Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🎮
3.7K subscribers
63 photos
58 videos
89 links
Посты про гейм-дизайн, работу, процессы и хард/софт рост. Раз в три дня.

Чат канала для любых вопросов
t.me/kovtunchat

Вова (t.me/vkspaz) 30 лет играет в игры, 20 лет делает их и рассказывает про это.
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про неожиданные ситуации, которые на первый взгляд кажутся безысходными, но всегда можно найти в них плюсы. Ну, или хотя бы интересные выводы. Давай расскажу, как это было на примере.

Ко мне обратились ребята из Высшей Школы Экономики с предложением провести розыгрыш. Звучало круто. Мы уже общались раньше, записывали подкаст про профессию геймдизайнера-балансера. На этот раз их друзья, которые занимаются VR-играми, предложили организовать что-то совместно. Я подумал: классно, почему бы и нет? 🤝

Но есть два «но». Первое — расписание постов. Пост про розыгрыш должен был выйти вчера, но вчера был запланирован другой, причём заранее. Сегодня вроде бы можно, но тут второе «но» — бот. Боты всегда всё портят. Они ломают всё, к чему прикасаются. В итоге этот бот выложил в канал одну убогую строчку текста вместо нормального поста. Неприемлемо, правда? 😅

Что делать? Я решил, что раз уж всё пошло наперекосяк, я всё равно запишу пост. Нормальный пост. И вот тебе главный урок: даже в самой неприятной ситуации нужно остановиться, выдохнуть и подумать. Любая проблема — это многокомпонентная структура. И твоя задача, как геймдизайнера — повернуть каждый компонент так, чтобы он работал на тебя, даже если все остальные при этом тонут. 💡

Что из этого получилось:
1️⃣ Во-первых, я больше не буду делать розыгрыши, завязанные на подписки, сложные схемы или рекламу. Этот канал не про это. Теперь у меня есть готовый ответ для всех, кто с такими идеями придёт.

2️⃣ Во-вторых, несмотря на всю злость на бота, я провёл пол дня, изучая его возможности и документацию. И знаешь что? Это оказался полезный инструмент. Когда появится работа и деньги снова начнут поступать на карту, мы сможем проводить розыгрыши игр просто так. Без условий и муток, как это изначально и было в этом канале.

3️⃣ И главное — я всё равно держу своё слово.
Вот ссылка на 🔗розыгрыш🔗, в котором можно выиграть две игры в Steam до 3500 рублей (по сути, любой AAA-проект). Кто хочет, участвует. Кто не хочет — просто пропускает. Всё честно?

Главное! Знаешь, что я понял? Этот канал не про обман и не про заманухи. Он про обмен знаниями, опытом и поддержку. Вы помогаете мне развиваться, а я стараюсь делиться с вами тем, что знаю. Обожаю каждого из вас. ❤️

Итог? Всё супер! Ссылку на розыгрыш отдал. Полезный пост записал. Всем удачного четверга, пусть всё будет круто! Удачи! 🎉

#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
45🔥15❤‍🔥4👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про лидерство, конфликты и как грамотно решать разногласия в игровой индустрии, чтобы не поссориться с арт-директором, не взорваться на программиста и в итоге выпустить игру, а не список взаимных претензий. 😊

Конфликты — это нормально, особенно в геймдеве, где столько разных людей с разными мнениями. Но если подойти к этому осознанно, разногласия можно превратить в инструмент для роста и крутых решений. Сегодня расскажу про две модели: ненасильственное общение (NVC) и модель Томаса-Килмана, но с примерами из индустрии. 🫡

Начнём с ненасильственного общения. Представь, ты геймдизайнер, а арт-директор присылает концепт, который совсем не вписывается в твой вижн. Ты хочешь сказать: «Это вообще что? Мы договаривались на другое!» Но это только усилит конфликт. Здесь поможет NVC. 💡

Вот как это работает:
1️⃣ Наблюдение. Опиши ситуацию без оценок: «На концепт-арте есть тёмная палитра, хотя в референсах был светлый стиль».
2️⃣ Чувства. Поделись эмоциями: «Меня это немного тревожит, потому что я переживаю за целостность проекта».
3️⃣ Потребности. Раскрой, чего ты хочешь: «Нам важно, чтобы арт поддерживал общее настроение игры».
4️⃣ Просьба. Заверши чёткой просьбой: «Можем посмотреть варианты со светлой палитрой, чтобы выбрать лучшее?».

