Привет 👋 Сегодня про фичи. Это первый пост после того, как я завёл речь про то, что пора делать игры. И это, пожалуй, первый пост, который я пишу просто из головы, не читая ничего предварительно. Так что вау, уникальный контент. 😃
В общем, как показала практика генераций идей под прошлым постом, не все понимают, что такое фичи. Чаще всего говорят, что это аспект игры. Но это слишком общо. Давай разбираться на примерах.☕️
Я привык думать, что фича — это что-то, что игрок может заметить. Разница между билдами. Что-то, что даёт ему новые возможности, или новый опыт.😃
Есть простые фичи, например, система движения коробок в любом сакобане. Если в коробку упереться, то она двигается на клетку (если может) в сторону движения персонажа. Всё.✨
Нельзя сделать кусочек этой фичи, можно только полностью. Игрок может получить этот опыт и эмоции, только если движение коробочки реализовано полностью. Всё. Это описание единичной фичи.🙃
С другой стороны, есть комплексные фичи. С ними вечно проблемы, потому что они внутри себя имеют фичи. И как бы каждую надо делать, и как бы игрок не получит опыт от запчастей.😠
Например, система инвентаря. Её можно сделать в базе — просто сетка для хранения предметов. Но если ГД пишет «инвентарь», как одну фичу, и думает про что-то типа Diablo 4, то у него проблемы. Потому что там есть десятки вложенных фичей. Сортировка, поиск, подсказки, информация о предмете и так далее. При этом, ценность вложенных фичей низкая, потому что работать они будут только в рамках всей системы. До того, это как бесполезный мусорный дроп в игре. Есть и есть, а толку?🤨
А ещё есть модульные фичи. Вроде системы оптики и увеличения. Эту фичу можно делать вперёд, правда игроку от неё толку нет, но зато с ней можно сделать как Снайперку, так и Бинокль. Понимаешь?✍️
И отдельный разговор про контент. Я вот всегда считал, что каждая единица контента — это фича. Но есть люди, которые так не думают. А мне кажется, что это логично, потому что новый скин или уникальное дерево на локации — это тоже опыт и эмоции для игрока. Так что я тебе советую думать так, что 1 единица контента — это 1 фича.👋
Вроде как, это конец моих мыслей. А теперь сходи до своей идеи в прошлом посте и подумай ещё раз, точно ли у тебя 10 фичей и меньше?😏
Порадуй спящего Вову лайком🫵 и репостом 🍿 , как он порадовал тебя постом в полночь. Удачи! 🔥
#разработка_и_геймдев
В общем, как показала практика генераций идей под прошлым постом, не все понимают, что такое фичи. Чаще всего говорят, что это аспект игры. Но это слишком общо. Давай разбираться на примерах.
Я привык думать, что фича — это что-то, что игрок может заметить. Разница между билдами. Что-то, что даёт ему новые возможности, или новый опыт.
Есть простые фичи, например, система движения коробок в любом сакобане. Если в коробку упереться, то она двигается на клетку (если может) в сторону движения персонажа. Всё.
Нельзя сделать кусочек этой фичи, можно только полностью. Игрок может получить этот опыт и эмоции, только если движение коробочки реализовано полностью. Всё. Это описание единичной фичи.
С другой стороны, есть комплексные фичи. С ними вечно проблемы, потому что они внутри себя имеют фичи. И как бы каждую надо делать, и как бы игрок не получит опыт от запчастей.
Например, система инвентаря. Её можно сделать в базе — просто сетка для хранения предметов. Но если ГД пишет «инвентарь», как одну фичу, и думает про что-то типа Diablo 4, то у него проблемы. Потому что там есть десятки вложенных фичей. Сортировка, поиск, подсказки, информация о предмете и так далее. При этом, ценность вложенных фичей низкая, потому что работать они будут только в рамках всей системы. До того, это как бесполезный мусорный дроп в игре. Есть и есть, а толку?
А ещё есть модульные фичи. Вроде системы оптики и увеличения. Эту фичу можно делать вперёд, правда игроку от неё толку нет, но зато с ней можно сделать как Снайперку, так и Бинокль. Понимаешь?
И отдельный разговор про контент. Я вот всегда считал, что каждая единица контента — это фича. Но есть люди, которые так не думают. А мне кажется, что это логично, потому что новый скин или уникальное дерево на локации — это тоже опыт и эмоции для игрока. Так что я тебе советую думать так, что 1 единица контента — это 1 фича.
Вроде как, это конец моих мыслей. А теперь сходи до своей идеи в прошлом посте и подумай ещё раз, точно ли у тебя 10 фичей и меньше?
Порадуй спящего Вову лайком
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65🔥22👍12🤝4 4🗿3🤡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про немного процессов для маленьких и больших команд. Расскажу тебе, на чем делать фокус, потому что я заметил, что много команд ломаются именно, когда им надо настроить процессы. Грубо говоря, придумать игру, это весело, а вот строить под неё конвейер — это не очень.😐
Это вводный пост из серии процессы.
Давай для начала поймём, что команды бывают большие и малые. Малые — это 3-5 человек. Большие — это когда людей > 5 и роли начинают делиться между людьми. Это ключевой фактор разницы. Когда роль делится между несколькими людьми, это уже не маленькая команда.🤔
Для малых команд важны принципы:
🚩 Скорость
🚩 Системность
🚩 Простота
Генерация идей и фичей:
Держи фокус на том, чтобы с самого старта вести это в письменном утвержденном формате. Сделай таблицу, в которой всё пишется в формате AERM матрицы. Так ничего не забудется, всё будет под рукой и отсортировано.💡
Трекай рынок твоего жанра через рекламы проектов. Выписывай элементы, которые повторяются в рекламах. Это тренды. Следуй за ними, или иди наперекор, но их надо знать.💪
Планирование:
Держи в голове, что в малеком коллективе у тебя нет параллельного выполнения задач, то есть сотрудник = роль. Так что планируй на 1 поток в роли. Сам план осмысляй через состав следующего билда, выписывай, что надо добавить в текущий, чтобы получился следующий.✍️
Документация:
Главное тут не стандарт, а то, что люди важнее. Может быть твоей команде вообще не нужны документы? Опроси всех. Но обязательно веди библиотеку "know how", чтобы все писали конкретные методы, как сделать что-то. Потому что иначе придётся снова и снова разбираться с тем, что уже было прожевано.🍔
Тулзы:
Максимальный минимализм. Каждый новый инструмент требует огромного осознания. Да, вы можете вести 90% процессов в Miro. Могу рассказать как.☕️
Для больших команд важны:
🚩 Надёжность
🚩 Предсказуемость
🚩 Дисциплина
Документация:
Разработай стандарт документа, шаблон. Чтобы все писалось однотипно. Заведи процесс вычитки через постановку задач в команду, с учётом времени на это. Обеспечь, чтобы ГД шли на 1-2 итерации вперёд разработки. Чтобы Dev не ждали доки.🤌
Agile и Канбан:
Тебе надо будет делать планирование от kpi и целей продукта. Тут уже нет места просто мечтам. Будь ближе к data driven подходу. Строй Roadmap и иди через итерации, чтобы реализовывать план.👨💻
Играем вместе:
В большой команде всегда ниже персональная погруженность в продукт. Так что важно всем играть в собственную игру. И полезно сетапить процесс игры в игры твоей ниши, чтобы пассивно генерировать идеи для продукта через таблицу по формату. Пусть вся команда генерит идеи. Это сильно мотивирует линейных сотрудников.😃
Вот такая вводная получилась в первом посте этой рубрики про процессы✊
Дальше я буду постепенно раскрывать отдельные пункты этого списка. Или могу придумывать /расписывать процессы под твои запросы.🙏
Теперь поставь лайк🤗 посту, и пошарь 🫡 его всем, у кого паника при слове "процессы" 😰
P.S. Видео — доклад, который я прочитал на gamepush 21.09.
#менеджмент_и_процессы
Это вводный пост из серии процессы.
Давай для начала поймём, что команды бывают большие и малые. Малые — это 3-5 человек. Большие — это когда людей > 5 и роли начинают делиться между людьми. Это ключевой фактор разницы. Когда роль делится между несколькими людьми, это уже не маленькая команда.
Для малых команд важны принципы:
Генерация идей и фичей:
Держи фокус на том, чтобы с самого старта вести это в письменном утвержденном формате. Сделай таблицу, в которой всё пишется в формате AERM матрицы. Так ничего не забудется, всё будет под рукой и отсортировано.
Трекай рынок твоего жанра через рекламы проектов. Выписывай элементы, которые повторяются в рекламах. Это тренды. Следуй за ними, или иди наперекор, но их надо знать.
Планирование:
Держи в голове, что в малеком коллективе у тебя нет параллельного выполнения задач, то есть сотрудник = роль. Так что планируй на 1 поток в роли. Сам план осмысляй через состав следующего билда, выписывай, что надо добавить в текущий, чтобы получился следующий.
