machine for Pigs до Everybody's Gone to the Rapture.
Раз уж сегодня мой день рождения, хочется воспользоваться случаем и обратиться к вам с просьбой.

Как вы знаете, мой скромный авторский блог сконцентрирован на малоизвестных и специфичных штуках. Я пишу исключительно о том, что мне кажется интересным, но под это, очевидно, не так просто найти аудиторию (тем не менее я её нашёл, ведь у меня есть вы!)

Если вам импонирует то, что я делаю, посоветуйте, пожалуйста, мой канал своим друзьям или знакомым, которым небезразличны видеоигры. Мне важен органический рост, а каждый осознанно подписавшийся читатель дороже сотни случайно забредших.

Вот парочка материалов, которые могут потенциально заинтересовать и дать представление, о чём я тут пишу:

— Деконструкция «Как достать соседа»;
— Миниатюрная игра о языковом барьере;
— Платформер с картографическим опытом;
— Эстетическая роль игровых обложек в 80-x;
— Фиксация мгновений с помощью Print Screen;
— Интерактивный текстовый квест о дне сурка;
— Впечатления о Earthworm Jim;
— Антигоночная браузерная игра;
— Рассказ о забытом движке 90-х;
— Асимметричный ролевой кооператив
— Немного о звуковом ландшафте;
— Рассказы о ещё не вышедших играх: 1, 2, 3;
— Рассказы о несуществующих играх.
и т.д.
В моей голове давно хранится соблазнительная идея провести собственную презентацию ещё не вышедших в свет игр: разножанровую, не сплюснутую рекламными блоками и основанную на личных вкусах – в противовес современным шоукейсам. Отдельно хочу безвозмездно вывести из тени те игры, у которых изначально не было и шанса оказаться в публичном пространстве, чей рок – небытие.

WASD Quartet — в прошлом году я с особой нежностью написал о Creature Chorus: в нём вы могли стать частью лесного октета, блаженно музицируя у костра с хитро запрограммированной акустической гитарой. Вот здесь замысел схож, но лес расширился до города, животные заменились роботами, а игрок научился петь, протягивая ноты. Выйдет сразу после репетиции

ASYLUM — достаточно сказать, что авторы «Шороха» создают на протяжении тринадцати лет детективный хоррор о психиатрической больнице. Меня, по правде говоря, слегка смущает сквозной эйблизм, которым пропитано сочетание этих трёх слов, но прочувствуйте контекст. Пожертвовать десятилетием ради проекта в жанре, находящемся в затяжном летаргическом сне, для небольшой группы поклонников, которые за годы успели обзавестись семьями и несколько раз разочароваться в индустрии, – это титанический подвиг.

Future Reality — эпилептический ад, визуально напоминающий Viper, но разогнанный со скоростью центрифуги. Отдельно хочу отметить, что у игры одна из самых натуральных и приближенных стилизаций к PS1, что я видел, – на грани инвольтации. Любопытно, как закономерное изображение, вытекающее из актуальных на тот момент технических ограничений, стало реликтом и образцом для маниакального подражания. Поклонники за годы досконально разобрали архитектуру первого плэйстейшена на косточки и винтики, чтобы создать неотличимое от слепков из детства отражение.

Miegakure — если разработчику удастся хоть наполовину то, что он задумал (а замах там чуть ли не на FEZ в 4D, под который он написал свой движок), то искренне порадуюсь за его успех.

Visceratum — сюрреалистичный, вручную слепленный из пластилина и глины биопанк, жанрово определяющий себя как несложный поинт энд клик, чей главный приоритет – история и опыт. Учитывая то, из каких подручных материалов создан игровой мир и его персонажи, Шванкмайеру и Кроненбергу могло бы понравиться.

Seedlings — спасибо Якубу Дворски и его дипломной работе, что однажды она нашла отклик в авторах «Саженца». Каждый объект, каждый фон и звук – везде раздаются отголоски творческих методов Amanita Design. Это и безмолвное повествование с участием неодушевлённых, и игровое пространство, созданное с использованием реальных фотографий и видео, и богатый на детали, вручную прорисованный мир с высоким уровнем аспектации, и природная эстетика. А ещё у неё есть демо!