Теперь про конфликты. В геймдеве их вагон и маленькая тележка. Например, программисты могут сказать, что твою новую механику сложно реализовать. Художники хотят ещё месяц на полировку. А издатель требует демо-версию уже завтра. Как это разрулить? Тут помогает модель Томаса-Килмана.💪

Вот пять подходов и примеры:
⚔️ Соперничество. Применяется, когда время критично. Например, демо-версия должна быть готова к выставке. Ты говоришь: «Делаем минимально рабочий вариант, а потом улучшим». Это может быть жёстко, но иногда необходимо.
🤝 Сотрудничество. Выгодно, если решение должно учитывать все стороны. Например, у тебя спор с художником и маркетологом, какой арт подойдёт для обложки. Вместо споров ты собираешь команду и находишь вариант, который всех устраивает.
🤷‍♀️ Компромисс. Если ни одна сторона не готова уступать, ищи середину. Например, ты хочешь 10 уровней на релизе, а программисты говорят, что успеют только 5. Решение: делаете 7 уровней, но 3 из них — с упрощённым дизайном.
🚶‍♂️ Избегание. Полезно, если вопрос не срочный. Например, кто-то спорит, какой движок лучше для DLC, хотя релиз основной игры ещё не завершён. Ты просто откладываешь этот спор.
😊 Уступчивость. Иногда важно дать дорогу другим. Например, ты уверен, что твоя идея супер, но видишь, как горят глаза у левел-дизайнера с другой идеей. Ты соглашаешься и даёшь ему шанс.

Чтобы использовать модель на практике, оцени ситуацию: насколько важен конфликт и что на кону? Затем выбери подход и следи за результатом. Конфликты неизбежны, особенно в геймдеве, но если управлять ими грамотно, это не разрушит команду, а только её укрепит. 😊

Если этот пост показался полезным, поставь лайк ❤️ и пошарь его по своим геймдев-чатам. Удачи с командами и релизами! 🧘

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54🔥17👍13🤡43👎3🤮2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня разберёмся с тем, что такое экономика игр, а я выгружу мысли после прочтения книги "Game Economy Design: Metagame, Monetization and Live Operations by Charlie Czerkawski". Тем более, что чатик просил больше практических постов. Так что… ❤️

Экономика игры — это не просто про фарм золота в RPG, а про сложную систему, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова. Как создать такую экономику, чтобы она и удерживала интерес, и мотивировала? Сейчас расскажу, что там автор в книжке написал (к слову, добротная книжка, внимательный читатель уже знает, что она лежит в особенной папке). 👋

Экономика игры — это больше, чем просто «собрал ресурс — улучшил меч». Это упрощённая модель реальной экономики, где всё подконтрольно разработчикам: сколько ресурсов ты получишь, как быстро их сможешь использовать и, главное, сколько усилий ты на это потратишь. Она сплетает валюты, ресурсы и товары в единую систему, которая делает игровой процесс захватывающим. В отличие от реальной экономики, здесь всё подчинено одной цели — вовлечь игрока и удержать его в игре. 😠

Почему это важно?
1️⃣ Экономика добавляет контекст: миссии, добыча ресурсов или покупка оружия перестают быть просто активностями, они становятся частью прогрессии
2️⃣ Экономика управляет темпом. Без неё игрок мог бы получить всё за пару дней и бросить игру. А так у него есть цели, которые требуют времени.
3️⃣ Экономика мотивирует. Новая броня, улучшение навыков, доступ к редким предметам — всё это заставляет возвращаться в игру.

Основные элементы экономики — это валюты, ресурсы, товары, источники (где ты зарабатываешь) и сливы (куда ты тратишь). Мягкая валюта, как правило, добывается в процессе игры, а жёсткая покупается за реальные деньги. Ресурсы используются для крафта, товары — это оружие, броня или косметика. Источники вроде миссий или сундуков добавляют ресурсы в экономику, а сливы, как улучшения или открытия новых уровней, убирают их. 😋

Важно, как это работает в разных моделях. В Free-to-Play игры ты заходишь бесплатно, но микротранзакции могут ускорить твой прогресс или открыть доступ к уникальным предметам. В Premium моделях, где ты платишь за игру один раз, экономика направлена исключительно на прогрессию и интерес. 💪

Самое главное в экономике — это баланс между усилиями и наградами. Она создаёт циклы: играешь, чтобы заработать ресурс, чтобы улучшить персонажа, чтобы пройти более сложный контент. И так по кругу. Игра вызывает эмоции: разочарование, если не хватает ресурсов, и удовлетворение, когда достигаешь цели. А ещё она даёт игроку ощущение контроля, хотя на самом деле всё давно спланировано разработчиками.

Помни, дорогой гейм-дизайнер, что экономика — это искусство управления вниманием. Когда она сделана грамотно, твой игрок остаётся в игре, возвращается и даже готов платить за дополнительные возможности. А как ты думаешь, что важнее: награды или вызовы? Напиши в коммент свои мысли и не забудь показать этот пост своим друзьям, после того, как поставишь лайк! 🎮

P.S. > Будешь читать книжку? ☝️

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥57👍119👎1🥴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку каналов: 🔗 Подборка по продюсированию игр 🔗
Это давнее обещание, которое я дал, так что должен сдержать слово, потому что таков «Путь Процессов». Одно могу точно сказать — эти каналы я и сам отслеживаю, наверное, самая полезная подборка за всю историю движух с папками. ☕️

Как всегда, для твоего удобства, я дам краткую характеристику каждому каналу, чтобы у тебя была возможность выбрать что-то для себя, без добавления всей папки. А ещё красиво, когда столько анимации в посте. Залипательно. 🙃

