Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про текущее положение дел в индустрии. Исключительно на мой взгляд.😐
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.😎
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.😊
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.😰
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.❤️
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.🙄
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.🥱
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.✊
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.☝️
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...😭
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?🤨
#разработка_и_геймдев
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤102👍31🔥14⚡4🤗3👎2👻1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про Начни Игру, краткий постмортем по Papelaria и пару коротких тейков на тему потенциальных ниш премиума в 2025 году и движков. Это скорее исповедь всего, что у меня сейчас в голове. 😒
Шёл 7 день без работы...
В Москве я провёл финал 3 сезона Начни Игру. То, что начиналось как неказистое мероприятие, подошло к своей логичной эволюции. Командный конкурс, настоящие проекты, никакого разделения на "профессии". Я думаю, что любая онлайн школа должна быть такой. Раскрыть талант человека нельзя в теории, только на практике, только если он идёт и делает игру. Респект всем командам. Вторичные цели этого проекта тоже закрыты, можно использовать ресурсы, чтобы самостоятельно вкатиться в профессии для геймдева. Это благо. Почётное. Браво!🤌
Papelaria закрыта. Проект, в который мы вложили душу и несколько лет жизни, похоронен за один день. Настоящая ММО. Технологии, равных которым нет у многих студий. Уникальный арт. Семнадцать кор механик и жирная мета. Такое бывает. Главный вывод: надо отряхнуться и двигаться дальше. Игроки пишут в Discord, говорят спасибо за проект. Посмотри ролик, я его сделал на память. Эмоции от всего этого такие же, как в Августе. Эх...🥲
Теперь моя главная задача — найти работу ребятам из команды. Они мои роднульки. Каждый — звёздочка. Если в твоей компании есть вакансии, напиши мне.📞
У меня появилось время посмотреть на рынок широким взглядом. Почему? Потому что ГД перед проектом смотрит на всё. Когда проект начинается — сужает фокус до платформы, потом до жанра, потом до рефов, потом жёстко держит внимание на игре. Это правильный путь.❤️
Так вот, я понял, что у премиум рынка есть запрос на короткие игры, и на простые игры без меты. Меня потрясла игра, где надо просто рыбачить и всё. Посмотрите на этот отзыв, он расскажет лучше меня.
А это просто игрок. Мне кажется, что мы, как ГД, должны это слушать и слышать. И думать. Крепко.🙏
Последний тейк про пересмотр моей личности в аспекте хейта. Надоело. Больше не хочу говорить, что какой-то движок плохой, например. Они все отличные, пусть каждый берёт, что ему нравится и делает игры. Например, Pico8, это удивительная штука, маленькая и гибкая. ГД расцветает в ограничениях. Попробуй за выходные что-то в нём сделать. В помощь две забавных тулзы. Первая для моделинга (прикинь). Вторая, чтобы писать звук для игры.😮
Узнал, что прошная постоянная лицензия на Game Maker стоит 3к рублей в Steam. Взял. Классный движок для быстрых прототипов. Бери и делай игру, как говорится. И издавай на пять платформ. План? План.👨💻
Фух, это был прорыв плотины мыслей в голове. Спасибо. Лайк можно поставить, а можно не поставить. Тебе решать. Развивай самостоятельность.✊
#личный_рост_и_карьера
Шёл 7 день без работы...
В Москве я провёл финал 3 сезона Начни Игру. То, что начиналось как неказистое мероприятие, подошло к своей логичной эволюции. Командный конкурс, настоящие проекты, никакого разделения на "профессии". Я думаю, что любая онлайн школа должна быть такой. Раскрыть талант человека нельзя в теории, только на практике, только если он идёт и делает игру. Респект всем командам. Вторичные цели этого проекта тоже закрыты, можно использовать ресурсы, чтобы самостоятельно вкатиться в профессии для геймдева. Это благо. Почётное. Браво!
Papelaria закрыта. Проект, в который мы вложили душу и несколько лет жизни, похоронен за один день. Настоящая ММО. Технологии, равных которым нет у многих студий. Уникальный арт. Семнадцать кор механик и жирная мета. Такое бывает. Главный вывод: надо отряхнуться и двигаться дальше. Игроки пишут в Discord, говорят спасибо за проект. Посмотри ролик, я его сделал на память. Эмоции от всего этого такие же, как в Августе. Эх...
Теперь моя главная задача — найти работу ребятам из команды. Они мои роднульки. Каждый — звёздочка. Если в твоей компании есть вакансии, напиши мне.
У меня появилось время посмотреть на рынок широким взглядом. Почему? Потому что ГД перед проектом смотрит на всё. Когда проект начинается — сужает фокус до платформы, потом до жанра, потом до рефов, потом жёстко держит внимание на игре. Это правильный путь.
Так вот, я понял, что у премиум рынка есть запрос на короткие игры, и на простые игры без меты. Меня потрясла игра, где надо просто рыбачить и всё. Посмотрите на этот отзыв, он расскажет лучше меня.
Быстрая популярность этой игры действительно показывает, как сильно людям не хватало игр, в которые можно просто зайти и поиграть. Без необходимости разбираться в мета-игре, без сезонов, которые заставляют играть ради лучших наград, и без давления достигать определённого уровня, чтобы не отставать от других игроков; в этой игре нужно просто ловить рыбу. Мне это нравится, нам нужно больше таких игр, не у всех есть время на игры длиной в 300+ часов, и приятно иметь такие, где можно зайти, немного порыбачить и выйти в любое удобное время. Я с интересом жду, как эта игра будет развиваться в следующем году, и считаю, что её явное вдохновение Animal Crossing, такие элементы, как охота на жуков и раскопки окаменелостей, могут добавить игре ещё больше ценности, по моему мнению.
Да, от меня однозначная рекомендация. Я редко пишу отзывы здесь, так что явно вижу потенциал в этой игре.
А это просто игрок. Мне кажется, что мы, как ГД, должны это слушать и слышать. И думать. Крепко.
Последний тейк про пересмотр моей личности в аспекте хейта. Надоело. Больше не хочу говорить, что какой-то движок плохой, например. Они все отличные, пусть каждый берёт, что ему нравится и делает игры. Например, Pico8, это удивительная штука, маленькая и гибкая. ГД расцветает в ограничениях. Попробуй за выходные что-то в нём сделать. В помощь две забавных тулзы. Первая для моделинга (прикинь). Вторая, чтобы писать звук для игры.
Узнал, что прошная постоянная лицензия на Game Maker стоит 3к рублей в Steam. Взял. Классный движок для быстрых прототипов. Бери и делай игру, как говорится. И издавай на пять платформ. План? План.
