Привет ☕️ У тебя в работе и в жизни наступит однажды момент, когда тебе начнут говорить: «Ты изменился». Иногда прямо, иногда нет, но ты это почувствуешь (или уже?). Необязательно как что-то плохое, скорее как внутренний конфликт, который надо решать. Давай разбираться, что это и как это пройти. 🧘
У меня такое бывало. Особенно когда долго работаешь над одним проектом. И особенно, если это позиция гейм-дизайна, или около. Хотя, точнее, не так. В компаниях я часто был продюсером, но внутри-то всё равно оставался гейм-дизайнером. И в какой-то момент это начинало мешать. Продюсерские задачи не выполнялись так, как от меня ждали, потому что меня тянуло в соседнюю профессию. Либо я ещё не был готов к той ответственности, и не видел в этих задачах смысла, либо просто честно думал о гейм-дизайне, а это же разные профессии!👨💻
Очень похожее состояние возникает в LiveOps. У меня это точно было на «Танках», ближе к концу работы над ними. В какой-то момент ты понимаешь, что этот LiveOps вообще никогда не закончится. Потом пропадает всё творчество, которое было. Ты делаешь что-то просто потому, что оно работает. Кайфа и фана уже нет. И из-за этого начинает стагнировать весь творческий потенциал. Это даже не усталость, а скорее, пустота, безразличие, какая-то тягостная злость.☝️
Я видел это и на уровне студий. Например, «Мегаполис» в Social Quantum. Маленькая команда, хорошие метрики, проект приносит деньги уже 10 лет, к тому моменту, огромное легаси. Всё уже испробовано, всё понятно. Но кто-то же должен его поддерживать и развивать? В итоге проект стагнирует, потому что в него больше не вкладывается никакое творчество. Люди приходят на работу, как будто ухаживают за неизлечимо больным человеком. Самое страшное, что такие студии либо не начинают делать новый проект вообще, потому что «в целом же всё хорошо», либо раз за разом пытаются сделать новый, который не получается. А потому что никто не подумал системно, почему вообще получился первый проект? Его просто приняли как должное. И в итоге студия закрывается, так и оставшись заложником одного успешного продукта.🥺
В какой-то момент я для себя понял одну простую вещь. Любопытство — это сигнальный флажок. Очень показательный: находишься ты на своём месте или нет. Если у тебя пропадает тяга что-то попробовать, экспериментировать, копаться, рассуждать — значит, ты не на своём месте. Это, кстати, хорошо ощущается в теле. Постоянная усталость, растёкшееся состояние желе. Мысли блуждают, потому что ты не хочешь думать про работу, тебе неинтересно. Но и про что-то другое ты думать не можешь, потому что ты же на работе, ага-ага. Старые задачи либо раздражают, потому что в них всё очевидно, а человеку нужен вызов, либо автоматизируются и вообще не воспринимаются как задачи. Я всегда говорю: «если в команде перестают задавать вопросы, команда умирает».🙄
Гейм-дизайнеру, чтобы не терять интерес к собственной игре, нужно делать такую игру, в которой всегда есть место для любопытства. Для эксперимента. Для вопросов к самому себе. В премиум-играх это проще — у них есть конец. Это логично. Во free-to-play и LiveOps всё гораздо сложнее. Здесь нужно быть очень аккуратным. Закладывать глубокие, разветвлённые механики, чтобы всегда было интересно что-то проверять, экспериментировать, искать новые способы взаимодействия с игровым флоу.😭
И ещё одна важная вещь. Нужно постоянно мониторить себя. Делать интроспекцию. Ловить момент, когда тебе самому стало скучно играть в собственную игру. Потому что после этого момента гейм-дизайн заканчивается. Дальше игра делается по шаблону. А значит, она перестаёт нести ценность. И если гейм-дизайнеру самому неинтересно играть в свою игру — значит, никому из игроков она тоже не будет интересна. Вот так вот.😠
На этом всё на сегодня. Делай игры осмысленно, а не потому что «надо». Удачи!🔥
У меня такое бывало. Особенно когда долго работаешь над одним проектом. И особенно, если это позиция гейм-дизайна, или около. Хотя, точнее, не так. В компаниях я часто был продюсером, но внутри-то всё равно оставался гейм-дизайнером. И в какой-то момент это начинало мешать. Продюсерские задачи не выполнялись так, как от меня ждали, потому что меня тянуло в соседнюю профессию. Либо я ещё не был готов к той ответственности, и не видел в этих задачах смысла, либо просто честно думал о гейм-дизайне, а это же разные профессии!
Очень похожее состояние возникает в LiveOps. У меня это точно было на «Танках», ближе к концу работы над ними. В какой-то момент ты понимаешь, что этот LiveOps вообще никогда не закончится. Потом пропадает всё творчество, которое было. Ты делаешь что-то просто потому, что оно работает. Кайфа и фана уже нет. И из-за этого начинает стагнировать весь творческий потенциал. Это даже не усталость, а скорее, пустота, безразличие, какая-то тягостная злость.
Я видел это и на уровне студий. Например, «Мегаполис» в Social Quantum. Маленькая команда, хорошие метрики, проект приносит деньги уже 10 лет, к тому моменту, огромное легаси. Всё уже испробовано, всё понятно. Но кто-то же должен его поддерживать и развивать? В итоге проект стагнирует, потому что в него больше не вкладывается никакое творчество. Люди приходят на работу, как будто ухаживают за неизлечимо больным человеком. Самое страшное, что такие студии либо не начинают делать новый проект вообще, потому что «в целом же всё хорошо», либо раз за разом пытаются сделать новый, который не получается. А потому что никто не подумал системно, почему вообще получился первый проект? Его просто приняли как должное. И в итоге студия закрывается, так и оставшись заложником одного успешного продукта.
В какой-то момент я для себя понял одну простую вещь. Любопытство — это сигнальный флажок. Очень показательный: находишься ты на своём месте или нет. Если у тебя пропадает тяга что-то попробовать, экспериментировать, копаться, рассуждать — значит, ты не на своём месте. Это, кстати, хорошо ощущается в теле. Постоянная усталость, растёкшееся состояние желе. Мысли блуждают, потому что ты не хочешь думать про работу, тебе неинтересно. Но и про что-то другое ты думать не можешь, потому что ты же на работе, ага-ага. Старые задачи либо раздражают, потому что в них всё очевидно, а человеку нужен вызов, либо автоматизируются и вообще не воспринимаются как задачи. Я всегда говорю: «если в команде перестают задавать вопросы, команда умирает».
Гейм-дизайнеру, чтобы не терять интерес к собственной игре, нужно делать такую игру, в которой всегда есть место для любопытства. Для эксперимента. Для вопросов к самому себе. В премиум-играх это проще — у них есть конец. Это логично. Во free-to-play и LiveOps всё гораздо сложнее. Здесь нужно быть очень аккуратным. Закладывать глубокие, разветвлённые механики, чтобы всегда было интересно что-то проверять, экспериментировать, искать новые способы взаимодействия с игровым флоу.
И ещё одна важная вещь. Нужно постоянно мониторить себя. Делать интроспекцию. Ловить момент, когда тебе самому стало скучно играть в собственную игру. Потому что после этого момента гейм-дизайн заканчивается. Дальше игра делается по шаблону. А значит, она перестаёт нести ценность. И если гейм-дизайнеру самому неинтересно играть в свою игру — значит, никому из игроков она тоже не будет интересна. Вот так вот.
На этом всё на сегодня. Делай игры осмысленно, а не потому что «надо». Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥23❤10❤🔥6👍4💯3
Привет! ☕️
В эту субботу, через три дня, 20 декабря, я буду в Москве на митапе, который называется Game Punkz vol.2. Туда меня позвал замечательный Евгений Медведев.😘
Я буду в Москве всю субботу, с семи утра до полуночи, и прочитаю довольно сложный доклад про системное мышление. Если кто-то хочет встретиться, прогуляться по Москве, где-нибудь посидеть, выпить кофе, обсудить какие-то темы касательно разработки игр, гейм-дизайна или чего-то ещё, я открыт к любым предложениям.
Буду рад, если увижу тебя на митапе. Вот нужная информация:
Удачи!✊
В эту субботу, через три дня, 20 декабря, я буду в Москве на митапе, который называется Game Punkz vol.2. Туда меня позвал замечательный Евгений Медведев.
Я буду в Москве всю субботу, с семи утра до полуночи, и прочитаю довольно сложный доклад про системное мышление. Если кто-то хочет встретиться, прогуляться по Москве, где-нибудь посидеть, выпить кофе, обсудить какие-то темы касательно разработки игр, гейм-дизайна или чего-то ещё, я открыт к любым предложениям.
Буду рад, если увижу тебя на митапе. Вот нужная информация:
Когда: 20 Декабря, 11:00-18:00
Где: РТУ МИРЭА Проспект Вернадского, 78
Регистрируйся и приходи!👨💻
Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤14👍9🔥5
Привет, мои хорошие и любимые неравнодушные к гейм-дизайну!
Это была неделя в Токио. И пока я собираюсь в обратный путь, чтобы оказаться в Питере в 23:50, 31 декабря, напишу этот пост.
Посмотрел, что у многих коллег в каналах выходят «итоги года». Так что я, как нон-конформист, не стану этого делать. Гораздо лучше, как мне думается, потратить этот пост на признания.
Буду честен. Я слабо понимаю, откуда и зачем тут собралось такое количество людей. У меня нет генерального плана, я не публикую мемы или срезы новостей. Да и вообще — поперёк канона, не пишу ритмично.
В этом году (да что ж такое... всё равно итоги?) я понял, что я ничего не знаю. И потерялся окончательно. Но потом я нашёл вокруг себя восхитительных людей. Огромное множество. И должен признаться, был очарован тем, как вас много. И какие вы все разные. И благодарен, что есть.
Это не подхалимаж, не подумайте, скорее констатация факта реальности. Вот в Японии я ощутил острый дуализм всего. Как будто на одной стороне улицы благочестие, а на другой содомия. И задумался, а что если это массовое отражение того, что есть человек, в его крайних точках? И одновременно того, какой человек разный может быть. И мы все тоже такие... Разные.
Но нас что-то объединяет, не так ли? Внутренняя любовь к передаче опыта через игры. И это восхитительно! В поездке я повторял материал по системному мышлению и деконструкции. И ощутил, что мы тут все в канале, очень важны друг для друга, потому что создаём сообщество. Его вообще не я создаю, а вы. Вот так вот. Ровно так же, как в Токио люди создают дуальный мир, не понимая того. Всё, есть часть общего, и каждое есть целая система.
Так что да... Мысль уплыла. Она была простая. Спасибо вам, что вы тут есть. Вроде как, спасибо мне, что я тут тоже есть. И практикуйте системное мышление. Без него в современном мире ничего совершенно невозможно понять.
Успехов! И давайте уже делать игры в новом году!
Это была неделя в Токио. И пока я собираюсь в обратный путь, чтобы оказаться в Питере в 23:50, 31 декабря, напишу этот пост.