🔗 Канал «Менеджмент игровых проектов» — про продюсирование и менеджмент игр от ВШЭ и Вячеслава Уточкина. Если хочется структурировать хаос, это туда. 😊
🔗 Канал Юры Сироткина «Практика геймдизайна». Практические задачи, инструменты для разработки, и «Практикшоки». Геймдизайн на стероидах. 💪
🔗 Канал Ярослава Шалашова. Как маркетинг, психометрика и нейронаука помогают понять игрока. Ты узнаешь, что у них в голове. 🧠
🔗 Канал Олега Доброштана «А когда ты работаешь». Про управление проектами и психологию команд. Всё, чтобы не развалиться в процессе. 🧠
🔗 Канал Кирилла Орешкина «Маркетинг игр». Если ты продюсер, знать маркетинг так же важно, как понимать, из чего состоит твоя игра. 🌈
🔗 Канал Артёма Коблова «Разработка игр». Ссылки, статьи, инструменты. Всё, что нужно для работы, без лишнего шума. 🛠
🔗 Канал Кирилла Золовкина. Его кейсы и личный опыт как игрового продюсера. Настоящая находка. 💼
🔗 Канал Андрея Дельцова «Product in Gamedev». Мобильный рынок, кейсы, статьи. Погружение в детали. 📈
🔗 Канал «Из продюсера в писатели». Если хочется взглянуть на фантастику глазами продюсера, это сюда. ✍️
🔗 Канал App2Top. Новости игровой индустрии. Всё коротко и по делу. 📢
🔗 Календарь событий. Хватит сидеть дома. Пора общаться с коллегами. 🗓
🔗 Канал STEAMиздат. Всё о том, как издать игру в Steam. Для тех, кто готов к этому пути. 👍
🔗 Канал «Бомбора». Полезные книги для продюсеров. Читай и развивайся. 📕
🔗 Канал про VR и AR. Чтобы быть в курсе технологий будущего. 🔮
🔗 Канал Данилы Каменева. Как устать ещё больше, но в Steam. Отлично зайдёт для уставших продюсеров. 😅
🔗 Канал «Маркетинг игр». Всё о продвижении игр на Steam: кейсы, инструменты, полезные статьи. 📊
🔗 Канал Артёма Коблова. Основатель студии perelesoq рассказывает, как продюсировать игры, управлять командами и держаться на плаву. 🐷

Всё. Дальше только процессы, саморазвитие и геймдев. Кажется, что в маркетинг канала я наигрался. Не мой это путь. Спасибо, что читаешь. 🥳

#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥27👍13👎11🎄43🤮1🤡1😐11
Привет 👋 Сегодня про рандом и почему это не просто магия чисел, а мощный инструмент, который можно и нужно использовать правильно. 🎲

Начнём с главного. Зачем вообще рандом? В играх рандом решает многое: от выпадения редких предметов до поведения врагов. Он делает мир живым, непредсказуемым и, главное, интересным. Представь, что из лутбокса всегда выпадает одно и то же — скука смертная. А если совсем случайно и без баланса? Игроки быстро перестанут играть. Рандом — это баланс между хаосом и контролем. 🎯

Почему ГД важно понимать разные методы? Программисты, конечно, могут выбрать любой генератор случайных чисел, но только ты как гейм-дизайнер знаешь, чего хочет игрок. Например, короткий цикл генератора приведёт к повторению паттернов, и игрок начнёт замечать «подставу». Или низкое качество рандома сделает выпадение редкого предмета слишком предсказуемым. Поэтому важно понимать базовые принципы и уметь объяснить программисту, какой результат тебе нужен. 🧠

Время для примера! Допустим, тебя попросили написать ТЗ «Выдача вещей из сундука в мире».👍

У тебя есть три типа предметов:
Обычные (70% выпадения)
Редкие (25%)
→ Ультра-редкие (5%) 🎁

🚩 Постановка задачи. Тебе нужно, чтобы игроки чувствовали, что ультра-редкие предметы реально существуют, но выпадали достаточно редко, чтобы не обесцениваться. При этом важно, чтобы никакого «повторения» не было видно: никакой предсказуемости. ✍️

🚩 Формулы и логика. Для простоты можно представить диапазон от 1 до 100:
1–70: Обычный предмет
71–95: Редкий
96–100: Ультра-редкий

Lifehack: с умным видом попроси программиста сделать выброс рандома нормировано от 0 до 1, он оценит ☕️


Генератор случайных чисел выбирает число, и в зависимости от диапазона определяется, какой предмет выпал. Но вот здесь начинаются нюансы. 🎲

🚩 Какой метод выбрать. Если игра мобильная и ресурсы ограничены, выбираем метод, который быстро работает и не потребляет много памяти. Например, что-то вроде xorshift. Он быстрый, но его статистическое качество может подвести, если игроки открывают сотни лутбоксов. 😊

Если нужно высокое качество рандома, например, в премиум-игре, то стоит задуматься о более сложных методах, таких как PCG или LXM. Они обеспечивают длинные периоды, что важно для большой базы игроков, чтобы никто не замечал повторов. 💡

Можно добавить защиту от неудач. Например, если ультра-редкий предмет не выпал за 10 открытий, повышаем его шанс на 1% с каждой новой попыткой. Это уже не чистый рандом, а «гарантированный» рандом, который делает выпадение более справедливым. 🎮