Если вам понравится, можно сделать эту рубрику сравнительно регулярной.
В волшебной компании пощупал демки со стим феста и хочу коротко пройтись по каждой.

Viewfinder — вау-вау-вау! О ней будут говорить много и долго. Игра-откровение, содержащая в себе кладезь сюрпризов и новаторских идей, расширяющих представление о том, как могут быть придуманы и реализованы пространственные головоломки. Я, эм, не хочу совершить преступление, разобрав концепцию на слова, — сыграйте и самостоятельно осознайте масштаб человеческой фантазии.

A Tiny Sticker Tale — крохотный пазл, в котором все задачи решаются с помощью стикеров. Любой игровой объект на уровне можно превратить в наклейку, поместить в тетрадь и таскать с собой, чтобы было чем решать проблемы местных жителей. Авторы называют свой геймплей уникальным и творческим. И всё бы ничего, но на свете существует Scribblenauts. В нём ключевые идеи пересекаются, но простор для действий шире, а количество решений ограничивается исключительно гибкостью вашего мышления и словарным запасом английского, но точно не скудным перебором из нескольких предметов.

En Garde! — красочное, яркое и шутливое авантюристское приключение, где вы играете чуть ли не за Элену де ла Вегу (на самом деле, по общему настроению, резвости героини и плотности её юмора это, скорее, Кошка в сапогах). Игра страдает болезненным геймдизайном седьмого поколения консолей и не совсем удачно справляется со своим жанром (особенно нужно фиксить камеру, которая постоянно бьётся о стенки). Однако для студенческого проекта, выросшего в полноценную игру, всё равно похвально. Присмотритесь.

Little Kitty, Big City — представьте Stray, но в полуоткрытом мире и интонационно уходящем куда-то ближе к Untitled Goose Game: много прикольчиков, активностей и интерактивностей. Во всём этом прослеживается некое очарование, но качество демо его быстро выветривает. Механики показались чрезвычайно сырыми, а мир до дискомфорта полым. Всё, что было создано для развлечения, из-за некорректной работы оставляло только раздражение. Но до выхода ещё целый год, подождём.

Pizza Possum — опоссумский кооператив, в котором нужно бегать по обширным уровням и жадно пожирать всё на своём пути, параллельно прячась от собак. Вместе — весело, но заскучать можно и в первые полчаса. Подозреваю, проблемы две: отсутствие разнообразия для поддержки начального интереса и плохо подобранные цвета, которые в динамике превращают игру в кашу.
Ввожу новую рубрику «Бесплатные игры в стиме, за которые, по идее, стоило бы заплатить, ну хоть чуть-чуть». Их за годы скопилось немало, да и периодически я их уже вылавливал: тут, тут и тут.

Есть подвид видеоигровых историй, которые, переложив на киноязык, окажутся не более, чем повседневными зарисовками с незамысловатой драматургией и элементарным строением сюжета. Но именно возможность их проиграть и интерактивно интерпретировать увеличивает повествовательный объём и добавляет осязаемости.

Just, Bearly ровно такая. Игрок оказывается в голове замкнутого, неловкого и чуточку тревожного медвежонка, вынужденного изо дня в день преодолевать социальные препятствия, чтобы хоть минимально существовать. Через всю игру протянуты остроумные мини-игры в духе WarioWare: они довольно точно иллюстрируют ощущения от любой повседневной практики, с которым сталкивается человек, изнывающий от социофобии.

Любопытно, что, если убрать из игры геймплей, — она превратится в мультфильм: милый, тёплый, согревающий сердце и поселяющий в него уютную надежду, но одновременно с этим лишится главного — игрока, для которого репрезентация даст возможность прожить старые ощущения, найти в них новый смысл и почувствовать себя менее одиноким.
Для меня многопользовательские игры в первую очередь ценятся генерацией неповторимого совместного опыта, который, как правило, достигается за счёт свободы самовыражения в интерактивном пространстве; когда игра делится инструментами, но не настаивает на единственно верном варианте их использования, позволяя игрокам самостоятельно формировать себе роли, индивидуальные задачи и импровизировать на виртуальной сцене, внося в игровой процесс театрализованные черты.