Фух, это был прорыв плотины мыслей в голове. Спасибо. Лайк можно поставить, а можно не поставить. Тебе решать. Развивай самостоятельность.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤65🔥15👍8😢3🍓3👎1😱1👾1
Интенсив "Написание гейм-дизайнерской документации фичи" от Вовы Ковтуна и Юрия Сироткина готов к запуску
На нём ты сможешь
МЫ ПОДАРИМ
А после бесплатной недели продуктивной работы ты решишь, готов ли двигаться с нами дальше за оставшуюся стоимость
Условия участия в розыгрыше
Если ты не победишь в розыгрыше, но всё равно захочешь пройти интенсив вместе с нами в декабре, то просто заполни форму на сайте: gdpro.ru
Итоги розыгрыша
Участвуй!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍9🤣4❤🔥2👎2🤮2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про теорию отношений человеков, через метафору гор, и про пример того, чему я могу научить тебя в плане написания ТЗ. Это связь из двух мыслей, которая неожиданно пришла в голову и зацепилась. Надеюсь, тебе она тоже покажется полезной. 😭
Представь, что каждый человек — это горный хребет. У кого-то плавные склоны и мягкие линии, у кого-то острые пики и глубокие ущелья. Эти формы — всё, что мы в себе носим: ценности, привычки, убеждения, травмы, мечты. И вот когда мы знакомимся, наши «горы» ещё далеко друг от друга. Мы любуемся силуэтом и думаем: «О, какие красивые виды». Всё гладко.🍔
Но чем ближе мы становимся, тем больше пытаемся «уложить» одну гору на другую. И тут начинается самое интересное. Если одна гора своим пиком попадает в ущелье другой — идеально. Это совпадение точек: общие интересы, похожие взгляды, понимание друг друга.👐
А если пики упираются в пики? Или пропасти не заполняются? Вот тут проблема в состройке. Например, «гора» про спонтанность и лёгкость сталкивается с чужой «горой», где порядок и контроль на вершине. И оба начинают думать, кто же должен сгладить свои пики.🤏
Пока мы молоды, наши горы можно чуть срезать, склоны подправить. Но с возрастом «почва» становится жёстче. Мы меньше хотим меняться и чаще пытаемся «продавить» чужие склоны. Типа, «пусть они адаптируются, у меня всё и так идеально». И часто это заканчивается ещё большими проблемами.🙃
За долгое время я понял, что единственный способ донести до человека сложные навыки — это меняться вместе с ним на практике. Большом количестве практики. Мы — гейм-дизайнеры тоже «горы». Работаем с документами и людьми, а это те ещё пики и впадины. Недавно я взял документ ученика — честно, это была страшная «гора». Но за час работы с ним мы превратили это в хороший документ. И вот что самое главное: ученик не просто понял, как сделать документ лучше. Он понял собственную игру. Глубже. Честнее.🤔
У меня есть интенсив «Написание ТЗ на фичу». Если ты хочешь расти как гейм-дизайнер и видеть свои проекты не как груду хаоса, а как понятную структуру — приходи. Это возможность сделать документ лучше, а себя — сильнее. Видео, что я могу сделать для тебя прикладываю к посту. Посмотри, это не только про документы. Это про тебя.😉
Поставь лайк и покажи друзьям, как Вова потратил кучу времени на монтаж и пост. Удачной среды!🐸
#личный_рост_и_карьера
Представь, что каждый человек — это горный хребет. У кого-то плавные склоны и мягкие линии, у кого-то острые пики и глубокие ущелья. Эти формы — всё, что мы в себе носим: ценности, привычки, убеждения, травмы, мечты. И вот когда мы знакомимся, наши «горы» ещё далеко друг от друга. Мы любуемся силуэтом и думаем: «О, какие красивые виды». Всё гладко.
Но чем ближе мы становимся, тем больше пытаемся «уложить» одну гору на другую. И тут начинается самое интересное. Если одна гора своим пиком попадает в ущелье другой — идеально. Это совпадение точек: общие интересы, похожие взгляды, понимание друг друга.
А если пики упираются в пики? Или пропасти не заполняются? Вот тут проблема в состройке. Например, «гора» про спонтанность и лёгкость сталкивается с чужой «горой», где порядок и контроль на вершине. И оба начинают думать, кто же должен сгладить свои пики.
Пока мы молоды, наши горы можно чуть срезать, склоны подправить. Но с возрастом «почва» становится жёстче. Мы меньше хотим меняться и чаще пытаемся «продавить» чужие склоны. Типа, «пусть они адаптируются, у меня всё и так идеально». И часто это заканчивается ещё большими проблемами.
За долгое время я понял, что единственный способ донести до человека сложные навыки — это меняться вместе с ним на практике. Большом количестве практики. Мы — гейм-дизайнеры тоже «горы». Работаем с документами и людьми, а это те ещё пики и впадины. Недавно я взял документ ученика — честно, это была страшная «гора». Но за час работы с ним мы превратили это в хороший документ. И вот что самое главное: ученик не просто понял, как сделать документ лучше. Он понял собственную игру. Глубже. Честнее.
У меня есть интенсив «Написание ТЗ на фичу». Если ты хочешь расти как гейм-дизайнер и видеть свои проекты не как груду хаоса, а как понятную структуру — приходи. Это возможность сделать документ лучше, а себя — сильнее. Видео, что я могу сделать для тебя прикладываю к посту. Посмотри, это не только про документы. Это про тебя.
Поставь лайк и покажи друзьям, как Вова потратил кучу времени на монтаж и пост. Удачной среды!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8❤35🔥16👍11👎2🌭1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про неожиданные ситуации, которые на первый взгляд кажутся безысходными, но всегда можно найти в них плюсы. Ну, или хотя бы интересные выводы. Давай расскажу, как это было на примере. ✨
Ко мне обратились ребята из Высшей Школы Экономики с предложением провести розыгрыш. Звучало круто. Мы уже общались раньше, записывали подкаст про профессию геймдизайнера-балансера. На этот раз их друзья, которые занимаются VR-играми, предложили организовать что-то совместно. Я подумал: классно, почему бы и нет?🤝
Но есть два «но». Первое — расписание постов. Пост про розыгрыш должен был выйти вчера, но вчера был запланирован другой, причём заранее. Сегодня вроде бы можно, но тут второе «но» — бот. Боты всегда всё портят. Они ломают всё, к чему прикасаются. В итоге этот бот выложил в канал одну убогую строчку текста вместо нормального поста. Неприемлемо, правда?😅
Что делать? Я решил, что раз уж всё пошло наперекосяк, я всё равно запишу пост. Нормальный пост. И вот тебе главный урок: даже в самой неприятной ситуации нужно остановиться, выдохнуть и подумать. Любая проблема — это многокомпонентная структура. И твоя задача, как геймдизайнера — повернуть каждый компонент так, чтобы он работал на тебя, даже если все остальные при этом тонут.💡
Что из этого получилось:
1️⃣ Во-первых, я больше не буду делать розыгрыши, завязанные на подписки, сложные схемы или рекламу. Этот канал не про это. Теперь у меня есть готовый ответ для всех, кто с такими идеями придёт.
2️⃣ Во-вторых, несмотря на всю злость на бота, я провёл пол дня, изучая его возможности и документацию. И знаешь что? Это оказался полезный инструмент. Когда появится работа и деньги снова начнут поступать на карту, мы сможем проводить розыгрыши игр просто так. Без условий и муток, как это изначально и было в этом канале.
3️⃣ И главное — я всё равно держу своё слово.
Вот ссылка на🔗 розыгрыш🔗 , в котором можно выиграть две игры в Steam до 3500 рублей (по сути, любой AAA-проект). Кто хочет, участвует. Кто не хочет — просто пропускает. Всё честно?