Помни! Твоя задача — не только придумать, как работает выпадение, но и объяснить программисту, какого поведения ты ждёшь от системы. Скажи, что тебе нужен длинный цикл, равномерное распределение и возможность настройки. Программист уже сам подберёт подходящий метод. Главное — ты понимаешь, чего хочешь. ❤️

Надеюсь, этот пост был полезным и навёл порядок в твоей голове! Жду лайк и шаринг! Желаю отличного предновогоднего настроения, меньше багов и больше удачи с рандомом (и не только)! 😊

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍35🔥196🤡43🤮3👾3😁2🤝1
Привет 👋 Сегодня про распределение ресурсов. Разбор тестового задания, которое проверяет мышление ГД про баланс в играх. Почему эта тема так важна для тебя? Потому что грамотное распределение ресурсов — это искусство превращения цифр в эмоции. Посмотрим, как из обычных чисел сделать интересную механику. ⚖️

Задание: У нас есть RTS с тремя видами ресурсов:
🥇 золото, 🌲 дерево и 🗿 камень. Изначально игрок имеет: 100 золота, 50 дерева, 30 камня.
Каждая постройка требует:
Хижина: 20 золота, 10 дерева.
Башня: 40 золота, 20 дерева, 10 камня.

Вопросы:
1️⃣ Сколько построек можно сделать?
2️⃣ Какое сочетание будет оптимальным для старта уровня?
3️⃣ Какие выводы об экономике игры можно сделать из этой задачи?
Погнали разбирать! 🏌️

Начнём с базового подхода. У нас есть:
Хижина = (20 золота, 10 дерева).
Башня = (40 золота, 20 дерева, 10 камня).

Чтобы узнать, сколько построек можно возвести, определим лимит по каждому ресурсу:
Золото: максимум 5 хижин (100 / 20) или 2 башни (100 / 40).
Дерево: максимум 5 хижин (50 / 10) или 2 башни (50 / 20).
Камень: максимум 3 башни (30 / 10).
Итак, камень — ключевое ограничение, ведь башни требуют его, а хижины — нет. Это первый вывод: не все ресурсы равнозначны, важен контекст их использования. ⚙️

Рассуждаем: что важнее — оборона или развитие? Если построить только башни, ты защитишь базу, но не сможешь развиваться. А если инвестировать в хижины, ты получишь прирост ресурсов, но рискуешь потерять базу.
Построить 2 башни = 80 золота, 40 дерева, 20 камня.
Остаётся 20 золота, 10 дерева, 10 камня. Этого хватает на 1 хижину, да ещё и 10 камня останется.
Итог: 2 башни и 1 хижина. Это сбалансированное решение: у тебя есть и защита, и задел для роста. 📈

Вот ключевая мысль: экономика в игре работает только тогда, когда у игрока есть выбор. Задачи без конфликта интересов скучны. А чтобы выбор был осмысленным, ресурсы должны быть ограничены.
Добавим сложности:
Введём прирост ресурсов: каждые 10 секунд игрок получает 5 дерева и 5 золота. Теперь решение надо пересматривать на ходу.
Или сделаем разные типы башен: например, одна защищает от воздуха, другая — от наземных врагов. Решения становятся тактическими, а не механическими. ☕️

Эта задачка — не просто про математику. Она про эмоции. Когда игрок видит, что ресурсов на всё не хватает, он начинает думать, что важнее: немедленная защита или долгосрочная выгода. А эмоция выбора — одна из самых сильных в гейм-дизайне. Есть три уровня ответа на эту задачу:
💡 ГД просто говорит, что бы он построил (худший вариант)
💡 ГД рассуждает, какие есть варианты, но остаётся в рамках математики (средний вариант)
💡 ГД думает про эмоции игрока, пытается вывести экономику в осознанную сферу, комментирует, что можно было бы изменить (отличный вариант)

Попробуй сам! Придумай вариацию этой задачи для своей игры. Например, добавь динамическую экономику или временные ограничения. А ещё лучше — поделись своим решением в комментариях! Уверен, получится интересно. 😉

Поставь посту лайк, делись им с друзьями. Кто знает, возможно, такая задача попадётся тебе на собеседовании в 2025 году! 🎇

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥44👍166❤‍🔥33🌭3🍾2🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 С наступившим 2025 годом! 🎉 Пусть он принесёт не только новые возможности, но и море вдохновения для твоих проектов. 🎄

Как ты, наверное, знаешь, у канала есть Чат, а самые активные его участники, периодически заглядывают к нам в Питер, в гости домой, на мероприятия «Сквот Хауса», которые организует моя половинка — Танюша. Так вот, сегодня я поделюсь загадкой, которая развлекала нас в эти новогодние праздники. Она не так проста, как кажется и идеально ложится на понятие user flow и UX. Давай разберём её вместе! 😊

Загадка такая: есть две идентичные кондитерские. Всё одинаковое — расположение, товары, цены, даже интерьер. Но дети покупают сладости только в одной. Почему? 🤔

Давай подумаем. Ответ я скрыл спойлером, на случай, если тебе захочется найти его самостоятельно. Чтобы найти ответ, взглянем на путь пользователя, то есть ребёнка, от входа до покупки. Посмотрим на всё через призму гейм-дизайна и декомпозиции.