Документация:
Главное тут не стандарт, а то, что люди важнее. Может быть твоей команде вообще не нужны документы? Опроси всех. Но обязательно веди библиотеку "know how", чтобы все писали конкретные методы, как сделать что-то. Потому что иначе придётся снова и снова разбираться с тем, что уже было прожевано.
Тулзы:
Максимальный минимализм. Каждый новый инструмент требует огромного осознания. Да, вы можете вести 90% процессов в Miro. Могу рассказать как.
Для больших команд важны:
Документация:
Разработай стандарт документа, шаблон. Чтобы все писалось однотипно. Заведи процесс вычитки через постановку задач в команду, с учётом времени на это. Обеспечь, чтобы ГД шли на 1-2 итерации вперёд разработки. Чтобы Dev не ждали доки.
Agile и Канбан:
Тебе надо будет делать планирование от kpi и целей продукта. Тут уже нет места просто мечтам. Будь ближе к data driven подходу. Строй Roadmap и иди через итерации, чтобы реализовывать план.
Играем вместе:
В большой команде всегда ниже персональная погруженность в продукт. Так что важно всем играть в собственную игру. И полезно сетапить процесс игры в игры твоей ниши, чтобы пассивно генерировать идеи для продукта через таблицу по формату. Пусть вся команда генерит идеи. Это сильно мотивирует линейных сотрудников.
Вот такая вводная получилась в первом посте этой рубрики про процессы
Дальше я буду постепенно раскрывать отдельные пункты этого списка. Или могу придумывать /расписывать процессы под твои запросы.
Теперь поставь лайк
P.S. Видео — доклад, который я прочитал на gamepush 21.09.
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10❤🔥55👍28 12❤7😎3🔥2🤮1💯1🤪1
Привет 👋 Сегодня про процесс переоткрытия задач, если всплыли проблемы. Прикладные знания, которые помогут убрать неразбериху и хлам. Рубрика процессы 😎
Сетап. Ты работаешь на проекте. У тебя есть таск трекер и задачи в нём. И вся команда делает задачи в рамках итерации, чтобы фичи появлялись в проекте. Но вот незадача, результат какой-то из задач оказался откровенно дерьмовым...😲
Далее, давай знакомиться с терминами:
🚩 Фича — что-то новое для игрока, относительно прошлой версии сборки.
🚩 Задача — часть фичи, декомпозиция, то, что нужно сделать, чтобы фича появилась в билде.
🚩 Итерация — ограниченный промежуток времени, в котором есть начало (планирование) и конец (ретроспектива).
🚩 Дерьмовый результат — это когда итог задачи не соответствует критериям приёмки (definition of done).😭
Первый случай. Если задача выполнена некачественно в рамках текущей итерации. И это видно сразу. В этом случае произойдёт переоткрытие задачи через допланирование. Задачи из плана, которые ниже по приоритету, на которые из-за этого не хватит времени, вернутся в todo плана следующей итерации.😭
Второй случай. Проблема обнаружилась в закрытой задаче, незакрытой фичи, за рамками итерации, когда задача была закрыта.
Задача будет переоткрыта и поставлена в план заново. Приоритет зависит от общего todo текущего объёма фичей на следующий билд. Такой кейс уже стоит обсуждать на ретроспективе.😏
Третий случай. Задача переоткрывается после закрытия фичи. То есть, фича или уже в билде, или была финализирована и ждала интеграции. В этом случае, задача будет поставлена в план следующей итерации, или текущей, если она станет блокером билда. Процессы QA по фиче тоже открываются заново, так как была переоткрыта фича.😐
Четвертый случай. Фича попала в версионный билд. И в ней есть проблема. Фича будет переоткрыта, будет заведён баг со ссылкой на задачи внутри фичи, от которых этот баг произошёл. Для исправления бага заводятся новые задачи в рамках фичи. Либо, если у тебя в команде так принято, исправление происходит прямо внутри бага. В любом случае, постановка таких правок в план зависит от критичности проблемы и важности фичи. По этой же логике происходит доработка фичи после выпуска.🧐
Запомни ещё, что фичи проще всего воспринимать и организовывать как папки с задачами. В любом трекере.☝️
На этом сегодня всё. Ставь лайк🤑 и делись этим постом ✊ !
#менеджмент_и_процессы
Сетап. Ты работаешь на проекте. У тебя есть таск трекер и задачи в нём. И вся команда делает задачи в рамках итерации, чтобы фичи появлялись в проекте. Но вот незадача, результат какой-то из задач оказался откровенно дерьмовым...
Далее, давай знакомиться с терминами:
Первый случай. Если задача выполнена некачественно в рамках текущей итерации. И это видно сразу. В этом случае произойдёт переоткрытие задачи через допланирование. Задачи из плана, которые ниже по приоритету, на которые из-за этого не хватит времени, вернутся в todo плана следующей итерации.
Второй случай. Проблема обнаружилась в закрытой задаче, незакрытой фичи, за рамками итерации, когда задача была закрыта.
Фича закрывается, когда все задачи внутри закрыты.
Задача будет переоткрыта и поставлена в план заново. Приоритет зависит от общего todo текущего объёма фичей на следующий билд. Такой кейс уже стоит обсуждать на ретроспективе.
Третий случай. Задача переоткрывается после закрытия фичи. То есть, фича или уже в билде, или была финализирована и ждала интеграции. В этом случае, задача будет поставлена в план следующей итерации, или текущей, если она станет блокером билда. Процессы QA по фиче тоже открываются заново, так как была переоткрыта фича.
Четвертый случай. Фича попала в версионный билд. И в ней есть проблема. Фича будет переоткрыта, будет заведён баг со ссылкой на задачи внутри фичи, от которых этот баг произошёл. Для исправления бага заводятся новые задачи в рамках фичи. Либо, если у тебя в команде так принято, исправление происходит прямо внутри бага. В любом случае, постановка таких правок в план зависит от критичности проблемы и важности фичи. По этой же логике происходит доработка фичи после выпуска.
Запомни ещё, что фичи проще всего воспринимать и организовывать как папки с задачами. В любом трекере.
На этом сегодня всё. Ставь лайк
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31❤17🔥12 5🙏1🥴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про минимализм в игровой разработке. Это второй пост в блоке #делай_игру_уже, в котором я неспешно веду желающих от точки незнания, к выпуску первой игры. ✍️
Так уж совпало, что давненько я подал на Стачку тему доклада про минимализм. И как раз надо было пройтись по идеям, которые вы набросали на доске и выдать обратную связь. Основной мотив этой связи про то, что ваши идеи пытаются быть огромными и разбегаются сильно далеко от концепции «маленькая игра из 10 фичей».😮
Что вообще такое минимализм? Он возник как стремление к «очистке» искусства от всего лишнего. Он противопоставляется перенасыщенности, сложным эмоциям и сюжету. В минимализме важен процесс восприятия: зритель может сосредоточиться на каждой детали, текстуре, взаимодействии цвета и формы с окружающей средой. Это философия отказа от всего второстепенного, подчёркивание сути вещей. В гейм-дизайне минимализм применяется для создания сосредоточенного опыта без отвлечения на второстепенные детали.🧘
Пока я готовился к докладу, я выделил 7 аспектов игры, в которых сделать всё минималистично, а игра от этого только станет лучше. Давай, ты прочитаешь эти примеры, и подумаешь, что можно изменить в идее, чтобы она стала меньше, но ценнее?🥳
1️⃣ Визуальный минимализм. Такие игры используют упрощённые визуальные стили: простые формы, ограниченные палитры и отсутствие лишних деталей.
*️⃣ Downwell — двухцветная графика.
*️⃣ Flow — биомеханические минималистичные формы.
2️⃣ Минимализм в интерфейсе и управлении. Акцент на упрощённом интерфейсе и минимальных средствах управления для максимальной ясности и удобства.
*️⃣ Journey — почти полное отсутствие интерфейса, простой геймплей.
*️⃣ The Witness — отсутствие интерфейса и головоломки с фокусом на окружение.
3️⃣ Минимализм в геймплее. Характерные упрощённые механики и игровой процесс, а это позволяет игроку сосредоточиться на одном-двух элементах.
*️⃣ Superhot — замедленное время с фокусом на движение и стрельбу.
*️⃣ Bad North — простая RTS-механика без излишних элементов.
4️⃣ Минимализм в нарративе. Упрощённый или отсутствующий текст, минималистичные диалоги и повествование. Многое остаётся на откуп воображению игрока.
*️⃣ Limbo — отсутствие диалогов и минимальный сюжет.
*️⃣ Mountain — минимализм в взаимодействии, нарратив строится через медитацию и наблюдение.
5️⃣ Минимализм в звуке и музыке. Ограниченное количество звуков и музыки для создания атмосферы, акцентируется внимание на важных моментах, поддерживается минималистичнная эстетика.
*️⃣ Antichamber — минималистичный звуковой дизайн, усиливающий абстрактную атмосферу.
*️⃣ Dear Esther — минималистичный звук, где тишина играет ключевую роль.
6️⃣ Минимализм в пространстве и дизайне уровней. В этих играх использованы большие, пустые пространства или ограниченные по сложности уровни, что подчёркивает важность и даёт фокус на действиях игрока.