Главное! Знаешь, что я понял? Этот канал не про обман и не про заманухи. Он про обмен знаниями, опытом и поддержку. Вы помогаете мне развиваться, а я стараюсь делиться с вами тем, что знаю. Обожаю каждого из вас.❤️
Итог? Всё супер! Ссылку на розыгрыш отдал. Полезный пост записал. Всем удачного четверга, пусть всё будет круто! Удачи!🎉
#менеджмент_и_процессы
Ко мне обратились ребята из Высшей Школы Экономики с предложением провести розыгрыш. Звучало круто. Мы уже общались раньше, записывали подкаст про профессию геймдизайнера-балансера. На этот раз их друзья, которые занимаются VR-играми, предложили организовать что-то совместно. Я подумал: классно, почему бы и нет?
Но есть два «но». Первое — расписание постов. Пост про розыгрыш должен был выйти вчера, но вчера был запланирован другой, причём заранее. Сегодня вроде бы можно, но тут второе «но» — бот. Боты всегда всё портят. Они ломают всё, к чему прикасаются. В итоге этот бот выложил в канал одну убогую строчку текста вместо нормального поста. Неприемлемо, правда?
Что делать? Я решил, что раз уж всё пошло наперекосяк, я всё равно запишу пост. Нормальный пост. И вот тебе главный урок: даже в самой неприятной ситуации нужно остановиться, выдохнуть и подумать. Любая проблема — это многокомпонентная структура. И твоя задача, как геймдизайнера — повернуть каждый компонент так, чтобы он работал на тебя, даже если все остальные при этом тонут.
Что из этого получилось:
Вот ссылка на
Главное! Знаешь, что я понял? Этот канал не про обман и не про заманухи. Он про обмен знаниями, опытом и поддержку. Вы помогаете мне развиваться, а я стараюсь делиться с вами тем, что знаю. Обожаю каждого из вас.
Итог? Всё супер! Ссылку на розыгрыш отдал. Полезный пост записал. Всем удачного четверга, пусть всё будет круто! Удачи!
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤45🔥15❤🔥4👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про лидерство, конфликты и как грамотно решать разногласия в игровой индустрии, чтобы не поссориться с арт-директором, не взорваться на программиста и в итоге выпустить игру, а не список взаимных претензий. 😊
Конфликты — это нормально, особенно в геймдеве, где столько разных людей с разными мнениями. Но если подойти к этому осознанно, разногласия можно превратить в инструмент для роста и крутых решений. Сегодня расскажу про две модели: ненасильственное общение (NVC) и модель Томаса-Килмана, но с примерами из индустрии.🫡
Начнём с ненасильственного общения. Представь, ты геймдизайнер, а арт-директор присылает концепт, который совсем не вписывается в твой вижн. Ты хочешь сказать: «Это вообще что? Мы договаривались на другое!» Но это только усилит конфликт. Здесь поможет NVC.💡
Вот как это работает:
1️⃣ Наблюдение. Опиши ситуацию без оценок: «На концепт-арте есть тёмная палитра, хотя в референсах был светлый стиль».
2️⃣ Чувства. Поделись эмоциями: «Меня это немного тревожит, потому что я переживаю за целостность проекта».
3️⃣ Потребности. Раскрой, чего ты хочешь: «Нам важно, чтобы арт поддерживал общее настроение игры».
4️⃣ Просьба. Заверши чёткой просьбой: «Можем посмотреть варианты со светлой палитрой, чтобы выбрать лучшее?».
Теперь про конфликты. В геймдеве их вагон и маленькая тележка. Например, программисты могут сказать, что твою новую механику сложно реализовать. Художники хотят ещё месяц на полировку. А издатель требует демо-версию уже завтра. Как это разрулить? Тут помогает модель Томаса-Килмана.💪
Вот пять подходов и примеры:
⚔️ Соперничество. Применяется, когда время критично. Например, демо-версия должна быть готова к выставке. Ты говоришь: «Делаем минимально рабочий вариант, а потом улучшим». Это может быть жёстко, но иногда необходимо.
🤝 Сотрудничество. Выгодно, если решение должно учитывать все стороны. Например, у тебя спор с художником и маркетологом, какой арт подойдёт для обложки. Вместо споров ты собираешь команду и находишь вариант, который всех устраивает.
🤷♀️ Компромисс. Если ни одна сторона не готова уступать, ищи середину. Например, ты хочешь 10 уровней на релизе, а программисты говорят, что успеют только 5. Решение: делаете 7 уровней, но 3 из них — с упрощённым дизайном.
🚶♂️ Избегание. Полезно, если вопрос не срочный. Например, кто-то спорит, какой движок лучше для DLC, хотя релиз основной игры ещё не завершён. Ты просто откладываешь этот спор.
😊 Уступчивость. Иногда важно дать дорогу другим. Например, ты уверен, что твоя идея супер, но видишь, как горят глаза у левел-дизайнера с другой идеей. Ты соглашаешься и даёшь ему шанс.
Чтобы использовать модель на практике, оцени ситуацию: насколько важен конфликт и что на кону? Затем выбери подход и следи за результатом. Конфликты неизбежны, особенно в геймдеве, но если управлять ими грамотно, это не разрушит команду, а только её укрепит.😊
Если этот пост показался полезным, поставь лайк❤️ и пошарь его по своим геймдев-чатам. Удачи с командами и релизами! 🧘
#личный_рост_и_карьера
Конфликты — это нормально, особенно в геймдеве, где столько разных людей с разными мнениями. Но если подойти к этому осознанно, разногласия можно превратить в инструмент для роста и крутых решений. Сегодня расскажу про две модели: ненасильственное общение (NVC) и модель Томаса-Килмана, но с примерами из индустрии.
Начнём с ненасильственного общения. Представь, ты геймдизайнер, а арт-директор присылает концепт, который совсем не вписывается в твой вижн. Ты хочешь сказать: «Это вообще что? Мы договаривались на другое!» Но это только усилит конфликт. Здесь поможет NVC.
Вот как это работает:
Теперь про конфликты. В геймдеве их вагон и маленькая тележка. Например, программисты могут сказать, что твою новую механику сложно реализовать. Художники хотят ещё месяц на полировку. А издатель требует демо-версию уже завтра. Как это разрулить? Тут помогает модель Томаса-Килмана.
Вот пять подходов и примеры:
Чтобы использовать модель на практике, оцени ситуацию: насколько важен конфликт и что на кону? Затем выбери подход и следи за результатом. Конфликты неизбежны, особенно в геймдеве, но если управлять ими грамотно, это не разрушит команду, а только её укрепит.