1️⃣ Вход в кондитерскую. Ребёнок заходит внутрь. Встречает яркие витрины, запах сладостей, улыбку продавца. Всё одинаково (по условию задачи). Впечатление хорошее. 🤪
2️⃣ Выбор сладостей. Он подходит к прилавку и выбирает конфеты. Это важный этап — часть удовольствия. Тут тоже никаких различий. 🍭
3️⃣ Момент взвешивания. В одной кондитерской продавец докладывает немного сладостей на весы. В другой сначала кладёт много, а потом убирает до нужного веса. И что-то происходит. 😮
4️⃣ Оплата и уход. В первой кондитерской ребёнок уходит с ощущением, что ему перепало чуть больше. Во второй — с чувством, будто его слегка обделили. Хотя вес одинаковый, эмоциональный результат разный. И оттого, покупки во второй кондитерской не происходит. 💡

Ответ загадки: дети покупают там, где продавец докладывает сладости. Почему? Потому что финальное впечатление всегда запоминается сильнее. Даже если конфет столько же, как у соседа, ощущение «мне добавили» оставляет приятный след. 🎯

И вот что важно для геймдизайнера. Этот простой пример идеально иллюстрирует, как работает user flow. Конечный этап взаимодействия должен вызывать положительные эмоции. Если, например, игрок открывает лутбокс и видит сначала много предметов, а потом часть убирается — это разочарование. А если ему докладывают бонус — это счастье. Эмоции решают всё. 🚀

Когда проектируешь игру, не забывай: UX — это не только удобство. Это ощущение, которое остаётся у игрока. Продукт может быть идеальным технически, но если игрок чувствует себя обманутым хоть по какой-то причине — он уйдёт. А если ему покажется, что он «выиграл» даже там, где выиграть невозможно, он вернётся снова. 🎮

Спасибо за внимание! Поставь лайк, и пошарь его друзьям, с которыми был встречен новый 2025 год, чтобы они тоже знали, как «докладывать сладости» своим пользователям. Хорошего тебе новогоднего настроения! 🎁

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍2313❤‍🔥43🎅1
Это #база_гд, урок №1 «Понятие игра»
▶️ Следующий урок

Привет! 👋 Добро пожаловать в самую первую главу #база_гд — курса, где мы постепенно разложим гейм-дизайн по полочкам. Если ты играешь, но хочешь научиться делать игры, это твоя стартовая точка. А если ты уже работаешь ГД, будет возможность укрепить фундамент и закрыть пробелы. 👍

Начнём с главного. Что такое игра? Простой вопрос, который многих ставит в тупик. Скажи сходу — чем игра отличается от фильма, книги или сериала? Почему игроку интересно, если всё, что он делает, допустим, двигает кружочек по экрану? 🤔

Игра как активное взаимодействие

Игры — это не про «смотреть» или «читать». Это про «делать». Ты не просто наблюдаешь — ты участвуешь. В шахматах ты решаешь, куда двинуть ферзя. В RPG — какой билд прокачать. В шутере — когда стрелять, а когда прятаться. Игры — это взаимодействие, в котором твои действия влияют на результат.

📎 В отличие от фильма, где история идёт без тебя, игра ждёт твоего действия. Без игрока она не работает. 😍

Из чего состоит игра?

Игру можно разложить на несколько ключевых понятий. Это не свод правил, скорее, набор признаков, которые чаще всего делают игру игрой.

🔠 Интерактивность — возможность влиять на происходящее. Игрок действует, и игра реагирует
🔠 Цель — явная или скрытая. Построить город, победить босса, выжить до конца
🔠 Правила — они ограничивают, но именно поэтому появляется интерес
🔠 Неопределённость — игрок не знает заранее, что произойдёт дальше в игре в каждый момент времени
🔠 Вызов — игра требует усилий, но в рамках преодолимого
🔠 Притворство — ты играешь в вымышленном мире, и временно принимаешь его правила

Каждый элемент усиливает другие. Убери один — и игра может рассыпаться. 😵

Зачем это знать гейм-дизайнеру?

Потому что твоя задача — собрать все эти элементы в работающую систему. Ты должен уметь:
🔠 Сделать цель понятной и желанной
🔠 Построить правила, которые создают интересные ситуации
🔠 Дать вызов, но не сломать мотивацию
🔠 Поддерживать неопределённость, но не хаос
🔠 Создать мир, в который игрок захочет «притвориться»

📎 В Minecraft никто не говорит тебе, что построить. Но есть цель, правила, челлендж, неизвестность, свобода действий — и всё это работает вместе. 💡

Итог: игра — это не просто «веселье»

Это система, которая даёт тебе безопасное пространство для действия. Где можно ошибаться, пробовать снова, экспериментировать, искать себя.
✔️ Игры — это про выбор
✔️ Игры — это про влияние
✔️ Игры — это про смысл внутри системы

Именно поэтому игры не устаревают — они активны. И если ты хочешь создавать интересный опыт, начни с этих шести понятий. Это начало твоего словаря гейм-дизайнера. ✍️

Что дальше?