*️⃣ Proteus — абстрактные, пустые уровни, фокус на звуках и визуальных изменениях.
*️⃣ Firewatch — большие, пустые пространства леса, в которых игрок часто остаётся наедине с природой.
7️⃣ Минимализм во взаимодействии и интерактивности. Влияние игрока ограничено до минимума, что создаёт глубокий эмоциональный опыт.
*️⃣ Desert Bus — минимализм в интерактивности: нужно лишь ехать прямо, корректируя руль.
*️⃣ Echochrome — взаимодействие ограничено вращением уровней для решения головоломок.
Вот такой получился пост и доклад (а на видео именно он). Дальше в рубрике #делай_игру_уже я выдам конкретные инструкции по тому, как идею превратить в концепт документ, а ты пока ставь лайк👍 и шарь 🔝 пост всем, кому он может быть полезен! Спасибо за чтение и удачи!
#разработка_и_геймдев
Так уж совпало, что давненько я подал на Стачку тему доклада про минимализм. И как раз надо было пройтись по идеям, которые вы набросали на доске и выдать обратную связь. Основной мотив этой связи про то, что ваши идеи пытаются быть огромными и разбегаются сильно далеко от концепции «маленькая игра из 10 фичей».
Что вообще такое минимализм? Он возник как стремление к «очистке» искусства от всего лишнего. Он противопоставляется перенасыщенности, сложным эмоциям и сюжету. В минимализме важен процесс восприятия: зритель может сосредоточиться на каждой детали, текстуре, взаимодействии цвета и формы с окружающей средой. Это философия отказа от всего второстепенного, подчёркивание сути вещей. В гейм-дизайне минимализм применяется для создания сосредоточенного опыта без отвлечения на второстепенные детали.
Пока я готовился к докладу, я выделил 7 аспектов игры, в которых сделать всё минималистично, а игра от этого только станет лучше. Давай, ты прочитаешь эти примеры, и подумаешь, что можно изменить в идее, чтобы она стала меньше, но ценнее?
Вот такой получился пост и доклад (а на видео именно он). Дальше в рубрике #делай_игру_уже я выдам конкретные инструкции по тому, как идею превратить в концепт документ, а ты пока ставь лайк
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥49👍8❤6👻3❤🔥1🤮1 1
Привет 👋 Сегодня про то, как проводить рабочие звонки и не сгорать от них. 😡
Уверен, что тебе доводилось находить себя в очередном Зуме или Гугл Мите на час с десятком людей. Давай угадаю: каша в голове, скучища, бесполезные попытки делать что-то в параллель, тупые ситуации, когда тебя за 40 минут первый раз спросили, именно тогда, когда внимание было внутри соседнегодокумента ролика на YT. 😏
Расскажу про мой собственный взгляд на этот процесс. В рамках рубрики процессы😎
1️⃣ Пойми, можно ли вообще обойтись без звонка. Иногда люди запрашивают их по совершенно пустяковым делам. Любой звонок — это отвлечение внимания и переключение контекста. Это дорого. Много чего можно обсудить асинхронно в почте или мессенджере. Я бы вообще сказал, что почти всё. 🤔
2️⃣ Если звонку всё же быть, то постарайся добиться того, чтобы были отвечены следующие вопросы до начала:
🚩 Кто собирает?
🚩 Какие темы обсуждаются?
🚩 Какие цели есть?
🚩 Какие артефакты на выходе должны быть получены?
🚩 Сколько времени? Можно поделить на 2?
🚩 Точная ссылка? Место?
🚩 Кто делает фоллоуап?
3️⃣ Во время звонка возьми на себя роль модератора, если такового нет. Надо будет не отвлекаться, следить за всеми, чтобы разговор не уходил от темы. Вести фоллоуап. Это краткая запись ключевых моментов и точек принятия решений. Обращай внимание на слова маркеты: "это сделает...", "договорились что...", "надо будет...", "создадим задачу..." 😐
4️⃣ Возьми на себя инициативу по двум вещам. Донести до сотрудников, что на звонках камеры и микрофоны приличного качества обязательны. Сразу скажи, что никому нет дела до бардака на фоне, а вот без мимики слушать человека не так эффективно. 😫
5️⃣ Обязательно ставь все встречи в календарь. И проверяй доступность людей и помещений, если ты в офисе. Это правило хорошего тона. К тому же, если кто-то не ведёт календарь, то пусть не жалуется, что его не вовремя позвали на звонок. В календаре пусто, значит можно. 😈
Из мелочей. Хорошо помогает, когда кто-то стримит экран. Или, если все дружно штормят в Miro. Конечно же, не забывай про "Парковку". Это процесс, при котором разговор не в ту сторону, но важный, быстро фиксируется (не теряется).😅
Не будь тем, кто собирает бесполезные звонки. Делись своим взглядом на процесс в комментариях. Не забывай, что совещание на час, на 20 человек — это минус 20 часов рабочего времени студии. Жесть...🤦♂️
Вот такой пост про процессы получился. Ставь лайк и шарь пост, потому что да.✨
#личный_рост_и_карьера
Уверен, что тебе доводилось находить себя в очередном Зуме или Гугл Мите на час с десятком людей. Давай угадаю: каша в голове, скучища, бесполезные попытки делать что-то в параллель, тупые ситуации, когда тебя за 40 минут первый раз спросили, именно тогда, когда внимание было внутри соседнего
Расскажу про мой собственный взгляд на этот процесс. В рамках рубрики процессы
Из мелочей. Хорошо помогает, когда кто-то стримит экран. Или, если все дружно штормят в Miro. Конечно же, не забывай про "Парковку". Это процесс, при котором разговор не в ту сторону, но важный, быстро фиксируется (не теряется).
Не будь тем, кто собирает бесполезные звонки. Делись своим взглядом на процесс в комментариях. Не забывай, что совещание на час, на 20 человек — это минус 20 часов рабочего времени студии. Жесть...
Вот такой пост про процессы получился. Ставь лайк и шарь пост, потому что да.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍39❤11🔥11❤🔥5🥴2💯1🍓1
Привет 👋 Сегодня про то, как написать концепт маленькой игры. В рубрике #делай_игру_уже 🤌
И это же будет следующим заданием для всех, кто вписался в эту движуху (включая меня). Мы сходим до доски, куда выгружены все заявки, и найдём там простой темплейт, который надо будет заполнить. Как? Сейчас расскажу.✍️
Но ты, наверное, спросишь меня: «Но, Вова, зачем?!». Затем, что концепт позволяет увидеть игру целиком, а не просто 10 фичей, которые записаны хаотичным списком. Многие команды пропускают этап написания концепта и начинают делать игру, о чём потом сильно сожалеют, так как «игра не срастается и рассыпается». Без фокуса, который даёт концепт, этап Production будет адом и мучением. А концепт как раз и даёт фокусировку идеи в конкретике. Так что не вредничай — пиши давай.😕
🚩 План документа:
1️⃣ Что такое «НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ИГРЫ»
2️⃣ Формула референсов
3️⃣ Столпы дизайна «НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ИГРЫ»
4️⃣ Аудитория и Рынок
5️⃣ Игровой процесс
6️⃣ Игровой баланс и динамика
7️⃣ Дизайн персонажа (ключевого контента)
8️⃣ Сеттинг и мир
9️⃣ Нарратив игры
Вот такая история. Осталось только пойти и заполнить. И я не буду давать конкретный пример, напротив, для своей игры из 10 фичей я напишу концепт последним. Потому что только так растут навыки ГД. Нужно взять и сделать «как-то», не копируя откуда-то. Удачи!🤔
Спасибо за чтение! Поставь лайк🔼 и раскидай 📈 пост людям, которые не знают, как написать концепт для игры.
#разработка_и_геймдев
И это же будет следующим заданием для всех, кто вписался в эту движуху (включая меня). Мы сходим до доски, куда выгружены все заявки, и найдём там простой темплейт, который надо будет заполнить. Как? Сейчас расскажу.
Но ты, наверное, спросишь меня: «Но, Вова, зачем?!». Затем, что концепт позволяет увидеть игру целиком, а не просто 10 фичей, которые записаны хаотичным списком. Многие команды пропускают этап написания концепта и начинают делать игру, о чём потом сильно сожалеют, так как «игра не срастается и рассыпается». Без фокуса, который даёт концепт, этап Production будет адом и мучением. А концепт как раз и даёт фокусировку идеи в конкретике. Так что не вредничай — пиши давай.
Здесь тебе надо написать максимально просто о том, что у тебя за игра. Не используй тут прилагательные типа «Крутая игра, лучшая игра». Этот раздел документа похож на гейм-фокус, смешанный с элеватор питч доком. Помни, что начинать надо с общего описания, уходя в детали постепенно.
Найди для своей игры 2-3 референса. И сделай формулу в картинках. Скриншот реф.аспекта + скриншот реф.аспекта = твоя игра. Прямо картинками.