Если этот пост показался полезным, поставь лайк
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤54🔥17👍13🤡4⚡3👎3🤮2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня разберёмся с тем, что такое экономика игр, а я выгружу мысли после прочтения книги "Game Economy Design: Metagame, Monetization and Live Operations by Charlie Czerkawski". Тем более, что чатик просил больше практических постов. Так что… ❤️
Экономика игры — это не просто про фарм золота в RPG, а про сложную систему, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова. Как создать такую экономику, чтобы она и удерживала интерес, и мотивировала? Сейчас расскажу, что там автор в книжке написал (к слову, добротная книжка, внимательный читатель уже знает, что она лежит в особенной папке).👋
Экономика игры — это больше, чем просто «собрал ресурс — улучшил меч». Это упрощённая модель реальной экономики, где всё подконтрольно разработчикам: сколько ресурсов ты получишь, как быстро их сможешь использовать и, главное, сколько усилий ты на это потратишь. Она сплетает валюты, ресурсы и товары в единую систему, которая делает игровой процесс захватывающим. В отличие от реальной экономики, здесь всё подчинено одной цели — вовлечь игрока и удержать его в игре.😠
Почему это важно?
1️⃣ Экономика добавляет контекст: миссии, добыча ресурсов или покупка оружия перестают быть просто активностями, они становятся частью прогрессии
2️⃣ Экономика управляет темпом. Без неё игрок мог бы получить всё за пару дней и бросить игру. А так у него есть цели, которые требуют времени.
3️⃣ Экономика мотивирует. Новая броня, улучшение навыков, доступ к редким предметам — всё это заставляет возвращаться в игру.
Основные элементы экономики — это валюты, ресурсы, товары, источники (где ты зарабатываешь) и сливы (куда ты тратишь). Мягкая валюта, как правило, добывается в процессе игры, а жёсткая покупается за реальные деньги. Ресурсы используются для крафта, товары — это оружие, броня или косметика. Источники вроде миссий или сундуков добавляют ресурсы в экономику, а сливы, как улучшения или открытия новых уровней, убирают их.😋
Важно, как это работает в разных моделях. В Free-to-Play игры ты заходишь бесплатно, но микротранзакции могут ускорить твой прогресс или открыть доступ к уникальным предметам. В Premium моделях, где ты платишь за игру один раз, экономика направлена исключительно на прогрессию и интерес.💪
Самое главное в экономике — это баланс между усилиями и наградами. Она создаёт циклы: играешь, чтобы заработать ресурс, чтобы улучшить персонажа, чтобы пройти более сложный контент. И так по кругу. Игра вызывает эмоции: разочарование, если не хватает ресурсов, и удовлетворение, когда достигаешь цели. А ещё она даёт игроку ощущение контроля, хотя на самом деле всё давно спланировано разработчиками.✊
Помни, дорогой гейм-дизайнер, что экономика — это искусство управления вниманием. Когда она сделана грамотно, твой игрок остаётся в игре, возвращается и даже готов платить за дополнительные возможности. А как ты думаешь, что важнее: награды или вызовы? Напиши в коммент свои мысли и не забудь показать этот пост своим друзьям, после того, как поставишь лайк!🎮
P.S. > Будешь читать книжку?☝️
#разработка_и_геймдев
Экономика игры — это не просто про фарм золота в RPG, а про сложную систему, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова. Как создать такую экономику, чтобы она и удерживала интерес, и мотивировала? Сейчас расскажу, что там автор в книжке написал (к слову, добротная книжка, внимательный читатель уже знает, что она лежит в особенной папке).
Экономика игры — это больше, чем просто «собрал ресурс — улучшил меч». Это упрощённая модель реальной экономики, где всё подконтрольно разработчикам: сколько ресурсов ты получишь, как быстро их сможешь использовать и, главное, сколько усилий ты на это потратишь. Она сплетает валюты, ресурсы и товары в единую систему, которая делает игровой процесс захватывающим. В отличие от реальной экономики, здесь всё подчинено одной цели — вовлечь игрока и удержать его в игре.
Почему это важно?
Основные элементы экономики — это валюты, ресурсы, товары, источники (где ты зарабатываешь) и сливы (куда ты тратишь). Мягкая валюта, как правило, добывается в процессе игры, а жёсткая покупается за реальные деньги. Ресурсы используются для крафта, товары — это оружие, броня или косметика. Источники вроде миссий или сундуков добавляют ресурсы в экономику, а сливы, как улучшения или открытия новых уровней, убирают их.
Важно, как это работает в разных моделях. В Free-to-Play игры ты заходишь бесплатно, но микротранзакции могут ускорить твой прогресс или открыть доступ к уникальным предметам. В Premium моделях, где ты платишь за игру один раз, экономика направлена исключительно на прогрессию и интерес.
Самое главное в экономике — это баланс между усилиями и наградами. Она создаёт циклы: играешь, чтобы заработать ресурс, чтобы улучшить персонажа, чтобы пройти более сложный контент. И так по кругу. Игра вызывает эмоции: разочарование, если не хватает ресурсов, и удовлетворение, когда достигаешь цели. А ещё она даёт игроку ощущение контроля, хотя на самом деле всё давно спланировано разработчиками.
Помни, дорогой гейм-дизайнер, что экономика — это искусство управления вниманием. Когда она сделана грамотно, твой игрок остаётся в игре, возвращается и даже готов платить за дополнительные возможности. А как ты думаешь, что важнее: награды или вызовы? Напиши в коммент свои мысли и не забудь показать этот пост своим друзьям, после того, как поставишь лайк!
P.S. > Будешь читать книжку?
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥57👍11❤9👎1🥴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку каналов: 🔗 Подборка по продюсированию игр 🔗
Это давнее обещание, которое я дал, так что должен сдержать слово, потому что таков «Путь Процессов». Одно могу точно сказать — эти каналы я и сам отслеживаю, наверное, самая полезная подборка за всю историю движух с папками.☕️
Как всегда, для твоего удобства, я дам краткую характеристику каждому каналу, чтобы у тебя была возможность выбрать что-то для себя, без добавления всей папки. А ещё красиво, когда столько анимации в посте. Залипательно.🙃
🔗 Канал «Менеджмент игровых проектов» — про продюсирование и менеджмент игр от ВШЭ и Вячеслава Уточкина. Если хочется структурировать хаос, это туда. 😊
🔗 Канал Юры Сироткина «Практика геймдизайна». Практические задачи, инструменты для разработки, и «Практикшоки». Геймдизайн на стероидах. 💪
🔗 Канал Ярослава Шалашова. Как маркетинг, психометрика и нейронаука помогают понять игрока. Ты узнаешь, что у них в голове. 🧠
🔗 Канал Олега Доброштана «А когда ты работаешь». Про управление проектами и психологию команд. Всё, чтобы не развалиться в процессе. 🧠
🔗 Канал Кирилла Орешкина «Маркетинг игр». Если ты продюсер, знать маркетинг так же важно, как понимать, из чего состоит твоя игра. 🌈
🔗 Канал Артёма Коблова «Разработка игр». Ссылки, статьи, инструменты. Всё, что нужно для работы, без лишнего шума. 🛠
🔗 Канал Кирилла Золовкина. Его кейсы и личный опыт как игрового продюсера. Настоящая находка. 💼
🔗 Канал Андрея Дельцова «Product in Gamedev». Мобильный рынок, кейсы, статьи. Погружение в детали. 📈
🔗 Канал «Из продюсера в писатели». Если хочется взглянуть на фантастику глазами продюсера, это сюда. ✍️
🔗 Канал App2Top. Новости игровой индустрии. Всё коротко и по делу. 📢
🔗 Календарь событий. Хватит сидеть дома. Пора общаться с коллегами. 🗓
🔗 Канал STEAMиздат. Всё о том, как издать игру в Steam. Для тех, кто готов к этому пути. 👍
🔗 Канал «Бомбора». Полезные книги для продюсеров. Читай и развивайся. 📕
🔗 Канал про VR и AR. Чтобы быть в курсе технологий будущего. 🔮
🔗 Канал Данилы Каменева. Как устать ещё больше, но в Steam. Отлично зайдёт для уставших продюсеров. 😅
🔗 Канал «Маркетинг игр». Всё о продвижении игр на Steam: кейсы, инструменты, полезные статьи. 📊
🔗 Канал Артёма Коблова. Основатель студии perelesoq рассказывает, как продюсировать игры, управлять командами и держаться на плаву. 🐷
Всё. Дальше только процессы, саморазвитие и геймдев. Кажется, что в маркетинг канала я наигрался. Не мой это путь. Спасибо, что читаешь.🥳
#про_канал
Это давнее обещание, которое я дал, так что должен сдержать слово, потому что таков «Путь Процессов». Одно могу точно сказать — эти каналы я и сам отслеживаю, наверное, самая полезная подборка за всю историю движух с папками.
