Забыл уведомить вас о релизе The Solitaire Conspiracy — новой игры от автора Thomas Was Alone. Это шпионский пасьянс в сеттинге недалёкого будущего: с сюжетом и FMV вставками.
Насколько я понял, проект не переизобретает жанр, а лишь подаёт его в любопытной форме, вовлекая в процесс сильнее благодаря условному сюжету и менее условным персонажам.
Людям и критикам вроде пришлось по вкусу. Ну и это ваш последний шанс сыграть в пасьянс — да так, чтобы он вам ещё и понравился.
Насколько я понял, проект не переизобретает жанр, а лишь подаёт его в любопытной форме, вовлекая в процесс сильнее благодаря условному сюжету и менее условным персонажам.
Людям и критикам вроде пришлось по вкусу. Ну и это ваш последний шанс сыграть в пасьянс — да так, чтобы он вам ещё и понравился.
Достойный ход от Sony, на самом деле. Они решили обойтись без рассылки консолей, тщательных сторонних разборов и шумихи, — и сделали всё сами. За 6 минут полностью разобрали по частям PS5 и прокомментировали каждую важную деталь. С субтитрами, доходчиво и кратко.
Появилось ощущение, что Sony, создав вокруг себя герметичное пространство, в итоге на протяжении всего времени грамотно дозировала информацию и закрепляла её в памяти ярче и прочнее, чем Microsoft с XSX.
Помню показ геймпада — этот внезапный пост в твиттере, всколыхнувший весь интернет. Я точно помню момент, когда они продемонстрировали консоль и объявили цены — перед этим нам показывали игры и через эстетические тизеры медленно вели к развязке.
С Microsoft ситуация сложилась иначе — они вываливали всё и сразу: снова и снова. Ролики, статьи, трансляци, примеры, — всё сыпалось без систематизации, зато в приличном количестве и у людей не складывалось ощущения, что они смотрели на закрытую вечеринку сквозь окна на улице.
У меня в целом мнение о маркетинге PS5 выровнилось и скепсиса поубавилось. Только пусть уже интерфейс свой несчастный покажут, ну сколько можно!
Появилось ощущение, что Sony, создав вокруг себя герметичное пространство, в итоге на протяжении всего времени грамотно дозировала информацию и закрепляла её в памяти ярче и прочнее, чем Microsoft с XSX.
Помню показ геймпада — этот внезапный пост в твиттере, всколыхнувший весь интернет. Я точно помню момент, когда они продемонстрировали консоль и объявили цены — перед этим нам показывали игры и через эстетические тизеры медленно вели к развязке.
С Microsoft ситуация сложилась иначе — они вываливали всё и сразу: снова и снова. Ролики, статьи, трансляци, примеры, — всё сыпалось без систематизации, зато в приличном количестве и у людей не складывалось ощущения, что они смотрели на закрытую вечеринку сквозь окна на улице.
У меня в целом мнение о маркетинге PS5 выровнилось и скепсиса поубавилось. Только пусть уже интерфейс свой несчастный покажут, ну сколько можно!
YouTube
PS5 Teardown: An up-close and personal look at the console hardware
Your first look at PS5's internal components* that will power the next generation of amazing games.
*Do not try this at home. Risk of exposure to laser radiation, electric shock, or other injury. Disassembling your PS5 console will invalidate your manufacturer’s…
*Do not try this at home. Risk of exposure to laser radiation, electric shock, or other injury. Disassembling your PS5 console will invalidate your manufacturer’s…
Давайте я вам расскажу о настольной игре, созданной в единственном экземпляре, в которую из вас никто не играл и вряд ли имеет шанс сыграть. Это «Поезд» от Бренды Ромеро.
Бренда — геймдизайнер и по совместительству автор, желающий высказаться. Её интересовало несколько вопросов: можно ли с помощью игрового дизайна передать сложные эмоции так, как с этим мастерски справляются кинематограф, музыка и фотография, и может ли игровая механика превратить игрока в соучастника.