Подобная модель напоминает дворовые игры. В них дети воспроизводили известный визуальный опыт, отыгрывая его в группе с минимальным набором в инвентаре. Таким образом, деревянные палки легко трансформировались в оружие, картонные коробки обрастали дополнительным каркасом, кустарные листья служили валютой, улицы расширялись до гигантских павильонов, а дети, перевоплощаясь из одного любимого персонажа в другого, синхронно улавливали все тонкие изменения в коллективно редактируемом воображаемом сценарии.

Каждый сам выбирал для себя подходящую роль. Я был фотографом, бегал с пластиковым биноклем и игрушечным фотоаппаратом, меняющим по щелчку разноцветные картинки. Фиксировал события с журналистской прытью, параллельно дополняя заметками дневник (он, кстати, спустя годы оказался внушающей коллекцией волнообразных линий). Мой на тот момент самый близкий друг, наоборот, предпочитал воинственный стиль: носился с палкой-пулемётом и не щадил никого.

До сих пор помню девочку, которая во время любых игр выбирала достаточно драматургическую позицию. Где была возможность погибнуть — она предпочитала уходить первой. Уходила, надо признать, довольно паракинематографично. Перед тем, как играючи испустить дух, её тело вырисовывало в воздухе неровные круги, ноги то подкашивались, то выпрямлялись, руками она хваталась за все фантомно повреждённые места, а за секунду до того, как закрыть глаза, цитировала случайные фразы из мультиков. Несмотря на то, что её активное участие заканчивалось примерно на третьей минуте игры, в тусовке она пользовалась уважением. Её аффектированная репрезентация смерти создавала драматическую глубину в наших глупых повседневных сюжетах.

В нынешнее время пробежаться по оживлённой улице с палкой, озвучивая как себя, так и функции палки, — несколько девиантно. Да и поиск подходящих напарников споткнётся о тот факт, что дети более динамичны, чем статичные взрослые, а воображению уже не удаётся настолько бесшовно подменять реальность. Взрослые, проваливаясь в скучное старческое болото, пытаются рационализировать фантазию, овеществить невещественное. Им нужно видеть, чувствовать, понимать, иметь определённое настроение и специальное место с реквизитом. К фантазии появился регламент.

Взамен возникли отвечающие актуальному запросу видеоигры, сокращающие набор требований до одного компьютера с подключённым интернетом. Сеть стала неким проводником в современные цифровые модели дворовых игр, только реквизит теперь интерактивный, места виртуальные, а отыгрыш не вызывает стеснения, потому что сама видеоигра и её статус, закрепившийся в культуре и обществе, снимают оковы предрассудков и в принципе нормализируют игру.

Модели, к слову, разные, зачастую они отличаются правдоподобностью отражения, шириной площади и объёмом детализации. Есть громадные миры со строгими законами и продуманной до мелочей ролевой составляющей: тот же GTA 5 RP, помещающий реципиента в изолированный эскапистский рай. А есть проекты поуже, например, с асимметричным мультиплеером: о некоторых я уже писал тут и тут. В сравнении с остальными онлайновыми кооперативами, их вместительность сильно сократилась, задачи стали приземлённее, взаимодействие теснее, а контакт интимнее. Форматно они тоже не стоят на месте и часто экспериментируют: одни проекты размывают грань между устройствами, а другие — переходят в плоскость настольных игр, возвращая утерянное социальное измерение (настоятельно рекомендую распечатать инструкцию к симулятору обезвреживания бомбы, а не читать её с экрана).
Я прошёл трилогию Frog Detective, о которой, думаю, вам стоит узнать.

Это абсурдистская разговорная комедия об антропоморфной лягушке-детективе, расследующей дела чрезвычайной неважности, в которых изначально вычленен смысл. Он исключён отовсюду.

Грейс Брукснер, отвечающая за нарратив, отказывается воспринимать хоть что-то всерьёз: её не интересуют причинно-следственная связь, детальный сбор информации с места происшествия, допросы, внутренние конфликты жертв и ключевые механизмы жанра – для неё само дело и окружающие его обстоятельства это только классный повод, чтобы… весело поболтать.