В следующем уроке мы поговорим о глаголах — не из русского языка, а из языка действий в игре. Чем именно «жива» игра, если у неё нет текста или сюжета? А пока — как бы ты сам определил, что делает игру игрой? Делись в комментариях, ставь лайк, кидай друзьям. А я пошёл копать базу дальше! 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
273👍36🔥26🤩4👌21💯1
Это #база_гд, урок №2 «Декомпозиция»
◀️ Предыдущий урок
▶️ Следующий урок


Привет! 👋 Сегодня разбираем важнейший навык для любого гейм-дизайнера — декомпозицию.

Что такое декомпозиция в гейм-дизайне?

Это умение разложить игру на элементы: механики, интерфейс, прогрессию, экономику, динамику. Ты, по сути, снимаешь крышку с игровых «часов» и смотришь, как всё тикает. Почему это работает? Почему игроку интересно? Где узкие места? ✍️

📎 Slay the Spire — на поверхности обычная карточная игра: колода, враги, улучшения. Но если разобрать, видно чёткую структуру: у игрока есть ограниченный выбор действий, каждый бой — это головоломка, а каждый артефакт влияет на всю последующую стратегию. Это не просто набор карт, а система с длинным последствием. Когда ты декомпозируешь её, ты видишь не просто «механику боя», а «систему принятия решений с растущей комплексной сложностью». 💡

Зачем это уметь?

Хочешь создавать свои игры — научись разбирать чужие
Без этого невозможно понять, как устроены удачные решения
И уж точно не получится создать что-то осмысленное на уровне систем

📎 Portal — легко воспринимается как игра с одной механикой — стрельба порталами. Но если разложить: это система обучения через уровень, логика построения: «вызов → осознание → подтверждение», контроль ритма, визуальные подсказки. И только потом — механика. Без декомпозиции ты увидишь только портальную пушку, а не хитрую образовательную машину внутри. 🧐

Когда применять декомпозицию?

Когда ты изучаешь существующую игру. Что в ней работает? Что удерживает игроков? Какие элементы создают кайф?

📎 Into the Breach — минимализм обманчив: маленькие карты, несколько юнитов. Но если разложить игру, ты видишь: каждый юнит — это логическая формула. Пространство = ограничение. Враги показывают атаки — и вся игра превращается в тактическую задачу, а не в реакцию. Вся глубина держится на заранее известных данных, микрорешениях и комбинаторике. 🤔

Когда ты проектируешь свою игру. Тебе нужно понимать, из чего будет состоять твой геймплей. Какие системы должны быть? Как они связаны?

📎 Hollow Knight — если разобрать по слоям: боевая система с таймингами и хитбоксами, навигация через способности и метроидвания-дизайн, прогрессия через чармы, экономика (гео) как ресурс, нарратив, встроенный в мир. Всё работает как шестерёнки. Без декомпозиции ты увидишь только «прыжки, платформер и врагов». 😍

А это вообще этично?

Хороший вопрос. Да, ты подсматриваешь. Но это не кража. Это обучение.
Ты не копируешь 1 в 1 (я надеюсь), а разбираешь систему.
Понимаешь, как она устроена.
И трансформируешь под свою задачу.

📎 FTL: Faster Than Light — многие пытались скопировать её структуру (пауза, события, экипаж), но если просто перенести механику без понимания, как работают риски, тайминг и напряжение — получится мёртвая копия. Декомпозиция помогает не копировать, а понять, за счёт чего работает оригинал. 🫡

Как это делать на практике?

Самый понятный способ — user story: «Игрок делает X, чтобы достичь Y» — а ты расписываешь шаги.

📎 RPG-магазин: открыть интерфейс → выбрать зелье → проверить валюту → купить → получить в инвентарь. Что здесь? Интерфейс, экономика, обратная связь, системный переход из одного состояния в другое. 😕

Хороший вопрос: «Что я, как игрок, могу сделать?» — и каждый ответ пойдёт в одну из категорий: механика, контент, система, фича. Так собирается структура. 🧘

Вывод: разбор — это не разрушение, а созидание

Ты учишься видеть конструкцию игры, а не только обложку. Это делает тебя сильнее как дизайнера. Хочешь делать интересные вещи — научись сначала понимать, почему чужие игры работают. 😃

Заведи себе блокнот, выпиши туда любимые игры и начни с малого. Раздели на 3–4 слоя. Потом углубляй. Это как спорт: сначала тяжело, потом пойдёт на автомате. 💪

Что дальше?

В следующем уроке — контекст игры: взглянем вместе на то, из чего состоит каждая игра, и какую роль играет каждый компонент.