Вскоре вышел Train, попытка решить вышеперечисленные дилеммы. В ней игрокам нужно набить товарный вагон жёлтыми человечками и перевезти его на другую сторону поля. Есть карточки, позволяющие заблокировать рельсы оппонента, ускорить движение или передвинуть поезд на другую колею.
Цель — доставить как можно больше народа до станций: их названия напечатаны на карте словом "terminus". Когда фигурки загружены и игрок самостоятельно отправил поезд — карточка переворачивается и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей.
Ключевая эмоция в Train — соучастие. «Люди слепо следуют правилам», — говорит Бренда. «Будут ли они слепо следовать правилам, установленным на нацистской печатной машинке?»
Игра была намеренно разработана с «процедурными пробелами»: в ней отсутствовали важные пояснения. Это вынуждало участников останавливать игру и согласовывать правила вместе. Так они и приходили к «соучастию».
Отдельно хочу отметить, что оформление игрового поля вызывает одновременно тревогу и восхищение. Насколько я понял, разбитые стёкла — символ «Хрустальной ночи».
Бренда — геймдизайнер и по совместительству автор, желающий высказаться. Её интересовало несколько вопросов: можно ли с помощью игрового дизайна передать сложные эмоции так, как с этим мастерски справляются кинематограф, музыка и фотография, и может ли игровая механика превратить игрока в соучастника.
Вскоре вышел Train, попытка решить вышеперечисленные дилеммы. В ней игрокам нужно набить товарный вагон жёлтыми человечками и перевезти его на другую сторону поля. Есть карточки, позволяющие заблокировать рельсы оппонента, ускорить движение или передвинуть поезд на другую колею.
Цель — доставить как можно больше народа до станций: их названия напечатаны на карте словом "terminus". Когда фигурки загружены и игрок самостоятельно отправил поезд — карточка переворачивается и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей.
Ключевая эмоция в Train — соучастие. «Люди слепо следуют правилам», — говорит Бренда. «Будут ли они слепо следовать правилам, установленным на нацистской печатной машинке?»
Игра была намеренно разработана с «процедурными пробелами»: в ней отсутствовали важные пояснения. Это вынуждало участников останавливать игру и согласовывать правила вместе. Так они и приходили к «соучастию».
Отдельно хочу отметить, что оформление игрового поля вызывает одновременно тревогу и восхищение. Насколько я понял, разбитые стёкла — символ «Хрустальной ночи».
genkiyoyo
Началось, собственно, то, о чём я говорил. Люди сразу почувствовали простор для творчества.
Вслед за геймпадом люди начали предлагать кастомные варианты самой консоли. И это пушка.
В 2020-м видеоигры стремительно разрастаются вширь и останавливаться не собираются. 20, 40, 60, 100 часов порой уходит на прохождение. Иногда хочется взять время в свой контроль и найти игру, которая легко впишется в выходные или свободной вечер.
Многие наверняка уже знают о howlongtobeat, но мне всё-таки хочется рассказать. Сервис собирает статистику пользователей и рассказывает, сколько уйдёт часов на ту или иную игру — при этом разбирая её на удобные категории: основная история, полное прохождение и даже спидран. Есть разделение на темп — средний, медлительный и быстрый.
Не сказать, что сайт идеально высчитывает время (ведь ваш стиль прохождения может разительно отличаться), но приблизительно вы всегда будете понимать, с чем имеете дело.
Ну и к тому же там есть удобный поиск, благодаря которому можно найти игру на 10 часов, 4 или полчаса. А это в наше время как глоток свежего воздуха.
Многие наверняка уже знают о howlongtobeat, но мне всё-таки хочется рассказать. Сервис собирает статистику пользователей и рассказывает, сколько уйдёт часов на ту или иную игру — при этом разбирая её на удобные категории: основная история, полное прохождение и даже спидран. Есть разделение на темп — средний, медлительный и быстрый.
Не сказать, что сайт идеально высчитывает время (ведь ваш стиль прохождения может разительно отличаться), но приблизительно вы всегда будете понимать, с чем имеете дело.