Учёные человеки доказали, что «FUN» может происходить из 14 источников. И теперь тебе нужно выбрать 2-3 из списка. Это будут столпы твоего фана в игре. То есть то, на чём ты сделаешь фокус, и что поможет тебе раскрыть проект для аудитории. Выбирай! И для каждого опиши, какие аспекты твоей игры к нему относятся.
Красота, Погружение, Решение интеллектуальных проблем, Соревнование, Социальное взаимодействие, Комедия, Острые ощущения опасности, Физическая активность, Любовь, Творчество, Сила, Открытие, Продвижение и завершение, Применение способностей
Очень коротко, буквально в два абзаца, опиши для какой социальной группы ты делаешь игру. Расскажи, как она будет позиционироваться на рынке.
Опиши, что игрок делает в игре. Что вообще происходит в игре, каков её процесс? Если тебе удастся заодно придумать, ПОЧЕМУ что-то происходит в игре — это тоже стоит написать. Это самая большая часть концепта, потому что тут надо рассказать про фичи и их взаимосвязи.
Обдумай, какие сущности твоей игры, участвуют в балансе. Как они относятся друг к другу. От чего зависит прогрессия или общее положение дел у игрока. Напиши, насколько агрессивный / мягкий баланс будет в игре. Не используй тут цифры. Описывай словами. Чего-то будет много, что-то будет редко, что-то будет доступно игроку всегда. Тут же опиши динамику игры. Как она строится, как развивается. Какие моменты в игре динамичные, а какие дают игроку отдохнуть?
Постарайся найти или сгенерировать, как ты видишь основной контент в игре. Обычно это персонаж, но бывают игры и без явного персонажа. Это раздел не про арт-составляющую, потому что мы тут ГД, а не художники. Он скорее про функциональный аспект визуального стиля твоей игры. Картинка — лишь дополнение. Важно, что ты напишешь.
Расскажи в этом разделе, в каком мире происходит игра. Из чего этот мир состоит, как он сконструирован? Не пиши много, используй картинки, чтобы показать эстетику игры.
Здесь нужно раскрыть, на чём будет строиться повествование в твоей игре. Даже если проект не про нарратив вообще — напиши, какую идею игра доносит, пусть и без диалогов и прочего. Игра без «сообщения» для игрока существует с трудом. И она, скорее всего, абстрактный паззл.
Вот такая история. Осталось только пойти и заполнить. И я не буду давать конкретный пример, напротив, для своей игры из 10 фичей я напишу концепт последним. Потому что только так растут навыки ГД. Нужно взять и сделать «как-то», не копируя откуда-то. Удачи!
Спасибо за чтение! Поставь лайк
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4❤52🔥30👍7🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про короткий пример генерации идеи игры вживую, в рамках рубрики #процессы 😎
На прошлой неделе я был в Вологде, и там меня попросили прочитать мастер класс. Я не придумал ничего умнее, чем с залом придумать игру по шагам. Всё как обычно, ноль заготовок, чистый экспромт. Пять человек попросили разрешение делать игру по идее. Считаю, что вышло весело и забавно.😅
По сути, это тот же подход, который используется для написания элеватор питча, а потом и концепта.👍
Внимательный, дорогой читатель, скорее всего уже заметил, что есть закономерности во всем этом.😄
Да, это процесс, который довольно легко контролировать и превращать в весёлую игру.😃
Главное, что сегодня я хочу донести до тебя — необходимость управляемых рамок. Представь, что у тебя есть возможность получить любую супер-способность, без ограничений? Скорее всего, в голову сейчас приходят банальные вещи. Летать, жить вечно, останавливать время, читать мысли? Но стоит внести некоторые правила, и вот уже всё стало не просто, но интереснее. Допустим, способность, но с обязательным недостатком. Или способность, но не тебе, а другому человеку. Вот в этом и суть. Идея игры тоже рождается весьма скудно, если ограничений нет.🤪
С другой стороны, я не хочу, чтобы это делалось бездумно и по шагам. Попробуй генерировать идею от разных рамок. На видео — просто одна из сотен схем. Можно даже генерировать игру по слову, или визуальному образу. И чем изящнее будут твои ограничения, тем изысканнее будут идеи твоих игр.😏
Теперь я бы очень хотел, чтобы каждый дорогой читатель написал в комментариях интересный набор ограничителей для генерации идеи. Получилась бы крутая копилка для брейншторма в любой момент.😍
Спасибо за внимание! Изволь закинуть🤘
#разработка_и_геймдев
На прошлой неделе я был в Вологде, и там меня попросили прочитать мастер класс. Я не придумал ничего умнее, чем с залом придумать игру по шагам. Всё как обычно, ноль заготовок, чистый экспромт. Пять человек попросили разрешение делать игру по идее. Считаю, что вышло весело и забавно.
По сути, это тот же подход, который используется для написания элеватор питча, а потом и концепта.
Внимательный, дорогой читатель, скорее всего уже заметил, что есть закономерности во всем этом.
Да, это процесс, который довольно легко контролировать и превращать в весёлую игру.
Главное, что сегодня я хочу донести до тебя — необходимость управляемых рамок. Представь, что у тебя есть возможность получить любую супер-способность, без ограничений? Скорее всего, в голову сейчас приходят банальные вещи. Летать, жить вечно, останавливать время, читать мысли? Но стоит внести некоторые правила, и вот уже всё стало не просто, но интереснее. Допустим, способность, но с обязательным недостатком. Или способность, но не тебе, а другому человеку. Вот в этом и суть. Идея игры тоже рождается весьма скудно, если ограничений нет.
С другой стороны, я не хочу, чтобы это делалось бездумно и по шагам. Попробуй генерировать идею от разных рамок. На видео — просто одна из сотен схем. Можно даже генерировать игру по слову, или визуальному образу. И чем изящнее будут твои ограничения, тем изысканнее будут идеи твоих игр.
Теперь я бы очень хотел, чтобы каждый дорогой читатель написал в комментариях интересный набор ограничителей для генерации идеи. Получилась бы крутая копилка для брейншторма в любой момент.
Спасибо за внимание! Изволь закинуть
лайк и репостик друзьям. Хорошего тебе дня #разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍44🔥16❤🔥12❤6 2🤩1 1
Привет 👋 Сегодня про критический процесс. Когда ничего не получается, всё валится из рук, а задачи переполняют все возможные todo. Уверен, что ты знаешь, о каком состоянии я пишу. Сейчас расскажу, что делать. 😏
Перегрузки страшны тем, что жизнь вокруг тебя не останавливается, а ты ничего не можешь делать. Задачи копятся. Процессы разваливаются, дисциплина откатывается в сторону прокрастинации. Организм может включить панику, тогда всё станет ещё печальнее.🥶
Однако не унывай. Есть много путей, как выбраться из этой истории. Не буду вдаваться подробно в банальные и известные:
🔠 Правило 5 минут
🔠 Поедание лягушек
🔠 Заголовок дня
🔠 Помидоры
Хочу рассказать тебе, как я справляюсь с этим. Максимально простая авторская методика, которой я пользуюсь прямо сейчас.😆
Первое, что нужно сделать — навести уборку в делах. Я делаю это, обычно, на листе бумаги. Дай себе десять минут и просто пиши всё, что приходит на ум по запросу "что мне нужно сделать?"😅
Когда у тебя появится список, может включиться паника. Но не дай ей себя победить. Сходи до зеркала, посмотри себе в глаза и скажи: «Сегодня я не буду делать ничего. Я не теряю этот день. Я создаю опору для завтрашнего дня.»✍️
Выгрузка всех задач из головы хорошо работает, потому что так у тебя пропадает ощущение, что ты что-то упускаешь. Если чуть позже вспомнятся ещё задачи, то запиши их в тот же список.🧐
Следующий шаг — нужно в этот день хорошо поесть, погулять перед сном и знатно выспаться. Я ещё советую прибраться в квартире, поменять постельное бельё и посидеть в горячем душе часик, но это опционально.✊
На следующий день ты возьмёшь список и пустой лист. Процесс:
🅰️ Переписать первую задачу в списке на второй лист.
🅱️ Убрать лист с задачами.
🔠 Кайфануть от того, что у тебя только 1 задача.
🔠 Сделать 1 задачу.
🔠 Повторить 🅰️ ➖ 🔠 .
Ты спросишь, но как же приоритеты?! А я скажу. Да никак. В ситуации, когда тебя завалило, и руки опустились, важно хоть что-то начать делать. Многие этого не понимают и пытаются управлять хаосом, вместо того, чтобы в нём раствориться.🧘
Когда выходить из этого режима — решать тебе. Но мне хватает 2-3 дня, чтобы расчистить задачи, которые я уже и не надеялся сделать.🤔
На этом пост заканчивается. Поставь ему свой Лойс1️⃣ и напиши, какие методы работы со сложными временами есть у тебя? Всегда интересно почитать, как устроена голова других людей. ☕️
#личный_рост_и_карьера
Перегрузки страшны тем, что жизнь вокруг тебя не останавливается, а ты ничего не можешь делать. Задачи копятся. Процессы разваливаются, дисциплина откатывается в сторону прокрастинации. Организм может включить панику, тогда всё станет ещё печальнее.