Теперь ставь лайк, шарь пост друзьям и подумай — какую игру ты бы разобрал на части первой? Напиши коммент — обсудим! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥62👍2613❤‍🔥8🤝2
Это #база_гд, урок №3 «Компоненты игры»
◀️ Предыдущий урок
▶️ Следующий урок

Привет! 👋 Сегодня разбираем, из каких ключевых компонентов складывается игра. Мы не уходим в абстракции и не пересказываем Википедию. Вместо этого — берём семь элементов, которые действительно помогают анализировать игру и понимать, как всё устроено под капотом. Даже если ты просто играешь — это уже меняет восприятие. 😎

Правила и механики

Это фундамент. Правила определяют, что игрок может, а что нет. А механики — как именно он это делает. Убери одно — и всё рассыпается.
📎 Super Mario Bros. — попробуй не прыгать. Или разреши двигать короля в шахматах куда угодно. Всё, больше нет игры, есть только хаос. 🤪

Цель и вызов

У игры должна быть причина, зачем ты в неё вообще играешь. Но одной цели мало — нужен вызов, иначе всё превращается в унылую формальность.
📎 Celeste ставит цель — дойти до вершины, но заставляет постараться. Без вызова нет фокусировки, без цели нет мотивации. 💪

Игровой цикл

Ты действуешь — получаешь результат — повторяешь. Это и есть цикл. Он может быть коротким, как бой в слэшере, или длинным, как ферма в симуляторе.
📎 Loop Hero — вроде всё просто: ставь карточки, смотри на бой. Но цикл настолько вкусно выстроен, что «ещё один заход» становится ловушкой. 😋

Игровое пространство

Это не просто «карта». Это сцена, на которой разворачивается всё действие. Если она плоская — скучно. Если она вызывает эмоции — игра оживает.
📎 INSIDE — ты идёшь по мрачному миру, и он всё время давит на тебя. Атмосфера создаётся не словами, а пространством. 😮‍💨

Интерфейс взаимодействия

Это мост между игроком и игрой. Неудобный UI — это как сломанный руль в машине.
📎 Hollow Knight — карта простая, лаконичная, но в ней легко ориентироваться. Интерфейс не мешает играть, а дополняет опыт. 👨‍💻

Система обратной связи

Нажал — получил результат. Сделал хорошо — получил эффект. Не сделал — понял, что ошибся.
📎 Street Fighter — удар прошёл? Есть звук, отклик, эффект. Промахнулся? Чувствуешь это моментально. Без обратной связи игрок теряется. 👊

Контекст

Зачем ты это делаешь? Ради чего?
📎 This War of Mine — ты не просто лутаешь шкаф. Ты ищешь еду для семьи. Контекст превращает механику в драму. Без него — просто клики. С ним — решение, которое может аукнуться. 😖

Зачем всё это геймдизайнеру?

Потому что игра — это не список механик. Это система, в которой всё усиливает всё. Если хотя бы один компонент выпадает — ощущение ломается. А если всё работает — игрок в потоке. 💡

Проверь свою игру:

✔️ Есть ли в ней чёткая цель и вызов?
✔️ Работает ли цикл?
✔️ Пространство вдохновляет?
✔️ Интерфейс помогает, а не мешает?
✔️ Есть ли ясная обратная связь?
✔️ Есть ли смысл в действиях игрока? 🤔

Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какой компонент, по-твоему, чаще всего недооценивают в играх? Пиши в комментарии, делись мнением и задавай вопросы — разберём вместе.

В следующем уроке поговорим про «глаголы» — то, что делает игрок и как это превращается в игровой опыт. Удачи и пока-пока! 👋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5316👍13❤‍🔥2
Привет 👋 Сегодня хочу поделиться своими мыслями о «Колесе баланса». Как ни крути, новый год — это всегда про переосмысление и планы, поэтому давай немного поговорим о том, как не упустить что-то важное.

Итак, представь свою жизнь как колесо с восемью спицами:
1️⃣ «Карьера»: тут всё про работу и профессиональное развитие. Ты вообще любишь то, чем занимаешься? Или пора подумать о смене пути? 💼
2️⃣ «Финансы»: есть ли у тебя финансовая стабильность? Или каждый месяц заканчивается битвой с нулями на карте? 💰
3️⃣ «Семья»: У тебя есть время на близких? Или всё общение ограничивается «Привет, как дела?» в тележке? 👐
4️⃣ «Романтика»: как дела на личном фронте? Ты чувствуешь себя в отношениях, если они есть, или как будто живёшь с соседом? ❤️
5️⃣ «Друзья»: ты давно видел друзей? Или опять обещал встретиться «на следующей неделе»? 🍺
6️⃣ «Здоровье»: тело говорит тебе «спасибо» или «помоги»? 🏋️‍♀️
7️⃣ «Отдых»: умеешь ли ты отдыхать? Или отдых для тебя — это упасть на диван и листать TikTok? 🎨
8️⃣ «Личностный рост»: ты что-то делаешь, чтобы становиться лучше, или ты решил, что «и так нормально»? 📚

Эту модель придумал Пол Дж. Майер — человек, которого можно назвать папкой личностного роста. Его идея была простой: жизнь состоит из восьми сфер, каждая из которых важна. Точка. ☕️

Ключевой вопрос: ты вообще доволен своим «колесом»? Попробуй взять шаблон из поста и оценить каждую область по шкале от 1 до 10. Честно, без иллюзий. Получается ли это действительно круг или там больше напоминает звёздочку с вырванными концами? Отрефлексируй. ✍️