Посмотрел, что у многих коллег в каналах выходят «итоги года». Так что я, как нон-конформист, не стану этого делать. Гораздо лучше, как мне думается, потратить этот пост на признания.
Буду честен. Я слабо понимаю, откуда и зачем тут собралось такое количество людей. У меня нет генерального плана, я не публикую мемы или срезы новостей. Да и вообще — поперёк канона, не пишу ритмично.
В этом году (да что ж такое... всё равно итоги?) я понял, что я ничего не знаю. И потерялся окончательно. Но потом я нашёл вокруг себя восхитительных людей. Огромное множество. И должен признаться, был очарован тем, как вас много. И какие вы все разные. И благодарен, что есть.
Это не подхалимаж, не подумайте, скорее констатация факта реальности. Вот в Японии я ощутил острый дуализм всего. Как будто на одной стороне улицы благочестие, а на другой содомия. И задумался, а что если это массовое отражение того, что есть человек, в его крайних точках? И одновременно того, какой человек разный может быть. И мы все тоже такие... Разные.
Но нас что-то объединяет, не так ли? Внутренняя любовь к передаче опыта через игры. И это восхитительно! В поездке я повторял материал по системному мышлению и деконструкции. И ощутил, что мы тут все в канале, очень важны друг для друга, потому что создаём сообщество. Его вообще не я создаю, а вы. Вот так вот. Ровно так же, как в Токио люди создают дуальный мир, не понимая того. Всё, есть часть общего, и каждое есть целая система.
Так что да... Мысль уплыла. Она была простая. Спасибо вам, что вы тут есть. Вроде как, спасибо мне, что я тут тоже есть. И практикуйте системное мышление. Без него в современном мире ничего совершенно невозможно понять.
Успехов! И давайте уже делать игры в новом году!
❤75❤🔥30💯8👍4🔥4🤝3☃2🎄2
Всем привет. Вова на связи. Скучали? Я тоже. Новогодние праздники закончились, и я, как обычно, рассчитывал нормально отдохнуть. Не вышло. Зато получилось кое-что более полезное — я начал разбираться в собственной голове. ✍️
Я понял, что этот канал будет скорее про личные моменты, про саморазвитие и личную эффективность (ха-ха, название всё знало заранее). Гейм-дизайн здесь тоже будет, но в более личном формате: плейтесты, генерализация рассуждений… Глубокие и предметные вещи по гейм-дизайну сейчас живут внутри Мухоморного клуба, где мы уже начали делать первый Steam-проект с Мухоморчиками. А здесь хочется говорить проще что ли.☕️
Сегодня логично поговорить про застревание. Потому что у меня сейчас есть это ощущение. И, судя по разговорам с людьми, не только у меня.🙄
Сразу после праздников я понял, что крепко застрял почти по всем фронтам. В работе, в генерации идей, даже в процессах, которые раньше работали стабильно. Задачи копятся, я всё понимаю головой, я знаю, что нужно делать — но ничего не происходит. Старые методы «заставить себя думать» просто перестали работать.🥱
И вот здесь важно посмотреть не в мысли, а в тело. У меня это ощущалось как общая слабость, пустота, иногда даже лёгкое головокружение при попытке продавить себя. Самое точное описание — ты сидишь, смотришь в экран, понимаешь, что дел много, и при этом не делаешь ничего.🤌
Я начал читать и разбираться и понял ключевую вещь. Мы по умолчанию считаем застревание проблемой идей или дисциплины. Кажется, что нужно придумать что-то новое или сильнее себя заставить. А на самом деле это состояние нервной системы. И мыслить в таком состоянии бессмысленно. Мне не нужны были новые мысли — мне нужно было сменить состояние.🏝
Мозг и тело — это одна система. Если тело зажато и тупит, мысль будет продолжением этого тела. И регулировать состояние можно не только через размышления, но и через тело. Движение, дыхание, поза, скорость. Это называется соматическая регуляция.🤫
Что я начал делать? Самое простое и бесплатное — выходить гулять вокруг дома и намеренно не думать. Просто идти и переставлять ноги. Работает. Бассейн, душ, музыка — тоже работают, потому что они выключают постоянный мыслительный шум.😭
И самое главное — я это всё выписывал по формуле:💡
Со временем я понял, что застревание бывает разным. У меня их три:
1️⃣ Творческое — когда не идут идеи. Творческая работа очень любит вариативность. Иногда достаточно просто сменить позу: встать вместо того, чтобы сидеть, выпрямиться вместо того, чтобы развалиться в кресле. Или сменить локацию. Часто отлично помогает короткая прогулка на улице без дополнительной стимуляции телефоном.
2️⃣ Продуктивное — когда не получается делать. Проблемы с продуктивностью часто означают, что у тебя несоответствие по уровню энергии. Ты либо слишком вялый для задачи, либо, наоборот, слишком взбудоражен. В этом случае хорошо работают короткие и мягкие движения. Потянуться, покачаться, немного подвигаться. Можно вообще встать из-за стола, включить любимую песню и потанцевать.
3️⃣ Интеллектуальное — когда мозг в стрессе и не держит фокус. Глубокое мышление сильно опирается на рабочую память и ощущение безопасности. И то, и другое сильно страдает от стресса. Поэтому, если чувствуешь, что мозг «не выдерживает», полезно чуть-чуть замедлить дыхание. Особенно если удлинять выдох.
То же самое я применяю и к командам. Если совещание неэффективно, я спокойно прерываю его и переношу. Лучше прогуляться и вернуться в нормальном состоянии, чем давить дальше. Постоянная спешка и жизнь на острие до добра не доводят.🙄
С игроками работает ровно то же самое. Игрок может застрять, перестать думать, но продолжать играть. И задача гейм-дизайнера — не усугублять это состояние механиками, а помогать из него выходить. Гейм-дизайн — это работа с состояниями игрока, а не с идеями. Во как…☝️
На этом всё. Если откликнулось — поделись в комментариях своими чит-кодами выхода из застревания. И удачного дня. Делай игры.🥳
Я понял, что этот канал будет скорее про личные моменты, про саморазвитие и личную эффективность (ха-ха, название всё знало заранее). Гейм-дизайн здесь тоже будет, но в более личном формате: плейтесты, генерализация рассуждений… Глубокие и предметные вещи по гейм-дизайну сейчас живут внутри Мухоморного клуба, где мы уже начали делать первый Steam-проект с Мухоморчиками. А здесь хочется говорить проще что ли.
Сегодня логично поговорить про застревание. Потому что у меня сейчас есть это ощущение. И, судя по разговорам с людьми, не только у меня.
Сразу после праздников я понял, что крепко застрял почти по всем фронтам. В работе, в генерации идей, даже в процессах, которые раньше работали стабильно. Задачи копятся, я всё понимаю головой, я знаю, что нужно делать — но ничего не происходит. Старые методы «заставить себя думать» просто перестали работать.
И вот здесь важно посмотреть не в мысли, а в тело. У меня это ощущалось как общая слабость, пустота, иногда даже лёгкое головокружение при попытке продавить себя. Самое точное описание — ты сидишь, смотришь в экран, понимаешь, что дел много, и при этом не делаешь ничего.
Я начал читать и разбираться и понял ключевую вещь. Мы по умолчанию считаем застревание проблемой идей или дисциплины. Кажется, что нужно придумать что-то новое или сильнее себя заставить. А на самом деле это состояние нервной системы. И мыслить в таком состоянии бессмысленно. Мне не нужны были новые мысли — мне нужно было сменить состояние.
Мозг и тело — это одна система. Если тело зажато и тупит, мысль будет продолжением этого тела. И регулировать состояние можно не только через размышления, но и через тело. Движение, дыхание, поза, скорость. Это называется соматическая регуляция.
Что я начал делать? Самое простое и бесплатное — выходить гулять вокруг дома и намеренно не думать. Просто идти и переставлять ноги. Работает. Бассейн, душ, музыка — тоже работают, потому что они выключают постоянный мыслительный шум.
И самое главное — я это всё выписывал по формуле:
Состояние → Действие → Реакция изменения
Со временем я понял, что застревание бывает разным. У меня их три:
То же самое я применяю и к командам. Если совещание неэффективно, я спокойно прерываю его и переношу. Лучше прогуляться и вернуться в нормальном состоянии, чем давить дальше. Постоянная спешка и жизнь на острие до добра не доводят.
С игроками работает ровно то же самое. Игрок может застрять, перестать думать, но продолжать играть. И задача гейм-дизайнера — не усугублять это состояние механиками, а помогать из него выходить. Гейм-дизайн — это работа с состояниями игрока, а не с идеями. Во как…
На этом всё. Если откликнулось — поделись в комментариях своими чит-кодами выхода из застревания. И удачного дня. Делай игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤30👍14🔥9🤔2😢1
Доброго утра, мои дорогие. ❤️ Хочу сегодня рассказать про то, как я веду заметки в Obsidian и зачем вообще я этим занимаюсь. 😍
Память у человека, если честно, довольно паршивая. Да что там скрывать — она дерьмовая. И чем дальше по годам, тем веселее. Есть эксперименты, где людям подсовывают фейковые воспоминания, и человек потом два часа может рассказывать, как он был в каком-нибудь Диснейленде, хотя никогда там не был. И это так работает мозг.🤷♀️
1️⃣ Fast-заметка. Это когда мысль пришла на ходу. Ты что-то услышал, увидел, поймал интересную фразу, ссылку, ролик. Ты это не обдумывал, не анализировал. Просто зафиксировал и пошёл дальше. Начинаешь смотреть полуторачасовой ролик на YouTube, понимаешь, что там есть что-то полезное, но пока что нет ресурса на разбор — закинул фаст-заметку и всё. Без обязательств. Для таких я использую Google Keep.
2️⃣ Source. Это момент, когда ты решаешь: окей, вот это я хочу разобрать.
Источник — это что угодно. Книга, видео, статья, игра, музыка. И здесь важный момент: ты не пересказываешь источник целиком, а выписываешь только те мысли и тезисы, которые вызывают рациональный \ эмоциональный отклик. Это уже внутри Obsidian. Одна заметка на один источник информации. Источник можно разбирать долго. Его можно ставить на паузу. Я спокойно могу читать книгу годами, потому что иногда читаешь абзац и понимаешь, что нужно пару дней, чтобы это переварить.
3️⃣ Concept. Это самый важный уровень. Концепт — это всегда одна мысль. Одно убеждение. В источнике может быть сто идей, но в концепты попадает только то, что ты реально считаешь своим. Типа: «я теперь считаю вот так». Происходит фиксация в формате одна заметка → один концепт мышления (убеждение). Это происходит на уровне Obsidian.
Далее. Я вообще не делаю иерархию в виде дерева. Мне кажется, что она вредна в данном контексте. Все заметки лежат в одной папке, скопом. В дереве у заметки может быть только один «родитель». А в реальности мысли связаны со всем сразу. Поэтому я использую ссылки. Source ссылается на источник первоначальный. Concept ссылается на все Source, которые его подтверждают или дополняют.✊
Когда по одной теме накапливается несколько концептов (больше 10), я делаю MOC — Map of content. Это просто навигационная заметка.