Однако не унывай. Есть много путей, как выбраться из этой истории. Не буду вдаваться подробно в банальные и известные:
Хочу рассказать тебе, как я справляюсь с этим. Максимально простая авторская методика, которой я пользуюсь прямо сейчас.
Первое, что нужно сделать — навести уборку в делах. Я делаю это, обычно, на листе бумаги. Дай себе десять минут и просто пиши всё, что приходит на ум по запросу "что мне нужно сделать?"
Когда у тебя появится список, может включиться паника. Но не дай ей себя победить. Сходи до зеркала, посмотри себе в глаза и скажи: «Сегодня я не буду делать ничего. Я не теряю этот день. Я создаю опору для завтрашнего дня.»
Выгрузка всех задач из головы хорошо работает, потому что так у тебя пропадает ощущение, что ты что-то упускаешь. Если чуть позже вспомнятся ещё задачи, то запиши их в тот же список.
Следующий шаг — нужно в этот день хорошо поесть, погулять перед сном и знатно выспаться. Я ещё советую прибраться в квартире, поменять постельное бельё и посидеть в горячем душе часик, но это опционально.
На следующий день ты возьмёшь список и пустой лист. Процесс:
Ты спросишь, но как же приоритеты?! А я скажу. Да никак. В ситуации, когда тебя завалило, и руки опустились, важно хоть что-то начать делать. Многие этого не понимают и пытаются управлять хаосом, вместо того, чтобы в нём раствориться.
Когда выходить из этого режима — решать тебе. Но мне хватает 2-3 дня, чтобы расчистить задачи, которые я уже и не надеялся сделать.
На этом пост заканчивается. Поставь ему свой Лойс
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤79🔥28👍20 5🤗3🤷♂1😁1🤔1🙈1
Привет! 👋 Сегодня про рубрику #делай_игру_уже. Да-да, я про неё не забыл. Но я же говорил, что мы никуда спешить не будем. Это медленная река. Кто-то сделает игру, а кто-то нет. Время покажет.👍
Если ты пока не знаешь про эту движуху, то это возможность дружно прогуляться по пути разработки первой игры, от идеи до релиза. Вливайся, читай посты по тегу в канале.
В этом посте — мой краткий взгляд на каждый из 20 проектов участников движухи. В комментарии к посту я перенесу развёрнутый взгляд на проекты, потому что он не влез в пост.😏
"Shatter Maze" — лабиринт с монстрами, где игрок пытается выбраться. Атмосферно, но быстро может загнать разработчика в творческий тупик.☕️
"On the Deep" — подземелья и SCP. Мощная атмосфера, но уровень сложности и необходимость контента легко превратят проект в вечный ад одиночного разработчика.😰
"Белочка" — собираем шишки и грибы. Просто, но скука наступит быстрее, чем хотелось бы. Нужен серьёзный подход, чтобы не превратить это в "бесконечный сбор хлама".🙄
"Ghoul Shooter" — шутер про гулей. Жёстко и динамично, но враги, локации и механики требуют разнообразия. Можно утонуть в однообразии без должного баланса.🥱
"Flight to the Dungeon" — D&D на колёсах. Много уровней, много квестов, и все они требуют огромного количества контента. Одному это будет мучительно долго.😰
"Мёртвые души" ВН — отличная идея для пересказа классики, но много текста, персонажей и атмосферы. Шансы на успех только при огромном терпении.🙏
"Mage's Soul" — магический bullet-hell. Боссы интересны, но их создание — реальный bullet-hell для разработчика. Готовься к долгой работе.🤨
"Скалолазик" — гипер-казуал про подъём вверх. Легко сделать, но тяжело удержать интерес. Без хорошей динамики — это просто однообразные прыжки.🧘
"DARE" — мифы, демоны и философия. На бумаге звучит круто, но как всё это соединить в цельную игру — задача для того, кто не боится рискнуть всем.✨
"From Beyond" — фермер против вампиров. Два разных игровых режима, и оба требуют тщательной проработки. В одиночку — скорее всего, не осилить.🍔
"Случайная ошибка" — дружба с NPC, ставшим случайным другом. Выполнимо, но нужен хороший сценарий. Дружба в игре — штука требовательная.🤫
"Поезд в огне" — рогалик про поезд в апокалипсисе. Управление ресурсами интересно, но атмосфера — это главная сложность. Всё остальное можно сделать.😍
"Стальные защитники" — шутер с десантниками и врагами. Нужно чёткое разнообразие врагов и баланс, иначе игра быстро потеряет интерес.🫵
"Space Cat" — кот на космическом корабле. Загадки и динамика важны, иначе получится "мяу без смысла". Выполнимо, но нужно много проработки.💡
"Voxel Factory" — менеджмент с элементами 2048. Отличная идея для аркады, но главное — удержать интерес, чтобы игра не наскучила.☝️
"Лягушка на болоте" — прыгаем за принцессой. Лёгкая идея, но без юмора и шарма быстро станет просто прыжками без смысла.🙃
"Kolobok" — босс-раш про Колобка. Много боссов — много работы. Одному человеку будет трудно поддерживать разнообразие и динамику.🥺
"Goblin Likes Treasures" — гоблин, который собирает сокровища. Казуально и смешно, но разнообразие уровней — ключ к успеху, иначе быстро наскучит.🫡
"XENOTORIUM" — инди-хоррор в санатории. Атмосфера, загадки, проработка — много всего. Трудно сделать одному, но потенциал огромен.🤏
"Квадратилово" — дуэльный Тетрис с элементами "три в ряд". Простой, понятный и реалистичный проект для завершения. Делай — и победишь.🤐
Вот так вот! Ну а дальше мы будем декомпозировать проекты, строить feature map, познавать процессы ведения проекта, ставить движки, настраивать git, искать ассеты, проводить тестирования, и так далее! И ведь кто-то дойдёт до конца и сделает СВОЮ ИГРУ!✨
Если тебе интересно почитать развёрнутые версии — ныряй в комментарии. Ну а за полезный пост мне полагается лайк💔 . Следи и дальше за путешествием этих проектов по разработке, скидывай пост друзьям, пусть тоже приходят в канал! ✊
#про_канал
Если ты пока не знаешь про эту движуху, то это возможность дружно прогуляться по пути разработки первой игры, от идеи до релиза. Вливайся, читай посты по тегу в канале.
В этом посте — мой краткий взгляд на каждый из 20 проектов участников движухи. В комментарии к посту я перенесу развёрнутый взгляд на проекты, потому что он не влез в пост.
"Shatter Maze" — лабиринт с монстрами, где игрок пытается выбраться. Атмосферно, но быстро может загнать разработчика в творческий тупик.
"On the Deep" — подземелья и SCP. Мощная атмосфера, но уровень сложности и необходимость контента легко превратят проект в вечный ад одиночного разработчика.
"Белочка" — собираем шишки и грибы. Просто, но скука наступит быстрее, чем хотелось бы. Нужен серьёзный подход, чтобы не превратить это в "бесконечный сбор хлама".
"Ghoul Shooter" — шутер про гулей. Жёстко и динамично, но враги, локации и механики требуют разнообразия. Можно утонуть в однообразии без должного баланса.
"Flight to the Dungeon" — D&D на колёсах. Много уровней, много квестов, и все они требуют огромного количества контента. Одному это будет мучительно долго.
"Мёртвые души" ВН — отличная идея для пересказа классики, но много текста, персонажей и атмосферы. Шансы на успех только при огромном терпении.
"Mage's Soul" — магический bullet-hell. Боссы интересны, но их создание — реальный bullet-hell для разработчика. Готовься к долгой работе.
"Скалолазик" — гипер-казуал про подъём вверх. Легко сделать, но тяжело удержать интерес. Без хорошей динамики — это просто однообразные прыжки.
"DARE" — мифы, демоны и философия. На бумаге звучит круто, но как всё это соединить в цельную игру — задача для того, кто не боится рискнуть всем.
"From Beyond" — фермер против вампиров. Два разных игровых режима, и оба требуют тщательной проработки. В одиночку — скорее всего, не осилить.
"Случайная ошибка" — дружба с NPC, ставшим случайным другом. Выполнимо, но нужен хороший сценарий. Дружба в игре — штука требовательная.
"Поезд в огне" — рогалик про поезд в апокалипсисе. Управление ресурсами интересно, но атмосфера — это главная сложность. Всё остальное можно сделать.
"Стальные защитники" — шутер с десантниками и врагами. Нужно чёткое разнообразие врагов и баланс, иначе игра быстро потеряет интерес.
"Space Cat" — кот на космическом корабле. Загадки и динамика важны, иначе получится "мяу без смысла". Выполнимо, но нужно много проработки.
"Voxel Factory" — менеджмент с элементами 2048. Отличная идея для аркады, но главное — удержать интерес, чтобы игра не наскучила.
"Лягушка на болоте" — прыгаем за принцессой. Лёгкая идея, но без юмора и шарма быстро станет просто прыжками без смысла.
"Kolobok" — босс-раш про Колобка. Много боссов — много работы. Одному человеку будет трудно поддерживать разнообразие и динамику.