Ну и к тому же там есть удобный поиск, благодаря которому можно найти игру на 10 часов, 4 или полчаса. А это в наше время как глоток свежего воздуха.
Это поразительно, но даже после демо я до сих пор не понял, что такое Bugsnax. Он смешивает в себе дофигище механик и кажется местами оригинальной игрой, у которой нет аналогов. Мне пока сложно объяснить, как это произошло, но я, наверное, даже поиграю.
YouTube
Bugsnax: Unfinished
In Bugsnax, Brad journeyed to Snaktooth Island and back to teach Vinny and Jason to tell their Strabbies from their Razzbies.If you enjoyed this Unfinished o...
genkiyoyo
Я не уверен, можно ли ещё как-то лучше провести последний день 2020-го.
Ладно, кого я обманываю: после 31-го наступит 32-е, 33 и вряд ли мы уже выйдем когда-нибудь из петли 2020.
У меня каждый раз зубы скрепят от таких ремастередов за 729 рублей. Компиляция оригинала недавно стоила 49р и, честно говоря, они не сильно отличаются друг от друга (кстати, если не хотите переплачивать, новую версию отдадут бесплатно с учётом, что куплены оригиналы).
Пишут, что вся внутриигровая графика перевелась в Full HD, удвоили частоту кадров и как бы вот. Возможно, я неверно идентифицирую само понятие ремастера, но мне хочется чего-то большего.
Один дополнительный уровень, фильтры для картинки, новые настройки, встроенный артбук, процесс создания? Хоть какой-то бонус.
Но в этой истории важно другое — JoWooD никак не причастны к изданию. THQ буднично решила заработать денег, и никаких сиквелов нам не светит.
Пишут, что вся внутриигровая графика перевелась в Full HD, удвоили частоту кадров и как бы вот. Возможно, я неверно идентифицирую само понятие ремастера, но мне хочется чего-то большего.
Один дополнительный уровень, фильтры для картинки, новые настройки, встроенный артбук, процесс создания? Хоть какой-то бонус.
Но в этой истории важно другое — JoWooD никак не причастны к изданию. THQ буднично решила заработать денег, и никаких сиквелов нам не светит.
Моё утро началось с досконального изучения библиотеки обратной совместимости у Xbox. Ранее мне даже в голову не приходила мысль, что кто-то мог объединить все свои поколения в одну систему. Если Nintendo не смогла организовать по-человечески, — а у неё ресурсы и библиотека, мало с чем сравнимая по культурной значимости, — то куда уж там остальным.
Стоило мне перейти по ссылке, как я в ту же секунду потерял дар речи. Есть, если не всё, но процентов девяносто восемь точно. Conker, Blinx, Panzer Dragoon Orta — эксклюзивы с оригинального Xbox, существующие исключительно там и нигде больше. Сокровища.
О библиотеке 360 можно говорить часами. Рыхлая земля, металлический забор и десятки могильных плит для мертворождённых игр. И имя кладбищу — Xbox Live Arcade. Не счесть, сколько проектов остались гнить в недрах экспериментального сервиса Microsoft.
Splosion Man — 2.5D платформер, где передвижение по уровню завязано на механике подрыва себя. Спорный Comic Jumper — но самобытный и впитавший в себя множество глупых и смелых идей. ilomilo, The Splatters, Ugly Americans: Apocalypsegeddon, Fable II Pub Games.
Но главная киллер-фича — возможность поиграть в консольные мультиплатформенные эксклюзивы седьмого поколения, которые так и не получили своих портов. The Darkness, Lollipop Chainsaw, NeverDead, Wet, Skate, Dante’s Inferno, Shadows of the Damned, Amy, SSX, Splatterhouse, Naughty Bear.
Если XSX сможет без труда апскейлить и поднимать фпс у всего вышеперечисленного — то SOLD. PlayStation здесь войну проиграла, даже её не начав.
Стоило мне перейти по ссылке, как я в ту же секунду потерял дар речи. Есть, если не всё, но процентов девяносто восемь точно. Conker, Blinx, Panzer Dragoon Orta — эксклюзивы с оригинального Xbox, существующие исключительно там и нигде больше. Сокровища.