Например, «Туториалы в играх». В неё я складываю все свои концепты по этой теме, и у каждого есть ссылка на источник, откуда это убеждение вообще взялось.😍
Если ты пару лет так ведёшь Obsidian, у тебя постепенно появляется личная позиция. Не каша из ложных впечатлений, а связанная система убеждений. Это, кстати, ещё и очень неплохой способ снизить внутренний хаос в голове, потому что ты начинаешь понимать, откуда у тебя вообще взялись твои взгляды. Ты перестаёшь говорить «я где-то читал». Ты точно знаешь где и что ты читал \ смотрел \ слушал. Становится проще думать, спорить, объяснять, да и просто понимать самого себя.👋
Самая частая ошибка, которую я вижу, заключается в том, что люди застревают на уровне fast-заметок. Просто накидывают себе огромный склад секундных мыслей и желаний и больше к нему не возвращаются. Для этого и нужен процесс:
Когда ты начинаешь связывать концепты между собой, это очень похоже на работу синапсов. Ты буквально выстраиваешь модель своего мышления. Вот поэтому вся эта история и называется «второй мозг». Ничего сложного. Просто немного дисциплины.🐱
Удачи тебе! Делай игры!😃
Память у человека, если честно, довольно паршивая. Да что там скрывать — она дерьмовая. И чем дальше по годам, тем веселее. Есть эксперименты, где людям подсовывают фейковые воспоминания, и человек потом два часа может рассказывать, как он был в каком-нибудь Диснейленде, хотя никогда там не был. И это так работает мозг.
У меня в системе всего три типа заметок. И это важно, потому что я терпеть не могу поддерживать сложные схемы и процессы (да и ты тоже, скорее всего):
Источник — это что угодно. Книга, видео, статья, игра, музыка. И здесь важный момент: ты не пересказываешь источник целиком, а выписываешь только те мысли и тезисы, которые вызывают рациональный \ эмоциональный отклик. Это уже внутри Obsidian. Одна заметка на один источник информации. Источник можно разбирать долго. Его можно ставить на паузу. Я спокойно могу читать книгу годами, потому что иногда читаешь абзац и понимаешь, что нужно пару дней, чтобы это переварить.
Далее. Я вообще не делаю иерархию в виде дерева. Мне кажется, что она вредна в данном контексте. Все заметки лежат в одной папке, скопом. В дереве у заметки может быть только один «родитель». А в реальности мысли связаны со всем сразу. Поэтому я использую ссылки. Source ссылается на источник первоначальный. Concept ссылается на все Source, которые его подтверждают или дополняют.
Когда по одной теме накапливается несколько концептов (больше 10), я делаю MOC — Map of content. Это просто навигационная заметка.
Например, «Туториалы в играх». В неё я складываю все свои концепты по этой теме, и у каждого есть ссылка на источник, откуда это убеждение вообще взялось.
Если ты пару лет так ведёшь Obsidian, у тебя постепенно появляется личная позиция. Не каша из ложных впечатлений, а связанная система убеждений. Это, кстати, ещё и очень неплохой способ снизить внутренний хаос в голове, потому что ты начинаешь понимать, откуда у тебя вообще взялись твои взгляды. Ты перестаёшь говорить «я где-то читал». Ты точно знаешь где и что ты читал \ смотрел \ слушал. Становится проще думать, спорить, объяснять, да и просто понимать самого себя.
Самая частая ошибка, которую я вижу, заключается в том, что люди застревают на уровне fast-заметок. Просто накидывают себе огромный склад секундных мыслей и желаний и больше к нему не возвращаются. Для этого и нужен процесс:
1️⃣ фаст-заметка (постоянно) →2️⃣ источник (раз в несколько дней) →3️⃣ концепт (раз в неделю)
И всё это в календаре, разумеется…😃
Когда ты начинаешь связывать концепты между собой, это очень похоже на работу синапсов. Ты буквально выстраиваешь модель своего мышления. Вот поэтому вся эта история и называется «второй мозг». Ничего сложного. Просто немного дисциплины.
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
127❤26🔥15👍7✍4
Знаешь, оказывается очень сложно доказать себе, что я больше канала, а не он больше меня. Вроде как, изначально он был про полезные данные, с отчётливой внутренней установкой, что есть некоторая миссия, которая должна непременно быть закрыта постами.
Со временем (а каналу уже почти два года), я понял несколько важных моментов:
В итоге я задумался, а что вообще можно сделать с каналом?
Закрыть его конечно же можно, тем более, что есть более профессиональный и объективно закрывающий цели Мухоморный Клуб ГД. Но это было бы малодушно. К тому же, теряется цепочка воронки к Клубу.
Превратить канал в личный блог (как большинство псевдо-ГД-развивающих), типа, постить мемы, отзывы на игры, бессмысленные вопросы. Это уход в сторону поп-журналистики. Ну то есть, путь в никуда. Если бы мне были интересны охваты и циферки — да, но мне это не интересно.
Мне интересно другое: чтобы канал был частью мета-прогрессии, а не отдельной сущностью, которая пожирает моё время. Превратить его в часть системы, кажется, самая живая идея. И это размышление касается не только канала. Я выписал себе все активности, которыми я так или иначе занят. Их 37. Из них деньги приносят только основная работа и мухоморный клуб.
Вопрос? Что делать с остальным, если я не вижу особого эффекта от существования этого зоопарка, время оно кушает очень эпично, а денег не приносит. Полная loose-loose ситуация, получается. В привычной мне системной модели, я пошёл читать и изучать, как человечество до меня решало такую проблему (да-да, у меня нет иллюзий, что я уникальный какой-то
Система с переиспользованием активов (в терминах менеджмента и экономики) — это организация деятельности, в которой несколько направлений/продуктов строятся на общих разделяемых ресурсах и знаниях, благодаря чему возникает экономия на разнообразии (economies of scope) и эффект повторного использования знаний (knowledge reuse): каждый новый результат создаётся частично из уже существующих артефактов, снижая предельные затраты времени и внимания.В этом нет никакой контент-стратегии. Это просто два моих новых правила, которые поставлены в высший приоритет.
Условно. Мой актив это: упаковка смысла, методология, продюсирование, сообщество, публичные выступления. Они переезжают между ООО «Практика Гейм-дизайна», издательством игр, Мухоморным клубом, книгой ГД и студией NullFall. И фиксируются в виде артефактов в Канале.
Конечно же, я бы хотел, чтобы в канале была и эксклюзивная для него движуха. Думаю, что это будут розыгрыши чего-то полезного. И воскрешённая идея про маленькие игры (OG crew должны помнить). Желающих протащу через путь создания первой маленькой игры. Step by step.
В конечном итоге. За 2026 год я хочу сильно вырасти над собой и построить системную вундервафлю, которая будет аккуратно растягивать одного Вову на десятки направлений, так чтобы Вова не порвался на много Вовочек.
Ну а что касается тебя. Спасибо, что ты тут есть. Без тебя я бы даже не стал думать, а просто всё закрыл. Stay tuned! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤51👍27🔥7
Привет! Вова на связи. ✍️ Сегодня хочу порассуждать про значимость web-игр в жизни меня и тебя, мой дорогой читатель. Частично, потому что хочу, чтобы каждый человек, который хочет сделать игру, перестал грезить об этом, а сделал. Думаю, что в 2026 году я всё же дожму тему с «Маленькими Играми», и когда это случится, поверь мне — речь будет идти именно про web-игры. 🤔
Если бы web в своё время не дал мне возможности делать игры прямо в браузере (проекты D.O.T. и Танки Онлайн были у меня первыми), я бы, скорее всего, так и не задержался в гейм-дизайне. За пределами web слишком много барьеров, лишнего шума вокруг инструментов, слишком легко перегореть, иногда даже до начала разработки. Со временем мне стало ясно: у веба есть набор особенностей, которые делают его почти идеальной средой для новичка. И причина тут вовсе не в «моде», а в устройстве самой платформы. Казалось бы, при чём тут гейм-дизайн, ага? Сейчас объясню.👋
На мой вкус, самая частая беда в геймдеве, особенно у одиночек, это раздувание масштаба. Человеки берутся за проекты, которые по силам только студиям, и скачут от концепта к концепту. Время утекает, а в CV ничего не притекает, как говорится. В web сама среда ставит рамки. Эти ограничения многим кажутся недостатком, а на деле — спасительный тормоз от фичекрипа. Веб вынуждает тебя выбирать задачи по силам. Если ты не опираешься на сервер (а ты не опираешься на сервер, ради всего святого!), данные обычно уходят в локальное хранилище браузера, а оно может очиститься из-за политики браузера, из-за чистки кэша, из-за длительного простоя или вспышки на Солнце. Ты это понимаешь и потому редко закладываешь десятки часов прохождения. Ожидаемый масштаб веб-игры, я бы сказал, максимум часа 2, а то и меньше.👐
В этом-то и кайф. Ты можешь быстро пройти путь от идеи до законченной игры, выпустить её и перейти к следующей, пока не успел устать от собственной задумки. На малом масштабе проще пробовать разные жанры, искать своё, смотреть, в чём ты действительно силён. Плюсуй быстрый цикл обратной связи. Публикация занимает минуты. На популярных площадках ты видишь просмотры, комментарии, оценки, а значит у тебя появляются метрики.✊
Если смотреть на web со стороны набора аудитории, то тоже всё ± понятно. Первый шаг — публикация на Newgrounds. Там твоя игра обязательно проходит через процедуру оценивания, её показывают реальным людям, и ты почти гарантированно получаешь первые запуски, первые отзывы и оценку. Пусть немного, но с этим уже можно работать. Опять же, Reddit. Там есть сообщества под веб-игры. Например, r/WebGames. Можно использовать тематические сообщества под жанр. Делаешь уютную, расслабляющую игру, топай в r/CozyGamers и так далее, по логике остальных жанров. Оттуда игру могут утащить в X, например. А это трафик. Плюсом, ты можешь снимать дешёвые девлоги. Люди любят смотреть на конкретный законченный результат. В случае с web — результат можно делать за 1 ролик. Ты вкладываешься меньше (чем в том же Steam), получаешь обратную связь быстрее, и если проект не пошёл, ты не хоронишь месяцы жизни, а спокойно делаешь следующий. Если одна из твоих веб-игр вдруг получает разгон, у тебя появляется лёгкая гарантия, что её можно перепаковать в Steam.😃
Web хорош тем, что его естественные ограничения дисциплинируют тебя. Они подталкивают к небольшим, законченным проектам, дают пространство для эксперимента и обеспечивают быстрый цикл: сделал, показал, получил реакцию, улучшился (как ГД).👍
Внимательный читатель, конечно же, отметил, что я рассуждаю не про карьеру и деньги. Я пытаюсь простроить путь от нуля ГД до уверенного ГД-творца. Или типа того. Уверен, что этот путь будет полезнее, чем попытки в лоб делать АА-игру на Steam.🥱
Если тебе интересно поучаствовать в каком-то небольшом марафоне по созданию web игры — помаши мне ручкой в комментариях. Интересно посмотреть, надо ли это вообще кому-то, или в канале у меня больше мечтателей.🙃
Удачи тебе! Делай игры!☕️
Если бы web в своё время не дал мне возможности делать игры прямо в браузере (проекты D.O.T. и Танки Онлайн были у меня первыми), я бы, скорее всего, так и не задержался в гейм-дизайне. За пределами web слишком много барьеров, лишнего шума вокруг инструментов, слишком легко перегореть, иногда даже до начала разработки. Со временем мне стало ясно: у веба есть набор особенностей, которые делают его почти идеальной средой для новичка. И причина тут вовсе не в «моде», а в устройстве самой платформы. Казалось бы, при чём тут гейм-дизайн, ага? Сейчас объясню.