Как всегда, для твоего удобства, я дам краткую характеристику каждому каналу, чтобы у тебя была возможность выбрать что-то для себя, без добавления всей папки. А ещё красиво, когда столько анимации в посте. Залипательно.
Всё. Дальше только процессы, саморазвитие и геймдев. Кажется, что в маркетинг канала я наигрался. Не мой это путь. Спасибо, что читаешь.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥27👍13👎11🎄4❤3🤮1🤡1😐1 1
Привет 👋 Сегодня про рандом и почему это не просто магия чисел, а мощный инструмент, который можно и нужно использовать правильно. 🎲
Начнём с главного. Зачем вообще рандом? В играх рандом решает многое: от выпадения редких предметов до поведения врагов. Он делает мир живым, непредсказуемым и, главное, интересным. Представь, что из лутбокса всегда выпадает одно и то же — скука смертная. А если совсем случайно и без баланса? Игроки быстро перестанут играть. Рандом — это баланс между хаосом и контролем. 🎯
Почему ГД важно понимать разные методы? Программисты, конечно, могут выбрать любой генератор случайных чисел, но только ты как гейм-дизайнер знаешь, чего хочет игрок. Например, короткий цикл генератора приведёт к повторению паттернов, и игрок начнёт замечать «подставу». Или низкое качество рандома сделает выпадение редкого предмета слишком предсказуемым. Поэтому важно понимать базовые принципы и уметь объяснить программисту, какой результат тебе нужен.🧠
Время для примера! Допустим, тебя попросили написать ТЗ «Выдача вещей из сундука в мире».👍
У тебя есть три типа предметов:
→ Обычные (70% выпадения)
→ Редкие (25%)
→ Ультра-редкие (5%)🎁
🚩 Постановка задачи. Тебе нужно, чтобы игроки чувствовали, что ультра-редкие предметы реально существуют, но выпадали достаточно редко, чтобы не обесцениваться. При этом важно, чтобы никакого «повторения» не было видно: никакой предсказуемости. ✍️
🚩 Формулы и логика. Для простоты можно представить диапазон от 1 до 100:
1–70: Обычный предмет
71–95: Редкий
96–100: Ультра-редкий
Генератор случайных чисел выбирает число, и в зависимости от диапазона определяется, какой предмет выпал. Но вот здесь начинаются нюансы.🎲
🚩 Какой метод выбрать. Если игра мобильная и ресурсы ограничены, выбираем метод, который быстро работает и не потребляет много памяти. Например, что-то вроде xorshift. Он быстрый, но его статистическое качество может подвести, если игроки открывают сотни лутбоксов. 😊
Если нужно высокое качество рандома, например, в премиум-игре, то стоит задуматься о более сложных методах, таких как PCG или LXM. Они обеспечивают длинные периоды, что важно для большой базы игроков, чтобы никто не замечал повторов.💡
Можно добавить защиту от неудач. Например, если ультра-редкий предмет не выпал за 10 открытий, повышаем его шанс на 1% с каждой новой попыткой. Это уже не чистый рандом, а «гарантированный» рандом, который делает выпадение более справедливым.🎮
Помни! Твоя задача — не только придумать, как работает выпадение, но и объяснить программисту, какого поведения ты ждёшь от системы. Скажи, что тебе нужен длинный цикл, равномерное распределение и возможность настройки. Программист уже сам подберёт подходящий метод. Главное — ты понимаешь, чего хочешь.❤️
Надеюсь, этот пост был полезным и навёл порядок в твоей голове! Жду лайк и шаринг! Желаю отличного предновогоднего настроения, меньше багов и больше удачи с рандомом (и не только)!😊
#разработка_и_геймдев
Начнём с главного. Зачем вообще рандом? В играх рандом решает многое: от выпадения редких предметов до поведения врагов. Он делает мир живым, непредсказуемым и, главное, интересным. Представь, что из лутбокса всегда выпадает одно и то же — скука смертная. А если совсем случайно и без баланса? Игроки быстро перестанут играть. Рандом — это баланс между хаосом и контролем. 🎯
Почему ГД важно понимать разные методы? Программисты, конечно, могут выбрать любой генератор случайных чисел, но только ты как гейм-дизайнер знаешь, чего хочет игрок. Например, короткий цикл генератора приведёт к повторению паттернов, и игрок начнёт замечать «подставу». Или низкое качество рандома сделает выпадение редкого предмета слишком предсказуемым. Поэтому важно понимать базовые принципы и уметь объяснить программисту, какой результат тебе нужен.
Время для примера! Допустим, тебя попросили написать ТЗ «Выдача вещей из сундука в мире».
У тебя есть три типа предметов:
→ Обычные (70% выпадения)
→ Редкие (25%)
→ Ультра-редкие (5%)
1–70: Обычный предмет
71–95: Редкий
96–100: Ультра-редкий
Lifehack: с умным видом попроси программиста сделать выброс рандома нормировано от 0 до 1, он оценит☕️
Генератор случайных чисел выбирает число, и в зависимости от диапазона определяется, какой предмет выпал. Но вот здесь начинаются нюансы.
Если нужно высокое качество рандома, например, в премиум-игре, то стоит задуматься о более сложных методах, таких как PCG или LXM. Они обеспечивают длинные периоды, что важно для большой базы игроков, чтобы никто не замечал повторов.
Можно добавить защиту от неудач. Например, если ультра-редкий предмет не выпал за 10 открытий, повышаем его шанс на 1% с каждой новой попыткой. Это уже не чистый рандом, а «гарантированный» рандом, который делает выпадение более справедливым.
Помни! Твоя задача — не только придумать, как работает выпадение, но и объяснить программисту, какого поведения ты ждёшь от системы. Скажи, что тебе нужен длинный цикл, равномерное распределение и возможность настройки. Программист уже сам подберёт подходящий метод. Главное — ты понимаешь, чего хочешь.
Надеюсь, этот пост был полезным и навёл порядок в твоей голове! Жду лайк и шаринг! Желаю отличного предновогоднего настроения, меньше багов и больше удачи с рандомом (и не только)!