"Goblin Likes Treasures" — гоблин, который собирает сокровища. Казуально и смешно, но разнообразие уровней — ключ к успеху, иначе быстро наскучит.
"XENOTORIUM" — инди-хоррор в санатории. Атмосфера, загадки, проработка — много всего. Трудно сделать одному, но потенциал огромен.
"Квадратилово" — дуэльный Тетрис с элементами "три в ряд". Простой, понятный и реалистичный проект для завершения. Делай — и победишь.
Вот так вот! Ну а дальше мы будем декомпозировать проекты, строить feature map, познавать процессы ведения проекта, ставить движки, настраивать git, искать ассеты, проводить тестирования, и так далее! И ведь кто-то дойдёт до конца и сделает СВОЮ ИГРУ!
Если тебе интересно почитать развёрнутые версии — ныряй в комментарии. Ну а за полезный пост мне полагается лайк
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥45❤11👍9 3💯2🤔1🤩1 1
Привет 👋 Сегодня про работу гейм-дизайнера и художника в паре. Как сделать так, чтобы все остались довольны, а результат порадовал и вас, и игроков. 😎
Забегая вперёд — работать с художником, это непросто. Это не «нарисуй мне кота» и всё тут. Это про совместное творчество, уважение и грамотную коммуникацию. В этом посте — мои базовые советы и мысли, как наладить этот процесс.✍️
1️⃣ Уважай экспертизу художника. Да, ты ГД, и твоя задача — формировать вижн проекта, но художник — мастер своего дела. Не забывай, что он лучше тебя понимает, как цвет, форма и ещё какая-то там магия взаимодействуют. Уважай его талант, прислушивайся к предложениям, даже если они выходят за рамки твоих изначальных идей. Художники чувствуют, когда их не уважают, и ничто не губит творческий процесс быстрее, чем «я сам лучше знаю». 🤨
2️⃣ Дай рамки, но не сужай их до минимума. Одна из частых ошибок — либо давать полную свободу, либо наоборот диктовать каждую линию. Художник не должен блуждать в темноте, не зная, что ты хочешь. Рамки — это отлично, они направляют творчество в нужное русло. Но не перегибай. Оставь место для вариантов. Например, скажи, что персонаж — воин, агрессивный, мускулистый и сасный, но не ограничивай до «у него должен быть меч именно такой формы». Пусть художник предложит, а ты уже выберешь. Так будет и свобода, и фокус. 🙏
3️⃣ Развивай варианты, не дави их. Когда художник приносит тебе наброски, твоя задача — помочь развить то, что есть. Ты не должен просто вычёркивать или говорить «нет, это не то». Вместо этого, разберись, что конкретно тебе не нравится и что стоит доработать. Буквально тыкай пальцем в картинку и мычи, если не знаешь языка художников. Развивай идею вместе с художником, чтобы каждый раз результат становился лучше, а не просто отличался. И помни — фраза «тут что-то не так» не помогает, объясняй, почему и как это повлияет на весь проект. 💪
4️⃣ Этапность — твой лучший друг. Не пытайся получить финальный результат за один заход. Начните с набросков, выберите направление, затем пусть художник сделает несколько более проработанных вариантов. Двигайтесь поэтапно, каждый раз сужая выбор, пока не придёте к финальной версии. Это сэкономит время и нервы обоим. 😍
5️⃣ Общайся через визуал. Художники — люди визуального мира. Если ты хочешь что-то объяснить, найди или нарисуй пример. Можно использовать референсы, концепты из других игр, фильмы, даже фотографии. Любые слова и буквы всё равно будут уступать картинке. Открывай Miro, Pinterest или просто делай быстрый скетч — так проще и быстрее дойти до общего понимания. ☕️
6️⃣ Чуткость к критике. Критика должна быть конструктивной и обоснованной. Не критикуй стиль художника или его подход, если это не идёт вразрез с проектом. Сфокусируйся на том, что действительно важно для достижения цели проекта. Помни, что художники вкладывают часть себя в свои работы, и критика может быть воспринята болезненно. Применяй подход «вот что работает хорошо, а вот что стоит улучшить». 🧐
7️⃣ Полезные ссылки. Я тут подумал, что кому-то может быть интересно открыть для себя научные работы по теме. Иногда я теперь буду это делать. Раз ссылка, два ссылка, три ссылка. 👨💻
Кроме того, ко мне пришла моя хорошая знакомая по Начни Игру (так и родился этот пост). Ольга — удивительного ума художник и преподаватель. Так что если тема сегодня вам близка — советую подписаться на её небольшой канал, там и вопросы «про другую сторону» можно задать.
Вот такие мои советы на сегодня. Работа с художником — это не просто процесс передачи инструкций. Это совместное творчество, где вы оба — часть единого механизма. Лайкни пост🫶 и шарь друзьям, которые никак не могут договориться с художниками. 😅
До следующего раза, дерзайте!😘
#менеджмент_и_процессы
Забегая вперёд — работать с художником, это непросто. Это не «нарисуй мне кота» и всё тут. Это про совместное творчество, уважение и грамотную коммуникацию. В этом посте — мои базовые советы и мысли, как наладить этот процесс.
Кроме того, ко мне пришла моя хорошая знакомая по Начни Игру (так и родился этот пост). Ольга — удивительного ума художник и преподаватель. Так что если тема сегодня вам близка — советую подписаться на её небольшой канал, там и вопросы «про другую сторону» можно задать.
Вот такие мои советы на сегодня. Работа с художником — это не просто процесс передачи инструкций. Это совместное творчество, где вы оба — часть единого механизма. Лайкни пост
До следующего раза, дерзайте!
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥46👍14❤8🤩2👎1🙏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про дешёвый и простой способ улучшить свои навыки публичных выступлений и общения с другими людьми. Потому что, как бы круто ты ни разбирался в своём деле, плохая подача способна убить даже самые ценные знания. 😅
Когда у тебя есть полезные сведения, но нет навыков их передать, они исчезают где-то между «эээ» и «ну вот». А если ты выступаешь удалённо (или у тебя созвон), тут добавляются: плохой микрофон, кривая старая камера, слабый свет — и твой гениальный месседж теряется на пути к слушателям. А ведь важно не только что ты говоришь, но и как это звучит!☕️
Так что держи простой и эффективный пайплайн для прокачки навыка. Попробуй, и удивишься, сколько можно улучшить, просто взглянув на себя со стороны.😍
1️⃣ Запиши видео своего выступления. Так ты сможешь увидеть себя объективно. Снимай, как ты говоришь, а когда будешь смотреть, представь, что видишь не себя, а незнакомого спикера. 🎤
2️⃣ Прослушай аудио отдельно — только звук, без видео. Твой голос передаёт энергию? Речь чёткая? Монотонность убивает даже самые интересные темы, так что обращай внимание на интонации и ритм. Отмечай, какие слова ты зажёвываешь, поднимается твой тон к концу предложения, или опускается.👂
3️⃣ Посмотри видео без звука. Фокус только на язык тела. Поза излучает уверенность? Жесты и мимика поддерживают текст? Ведь иногда бывает, что голос бодрячком, а жесты говорят: «Что я несу...» ✨
4️⃣ Сделай транскрипцию — это поможет найти слова-паразиты и filler-words вроде «ну», «эээ», «как бы». Для тебя это может быть незаметно, но слушателей раздражает. Чем чище и точнее речь, тем легче воспринимается информация. Театралы говорят, что лучше молчать, чем мычать. ✍️
Этот процесс помогает увидеть себя глазами зрителей. Делай это упражнение хотя бы раз в месяц — и твоя подача станет более уверенной и выразительной.
Попробуй пройти по этому чек-листу и поделись впечатлениями! Скинь получившееся видео в комментарии.😮
Лайкни пост🫶 и расскажи друзьям, которые тоже хотят улучшить свои выступления. До скорого! 😎
#менеджмент_и_процессы
Когда у тебя есть полезные сведения, но нет навыков их передать, они исчезают где-то между «эээ» и «ну вот». А если ты выступаешь удалённо (или у тебя созвон), тут добавляются: плохой микрофон, кривая старая камера, слабый свет — и твой гениальный месседж теряется на пути к слушателям. А ведь важно не только что ты говоришь, но и как это звучит!
Так что держи простой и эффективный пайплайн для прокачки навыка. Попробуй, и удивишься, сколько можно улучшить, просто взглянув на себя со стороны.
Этот процесс помогает увидеть себя глазами зрителей. Делай это упражнение хотя бы раз в месяц — и твоя подача станет более уверенной и выразительной.
Попробуй пройти по этому чек-листу и поделись впечатлениями! Скинь получившееся видео в комментарии.