Вот для примера. У тебя может быть суперуспешная карьера, но ты забыл, когда в последний раз видел друзей. Или ты наконец взялся за здоровье и сбросил пару кило, но так увлёкся, что дома тебя уже неделями не видят. Это всё про баланс, и это всегда компромисс. Ни одна сфера не должна страдать ради другой, но при этом мы все знаем, что идеала достичь невозможно. И это нормально. Но лучше этим управлять, чем пускать на самотёк. 🤷‍♂️

Кстати, «Колесо баланса» — штука полезная не только для жизни, но и для работы. Если ты гейм-дизайнер (а вдруг, ага?), задумайся: ты бы играл в игру, где весь фокус на геймплее, а интерфейс как будто рисовал студент первого курса? Или сюжет сильный, но баланс сложности — «добро пожаловать в ад»? Игры, как и жизнь, требуют гармонии. И твоя задача — найти её, чтобы не было дискомфорта для игрока. Попробуй подумать, из чего состоит «Колесо Игры» в комментариях. 🎮

Но вернёмся к нашим спицам. Если ты видишь провисание в какой-то сфере — это не повод расстраиваться, а возможность. Найди время (да-да, то самое «не время, а приоритет»), чтобы улучшить ситуацию. Меньше гонись за идеалом, больше фокусируйся на прогрессе и инкременте. 🙃

Помни! Одно маленькое улучшение уже делает тебя круче, чем ты был вчера. 🌟

На этом всё, дорогой читатель! Пусть колесо в 2025 году будет максимально ровным и поможет уверенно катиться вперёд. Лайк и делись с друзьями — вдруг кому-то тоже нужно подправить своё «колесо». Удачи! 🫡

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍54🔥149🤮3👎1
Это #база_гд, урок №4 «Глаголы»
◀️ Предыдущий урок
▶️ Следующий урок

Привет! 👋 Сегодня разберём глаголы — фундаментальную единицу игрового действия. Как дипломированный филолог, я с любовью и трепетом отношусь к частям речи. И если уж говорить про взаимодействие игрока с игрой, то это всегда глагол. Двигаться. Прыгать. Крякать. Именно глаголы делают механику живой, а геймплей — выразительным. ✍️

📎 Untitled Goose Game — у тебя минимальный набор действий: двигаться, хватать, крякать, прятаться. Но из этого рождаются десятки вариаций: ты можешь украсть ключи, отвлечь фермера, спрятаться в кустах, подстроить ситуацию. Всё строится на переходах от одного глагола к другому.

Как работает переход? Игрок идёт (глагол «двигаться»), замечает предмет («наблюдать»), решает взять его («хватать») и тут же думает, что дальше — «прятаться», «бежать», «крякнуть». Эти переходы не просто связки. Это момент принятия решений. Игрок ощущает, что контролирует ситуацию, выстраивает цепочку действий. 🤔

📎 Goose Game учит: один глагол редко живёт сам по себе. Геймплей раскрывается, когда игрок соединяет глаголы в логическую связку. «Двигаться → заметить → схватить → отвлечь → убежать». Вот тут и начинается игра. 😏

Все глаголы делятся на 4 группы:

1️⃣ Core-действия: двигаться, хватать, крякать. Это то, что происходит постоянно и лежит в основе игрового процесса.
2️⃣ Второстепенные действия: толкать, рвать, подталкивать. Они не обязательны, но добавляют глубину и вариативность.
3️⃣ Абстрактные действия: наблюдать, планировать, принимать решения. Они существуют в голове игрока, но формируют всю динамику.
4️⃣ Интерфейсные действия: использовать карту, выбрать уровень, сохранить. Это всё, что вне геймплея, но помогает двигаться вперёд. 👨‍💻

Важно не просто наличие глаголов, а их сцепка. Переходы между глаголами запускают ментальные процессы:
✔️ Ожидание — игрок предвкушает результат, анализирует ситуацию
✔️ Вознаграждение — если всё получилось, возникает удовольствие и желание повторить 🤌

📎 Portal — ты «смотришь» на пространство, «думаешь», где создать портал, «создаёшь», «прыгаешь», «летишь». Каждый глагол связан с другим. От одного к другому строится логика, а из логики — кайф. 🧠

📎 Hitman — всё зиждется на переходах: «наблюдать → переодеться → отвлечь → устранить». Игрок сам выбирает связку, и именно это создаёт уникальный опыт. 😈

📎 Metal Gear Solid V — ты можешь пройти миссию вообще без боя: «ползти → замереть → кинуть отвлекающий предмет → схватить → утащить». Каждый переход = внутренняя мини-драма. 😱

Если в игре глаголы не соединяются в контексте, а существуют разрозненно — геймплей разваливается. Игрок жмёт на кнопки, но не ощущает смысла. Ну а если переходы логичны и связаны — возникает ощущение потока. 🧘

Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какие глаголы формируют геймплей твоей любимой игры? Какие переходы между ними тебе запомнились? Пиши в комментарии, делись наблюдениями и задавай вопросы — обсудим! В следующем уроке поговорим про то, что окружает «Глаголы» — зачем ты вообще совершаешь действия в игре и как игра объясняет тебе их смысл. Пока-пока! 👋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
243🔥26👍11👨‍💻2👎1🤮1🤝1