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍35🔥19❤6🤡4✍3🤮3👾3😁2🤝1
Привет 👋 Сегодня про распределение ресурсов. Разбор тестового задания, которое проверяет мышление ГД про баланс в играх. Почему эта тема так важна для тебя? Потому что грамотное распределение ресурсов — это искусство превращения цифр в эмоции. Посмотрим, как из обычных чисел сделать интересную механику. ⚖️
🏌️
Начнём с базового подхода. У нас есть:
Хижина = (20 золота, 10 дерева).
Башня = (40 золота, 20 дерева, 10 камня).
Чтобы узнать, сколько построек можно возвести, определим лимит по каждому ресурсу:
Золото: максимум 5 хижин (100 / 20) или 2 башни (100 / 40).
Дерево: максимум 5 хижин (50 / 10) или 2 башни (50 / 20).
Камень: максимум 3 башни (30 / 10).
Итак, камень — ключевое ограничение, ведь башни требуют его, а хижины — нет. Это первый вывод: не все ресурсы равнозначны, важен контекст их использования.⚙️
Рассуждаем: что важнее — оборона или развитие? Если построить только башни, ты защитишь базу, но не сможешь развиваться. А если инвестировать в хижины, ты получишь прирост ресурсов, но рискуешь потерять базу.
Построить 2 башни = 80 золота, 40 дерева, 20 камня.
Остаётся 20 золота, 10 дерева, 10 камня. Этого хватает на 1 хижину, да ещё и 10 камня останется.
Итог: 2 башни и 1 хижина. Это сбалансированное решение: у тебя есть и защита, и задел для роста.📈
Вот ключевая мысль: экономика в игре работает только тогда, когда у игрока есть выбор. Задачи без конфликта интересов скучны. А чтобы выбор был осмысленным, ресурсы должны быть ограничены.
Добавим сложности:
Введём прирост ресурсов: каждые 10 секунд игрок получает 5 дерева и 5 золота. Теперь решение надо пересматривать на ходу.
Или сделаем разные типы башен: например, одна защищает от воздуха, другая — от наземных врагов. Решения становятся тактическими, а не механическими.☕️
Эта задачка — не просто про математику. Она про эмоции. Когда игрок видит, что ресурсов на всё не хватает, он начинает думать, что важнее: немедленная защита или долгосрочная выгода. А эмоция выбора — одна из самых сильных в гейм-дизайне. Есть три уровня ответа на эту задачу:
💡 ГД просто говорит, что бы он построил (худший вариант)
💡 ГД рассуждает, какие есть варианты, но остаётся в рамках математики (средний вариант)
💡 ГД думает про эмоции игрока, пытается вывести экономику в осознанную сферу, комментирует, что можно было бы изменить (отличный вариант)
Попробуй сам! Придумай вариацию этой задачи для своей игры. Например, добавь динамическую экономику или временные ограничения. А ещё лучше — поделись своим решением в комментариях! Уверен, получится интересно.😉
Поставь посту лайк, делись им с друзьями. Кто знает, возможно, такая задача попадётся тебе на собеседовании в 2025 году!🎇
#личный_рост_и_карьера
Задание: У нас есть RTS с тремя видами ресурсов:Погнали разбирать!🥇 золото, 🌲 дерево и 🗿 камень. Изначально игрок имеет: 100 золота, 50 дерева, 30 камня.
Каждая постройка требует:
Хижина: 20 золота, 10 дерева.
Башня: 40 золота, 20 дерева, 10 камня.
Вопросы:1️⃣ Сколько построек можно сделать?2️⃣ Какое сочетание будет оптимальным для старта уровня?3️⃣ Какие выводы об экономике игры можно сделать из этой задачи?
Начнём с базового подхода. У нас есть:
Хижина = (20 золота, 10 дерева).
Башня = (40 золота, 20 дерева, 10 камня).
Чтобы узнать, сколько построек можно возвести, определим лимит по каждому ресурсу:
Золото: максимум 5 хижин (100 / 20) или 2 башни (100 / 40).
Дерево: максимум 5 хижин (50 / 10) или 2 башни (50 / 20).
Камень: максимум 3 башни (30 / 10).
Итак, камень — ключевое ограничение, ведь башни требуют его, а хижины — нет. Это первый вывод: не все ресурсы равнозначны, важен контекст их использования.
Рассуждаем: что важнее — оборона или развитие? Если построить только башни, ты защитишь базу, но не сможешь развиваться. А если инвестировать в хижины, ты получишь прирост ресурсов, но рискуешь потерять базу.
Построить 2 башни = 80 золота, 40 дерева, 20 камня.
Остаётся 20 золота, 10 дерева, 10 камня. Этого хватает на 1 хижину, да ещё и 10 камня останется.
Итог: 2 башни и 1 хижина. Это сбалансированное решение: у тебя есть и защита, и задел для роста.
Вот ключевая мысль: экономика в игре работает только тогда, когда у игрока есть выбор. Задачи без конфликта интересов скучны. А чтобы выбор был осмысленным, ресурсы должны быть ограничены.
Добавим сложности:
Введём прирост ресурсов: каждые 10 секунд игрок получает 5 дерева и 5 золота. Теперь решение надо пересматривать на ходу.
Или сделаем разные типы башен: например, одна защищает от воздуха, другая — от наземных врагов. Решения становятся тактическими, а не механическими.
Эта задачка — не просто про математику. Она про эмоции. Когда игрок видит, что ресурсов на всё не хватает, он начинает думать, что важнее: немедленная защита или долгосрочная выгода. А эмоция выбора — одна из самых сильных в гейм-дизайне. Есть три уровня ответа на эту задачу:
Попробуй сам! Придумай вариацию этой задачи для своей игры. Например, добавь динамическую экономику или временные ограничения. А ещё лучше — поделись своим решением в комментариях! Уверен, получится интересно.
Поставь посту лайк, делись им с друзьями. Кто знает, возможно, такая задача попадётся тебе на собеседовании в 2025 году!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥44👍16❤6❤🔥3✍3🌭3🍾2🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 С наступившим 2025 годом! 🎉 Пусть он принесёт не только новые возможности, но и море вдохновения для твоих проектов. 🎄
Как ты, наверное, знаешь, у канала есть Чат, а самые активные его участники, периодически заглядывают к нам в Питер, в гости домой, на мероприятия «Сквот Хауса», которые организует моя половинка — Танюша. Так вот, сегодня я поделюсь загадкой, которая развлекала нас в эти новогодние праздники. Она не так проста, как кажется и идеально ложится на понятие user flow и UX. Давай разберём её вместе!😊
Давай подумаем. Ответ я скрыл спойлером, на случай, если тебе захочется найти его самостоятельно. Чтобы найти ответ, взглянем на путь пользователя, то есть ребёнка, от входа до покупки. Посмотрим на всё через призму гейм-дизайна и декомпозиции.