Лайкни пост
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥64❤13❤🔥7🤮2🍓2👍1👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку с каналами про геймдев. Не так давно мой канал вырос, потому что меня добавили в папку, так что теперь я возвращаю вселенной это добро. 💡
Если ты читаешь это, потому что сам пришёл ко мне только сегодня, то привет тебе. Я — Вова. Оглавление канала в закрепе, уютный чат на месте. Будь как дома.☕️
Если ты не знал, то общие папки — это один из самых эффективных способов привлечения новых людей в канал. А мне только и надо, чтобы больше человек становились умнее и осознаннее. Я разобрал каждый канал, чтобы ты мог подписываться разумно, не захламляя свой фид.✨
⭐️ Артем — сразу три канала: один про гейм-дизайн и разработку, второй — про маркетинг в играх, третий — хранилище полезных ссылок по ГД. Отлично для тех, кто хочет не только создавать, но и продвигать свою игру. В шоке от того, как один человек тащит на себе столько каналов. 😃
⭐️ Креативный Анатолий — маркетинг и креативы в геймдеве. Ведущие Анатолий и Михаил делятся практическими советами и вдохновляющими кейсами. 📊 ❤️🔥
⭐️ Трикстер — взгляд на игровые механики от активного геймера, которая рассказывает, как работает игра, и почему она держит игрока. 🎮
⭐️ PH4NT0M — о тенденциях и рынке игр от игрожура. Полезен для тех, кто хочет понимать, куда движется индустрия и как найти своё место в ней. 📈
⭐️ Поздняков Денис — канал для тех, кто интересуется сценаристикой и созданием миров. Полезные советы по построению историй и персонажей. ✨
⭐️ Кодзима Гений — канал от Олега Кочеткова, где он делится материалами по геймдизайну, интересными ссылками и статьями. Идеально для тех, кто хочет углубиться в создание игр. 👍
⭐️ KSI Games — разносторонний канал, с темами от разработки до полезных обзоров ссылок. Подходит для тех, кто хочет видеть индустрию со всех сторон.😮
⭐️ OWLD — канал по левел-дизайну, с авторскими статьями и полезными постами для гейм-дизайнеров. Если хочешь разбираться в уровнях — тебе сюда.⚡
Каждый канал — это уникальный взгляд на индустрию, и я рекомендую не подписываться на всё подряд, а сначала оценить, какой контент реально нужен для твоих задач и интересов. Читай пару постов, смотри на стиль автора, и только потом принимай решение.☝️
Cтавь лайк и пошарь пост, чтобы больше людей узнали про крутые каналы в геймдеве!🔥
#про_канал
Если ты читаешь это, потому что сам пришёл ко мне только сегодня, то привет тебе. Я — Вова. Оглавление канала в закрепе, уютный чат на месте. Будь как дома.
Если ты не знал, то общие папки — это один из самых эффективных способов привлечения новых людей в канал. А мне только и надо, чтобы больше человек становились умнее и осознаннее. Я разобрал каждый канал, чтобы ты мог подписываться разумно, не захламляя свой фид.
Каждый канал — это уникальный взгляд на индустрию, и я рекомендую не подписываться на всё подряд, а сначала оценить, какой контент реально нужен для твоих задач и интересов. Читай пару постов, смотри на стиль автора, и только потом принимай решение.
Cтавь лайк и пошарь пост, чтобы больше людей узнали про крутые каналы в геймдеве!
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39❤5👍4🫡2👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про ведение бюджетов. Личных. Да. Деньги считать научу сейчас. 🤑
Меня спрашивают, как это мне всегда хватает денег? Ответ-то довольно простой. Его половина держится на процессах, а вторая на дисциплине. Готовность? Поехали!😃
Оно тебе надо, если:
1️⃣ Денег вечно не хватает, даже если ты фармишь больше и больше.
2️⃣ У тебя есть твоя половинка-человек, и у вас раздельный бюджет.
3️⃣ Ты не можешь сходу сказать, на что уходят деньги.
4️⃣ Ты в кредитах больше, чем в накоплениях. И занимаешь бабки ближе к зарплате.
5️⃣ Тебя трясёт от одной мысли о том, что тебя могут уволить.
6️⃣ Были попытки настроить процесс ведения бюджета, но каждый раз они заканчивались ничем, потому что это долго, сложно, нужно, софт страшнее 1С-Бухгалтерии. Мой метод требует 5 минут в день. 😎
Тебе понадобится таблица. В Гугле. Всё. Более того, вот тебе заготовка. Смысл в том, что дело никогда не было в софте. Дело в том, что надо познать Дзен. За 10 лет я много людей этому научил, и они до сих пор мне спасибо говорят за это.🥳
А ещё это обычно превращают в курс и берут за это деньги. Но не я.😏
Дзен:
Тебе надо понять, что деньги — это ресурс. И опасно оставлять его в одном потоке. У тебя есть категории трат. Даже если ты об этом не знаешь. Еда, здоровье, передвижение, шмотки... В заготовке они уже есть, и ты можешь использовать то, что там, потому что это common sense.☕️
Итак. Первое что надо сделать, отметь себе два события. Начало месяца и середина. Это точки, в которых ты будешь планировать бюджет. Сразу после прихода ЗП.✊
Ты заполняешь сумму, сколько денег у тебя есть. Потом ты записываешь очевидные траты, в каждой категории. Название, Базовое количество денег на эту трату, нолик в траты.
Например: Продукты из магазина, 4000 рублей на одного человека на две недели. Норм.👨💻
Когда ты закончишь, ты увидишь, сколько денег заложено в каждую категорию. Это даст тебе понимание лимитов на категорию. И у тебя могут остаться нераспределённые деньги. Их можно целиком закинуть в категорию «Обязательные траты», Накопления. Поставь сумму, сразу занули, записав её же в траты. И тут же переведи эти деньги на накопительный счёт. Опа! Научились откладывать!❤️🔥
Каждый день поставь будильник на одно и то же время, перед сном. Тебе нужно будет потратить 5 минут, чтобы записать все траты за день в соответствующие категории. Если у тебя был план — вычитай из него. Если не было, заводи и записывай. И запоминай, что всплыло, чтобы на следующий раз добавить это в план.☝️
Твоя цель — контролить, чтобы каждый день у тебя был Total = 0. Важное правило, если по плану в категории всё потрачено, ты перестаёшь тратить деньги на эту категорию до конца текущих бюджетов. Железно.😕
Идея всей этой системы в том, что ты не можешь потратить все деньги на одну категорию, высасывая деньги из других. В первую очередь планируй выплаты кредитов. Это первое, от чего надо избавляться, если ты хочешь счастливо жить.😍
Сайд эффект. Общий семейный бюджет становится просто вести. Надо только в Total средств загнать ваши общие деньги. И планировать вместе. Это укрепляет семьи.🧘
А ещё у меня сегодня день рождения. Так что, поставь посту лайк и раскидай его всем контактам. Это ценно для меня, а для тебя — одна минута времени.🤔
P.S. Если у тебя есть хоть какие-то вопросы, задавай их в комментах. Всё объясню, расскажу и покажу. Будешь гуру денег. Я не кусаюсь, не стесняйся.👀
#личный_рост_и_карьера
Меня спрашивают, как это мне всегда хватает денег? Ответ-то довольно простой. Его половина держится на процессах, а вторая на дисциплине. Готовность? Поехали!
Оно тебе надо, если:
Тебе понадобится таблица. В Гугле. Всё. Более того, вот тебе заготовка. Смысл в том, что дело никогда не было в софте. Дело в том, что надо познать Дзен. За 10 лет я много людей этому научил, и они до сих пор мне спасибо говорят за это.
А ещё это обычно превращают в курс и берут за это деньги. Но не я.
Дзен:
Тебе надо понять, что деньги — это ресурс. И опасно оставлять его в одном потоке. У тебя есть категории трат. Даже если ты об этом не знаешь. Еда, здоровье, передвижение, шмотки... В заготовке они уже есть, и ты можешь использовать то, что там, потому что это common sense.
Итак. Первое что надо сделать, отметь себе два события. Начало месяца и середина. Это точки, в которых ты будешь планировать бюджет. Сразу после прихода ЗП.
Ты заполняешь сумму, сколько денег у тебя есть. Потом ты записываешь очевидные траты, в каждой категории. Название, Базовое количество денег на эту трату, нолик в траты.
Например: Продукты из магазина, 4000 рублей на одного человека на две недели. Норм.
Когда ты закончишь, ты увидишь, сколько денег заложено в каждую категорию. Это даст тебе понимание лимитов на категорию. И у тебя могут остаться нераспределённые деньги. Их можно целиком закинуть в категорию «Обязательные траты», Накопления. Поставь сумму, сразу занули, записав её же в траты. И тут же переведи эти деньги на накопительный счёт. Опа! Научились откладывать!
Каждый день поставь будильник на одно и то же время, перед сном. Тебе нужно будет потратить 5 минут, чтобы записать все траты за день в соответствующие категории. Если у тебя был план — вычитай из него. Если не было, заводи и записывай. И запоминай, что всплыло, чтобы на следующий раз добавить это в план.
Твоя цель — контролить, чтобы каждый день у тебя был Total = 0. Важное правило, если по плану в категории всё потрачено, ты перестаёшь тратить деньги на эту категорию до конца текущих бюджетов. Железно.