На мой вкус, самая частая беда в геймдеве, особенно у одиночек, это раздувание масштаба. Человеки берутся за проекты, которые по силам только студиям, и скачут от концепта к концепту. Время утекает, а в CV ничего не притекает, как говорится. В web сама среда ставит рамки. Эти ограничения многим кажутся недостатком, а на деле — спасительный тормоз от фичекрипа. Веб вынуждает тебя выбирать задачи по силам. Если ты не опираешься на сервер (а ты не опираешься на сервер, ради всего святого!), данные обычно уходят в локальное хранилище браузера, а оно может очиститься из-за политики браузера, из-за чистки кэша, из-за длительного простоя или вспышки на Солнце. Ты это понимаешь и потому редко закладываешь десятки часов прохождения. Ожидаемый масштаб веб-игры, я бы сказал, максимум часа 2, а то и меньше.
В этом-то и кайф. Ты можешь быстро пройти путь от идеи до законченной игры, выпустить её и перейти к следующей, пока не успел устать от собственной задумки. На малом масштабе проще пробовать разные жанры, искать своё, смотреть, в чём ты действительно силён. Плюсуй быстрый цикл обратной связи. Публикация занимает минуты. На популярных площадках ты видишь просмотры, комментарии, оценки, а значит у тебя появляются метрики.
Если смотреть на web со стороны набора аудитории, то тоже всё ± понятно. Первый шаг — публикация на Newgrounds. Там твоя игра обязательно проходит через процедуру оценивания, её показывают реальным людям, и ты почти гарантированно получаешь первые запуски, первые отзывы и оценку. Пусть немного, но с этим уже можно работать. Опять же, Reddit. Там есть сообщества под веб-игры. Например, r/WebGames. Можно использовать тематические сообщества под жанр. Делаешь уютную, расслабляющую игру, топай в r/CozyGamers и так далее, по логике остальных жанров. Оттуда игру могут утащить в X, например. А это трафик. Плюсом, ты можешь снимать дешёвые девлоги. Люди любят смотреть на конкретный законченный результат. В случае с web — результат можно делать за 1 ролик. Ты вкладываешься меньше (чем в том же Steam), получаешь обратную связь быстрее, и если проект не пошёл, ты не хоронишь месяцы жизни, а спокойно делаешь следующий. Если одна из твоих веб-игр вдруг получает разгон, у тебя появляется лёгкая гарантия, что её можно перепаковать в Steam.
Web хорош тем, что его естественные ограничения дисциплинируют тебя. Они подталкивают к небольшим, законченным проектам, дают пространство для эксперимента и обеспечивают быстрый цикл: сделал, показал, получил реакцию, улучшился (как ГД).
Внимательный читатель, конечно же, отметил, что я рассуждаю не про карьеру и деньги. Я пытаюсь простроить путь от нуля ГД до уверенного ГД-творца. Или типа того. Уверен, что этот путь будет полезнее, чем попытки в лоб делать АА-игру на Steam.
Если тебе интересно поучаствовать в каком-то небольшом марафоне по созданию web игры — помаши мне ручкой в комментариях. Интересно посмотреть, надо ли это вообще кому-то, или в канале у меня больше мечтателей.
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤29👍15🔥9👎2🤷♂1🤔1🤮1💯1💘1
Привет 🌈
Я тут сидел и думал, как сделать поток постов на канале, чтобы каждый себе сделал web игру небольшую. И придумал.🫡
Оживил свой старый проект. Проверил, что оно вполне по силам любому, кто в себе чувствует ГД и хочет что-то сделать. В общем-то, достаточно знать русский язык и уметь гуглить, как показывает практика.🥳
Это просто статус-чек пост. Но твоя помощь мне тоже пригодится. Сходи по ссылке на itch.io и попробуй запустить игру. Если всё работает — отлично. Если не грузится, то скрин того, что в F12 → Network происходит — в коммент. То, что ты найдёшь по ссылке — вопрос пары вечеров. Хочешь так же? Читай ниже.👨💻
Если найдутся смельчаки, которые прямо вот усидеть на месте не могут и хотят что-то сделать, могу дать домашнее задание. Будем считать это стартом темки «Сделай игру уже 2.0».😍
1️⃣ Сходи на google drive свой и заведи там 1 google doc. Это будет место для всей твоей документации.
2️⃣ Убедись, что документ по ссылке открыт на комментирование. Напиши в документе идею своей игры (в свободной форме, которая тебе приятнее). Помни, что она должна быть чудовищно маленькой. Как тетрис, flappy bird или tomb of the mask.
3️⃣ Установи себе на компуктер VS Code. Он нам понадобится позже.
4️⃣ Если ты умничка и всё сделано — скидывай ссылку на документ в комментарии к посту и пиши, что остальное ты всё сделал.
Возможно, эта движуха нас к чему-то приведёт. Она бесплатная и фановая. Так что гарантий я тут дать не могу. На свой «трах и рис», как говорится.🤔
Где я могу дать гарантии, так это в «Мухоморном Клубе ГД». Если тебе нужна валидация твоих навыков, менторство, или просто в твоей студии нет нормального лида, который бы тебя растил как ГД — приходи. Нас там уже 100+ человек с горящими глазами. Знаешь почему могу дать гарантии? Потому что клуб — платный.🍿 🤑
Ну что, посмотрим, куда нас это всё приведёт? Погнали! Делай игры уже!🚽
Я тут сидел и думал, как сделать поток постов на канале, чтобы каждый себе сделал web игру небольшую. И придумал.
Оживил свой старый проект. Проверил, что оно вполне по силам любому, кто в себе чувствует ГД и хочет что-то сделать. В общем-то, достаточно знать русский язык и уметь гуглить, как показывает практика.
Это просто статус-чек пост. Но твоя помощь мне тоже пригодится. Сходи по ссылке на itch.io и попробуй запустить игру. Если всё работает — отлично. Если не грузится, то скрин того, что в F12 → Network происходит — в коммент. То, что ты найдёшь по ссылке — вопрос пары вечеров. Хочешь так же? Читай ниже.
Если найдутся смельчаки, которые прямо вот усидеть на месте не могут и хотят что-то сделать, могу дать домашнее задание. Будем считать это стартом темки «Сделай игру уже 2.0».
Возможно, эта движуха нас к чему-то приведёт. Она бесплатная и фановая. Так что гарантий я тут дать не могу. На свой «трах и рис», как говорится.
Где я могу дать гарантии, так это в «Мухоморном Клубе ГД». Если тебе нужна валидация твоих навыков, менторство, или просто в твоей студии нет нормального лида, который бы тебя растил как ГД — приходи. Нас там уже 100+ человек с горящими глазами. Знаешь почему могу дать гарантии? Потому что клуб — платный.
Ну что, посмотрим, куда нас это всё приведёт? Погнали! Делай игры уже!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥16❤6🤡5👍4🥰2
Такая мысль мне в голову пришла! Просто чудеса какие-то! 🙃
Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек.😍
У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.
И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы.✊
Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек.☕️
А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…
Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу.😰
Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать?🙄
Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает?👐
В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру».😎
Удачи тебе! Делай игры!🔥
Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек.
У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.
Не гонись за разными инструментами. Сфокусируйся на одном и освой его полностью. Зачем распыляться?
И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы.
Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек.
А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…
Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу.
Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать?
Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает?
В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру».
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍23🤩5🤝4🤡3❤2🔥1
Привет 👋
Вчера до меня дошла мысль, которая должна была дойти давным давно уже. Но я как олень её не понимал.😭
С другой стороны, с тобой поделюсь. Думаю, что любому ГД это полезно будет в работе, да и в жизни тоже.🤔
Главное, что прочитать её — это просто. Но осознать, это другая история. Long story short. Любые отношения типа человек-человек зависят только от одного фактора. Обещания. Прикинь.😈
Обозначим:
P — общее количество данных обещаний
F — количество выполненных обещаний
Dᵢ — задержка выполнения i-го обещания (в днях или условных единицах времени)
T — средняя задержка = (∑Dᵢ) / F
w — коэффициент важности времени (насколько люди чувствительны к задержкам)
Индекс отношений R:
Разберём по косточкам:
F / P — это честность.
Если выполняешь всё → равно 1.
Если половину → 0.5.
Если обещаешь и нихера не делаешь → стремится к нулю.
e^( - wT ) — это штраф за откладывание.
Если задержек нет → T = 0 → множитель = 1.
Если тянешь время → показатель уменьшается экспоненциально.
Чем выше w, тем сильнее партнёр реагирует на «потом».
Что на практике у тебя
Всё выполняешь вовремя → R ≈ 1 → индекс растёт инкрементально.
Всё выполняешь, но с задержками → R снижается.
Обещаешь больше, чем можешь → F/P падает → R падает.
Не обещаешь лишнего, но выполняешь всё → R стабильно высокий.
И вот что тебе важнецки понять. В отношениях опасно не «не выполнить». Опасно обещать лишнее.
Лучше P маленькое и F ≈ P, чем P огромное и F половина. Если хочешь усложнить формулу, можно добавить коэффициент важности обещания:
vᵢ = 1 если выполнено, 0 если нет
wᵢ = важность конкретного обещания
Потому как: «Заведу задачу ща в Jira после звонка» и «Точно напишу ТЗ на баттл пасс за 1 день» — немного разная математика, согласись.🤔
Вот так вот. Теперь ты знаешь, как сделать математически так, чтобы мистер ПМ души в тебе не чаял.😍
Придумал, что из этого всего можно сделать SaaS приложение. Назвать его RelationShip. И на иконку кораблик.🌈
Смысл в то, что ты кидаешь партнёрам инвайт. И это как бы небольшой Promise-трекер. Понял? Вместо тасок все закидывают туда обещания.😐
Можно настроить для обещания:
1. Название
2. Описание
3. Кому обещано и кем
4. Ценность от того, кому обещано
5. Срок от того, кто обещал
И слоган, типа, построй отношения с любым человеком математично!😅
Кста, если кто поможет запилить, бабки поделим, ахахаха, пиши в комментах!😂
Удачи тебе! Делай игры!🔥
Вчера до меня дошла мысль, которая должна была дойти давным давно уже. Но я как олень её не понимал.