О библиотеке 360 можно говорить часами. Рыхлая земля, металлический забор и десятки могильных плит для мертворождённых игр. И имя кладбищу — Xbox Live Arcade. Не счесть, сколько проектов остались гнить в недрах экспериментального сервиса Microsoft.
Splosion Man — 2.5D платформер, где передвижение по уровню завязано на механике подрыва себя. Спорный Comic Jumper — но самобытный и впитавший в себя множество глупых и смелых идей. ilomilo, The Splatters, Ugly Americans: Apocalypsegeddon, Fable II Pub Games.
Но главная киллер-фича — возможность поиграть в консольные мультиплатформенные эксклюзивы седьмого поколения, которые так и не получили своих портов. The Darkness, Lollipop Chainsaw, NeverDead, Wet, Skate, Dante’s Inferno, Shadows of the Damned, Amy, SSX, Splatterhouse, Naughty Bear.
Если XSX сможет без труда апскейлить и поднимать фпс у всего вышеперечисленного — то SOLD. PlayStation здесь войну проиграла, даже её не начав.
Это вот примерно то, за что я обожаю интернет. Собрались совершенно ебанутые (в лучшем из смыслов) люди и сделали настолько же одновременно ебанутую и великую вещь, как они сами. Ради этого, конечно, стоило пожить в две тысячи двадцатом.
YouTube
Счастливы Вместе Фьюжн Коллаб
Трек: Счастливы Вместе Фьюжн Коллаб
Оригинал: Виктор Логинов - Кто тебе сказал
Рипперы: Cult of Silence, егор, AngelDR, Taptishkin, cheep, Ter, Баурсач, Kolificent, Yamahearted, Milky My, Mark Jonua, WakerLink, HyperBoloid, ovROG, notWHALE, E253MechaShadow…
Оригинал: Виктор Логинов - Кто тебе сказал
Рипперы: Cult of Silence, егор, AngelDR, Taptishkin, cheep, Ter, Баурсач, Kolificent, Yamahearted, Milky My, Mark Jonua, WakerLink, HyperBoloid, ovROG, notWHALE, E253MechaShadow…
Что делать с большими текстами?
Final Results
42%
Публиковать в виде обычного поста
58%
Публиковать в телеграфе в виде статьи
Мне нравятся миниатюрные success story в игровой индустрии — когда люди, не имея опыта и навыков, вдребезги ломают кости, падая с самых извилистых лестниц, но доползают до цели и заканчивают начатое. То, что закончить казалось невозможным.
G String — вариативный шутер от первого лица, вдохновлённый Дэвидом Линчем, «Космической одиссеей», «Бегущим по лезвию» и «Призраком в доспехах», рассказывает историю о Мио Хиори, представшей перед вызовами будущего в антиутопичном метрополисе. Но Мио не основной персонаж. G String, на самом деле, игра о более смелой и сильной личности — о девушке, которая на протяжении двенадцати лет разрабатывала своё детище едва ли не в одиночку.
Когда твоё утро начинается с чистки зубов, и в процессе, длящемся несколько минут, успевает возникнуть мысль «Может, всё закончить?», гораздо глубже проникаешься людьми, которые не умеют сдаваться. Венгерка, проживающая в Японии, как раз из таких.
Во время создания игры важно определить высоту планки, за которой прыжок чуть выше может обернуться катастрофой. Это необходимый расчёт, который нивелирует часть рисков остаться без гроша и с разбитыми амбициями.
Представь, что ты хочешь создать видеоигру. Выбираешь самый безопасный вариант — мод к Half-Life. Множество туториалов, сотни примеров и крепкое сообщество, готовое помочь. Проект должен выйти через несколько лет. У тебя есть задумки, идеи, наброски — осталось всё склеить между собой.
Тик-так
Осваиваешь всё с нуля — изучаешь принципы дизайна, внутренности движка; копаешься в скриптах, коде; учишься, как писать хоть немного звучащую в такт музыку и создавать модели.