По настроению и формату — это дистиллированный Sam & Max от Telltale, но избавленный от скабрёзности, социальных комментариев и излишних едкостей. Здесь всё проще, дурашливее и очаровательнее.

Авторская манера поведения напомнила мне методику из книг по сценарному мастерству: когда вы помещаете своих выдуманных персонажей в определённое место и начинаете с ними поочерёдно разговаривать, пытаясь прочувствовать индивидуальность каждого. Но о чём разговор, как закончится и насколько он будет содержателен и продуман — неважно. Вот Frog Detective примерно весь об этом.

Игра не стесняется придуриваться: она такая, какая есть. Не боится выглядеть глупо перед игроком и плохо шутить, используя скукоживающие внутренности каламбуры. Она выдумала себе отдельное пространство и отыскала в нём личный комфорт, частью которого можете стать и вы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мне так нравится, что потихоньку возвращается мода на диегетические инвентари: (для справки: это когда интерфейс со всеми элементами переезжает с поверхности игрового кадра вовнутрь). Правда, вводят их преимущественно инди-разработчики, но всё же нельзя не отметить то, насколько изобретательно и изящно они продумывают собственные системы. Собрал и склеил для вас пару примеров — слева направо: My Friendly Neighborhood, Full Fathom, Gloomwood.
Фух, я завёл бусти!

Всё основное написано на страничке, но отдельно хочу выделить вот что. Это кульминационный шаг для проекта — моя попытка уйти с головой в его развитие и перейти в турбо-режим.

Я хочу показывать, подсвечивать и открывать для вас больше игр, а также чаще, резвее, глубже о них писать и говорить, — но для этого мне нужна ваша помощь! Она позволит мне сохранять независимость, осваивать новые форматы, браться за любые материалы и делиться результатами с вами.

А также я смогу продолжать отказываться от рекламных предложений и смело писать о том, о чём мне действительно хочется, не беспокоясь о востребованности и тратя на работу столько времени, сколько понадобится.

Если вы всегда хотели меня поддержать, но не знали как, сейчас — ключевой, переломный момент это сделать. https://boosty.to/genkiyoyo
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться своим клипом, который звучно рифмуется с 2023-м — годом, декларирующим беспрецедентную свободу в игровом дизайне; годом, в котором друг за другом выходят два гигантских, необъятных конструктора — один физический, другой нарративный, — и оба ставят значительную часть индустрии в глухой логический тупик.

Игра в посте — The Long Drive, ещё один осколок, вылетевший из лобового стекла Jalopy. Их объединяет одна идея: вы собираете своими руками драндулет автомобиль, нагружаете его находками и отправляетесь в затяжное путешествие по полупустым виртуальным пространствам, где в пути разбиваетесь, глохнете, голодаете и страдаете. Этакий иммерсивный роуд-муви с доморощенно-наивными механиками.

Контекст ролика: мы с приятелем несколько часов возились в гараже. Тщательно подбирали запчасти, настраивали зеркала, вкручивали радиоприёмник, регулировали сиденья, вешали ароматизатор. Отдельно мы отыскали еду, воду, компас, ружьё — словом, подготовили наше транспортное средство к любым встречным испытаниям. Если в первые минуты мы смеялись над нашей грудой неказистого металла, то под конец (неминуемо) влюбились в это четырёхколёсное несовершенство.

Всё было готово — за дверьми гаража нас поджидали долгие часы совместного приключения. Я провернул ключ зажигания, завёл машину и мы благополучно выехали. Не проехав и нескольких метров, я вдруг вспоминаю, что мы забыли положить батон. Инстинктивно выпрыгиваю наружу и хватило нескольких секунд, чтобы осознать, что здесь правила поведения авто несколько отличаются от других игр (я не поставил машину на ручник). Ну а дальше всё как в глупых комедиях.

Пока я заворожённо наблюдал, как наш укомплектованный автомобиль, обретя долгожданный контроль, кряхтя и собирая бампером кактусы, целеустремлённо гнал задом в закат навстречу уже собственным приключениям, я снова поймал себя на мысли, какие клёвые кинематографичные сцены может генерировать игрок, почувствовав хоть минимальную свободу.
Рассказывайте и показывайте (если вдруг есть скриншоты), во что играете.