1️⃣ Вход в кондитерскую. Ребёнок заходит внутрь. Встречает яркие витрины, запах сладостей, улыбку продавца. Всё одинаково (по условию задачи). Впечатление хорошее. 🤪
2️⃣ Выбор сладостей. Он подходит к прилавку и выбирает конфеты. Это важный этап — часть удовольствия. Тут тоже никаких различий. 🍭
3️⃣ Момент взвешивания. В одной кондитерской продавец докладывает немного сладостей на весы. В другой сначала кладёт много, а потом убирает до нужного веса. И что-то происходит. 😮
4️⃣ Оплата и уход. В первой кондитерской ребёнок уходит с ощущением, что ему перепало чуть больше. Во второй — с чувством, будто его слегка обделили. Хотя вес одинаковый, эмоциональный результат разный. И оттого, покупки во второй кондитерской не происходит. 💡
✅ Ответ загадки: дети покупают там, где продавец докладывает сладости. Почему? Потому что финальное впечатление всегда запоминается сильнее. Даже если конфет столько же, как у соседа, ощущение «мне добавили» оставляет приятный след. 🎯
И вот что важно для геймдизайнера. Этот простой пример идеально иллюстрирует, как работает user flow. Конечный этап взаимодействия должен вызывать положительные эмоции. Если, например, игрок открывает лутбокс и видит сначала много предметов, а потом часть убирается — это разочарование. А если ему докладывают бонус — это счастье. Эмоции решают всё.🚀
Когда проектируешь игру, не забывай: UX — это не только удобство. Это ощущение, которое остаётся у игрока. Продукт может быть идеальным технически, но если игрок чувствует себя обманутым хоть по какой-то причине — он уйдёт. А если ему покажется, что он «выиграл» даже там, где выиграть невозможно, он вернётся снова.🎮
Спасибо за внимание! Поставь лайк, и пошарь его друзьям, с которыми был встречен новый 2025 год, чтобы они тоже знали, как «докладывать сладости» своим пользователям. Хорошего тебе новогоднего настроения!🎁
#разработка_и_геймдев
Как ты, наверное, знаешь, у канала есть Чат, а самые активные его участники, периодически заглядывают к нам в Питер, в гости домой, на мероприятия «Сквот Хауса», которые организует моя половинка — Танюша. Так вот, сегодня я поделюсь загадкой, которая развлекала нас в эти новогодние праздники. Она не так проста, как кажется и идеально ложится на понятие user flow и UX. Давай разберём её вместе!
Загадка такая: есть две идентичные кондитерские. Всё одинаковое — расположение, товары, цены, даже интерьер. Но дети покупают сладости только в одной. Почему? 🤔
Давай подумаем. Ответ я скрыл спойлером, на случай, если тебе захочется найти его самостоятельно. Чтобы найти ответ, взглянем на путь пользователя, то есть ребёнка, от входа до покупки. Посмотрим на всё через призму гейм-дизайна и декомпозиции.
И вот что важно для геймдизайнера. Этот простой пример идеально иллюстрирует, как работает user flow. Конечный этап взаимодействия должен вызывать положительные эмоции. Если, например, игрок открывает лутбокс и видит сначала много предметов, а потом часть убирается — это разочарование. А если ему докладывают бонус — это счастье. Эмоции решают всё.
Когда проектируешь игру, не забывай: UX — это не только удобство. Это ощущение, которое остаётся у игрока. Продукт может быть идеальным технически, но если игрок чувствует себя обманутым хоть по какой-то причине — он уйдёт. А если ему покажется, что он «выиграл» даже там, где выиграть невозможно, он вернётся снова.
Спасибо за внимание! Поставь лайк, и пошарь его друзьям, с которыми был встречен новый 2025 год, чтобы они тоже знали, как «докладывать сладости» своим пользователям. Хорошего тебе новогоднего настроения!
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍23❤13❤🔥4✍3🎅1
Это #база_гд, урок №1 «Понятие игра»
Привет! 👋 Добро пожаловать в самую первую главу #база_гд — курса, где мы постепенно разложим гейм-дизайн по полочкам. Если ты играешь, но хочешь научиться делать игры, это твоя стартовая точка. А если ты уже работаешь ГД, будет возможность укрепить фундамент и закрыть пробелы.👍
Начнём с главного. Что такое игра? Простой вопрос, который многих ставит в тупик. Скажи сходу — чем игра отличается от фильма, книги или сериала? Почему игроку интересно, если всё, что он делает, допустим, двигает кружочек по экрану?🤔
Игры — это не про «смотреть» или «читать». Это про «делать». Ты не просто наблюдаешь — ты участвуешь. В шахматах ты решаешь, куда двинуть ферзя. В RPG — какой билд прокачать. В шутере — когда стрелять, а когда прятаться. Игры — это взаимодействие, в котором твои действия влияют на результат.
📎 В отличие от фильма, где история идёт без тебя, игра ждёт твоего действия. Без игрока она не работает. 😍
Игру можно разложить на несколько ключевых понятий. Это не свод правил, скорее, набор признаков, которые чаще всего делают игру игрой.
🔠 Интерактивность — возможность влиять на происходящее. Игрок действует, и игра реагирует
🔠 Цель — явная или скрытая. Построить город, победить босса, выжить до конца
🔠 Правила — они ограничивают, но именно поэтому появляется интерес
🔠 Неопределённость — игрок не знает заранее, что произойдёт дальше в игре в каждый момент времени
🔠 Вызов — игра требует усилий, но в рамках преодолимого
🔠 Притворство — ты играешь в вымышленном мире, и временно принимаешь его правила
Каждый элемент усиливает другие. Убери один — и игра может рассыпаться.😵
Потому что твоя задача — собрать все эти элементы в работающую систему. Ты должен уметь:
🔠 Сделать цель понятной и желанной
🔠 Построить правила, которые создают интересные ситуации
🔠 Дать вызов, но не сломать мотивацию
🔠 Поддерживать неопределённость, но не хаос
🔠 Создать мир, в который игрок захочет «притвориться»
📎 В Minecraft никто не говорит тебе, что построить. Но есть цель, правила, челлендж, неизвестность, свобода действий — и всё это работает вместе. 💡
Это система, которая даёт тебе безопасное пространство для действия. Где можно ошибаться, пробовать снова, экспериментировать, искать себя.
✔️ Игры — это про выбор
✔️ Игры — это про влияние
✔️ Игры — это про смысл внутри системы
Именно поэтому игры не устаревают — они активны. И если ты хочешь создавать интересный опыт, начни с этих шести понятий. Это начало твоего словаря гейм-дизайнера.✍️
В следующем уроке мы поговорим о глаголах — не из русского языка, а из языка действий в игре. Чем именно «жива» игра, если у неё нет текста или сюжета? А пока — как бы ты сам определил, что делает игру игрой? Делись в комментариях, ставь лайк, кидай друзьям. А я пошёл копать базу дальше!😉
▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Добро пожаловать в самую первую главу #база_гд — курса, где мы постепенно разложим гейм-дизайн по полочкам. Если ты играешь, но хочешь научиться делать игры, это твоя стартовая точка. А если ты уже работаешь ГД, будет возможность укрепить фундамент и закрыть пробелы.
Начнём с главного. Что такое игра? Простой вопрос, который многих ставит в тупик. Скажи сходу — чем игра отличается от фильма, книги или сериала? Почему игроку интересно, если всё, что он делает, допустим, двигает кружочек по экрану?