С другой стороны, с тобой поделюсь. Думаю, что любому ГД это полезно будет в работе, да и в жизни тоже.
Главное, что прочитать её — это просто. Но осознать, это другая история. Long story short. Любые отношения типа человек-человек зависят только от одного фактора. Обещания. Прикинь.
Обозначим:
P — общее количество данных обещаний
F — количество выполненных обещаний
Dᵢ — задержка выполнения i-го обещания (в днях или условных единицах времени)
T — средняя задержка = (∑Dᵢ) / F
w — коэффициент важности времени (насколько люди чувствительны к задержкам)
Индекс отношений R:
R = (F/P)*e^(-wT)Разберём по косточкам:
F / P — это честность.
Если выполняешь всё → равно 1.
Если половину → 0.5.
Если обещаешь и нихера не делаешь → стремится к нулю.
e^( - wT ) — это штраф за откладывание.
Если задержек нет → T = 0 → множитель = 1.
Если тянешь время → показатель уменьшается экспоненциально.
Чем выше w, тем сильнее партнёр реагирует на «потом».
Что на практике у тебя
Всё выполняешь вовремя → R ≈ 1 → индекс растёт инкрементально.
Всё выполняешь, но с задержками → R снижается.
Обещаешь больше, чем можешь → F/P падает → R падает.
Не обещаешь лишнего, но выполняешь всё → R стабильно высокий.
И вот что тебе важнецки понять. В отношениях опасно не «не выполнить». Опасно обещать лишнее.
Лучше P маленькое и F ≈ P, чем P огромное и F половина. Если хочешь усложнить формулу, можно добавить коэффициент важности обещания:
R = (∑(wᵢ*vᵢ)/∑wᵢ)*e^(-kT)vᵢ = 1 если выполнено, 0 если нет
wᵢ = важность конкретного обещания
Потому как: «Заведу задачу ща в Jira после звонка» и «Точно напишу ТЗ на баттл пасс за 1 день» — немного разная математика, согласись.
Вот так вот. Теперь ты знаешь, как сделать математически так, чтобы мистер ПМ души в тебе не чаял.
Придумал, что из этого всего можно сделать SaaS приложение. Назвать его RelationShip. И на иконку кораблик.
Смысл в то, что ты кидаешь партнёрам инвайт. И это как бы небольшой Promise-трекер. Понял? Вместо тасок все закидывают туда обещания.
Можно настроить для обещания:
1. Название
2. Описание
3. Кому обещано и кем
4. Ценность от того, кому обещано
5. Срок от того, кто обещал
И слоган, типа, построй отношения с любым человеком математично!
Кста, если кто поможет запилить, бабки поделим, ахахаха, пиши в комментах!
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30🤯19❤6👍5🤡4💘2👀1
Привет ❤️ Сегодня поговорим про теорию цвета в играх для гейм-дизайнера. 🌈
Гейм-дизайнеру, разумеется, не требуется художественное образование для работы. Но понимание цвета, так уж повелось, напрямую влияет на качество геймплея. Через палитру игрок ориентируется, принимает решения и воспринимает состояние системы.😍
Мозг, как известно, реагирует на цвет быстрее, чем на текст или форму. Поэтому экран сначала «читается» пятнами:
🔖 Красный сигнализирует об угрозе.
🔤 Зелёный воспринимается как разрешение.
✨ Жёлтый притягивает внимание.
🔵 Синий часто используется для информации или нейтральных элементов.
Цвет ускоряет выбор. Чем меньше времени уходит на распознавание, тем плавнее ощущается игра, и тем активнее игрок проваливается в состояние потока.✨
Главный объект сцены всегда должен выделяться мгновенно. Для этого работают разные типы контраста:
🚩 Свет и тень
🚩 Насыщенность
🚩 Температура
🚩 Комплементарные пары цветов
Избыточная яркость по всему экрану, при этом, разрушает иерархию. Глаз игрока не понимает, за что зацепиться, и его внимание рассеивается.👐
Палитра задаёт настроение уровня ещё до первых действий игрока.
Тёплые оттенки добавляют энергии и напряжения, холодные усиливают ощущение дистанции или тревоги, пастель создаёт мягкость, глубокие тёмные цвета добавляют драму. И так далее.😕
Цвет участвует и в ui-фидбеке: урон, редкость предмета, поверапы. Игрок в том числе, мгновенно считывает состояние системы по изменению оттенка или свечения.😐
Цветовая логика всегда требует стабильности и консистентности. Например: один тип ресурса всегда должен иметь закреплённый оттенок во всех системах игры.
Смена цветовой семантики без причины ломает привычку. Игроку приходится переучиваться, а это всегда вызывает дискомфорт.🙄
Большое количество оттенков редко улучшает результат. Ограниченная палитра создаёт узнаваемость и удерживает фокус. Несколько доминирующих цветов и один акцент дают больше контроля, чем хаотичное разнообразие.
У сильных проектов визуальный почерк считывается за секунды как раз за счёт соблюдения ограничений.💡
▶️ Переведи сцену в чёрно-белый режим, и если иерархия рушится — проблема в тоне
▶️ Ослабь яркость фона, если геймплей теряется
▶️ Проверь интерфейс с учётом цветовой слепоты
▶️ Закладывай палитру на этапе проектирования механик, а не в финале производства.
🔗 Color Theory in Game Design
🔗 The Psychology of Color In Video Games by Juniper Dev
🔗 Adobe Color (контраст и палитры) — генератор палитр и проверка контраста
🔗 Coolors Contrast Checker — быстрый онлайн-чекер контраста для текста и фона.
Удачи! Делай игры!🤎
Гейм-дизайнеру, разумеется, не требуется художественное образование для работы. Но понимание цвета, так уж повелось, напрямую влияет на качество геймплея. Через палитру игрок ориентируется, принимает решения и воспринимает состояние системы.
Цвет и управление вниманием
Мозг, как известно, реагирует на цвет быстрее, чем на текст или форму. Поэтому экран сначала «читается» пятнами:
Одинаковая палитра у боевых и сервисных кнопок приводит игрока к промахам и недопониманию.
Предметы, растворённые в окружении, заставляют его лишний раз сканировать сцену.
Противник без контраста теряется в визуальном шуме, особенно в динамике.
Цвет ускоряет выбор. Чем меньше времени уходит на распознавание, тем плавнее ощущается игра, и тем активнее игрок проваливается в состояние потока.
Контраст и читаемость
Главный объект сцены всегда должен выделяться мгновенно. Для этого работают разные типы контраста:
Например, частая практика в экшонах: приглушённый холодный фон и более тёплые акценты на врагах. Такой подход снижает шум и усиливает фокус.
Избыточная яркость по всему экрану, при этом, разрушает иерархию. Глаз игрока не понимает, за что зацепиться, и его внимание рассеивается.
Эмоциональный тон
Палитра задаёт настроение уровня ещё до первых действий игрока.
Тёплые оттенки добавляют энергии и напряжения, холодные усиливают ощущение дистанции или тревоги, пастель создаёт мягкость, глубокие тёмные цвета добавляют драму. И так далее.
В хоррорах часто используют зелёно-синие оттенки для усиления дискомфорта. Казуальные проекты выбирают чистые, сочные цвета, чтобы поддержать лёгкость и награду.
Цвет участвует и в ui-фидбеке: урон, редкость предмета, поверапы. Игрок в том числе, мгновенно считывает состояние системы по изменению оттенка или свечения.
Системность
Цветовая логика всегда требует стабильности и консистентности. Например: один тип ресурса всегда должен иметь закреплённый оттенок во всех системах игры.
Смена цветовой семантики без причины ломает привычку. Игроку приходится переучиваться, а это всегда вызывает дискомфорт.
Ограничения
Большое количество оттенков редко улучшает результат. Ограниченная палитра создаёт узнаваемость и удерживает фокус. Несколько доминирующих цветов и один акцент дают больше контроля, чем хаотичное разнообразие.
У сильных проектов визуальный почерк считывается за секунды как раз за счёт соблюдения ограничений.
Практика в твоей игре
Почитать, потыкать, посмотреть подробнее би лайк
🔗 Color Theory in Game Design
🔗 The Psychology of Color In Video Games by Juniper Dev
🔗 Adobe Color (контраст и палитры) — генератор палитр и проверка контраста
🔗 Coolors Contrast Checker — быстрый онлайн-чекер контраста для текста и фона.
😎 😎 😎 😎 😎
Приходи в закрытый Мухоморный Клуб ГД, если тебе хочется персонального трекинга или надо проект от концепта до релиза сопроводить.👍 👍 👍 👍 👍
Удачи! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥26🔥16🤡6❤3👏2👍1🍓1👀1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31🔥30❤8😍3❤🔥2✍2🤝2
Привет ☕️
Сегодня я хочу поделиться с тобой замечательным материалом и познакомить тебя с восхитительным человеком.💡
В этот момент жизни я пишу книгу про предметный, практический и процессный подход к развитию навыков гейм-дизайнера. Эдакий опус магнум Вовы, как преподавателя. К тому же, вероятно, ТГ скоро приляжет и мы с тобой потеряемся, а книжку на полке никто не забанит (хотя и такое бывало в истории).👐
Книгу я пишу в соавторстве с замечательным человеком с картинки к этому посту. Его зовут Никита Ларин. Он невероятно поддерживает меня с точки зрения мотивации, а так же подкрепляет мои мысли прочной научной базой. Никита, помимо того, что классный ГД, ещё и профессиональный клинический психолог, так что прекрасно знает, как и почему что-то происходит в человеческом мозгу. Я считаю, что это какое-то невероятное метовое сочетание. Рад, что могу представить Никиту тебе.✨
Суть же этого поста в том, что Никита написал довольно внушительный документ про навыки ГД (с него и началась история соавторства, в сущности). И очень хочется, чтобы этот материал не пропадал на полке, а нашёл своего читателя.😍
Как говорится, книга пишется не так быстро, но пользу можно нанести уже сейчас. Причём AOE. Так почему бы это не сделать, верно? Я хочу, чтобы ты сходил по ссылке, если у тебя есть какие-то вопросы о навыках начинающего и продолжающего ГД. Комментарии и жаркие споры под постом — приветствуются!😃
Удачи! Делай игры!👀
Сегодня я хочу поделиться с тобой замечательным материалом и познакомить тебя с восхитительным человеком.
В этот момент жизни я пишу книгу про предметный, практический и процессный подход к развитию навыков гейм-дизайнера. Эдакий опус магнум Вовы, как преподавателя. К тому же, вероятно, ТГ скоро приляжет и мы с тобой потеряемся, а книжку на полке никто не забанит (хотя и такое бывало в истории).
Книгу я пишу в соавторстве с замечательным человеком с картинки к этому посту. Его зовут Никита Ларин. Он невероятно поддерживает меня с точки зрения мотивации, а так же подкрепляет мои мысли прочной научной базой. Никита, помимо того, что классный ГД, ещё и профессиональный клинический психолог, так что прекрасно знает, как и почему что-то происходит в человеческом мозгу. Я считаю, что это какое-то невероятное метовое сочетание. Рад, что могу представить Никиту тебе.