Тик-так
Уже понимаешь, как работают элементы по отдельности. Стараешься сложить всё воедино, чтобы механизм заработал.
Тик-так
Всё скрипит и разваливается. Это никуда не годится, нужно начинать заново.
Тик-так
Ресурсы заканчиваются. Жизненные трудности накатывают 200-метровой волной и смывают остатки энтузиазма. Энергия на исходе. Отступать некуда.
И вот игра, изначально планировавшаяся как небольшой мод к Half-Life 2, разрослась до масштабов целой вселенной в сравнении с изначальными задумками. Планка треснула и прыжок оказался слишком затяжным.
Из-за неопытности и недоверия пострадала организация. В твоём сознании каждый кусочек игры удобно расположен по полочкам и находится в правильном алфавитном порядке. Только ты знаешь, где должны находиться реквизиты, в каких именно местах играть музыка и звуки, что нужно говорить персонажам и как в целом должна функционировать история.
Ты не можешь позволить себе нанять людей, потому что проект стал слишком личным для тебя. Он — как отражение всех прожитых лет, игра, случайно ставшая оммажем на её разработку.
Но пока ты корпел над ней, время не стояло на месте. За окном индустрия стремительно развивалась только вширь, сменялись поколения, собирались свежие движки и всё более дорогие и менее доступные железяки для компьютеров. На инди-сцене появлялись новые звёзды, выходили в релиз долгострои и только твоя игра всё ещё была где-то там, в пучине файлов и папок.
Со временем она становилась только хуже и несуразнее. В голове начинала прорезаться назойливая дилемма: проект уже никогда не сможет соответствовать современным стандартам и будет казаться бесконечно устаревшим, что делать? Cменить движок, пересобрать ассеты и опять начать сначала?
G String шероховат, технологически бессилен. Он выглядит и ощущается так, словно выполз из осенних релизов 2005-го. На это указывает выбор движка, пожатое звуковое сопровождение, старомодный левелдизайн, давно позабытые акценты на физическом взаимодействии с пространством, используемые шрифты в трейлере и т.д. Буквально игра из прошлого — реликт. Она выпала из временного потока и всё равно оказалась нужной и заочно любимой.
Я, к слову, обязательно сыграю (даже если бы все двенадцать лет она потратила на полирование одной модели мусорного бака, это уже бы сводило с ума от любопытства).
G String — вариативный шутер от первого лица, вдохновлённый Дэвидом Линчем, «Космической одиссеей», «Бегущим по лезвию» и «Призраком в доспехах», рассказывает историю о Мио Хиори, представшей перед вызовами будущего в антиутопичном метрополисе. Но Мио не основной персонаж. G String, на самом деле, игра о более смелой и сильной личности — о девушке, которая на протяжении двенадцати лет разрабатывала своё детище едва ли не в одиночку.
Когда твоё утро начинается с чистки зубов, и в процессе, длящемся несколько минут, успевает возникнуть мысль «Может, всё закончить?», гораздо глубже проникаешься людьми, которые не умеют сдаваться. Венгерка, проживающая в Японии, как раз из таких.
Во время создания игры важно определить высоту планки, за которой прыжок чуть выше может обернуться катастрофой. Это необходимый расчёт, который нивелирует часть рисков остаться без гроша и с разбитыми амбициями.
Представь, что ты хочешь создать видеоигру. Выбираешь самый безопасный вариант — мод к Half-Life. Множество туториалов, сотни примеров и крепкое сообщество, готовое помочь. Проект должен выйти через несколько лет. У тебя есть задумки, идеи, наброски — осталось всё склеить между собой.
Тик-так
Осваиваешь всё с нуля — изучаешь принципы дизайна, внутренности движка; копаешься в скриптах, коде; учишься, как писать хоть немного звучащую в такт музыку и создавать модели.
Тик-так
Уже понимаешь, как работают элементы по отдельности. Стараешься сложить всё воедино, чтобы механизм заработал.
Тик-так
Всё скрипит и разваливается. Это никуда не годится, нужно начинать заново.