Игра как активное взаимодействие
Игры — это не про «смотреть» или «читать». Это про «делать». Ты не просто наблюдаешь — ты участвуешь. В шахматах ты решаешь, куда двинуть ферзя. В RPG — какой билд прокачать. В шутере — когда стрелять, а когда прятаться. Игры — это взаимодействие, в котором твои действия влияют на результат.
Из чего состоит игра?
Игру можно разложить на несколько ключевых понятий. Это не свод правил, скорее, набор признаков, которые чаще всего делают игру игрой.
Каждый элемент усиливает другие. Убери один — и игра может рассыпаться.
Зачем это знать гейм-дизайнеру?
Потому что твоя задача — собрать все эти элементы в работающую систему. Ты должен уметь:
Итог: игра — это не просто «веселье»
Это система, которая даёт тебе безопасное пространство для действия. Где можно ошибаться, пробовать снова, экспериментировать, искать себя.
Именно поэтому игры не устаревают — они активны. И если ты хочешь создавать интересный опыт, начни с этих шести понятий. Это начало твоего словаря гейм-дизайнера.
Что дальше?
В следующем уроке мы поговорим о глаголах — не из русского языка, а из языка действий в игре. Чем именно «жива» игра, если у неё нет текста или сюжета? А пока — как бы ты сам определил, что делает игру игрой? Делись в комментариях, ставь лайк, кидай друзьям. А я пошёл копать базу дальше!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤73👍36🔥26🤩4👌2✍1💯1
Это #база_гд, урок №2 «Декомпозиция»
Привет! 👋 Сегодня разбираем важнейший навык для любого гейм-дизайнера — декомпозицию.
Это умение разложить игру на элементы: механики, интерфейс, прогрессию, экономику, динамику. Ты, по сути, снимаешь крышку с игровых «часов» и смотришь, как всё тикает. Почему это работает? Почему игроку интересно? Где узкие места?✍️
📎 Slay the Spire — на поверхности обычная карточная игра: колода, враги, улучшения. Но если разобрать, видно чёткую структуру: у игрока есть ограниченный выбор действий, каждый бой — это головоломка, а каждый артефакт влияет на всю последующую стратегию. Это не просто набор карт, а система с длинным последствием. Когда ты декомпозируешь её, ты видишь не просто «механику боя», а «систему принятия решений с растущей комплексной сложностью». 💡
✅ Хочешь создавать свои игры — научись разбирать чужие
✅ Без этого невозможно понять, как устроены удачные решения
✅ И уж точно не получится создать что-то осмысленное на уровне систем
📎 Portal — легко воспринимается как игра с одной механикой — стрельба порталами. Но если разложить: это система обучения через уровень, логика построения: «вызов → осознание → подтверждение», контроль ритма, визуальные подсказки. И только потом — механика. Без декомпозиции ты увидишь только портальную пушку, а не хитрую образовательную машину внутри. 🧐
✅ Когда ты изучаешь существующую игру. Что в ней работает? Что удерживает игроков? Какие элементы создают кайф?
📎 Into the Breach — минимализм обманчив: маленькие карты, несколько юнитов. Но если разложить игру, ты видишь: каждый юнит — это логическая формула. Пространство = ограничение. Враги показывают атаки — и вся игра превращается в тактическую задачу, а не в реакцию. Вся глубина держится на заранее известных данных, микрорешениях и комбинаторике. 🤔
✅ Когда ты проектируешь свою игру. Тебе нужно понимать, из чего будет состоять твой геймплей. Какие системы должны быть? Как они связаны?
📎 Hollow Knight — если разобрать по слоям: боевая система с таймингами и хитбоксами, навигация через способности и метроидвания-дизайн, прогрессия через чармы, экономика (гео) как ресурс, нарратив, встроенный в мир. Всё работает как шестерёнки. Без декомпозиции ты увидишь только «прыжки, платформер и врагов». 😍
Хороший вопрос. Да, ты подсматриваешь. Но это не кража. Это обучение.
✅ Ты не копируешь 1 в 1 (я надеюсь), а разбираешь систему.
✅ Понимаешь, как она устроена.
✅ И трансформируешь под свою задачу.
📎 FTL: Faster Than Light — многие пытались скопировать её структуру (пауза, события, экипаж), но если просто перенести механику без понимания, как работают риски, тайминг и напряжение — получится мёртвая копия. Декомпозиция помогает не копировать, а понять, за счёт чего работает оригинал. 🫡
Самый понятный способ — user story: «Игрок делает X, чтобы достичь Y» — а ты расписываешь шаги.
📎 RPG-магазин: открыть интерфейс → выбрать зелье → проверить валюту → купить → получить в инвентарь. Что здесь? Интерфейс, экономика, обратная связь, системный переход из одного состояния в другое. 😕
Хороший вопрос: «Что я, как игрок, могу сделать?» — и каждый ответ пойдёт в одну из категорий: механика, контент, система, фича. Так собирается структура.🧘
Ты учишься видеть конструкцию игры, а не только обложку. Это делает тебя сильнее как дизайнера. Хочешь делать интересные вещи — научись сначала понимать, почему чужие игры работают.😃
Заведи себе блокнот, выпиши туда любимые игры и начни с малого. Раздели на 3–4 слоя. Потом углубляй. Это как спорт: сначала тяжело, потом пойдёт на автомате.💪
В следующем уроке — контекст игры: взглянем вместе на то, из чего состоит каждая игра, и какую роль играет каждый компонент.
Теперь ставь лайк, шарь пост друзьям и подумай — какую игру ты бы разобрал на части первой? Напиши коммент — обсудим!🔥
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем важнейший навык для любого гейм-дизайнера — декомпозицию.
Что такое декомпозиция в гейм-дизайне?
Это умение разложить игру на элементы: механики, интерфейс, прогрессию, экономику, динамику. Ты, по сути, снимаешь крышку с игровых «часов» и смотришь, как всё тикает. Почему это работает? Почему игроку интересно? Где узкие места?
Зачем это уметь?
Когда применять декомпозицию?
А это вообще этично?
Хороший вопрос. Да, ты подсматриваешь. Но это не кража. Это обучение.
Как это делать на практике?
Самый понятный способ — user story: «Игрок делает X, чтобы достичь Y» — а ты расписываешь шаги.
Хороший вопрос: «Что я, как игрок, могу сделать?» — и каждый ответ пойдёт в одну из категорий: механика, контент, система, фича. Так собирается структура.
Вывод: разбор — это не разрушение, а созидание
Ты учишься видеть конструкцию игры, а не только обложку. Это делает тебя сильнее как дизайнера. Хочешь делать интересные вещи — научись сначала понимать, почему чужие игры работают.
Заведи себе блокнот, выпиши туда любимые игры и начни с малого. Раздели на 3–4 слоя. Потом углубляй. Это как спорт: сначала тяжело, потом пойдёт на автомате.
Что дальше?
В следующем уроке — контекст игры: взглянем вместе на то, из чего состоит каждая игра, и какую роль играет каждый компонент.
Теперь ставь лайк, шарь пост друзьям и подумай — какую игру ты бы разобрал на части первой? Напиши коммент — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥62👍26❤13❤🔥8🤝2