Суть же этого поста в том, что Никита написал довольно внушительный документ про навыки ГД (с него и началась история соавторства, в сущности). И очень хочется, чтобы этот материал не пропадал на полке, а нашёл своего читателя.
Как говорится, книга пишется не так быстро, но пользу можно нанести уже сейчас. Причём AOE. Так почему бы это не сделать, верно? Я хочу, чтобы ты сходил по ссылке, если у тебя есть какие-то вопросы о навыках начинающего и продолжающего ГД. Комментарии и жаркие споры под постом — приветствуются!
Удачи! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍9🤡2❤1👀1
Привет ✍️
Кажется, что центральной темой этого года для меня будет тема доверия и партнёрства. Скажу прямо, я себя изобретаю заново, чтобы соответствовать миру. Откровенно многого я не понимал, так что вот теперь навёрстываю. Сложно, но это важно и нужно.😍
Я решил сесть и записать мысли по поводу того, почему доверие может уходить, что приводит к разрушению партнёрства почти гарантировано. Рад поделиться этой заметкой с тобой. Вдруг пригодится?☕️
Доверие почти никогда не уходит с в моменте и быстро. Оно вообще редко ломается в тот самый момент, который потом можно сформулировать в одну причину. Куда чаще оно истирается в мелочах, в повторяющихся жестах, в интонациях, в способе обходиться с чужой уязвимостью. В какой-то момент человек по-прежнему остаётся рядом, говорит с тобой, даже улыбается, но самого важного и неуловимого больше не приносит. И это тоже, вот засада, ощущается не сразу. И происходит такое, потому что рядом с тобой стало небезопасно. Что я заметил: люди, которые часто теряют чужое доверие, не понимают, как ощущает себя человек по ту сторону партнёрства. Потому что для такого человека всё просто, ну и ладно, что нет доверия. Проблема в том, что такой человек сам никому не доверяет, так что просто не знает, а что это такое.☝️
Меня в этом процессе цепляет будничность происходящего. Доверие редко убивают откровенной подлостью. Гораздо чаще его подтачивает расхождение между словами и поступками. Когда человек умеет говорить правильно, обнадёживать, обещать участие, но в нужный момент оказывается рассеянным, холодным или просто отсутствующим. Когда ему доверяют чужое, а он, не придавая значения, разбалтывает это. Когда он раз за разом обещает больше, чем способен сделать, а потом удивляется, почему на него перестали опираться. Всё это кажется мелочами только тому, кто ломает доверие. Для партнёра это довольно ясный опыт: на этого человека нельзя положиться.😑
Ещё разрушает доверие неспособность признать собственную вину. Не сама ошибка, а упрямое желание отвести от неё взгляд, перевести разговор на обстоятельства, на чужую резкость, на неудачный день, на что угодно, лишь бы не сказать простое: да, здесь я подвёл. Рядом с таким человеком быстро начинаешь сомневаться уже не только в нём, но и в собственном восприятии. Что именно произошло? Не показалось ли? Не преувеличиваю ли я? Так чужая неясность постепенно расшатывает твои внутренние опоры.☹️
Есть и более тонкие вещи, которые трудно сразу назвать, но почти невозможно не почувствовать. Непредсказуемость, из-за которой каждый разговор приходится начинать с внутренней разведки. Привычка возвращать любую беседу к себе, будто чужой опыт нужен лишь как мостик к собственной реплике. Манера говорить разным людям разное, оставляя после себя смутное ощущение фальши ещё до того, как повсплывают факты. Или же аккуратная недоговорённость, при которой формально человек не солгал, но сделал всё, чтобы собеседник понял ситуацию нужным ему образом. Или, наконец, расчётливость в партнёрских действиях, когда помощь была оказана не как логичный жест, а как вклад под будущие проценты.🥺
Самое неприятное здесь в том, что почти всё это совершается без злого умысла. Из страха, из слабости, из желания казаться лучше, удобнее, мягче, чем ты есть. Но отсутствие дурного намерения ничего особо не меняет. Доверие держится на ясности, на внутренней связности, на предсказуемости. Людям не нужен безупречный человек. Им нужен человек, рядом с которым не приходится гадать, какая его версия сейчас в коммуникации с ними.😐
И потому вопрос здесь, кажется, всегда один и тот же: что чувствует рядом со мной другой человек? Спокойствие, свободу, право быть живым и настоящим? Или необходимость подстраиваться, угадывать, фильтровать слова и заранее готовиться к внутреннему отступлению? В доверии очень мало пафоса. Это вообще не возвышенное чувство, а почти бытовая форма безопасности. И когда она исчезает, это редко бывает драматично. Просто однажды тебе перестают по-настоящему открываться.👎
Вот такая заметка. Если пришлось к месту — расскажи, как у тебя в жизни с доверием?🏡
Кажется, что центральной темой этого года для меня будет тема доверия и партнёрства. Скажу прямо, я себя изобретаю заново, чтобы соответствовать миру. Откровенно многого я не понимал, так что вот теперь навёрстываю. Сложно, но это важно и нужно.
Я решил сесть и записать мысли по поводу того, почему доверие может уходить, что приводит к разрушению партнёрства почти гарантировано. Рад поделиться этой заметкой с тобой. Вдруг пригодится?
Доверие почти никогда не уходит с в моменте и быстро. Оно вообще редко ломается в тот самый момент, который потом можно сформулировать в одну причину. Куда чаще оно истирается в мелочах, в повторяющихся жестах, в интонациях, в способе обходиться с чужой уязвимостью. В какой-то момент человек по-прежнему остаётся рядом, говорит с тобой, даже улыбается, но самого важного и неуловимого больше не приносит. И это тоже, вот засада, ощущается не сразу. И происходит такое, потому что рядом с тобой стало небезопасно. Что я заметил: люди, которые часто теряют чужое доверие, не понимают, как ощущает себя человек по ту сторону партнёрства. Потому что для такого человека всё просто, ну и ладно, что нет доверия. Проблема в том, что такой человек сам никому не доверяет, так что просто не знает, а что это такое.
Меня в этом процессе цепляет будничность происходящего. Доверие редко убивают откровенной подлостью. Гораздо чаще его подтачивает расхождение между словами и поступками. Когда человек умеет говорить правильно, обнадёживать, обещать участие, но в нужный момент оказывается рассеянным, холодным или просто отсутствующим. Когда ему доверяют чужое, а он, не придавая значения, разбалтывает это. Когда он раз за разом обещает больше, чем способен сделать, а потом удивляется, почему на него перестали опираться. Всё это кажется мелочами только тому, кто ломает доверие. Для партнёра это довольно ясный опыт: на этого человека нельзя положиться.
Ещё разрушает доверие неспособность признать собственную вину. Не сама ошибка, а упрямое желание отвести от неё взгляд, перевести разговор на обстоятельства, на чужую резкость, на неудачный день, на что угодно, лишь бы не сказать простое: да, здесь я подвёл. Рядом с таким человеком быстро начинаешь сомневаться уже не только в нём, но и в собственном восприятии. Что именно произошло? Не показалось ли? Не преувеличиваю ли я? Так чужая неясность постепенно расшатывает твои внутренние опоры.
Есть и более тонкие вещи, которые трудно сразу назвать, но почти невозможно не почувствовать. Непредсказуемость, из-за которой каждый разговор приходится начинать с внутренней разведки. Привычка возвращать любую беседу к себе, будто чужой опыт нужен лишь как мостик к собственной реплике. Манера говорить разным людям разное, оставляя после себя смутное ощущение фальши ещё до того, как повсплывают факты. Или же аккуратная недоговорённость, при которой формально человек не солгал, но сделал всё, чтобы собеседник понял ситуацию нужным ему образом. Или, наконец, расчётливость в партнёрских действиях, когда помощь была оказана не как логичный жест, а как вклад под будущие проценты.
Самое неприятное здесь в том, что почти всё это совершается без злого умысла. Из страха, из слабости, из желания казаться лучше, удобнее, мягче, чем ты есть. Но отсутствие дурного намерения ничего особо не меняет. Доверие держится на ясности, на внутренней связности, на предсказуемости. Людям не нужен безупречный человек. Им нужен человек, рядом с которым не приходится гадать, какая его версия сейчас в коммуникации с ними.
И потому вопрос здесь, кажется, всегда один и тот же: что чувствует рядом со мной другой человек? Спокойствие, свободу, право быть живым и настоящим? Или необходимость подстраиваться, угадывать, фильтровать слова и заранее готовиться к внутреннему отступлению? В доверии очень мало пафоса. Это вообще не возвышенное чувство, а почти бытовая форма безопасности. И когда она исчезает, это редко бывает драматично. Просто однажды тебе перестают по-настоящему открываться.
Вот такая заметка. Если пришлось к месту — расскажи, как у тебя в жизни с доверием?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤44👍17🤡6🔥3🤔3💔2💯1
Привет ☕️
Статус апдейт по каналу на 5 апреля 2026 года.
Вы все прекрасны, дорогие читатели. Вас 4 500. Знаете, когда канал только начинался, где-то до отметки в 1 500 человек, я знал каждого, кто был подписан. Теперь уже нет. Есть хорошо известное исследование, которое доказывает, что человек способен знать 5 000 человек. Число Данбара, с другой стороны, говорит, что человек может поддерживать социальную связь с 150 людьми. Честно скажу — где-то так и есть. Судя по тому, что каждый человек, который отставил хотя бы мало-мальский след в моей жизни, записан в мой Obsidian, а там сейчас 1 632 записи.🤔
К чему это я? К тому, что к этому моменту моей жизни, мне 37 лет. И я не очень-то понимаю, про что вести этот канал. Внимательный читатель уже заметил, что чат канала теперь и далее закрыт на инвайты. Это здорово и радикально решило проблему ботов, кстати. Суть в том, что про базу ГД я уже рассказал. Теперь писать просто про себя? Но кому это нужно? Может быть писать про проекты, которыми я занимаюсь вечерами? Вероятно… Там есть книга по ГД, есть попытка сделать занятный и замороченный фреймворк для социальных web-игр, есть премиум steam игра в неспешной разработке, есть немного психологии и процессов (название канала всегда на это намекало, о чём весьма логично напомнил главный теоретик нашего сообщества Иван).👨💻
Основной вопрос: что нужно и интересно каждому из вас? Ещё раз. Вас 4 500. Чудовищное количество думающих и разумных людей. Почему? Зачем?😍
Я бы очень хотел посмотреть на себя вашими глазами? Позволите? Если не сложно, расскажите мне: «Зачем нужен Вова?», ну а я всё подробно проанализирую и смогу направить импульс этого канала в какую-то более нужную сторону. Заранее спасибо.❤️
Статус апдейт по каналу на 5 апреля 2026 года.