Тик-так
Ресурсы заканчиваются. Жизненные трудности накатывают 200-метровой волной и смывают остатки энтузиазма. Энергия на исходе. Отступать некуда.
И вот игра, изначально планировавшаяся как небольшой мод к Half-Life 2, разрослась до масштабов целой вселенной в сравнении с изначальными задумками. Планка треснула и прыжок оказался слишком затяжным.
Из-за неопытности и недоверия пострадала организация. В твоём сознании каждый кусочек игры удобно расположен по полочкам и находится в правильном алфавитном порядке. Только ты знаешь, где должны находиться реквизиты, в каких именно местах играть музыка и звуки, что нужно говорить персонажам и как в целом должна функционировать история.
Ты не можешь позволить себе нанять людей, потому что проект стал слишком личным для тебя. Он — как отражение всех прожитых лет, игра, случайно ставшая оммажем на её разработку.
Но пока ты корпел над ней, время не стояло на месте. За окном индустрия стремительно развивалась только вширь, сменялись поколения, собирались свежие движки и всё более дорогие и менее доступные железяки для компьютеров. На инди-сцене появлялись новые звёзды, выходили в релиз долгострои и только твоя игра всё ещё была где-то там, в пучине файлов и папок.
Со временем она становилась только хуже и несуразнее. В голове начинала прорезаться назойливая дилемма: проект уже никогда не сможет соответствовать современным стандартам и будет казаться бесконечно устаревшим, что делать? Cменить движок, пересобрать ассеты и опять начать сначала?
G String шероховат, технологически бессилен. Он выглядит и ощущается так, словно выполз из осенних релизов 2005-го. На это указывает выбор движка, пожатое звуковое сопровождение, старомодный левелдизайн, давно позабытые акценты на физическом взаимодействии с пространством, используемые шрифты в трейлере и т.д. Буквально игра из прошлого — реликт. Она выпала из временного потока и всё равно оказалась нужной и заочно любимой.
Я, к слову, обязательно сыграю (даже если бы все двенадцать лет она потратила на полирование одной модели мусорного бака, это уже бы сводило с ума от любопытства).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В очередной раз убедился, какую важную роль играет оболочка и продуманная стилизация для игры (особенно, если работа в жанре, которому уже сорок лет).
Вроде смотришь — ну обычный двухмерный платформер с примитивными механиками. Вглядываешься — и становится чуточку интереснее.
В The Master's Pupil объёмным фоном служит художественная живопись, которая в процессе раскладывается на слои и превращается в игровые элементы.
Как пишет автор, game set inside the eye of an artist. Artist — насколько я понял, Клод Моне. Уже разглядел «Натюрморт с бутылками» и «Мост в Аржантёе».
Вроде смотришь — ну обычный двухмерный платформер с примитивными механиками. Вглядываешься — и становится чуточку интереснее.
В The Master's Pupil объёмным фоном служит художественная живопись, которая в процессе раскладывается на слои и превращается в игровые элементы.
Как пишет автор, game set inside the eye of an artist. Artist — насколько я понял, Клод Моне. Уже разглядел «Натюрморт с бутылками» и «Мост в Аржантёе».
14 лет Bully.
Для меня одна из лучших игр Rockstar после первого RDR. Если Red Dead Redemption был драматургически выверенным путешествием сквозь личность и содержал в себе довольно глубокое высказывание, то Bully шёл от обратного. Острая, сочащаяся желчью сатира, рассказывающая историю чуть ли не в духе «Приключений Тома Сойера». Во многом лёгкая и приземлённая, наивная и глупая, но быстро ставшая родной и любимой.
Для меня одна из лучших игр Rockstar после первого RDR. Если Red Dead Redemption был драматургически выверенным путешествием сквозь личность и содержал в себе довольно глубокое высказывание, то Bully шёл от обратного. Острая, сочащаяся желчью сатира, рассказывающая историю чуть ли не в духе «Приключений Тома Сойера». Во многом лёгкая и приземлённая, наивная и глупая, но быстро ставшая родной и любимой.