Вы все прекрасны, дорогие читатели. Вас 4 500. Знаете, когда канал только начинался, где-то до отметки в 1 500 человек, я знал каждого, кто был подписан. Теперь уже нет. Есть хорошо известное исследование, которое доказывает, что человек способен знать 5 000 человек. Число Данбара, с другой стороны, говорит, что человек может поддерживать социальную связь с 150 людьми. Честно скажу — где-то так и есть. Судя по тому, что каждый человек, который отставил хотя бы мало-мальский след в моей жизни, записан в мой Obsidian, а там сейчас 1 632 записи.
К чему это я? К тому, что к этому моменту моей жизни, мне 37 лет. И я не очень-то понимаю, про что вести этот канал. Внимательный читатель уже заметил, что чат канала теперь и далее закрыт на инвайты. Это здорово и радикально решило проблему ботов, кстати. Суть в том, что про базу ГД я уже рассказал. Теперь писать просто про себя? Но кому это нужно? Может быть писать про проекты, которыми я занимаюсь вечерами? Вероятно… Там есть книга по ГД, есть попытка сделать занятный и замороченный фреймворк для социальных web-игр, есть премиум steam игра в неспешной разработке, есть немного психологии и процессов (название канала всегда на это намекало, о чём весьма логично напомнил главный теоретик нашего сообщества Иван).
Основной вопрос: что нужно и интересно каждому из вас? Ещё раз. Вас 4 500. Чудовищное количество думающих и разумных людей. Почему? Зачем?
Я бы очень хотел посмотреть на себя вашими глазами? Позволите? Если не сложно, расскажите мне: «Зачем нужен Вова?», ну а я всё подробно проанализирую и смогу направить импульс этого канала в какую-то более нужную сторону. Заранее спасибо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰22👍14❤8✍2🫡2🍓1👨💻1
Привет. Вова на связи. ✍️
Есть у меня мысль. Я много раз наблюдал одну и ту же картину с человеками, которые спрашивали у меня советов. Они читают про деньги, отношения, здоровье, коммуникацию, продуктивность, гейм-дизайн, да вообще, в принципе, что угодно. Могут пересказать десять книг и пятнадцать видео запросто. У них даже получается спорить и казаться очень убедительными. Но когда доходит до простого «сделай руками», вот там-то и начинается ступор. Как мне кажется, проблема тут не в уме или IQ. Проблема в том, что голова перегружена теорией, а личность не обучена действию. Вот эту мысль я и хочу покатать. Буду рад, если ты почитаешь и выскажешь своё мнение на этот счёт.☕️
Если упростить, знание — это собранная информация. Мудрость — это информация, которую ты уже проверил на практике. Ну, на мой взгляд именно так. Между ними, если задуматься, огромная дистанция. Ты можешь знать, как строится разговор с незнакомым человеком, но пока не заговорил первым хотя бы раз двадцать, это вообще нельзя назвать твоим навыком. Ты можешь знать, как вести бюджет, но пока три месяца подряд не записывал траты, у тебя нет рабочего контроля за бабками. Ты можешь знать, как устроен хороший игровой онбординг, но пока не собрал и не протестировал его в своём прототипе, это не гейм-дизайн, а просто теоретический материал в голове, который вообще неясно, сработает ли.☝️
И я думаю, что в этой систематике кроется причина того, почему одних людей так легко шатает от любых изменений, а других не-а. Вторые не «сильнее по характеру», как обычно говорят. Они просто чаще проходили цикл «узнал — попробовал — ошибся — поправил». Несколько десятков таких циклов дают не то чтобы мотивацию, а скорее внутреннюю опору. Ты меньше боишься нового, потому что уже знаком с механизмом: сначала будет неловко, потом станет понятно, потом начнёт получаться. Понятно, что неприятная часть в этом процессе — дискомфорт. Знание можно получать в уюте: сел, прочитал, вдохновился (и ничего не сделал). Мудрость всегда требует от тебя выхода из привычного сценария. Именно поэтому человеки так часто застревают в бесконечной подготовке. Подготовка создаёт иллюзию прогресса в безрисковой среде. Действие же сразу тыкает лицом в дерьмо реальности, что разумеется, бьёт по самолюбию. Фишечка в том, что без этой дерьмовой встречи с правдой роста-то и не будет. Ты будешь вечно придумывать концепты и витать в идеях игр, но что толку, если ты их не делаешь?😐
Есть у меня одна полезная формула: если ты долго «изучаешь тему», а жизнь в этой сфере не меняется, значит, ты качаешь только знание и полностью игнорируешь мудрость. В этот момент не надо искать новый курс или ещё один список книг. Нужен маленький, конкретный шаг в реальности. Один разговор с человеком. Один запуск, проверка гипотезы или неделька-другая системного повтора, чтобы конвертировать знание в мудрость. Я следую простому правилу: на один час чтения должен приходиться хотя бы один измеримый акт применения знания. Прочитал про переговоры — применяю на следующем звонке. Прочитал про фокус — провёл вечер без телефона и посмотрел, как меняется глубина коммуникации с родными. Прочитал про игровые петли — собрал крошечный прототип и проверил, где, почему и когда игрок теряет интерес. Когда знание сразу тестится об реальность, оно либо укрепляется, либо ломается. И оба исхода полезны. В первом — появляется мудрость и ты растёшь, во втором — ты понимаешь, что направление знаний — дерьмо и не тратишь на него время дальше. Ещё один мелкий момент: мудрость растёт не от масштаба шага, а от частоты цикла. Там прямая зависимость, я проверял. Не нужно (да и невозможно) «всё изменить за выходные». Намного сильнее работает серия коротких итераций, где ты регулярно проверяешь гипотезу и ни в коем разе не врёшь себе по результату. В геймдеве это привычно: короткий спринт, проверка, корректировка. В личной жизни принцип тот же, просто человки почему-то рьяно жаждут мгновенного апгрейда и кнопки «сделать всё заебись». Мгновенного нет, кнопки тоже.😏
Есть у меня мысль. Я много раз наблюдал одну и ту же картину с человеками, которые спрашивали у меня советов. Они читают про деньги, отношения, здоровье, коммуникацию, продуктивность, гейм-дизайн, да вообще, в принципе, что угодно. Могут пересказать десять книг и пятнадцать видео запросто. У них даже получается спорить и казаться очень убедительными. Но когда доходит до простого «сделай руками», вот там-то и начинается ступор. Как мне кажется, проблема тут не в уме или IQ. Проблема в том, что голова перегружена теорией, а личность не обучена действию. Вот эту мысль я и хочу покатать. Буду рад, если ты почитаешь и выскажешь своё мнение на этот счёт.
Если упростить, знание — это собранная информация. Мудрость — это информация, которую ты уже проверил на практике. Ну, на мой взгляд именно так. Между ними, если задуматься, огромная дистанция. Ты можешь знать, как строится разговор с незнакомым человеком, но пока не заговорил первым хотя бы раз двадцать, это вообще нельзя назвать твоим навыком. Ты можешь знать, как вести бюджет, но пока три месяца подряд не записывал траты, у тебя нет рабочего контроля за бабками. Ты можешь знать, как устроен хороший игровой онбординг, но пока не собрал и не протестировал его в своём прототипе, это не гейм-дизайн, а просто теоретический материал в голове, который вообще неясно, сработает ли.
И я думаю, что в этой систематике кроется причина того, почему одних людей так легко шатает от любых изменений, а других не-а. Вторые не «сильнее по характеру», как обычно говорят. Они просто чаще проходили цикл «узнал — попробовал — ошибся — поправил». Несколько десятков таких циклов дают не то чтобы мотивацию, а скорее внутреннюю опору. Ты меньше боишься нового, потому что уже знаком с механизмом: сначала будет неловко, потом станет понятно, потом начнёт получаться. Понятно, что неприятная часть в этом процессе — дискомфорт. Знание можно получать в уюте: сел, прочитал, вдохновился (и ничего не сделал). Мудрость всегда требует от тебя выхода из привычного сценария. Именно поэтому человеки так часто застревают в бесконечной подготовке. Подготовка создаёт иллюзию прогресса в безрисковой среде. Действие же сразу тыкает лицом в дерьмо реальности, что разумеется, бьёт по самолюбию. Фишечка в том, что без этой дерьмовой встречи с правдой роста-то и не будет. Ты будешь вечно придумывать концепты и витать в идеях игр, но что толку, если ты их не делаешь?
Есть у меня одна полезная формула: если ты долго «изучаешь тему», а жизнь в этой сфере не меняется, значит, ты качаешь только знание и полностью игнорируешь мудрость. В этот момент не надо искать новый курс или ещё один список книг. Нужен маленький, конкретный шаг в реальности. Один разговор с человеком. Один запуск, проверка гипотезы или неделька-другая системного повтора, чтобы конвертировать знание в мудрость. Я следую простому правилу: на один час чтения должен приходиться хотя бы один измеримый акт применения знания. Прочитал про переговоры — применяю на следующем звонке. Прочитал про фокус — провёл вечер без телефона и посмотрел, как меняется глубина коммуникации с родными. Прочитал про игровые петли — собрал крошечный прототип и проверил, где, почему и когда игрок теряет интерес. Когда знание сразу тестится об реальность, оно либо укрепляется, либо ломается. И оба исхода полезны. В первом — появляется мудрость и ты растёшь, во втором — ты понимаешь, что направление знаний — дерьмо и не тратишь на него время дальше. Ещё один мелкий момент: мудрость растёт не от масштаба шага, а от частоты цикла. Там прямая зависимость, я проверял. Не нужно (да и невозможно) «всё изменить за выходные». Намного сильнее работает серия коротких итераций, где ты регулярно проверяешь гипотезу и ни в коем разе не врёшь себе по результату. В геймдеве это привычно: короткий спринт, проверка, корректировка. В личной жизни принцип тот же, просто человки почему-то рьяно жаждут мгновенного апгрейда и кнопки «сделать всё заебись». Мгновенного нет, кнопки тоже.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥45❤18👍7
В конце концов, вся работа ГД про то же: документ может выглядеть идеально, но первый плейтест за тридцать минут разрушит вхлам половину предположений. И это хорошая новость, потому что после этого у тебя появляется не фантазия о продукте, а настоящий материал для решения. 💡
Прости, но кажется, что лёгкий режим в жизни не выдают авансом. Его можно собрать только руками из знаний, проверенных в действии. Из дискомфорта, который ты прошёл. Из ошибок, которые разобрал и встроил в следующую попытку. И это, кажется, самый честный путь к жизни, где меньше хаоса и больше управляемости.🧘
Удачи тебе! Делай игры!👋
Прости, но кажется, что лёгкий режим в жизни не выдают авансом. Его можно собрать только руками из знаний, проверенных в действии. Из дискомфорта, который ты прошёл. Из ошибок, которые разобрал и встроил в следующую попытку. И это, кажется, самый честный путь к жизни, где меньше хаоса и больше управляемости.
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤39🔥21👍7💯1
Вчера я был гордым участником довольно занятной беседы. Это была беседа про знания, мнения, донесение точек зрения, позиции людей. Пока я говорил, я записывал в голове важные поинты, чтобы вернуться к ним сегодня и зафиксировать их в этом посте. Надеюсь, что тебе это будет полезно, а может быть, ты расскажешь мне что-то новое в комментариях, чтобы я задумался. Кто знает? 🥳
Поинт первый. На каждый аспект вселенной от атомарных сущностей, до комплексных понятий, у человека может быть точка зрения. Сформированное мнение. Или как мне привычнее называть это в моей тории фреймов: «Заполненный Фрейм».
Поинт второй. Мнения может не быть. Мнение может быть получено снаружи. Либо путём самостоятельного анализа внешнего мира, либо через копирование чужого мнения. И то, и то — допустимо и хорошо. Я считаю, что лучше иметь мнение по какому-то аспекту мира, чем не иметь.
Поинт третий. Здоровая коммуникация всегда происходит только по одной модели. Именно поэтому классик писал:
Эта модель (кстати, я посмотрел, её в курсах продают в среднем за 200$, а тебе её просто так сейчас отдам, кек):
▶️ Я могу поделиться своим мнением об аспекте вселенной с другим человеком, если он меня об этом попросил, и мы договорились. Негоже класть на стол мнение, когда нет контракта, да и стола, в общем-то, нет.
▶️ В ответ на моё мнение, собеседник может показать мне своё мнение. А может и не показывать. Его выбор.
▶️ Входящее мнение в оговорённом контракте коммуникации следует обязательно рассмотреть. Если уж договорились делиться мнениями — слушаем друг-друга внимательно.
▶️ По поводу мнения другого человека есть всего три опции действия:
1️⃣ Отклонить мнение (чаще всего)
2️⃣ Задать уточняющие вопросы (но сначала убедится, что это можно делать)
3️⃣ Заменить своё мнение об аспекте вселенной на чужое (редкие случаи для здорового человека). И тут надо прямо разбираться, почему такое произошло.
Поинт четвёртый. Если люди в здоровой коммуникации поделились мнениями об аспекте вселенной и остались «при своих», более нет смысла обсуждать этот аспект. При этом, в следующий раз, идентичное обсуждение может инициировать только тот человек, мнение которого поменялось и теперь отличается от первичного. Делает он это, как бы запуская новую попытку синхронизировать мнения об аспекте с тем же самым собеседником.
Поинт пятый. Чем больше люди общаются в здоровой коммуникации, тем меньше у них тем для обсуждения. И тем больше их интенция к поиску новых тем.
Поинт шестой. Чем больше у двух людей синхронизированных и совпадающих мнений о разных аспектах вселенной, тем они больше состроены \ партнёры \ друзья.
Поинт седьмой. В здоровой коммуникации никто не имеет права лезть в голову другому человеку, равно как и сам защищён от залезания в его голову. Под этим я понимаю попытки «додумать», «продавить мнение» и другие приёмы нездоровой коммуникации. Сравни два стартовых вопроса в акте коммуникации, для понимания:
❔ Почему ты грустишь? (допущение, что человек грустит)
❔ Как ты сейчас себя чувствуешь? (здоровый вопрос без попытки залезть в голову собеседника)
Поинт восьмой. В исключительных рациональных случаях человек может попросить другого человека о декомпозиции его мнения об аспекте вселенной. Это следует делать с осторожностью и аккуратно. Скорее всего, только с очень близкими друзьями. Сам факт того, что человек чувствует слабость своего мнения, должен настораживать.
Поинт девятый. Люди не могут контролировать других людей, а следовательно, рационально нет никакого смысла держать обиду на кого-то, или считать заранее, что кто-то что-то кому-то должен. Давайте начнём с того, что человек и свои-то мысли контролировать не может. А уж тем более чужие.
Вот такие пункты я вчера зафиксировал внутри головы. Предлагаю их тебе в качестве моего мнения. Готов рассмотреть твоё мнение в комментариях.☕️
Желаю тебе чаще бывать в здоровой коммуникации, и реже бывать в нездоровой. Заполняй Фреймы — живи по кайфу!❤️
Поинт первый. На каждый аспект вселенной от атомарных сущностей, до комплексных понятий, у человека может быть точка зрения. Сформированное мнение. Или как мне привычнее называть это в моей тории фреймов: «Заполненный Фрейм».
Поинт второй. Мнения может не быть. Мнение может быть получено снаружи. Либо путём самостоятельного анализа внешнего мира, либо через копирование чужого мнения. И то, и то — допустимо и хорошо. Я считаю, что лучше иметь мнение по какому-то аспекту мира, чем не иметь.
Поинт третий. Здоровая коммуникация всегда происходит только по одной модели. Именно поэтому классик писал:
«Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему…»
Эта модель (кстати, я посмотрел, её в курсах продают в среднем за 200$, а тебе её просто так сейчас отдам, кек):
Поинт четвёртый. Если люди в здоровой коммуникации поделились мнениями об аспекте вселенной и остались «при своих», более нет смысла обсуждать этот аспект. При этом, в следующий раз, идентичное обсуждение может инициировать только тот человек, мнение которого поменялось и теперь отличается от первичного. Делает он это, как бы запуская новую попытку синхронизировать мнения об аспекте с тем же самым собеседником.
Поинт пятый. Чем больше люди общаются в здоровой коммуникации, тем меньше у них тем для обсуждения. И тем больше их интенция к поиску новых тем.
Поинт шестой. Чем больше у двух людей синхронизированных и совпадающих мнений о разных аспектах вселенной, тем они больше состроены \ партнёры \ друзья.
Поинт седьмой. В здоровой коммуникации никто не имеет права лезть в голову другому человеку, равно как и сам защищён от залезания в его голову. Под этим я понимаю попытки «додумать», «продавить мнение» и другие приёмы нездоровой коммуникации. Сравни два стартовых вопроса в акте коммуникации, для понимания:
Поинт восьмой. В исключительных рациональных случаях человек может попросить другого человека о декомпозиции его мнения об аспекте вселенной. Это следует делать с осторожностью и аккуратно. Скорее всего, только с очень близкими друзьями. Сам факт того, что человек чувствует слабость своего мнения, должен настораживать.
Поинт девятый. Люди не могут контролировать других людей, а следовательно, рационально нет никакого смысла держать обиду на кого-то, или считать заранее, что кто-то что-то кому-то должен. Давайте начнём с того, что человек и свои-то мысли контролировать не может. А уж тем более чужие.
Вот такие пункты я вчера зафиксировал внутри головы. Предлагаю их тебе в качестве моего мнения. Готов рассмотреть твоё мнение в комментариях.
Желаю тебе чаще бывать в здоровой коммуникации, и реже бывать в нездоровой. Заполняй Фреймы — живи по кайфу!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14👍6😴2❤1
Я чертовски устал морально. 😖
Думаю, что это уже максимальное дно, и дальше только вверх. А чтобы вверх было проще, надо сбросить груз панциря, который тянет. Тем более, что дальше с ним уже не хочется.🙄
Правда про меня:
✔️ Гейм-дизайнер и понимаю как делать игры
✔️ Люблю объяснять сложные концепции простыми словами
❌ Ничего не понимаю в здоровой коммуникации и только начинаю изучать этот вопрос
❌ Могу строить пайплайны и процессы, но с трудом сам их соблюдаю
❌ Ноль понимания, как строить отношения с людьми, но хочу этому научиться
❌ Много думаю, мало делаю
❌ Обижал много людей, стыдно жутко
❌ Вообще не экстраверт и не фанат тусовок
❌ Сам не знаю, чего я хочу
❌ Тот ещё игнорщик
❌ Зачем-то пытаюсь быть для всех удобным и тону в расфокусе
❌ Вру сам себе по тысяче моментов
❌ Не нашёл инструкцию к жизни
❌ Стараюсь казаться, а не быть
❌ Максимально разочарован в себе
Не хочу дальше это нести. Хочу оставить и пойти дальше. Да, многое осознанно надо будет отрезать, многое перезапустить и начать с нуля. На одну попытку я найду силы, пожалуй. Как говорится, самое время начать новую жизнь. Завтра понедельник тем более.👨💻
Думаю, что это уже максимальное дно, и дальше только вверх. А чтобы вверх было проще, надо сбросить груз панциря, который тянет. Тем более, что дальше с ним уже не хочется.
Правда про меня:
Не хочу дальше это нести. Хочу оставить и пойти дальше. Да, многое осознанно надо будет отрезать, многое перезапустить и начать с нуля. На одну попытку я найду силы, пожалуй. Как говорится, самое время начать новую жизнь. Завтра понедельник тем более.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤67🔥14❤🔥5🤯4🤗4👍3🤝3😐2🕊1😘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 😃
Как вчера верно написал товарищ contrast., меня как-то унесло от гейм-дизайна в сторону копания в мелочах жизни сложными словами. Но это нифига не мой профиль был. Мой — простыми словами про сложные штуки в гейм-дизайне.✍️
Вот тебе сегодня сложная мысль простыми словами.
Чтобы лучше понять, этот принцип, посмотри на Idle Weapon Shop Tycoon.
▶️ Игрок видит, что идёт покупатель
▶️ Покупатель показывает сущность и количество
▶️ Рабочий идёт к станку с такой же сущностью
▶️ (!) В процессе изготовления есть маленький ну чертовски рабочий визуал создания предмета через «голограмму»
▶️ Рабочий несёт над головой сущность и запрос ресурсов
▶️ Покупатель забирает вещь (!) обновляется визуал
▶️ Рабочий получает ресурсы (монеты) и количество чётко совпадает с тем, что было обещано ранее!
Важно, чтобы ты понял, что это касается не только IDLE игр. Это где угодно работает. Если у тебя игрок теряет из вида ресурс в механике, он начинает путаться и не понимать, что от него потребно. И это бьёт по его состоянию потока.💡
Не мучай голову игрока. Давай ему всю нужную информацию тогда, когда нужно, а когда не нужно — не давай.😎
Как вчера верно написал товарищ contrast., меня как-то унесло от гейм-дизайна в сторону копания в мелочах жизни сложными словами. Но это нифига не мой профиль был. Мой — простыми словами про сложные штуки в гейм-дизайне.
Вот тебе сегодня сложная мысль простыми словами.
ИГРОК ВСЕГДА ДОЛЖЕН ПОНИМАТЬ И ВИДЕТЬ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С РЕСУРСАМИ В ЦИКЛЕ
Чтобы лучше понять, этот принцип, посмотри на Idle Weapon Shop Tycoon.
Это базовый цикл заказа в IDLE. Но настолько же чётко и хорошо он тут сделан!
Важно, чтобы ты понял, что это касается не только IDLE игр. Это где угодно работает. Если у тебя игрок теряет из вида ресурс в механике, он начинает путаться и не понимать, что от него потребно. И это бьёт по его состоянию потока.
Не мучай голову игрока. Давай ему всю нужную информацию тогда, когда нужно, а когда не нужно — не давай.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍8❤4🤔2🤯1