Идея всей этой системы в том, что ты не можешь потратить все деньги на одну категорию, высасывая деньги из других. В первую очередь планируй выплаты кредитов. Это первое, от чего надо избавляться, если ты хочешь счастливо жить.
Сайд эффект. Общий семейный бюджет становится просто вести. Надо только в Total средств загнать ваши общие деньги. И планировать вместе. Это укрепляет семьи.
А ещё у меня сегодня день рождения. Так что, поставь посту лайк и раскидай его всем контактам. Это ценно для меня, а для тебя — одна минута времени.
P.S. Если у тебя есть хоть какие-то вопросы, задавай их в комментах. Всё объясню, расскажу и покажу. Будешь гуру денег. Я не кусаюсь, не стесняйся.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥96❤44🎉27🍾8👍6👎4👾2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про #делай_игру_уже, наша с тобой любимая рубрика, где люди неспешно идут из состояния «у меня нет игры», к состоянию — «у меня появилась первая крошечная игра». Прошлые посты можно посмотреть по тегу.😍
Я дописал свой концепт. И готов двигаться дальше, но задумался. Зачем мне сейчас тащить себя и тебя через написание ТЗ. Это же путь работы в команде над большой игрой. Решил мыслить как твой ответственный ментор.😎
Предлагаю тебе написать доки по фичам в формате mind map или user flow диаграммы. Для этого надо пойти на доску в Miro. И создать новую Mind Map. Это будет начало пути.😃
Первая центральная нода — это название твоей игры. Ноды второго уровня — фичи из концепта. Дальше, по каждой фиче углубляйся и расписывай нодами до тех пор, пока не выудишь из своей головы все все все мысли, которые касаются этой фичи.🥳
Это метод имеет ряд преимуществ, если сравнивать с классическими ТЗ:
1️⃣ Гибкость и быстрое производство. Так как ты пишешь не текст, а мысли, не надо думать над изящным слогом.
2️⃣ Возможность легко связывать ноды между собой. Максимальная наглядность. Кроме того, можно сворачивать схему до нужного уровня обзора.
3️⃣ Работать по фиче становится проще. Реализуй каждую, от общего к частному. Да и любой AI с таким форматом работать проще, чем с текстом, так как видна последовательность и связность мыслей.
4️⃣ Наблюдать за прогрессом приятнее. Потому что ты можешь красить ноды в фиче по мере разработки. Эту схему можно также использовать в качестве списка задач.
5️⃣ Даже если ты что-то не прописал изначально (не домыслил) не страшно, потому что тебе гораздо проще точечно поменять или дополнить схему, чем лезть в документ.
Минус у этого подхода только один. Не годится для больших команд и больших проектов. Но мы же в этой рубрике и не про них, верно?😅
Так что давай, садись поудобнее, открывай доску и начинай делать mind map своего проекта. Помни, что для этой работы нужна хорошая степень концентрации и фокуса, чтобы ничего не пропустить.👋
Ну а теперь поставь посту лайк и покажи его друзьям, которые до сих пор не знают про движуху с маленькими играми.💡
#разработка_и_геймдев
Я дописал свой концепт. И готов двигаться дальше, но задумался. Зачем мне сейчас тащить себя и тебя через написание ТЗ. Это же путь работы в команде над большой игрой. Решил мыслить как твой ответственный ментор.
Предлагаю тебе написать доки по фичам в формате mind map или user flow диаграммы. Для этого надо пойти на доску в Miro. И создать новую Mind Map. Это будет начало пути.
Первая центральная нода — это название твоей игры. Ноды второго уровня — фичи из концепта. Дальше, по каждой фиче углубляйся и расписывай нодами до тех пор, пока не выудишь из своей головы все все все мысли, которые касаются этой фичи.
Это метод имеет ряд преимуществ, если сравнивать с классическими ТЗ:
Минус у этого подхода только один. Не годится для больших команд и больших проектов. Но мы же в этой рубрике и не про них, верно?
Так что давай, садись поудобнее, открывай доску и начинай делать mind map своего проекта. Помни, что для этой работы нужна хорошая степень концентрации и фокуса, чтобы ничего не пропустить.
Ну а теперь поставь посту лайк и покажи его друзьям, которые до сих пор не знают про движуху с маленькими играми.
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤39👍24🔥11🤮2👎1🤩1💋1🆒1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про процессы и как не утонуть в хаосе задач при разработке игр. Это то, о чём говорят нечасто, но без этого никакая команда не сможет работать эффективно. Поговорим о том, как правильно организовать работу, чтобы проект двигался вперёд, а не буксовал на месте. 🎮
Это текстовый пост к докладу, который я прочитал на конференции «Игровая Индустрия» в Москве (16 октября, 2024 года)👍
Первая и главная истина: любая задача в проекте идёт от бизнес-целей. Мы здесь не для того, чтобы просто делать игры — мы здесь, чтобы зарабатывать деньги. И как бы ты ни старался, заранее описать весь список задач и сроки не получится. Поэтому добро пожаловать в Agile. Это не модное слово, это реальность каждого, кто делает игры.✊
Waterfall — это как сказочный единорог. Он существует только там, где всё известно заранее: задачи, сроки, ресурсы. На практике такого почти не бывает.
Agile — это ослик в Антарктиде. Он понятия не имеет, как сюда попал, но методично пробирается вперёд. Да, он сбивается с пути, но у него есть цель. И именно эта философия помогает двигаться вперёд, когда вокруг полный хаос.❄️
Как всё работает в реальном мире
Вот пример пайплайна для разработки фичи:
1️⃣ Поступила цель от бизнеса.
2️⃣ Планирование сроков и приоритетов.
3️⃣ Постановка в глобальный план: патч, майлстоун или что-то ещё.
4️⃣ Обсуждение со всеми заинтересованными.
5️⃣ Написание ГДД (геймдизайн-документа).
6️⃣ Вычитка документа, внесение правок.
Дальше идёт декомпозиция: каждая фича разбивается на подзадачи, каждая подзадача получает исполнителя, сроки и описание. Важно, чтобы в процессе участвовали все отделы: гейм-дизайн, арт, звук, нарратив. Только так можно собрать всё воедино и запустить в работу.🛠
Планирование: что, как и когда
Для планирования я использую три уровня:
🚩 Конец итерации — ближайшие задачи.
🚩 Майлстоун — ключевые этапы разработки.
🚩 На вечность — задачи, которые точно не будут реализованы в ближайшие месяцы, но о них нужно помнить.
Важно, чтобы каждая задача проходила через декомпозицию и была понятна не только тому, кто её ставит, но и тем, кто будет её выполнять.💡
Итерация длится 1-2 недели. В начале — планирование, в конце — анализ, что пошло не так и как это исправить. Никакого "работаем как получится". Процесс должен быть прозрачным, чтобы каждый знал, что, зачем и когда делается.😰
И вот главное: идеального пайплайна нет. Процессы меняются в зависимости от команды, проекта, CRM-системы, времени года и даже погоды за окном. Главное, чтобы они у тебя были. Если что-то не работает — меняй. Не ориентируйся на экспертов, делай так, как удобно твоей команде. И самое важное — записывай, стандартизируй, создавай шаблоны. Это сэкономит время в будущем.📝
Если этот пост был полезен — поставь лайк❤️ и поделись с коллегами. Пусть больше команд начнёт работать системно и эффективно! 😆
#менеджмент_и_процессы
Это текстовый пост к докладу, который я прочитал на конференции «Игровая Индустрия» в Москве (16 октября, 2024 года)
Первая и главная истина: любая задача в проекте идёт от бизнес-целей. Мы здесь не для того, чтобы просто делать игры — мы здесь, чтобы зарабатывать деньги. И как бы ты ни старался, заранее описать весь список задач и сроки не получится. Поэтому добро пожаловать в Agile. Это не модное слово, это реальность каждого, кто делает игры.
Waterfall — это как сказочный единорог. Он существует только там, где всё известно заранее: задачи, сроки, ресурсы. На практике такого почти не бывает.
Agile — это ослик в Антарктиде. Он понятия не имеет, как сюда попал, но методично пробирается вперёд. Да, он сбивается с пути, но у него есть цель. И именно эта философия помогает двигаться вперёд, когда вокруг полный хаос.
Как всё работает в реальном мире
Вот пример пайплайна для разработки фичи:
Дальше идёт декомпозиция: каждая фича разбивается на подзадачи, каждая подзадача получает исполнителя, сроки и описание. Важно, чтобы в процессе участвовали все отделы: гейм-дизайн, арт, звук, нарратив. Только так можно собрать всё воедино и запустить в работу.
Планирование: что, как и когда
Для планирования я использую три уровня:
Важно, чтобы каждая задача проходила через декомпозицию и была понятна не только тому, кто её ставит, но и тем, кто будет её выполнять.
Итерация длится 1-2 недели. В начале — планирование, в конце — анализ, что пошло не так и как это исправить. Никакого "работаем как получится". Процесс должен быть прозрачным, чтобы каждый знал, что, зачем и когда делается.
И вот главное: идеального пайплайна нет. Процессы меняются в зависимости от команды, проекта, CRM-системы, времени года и даже погоды за окном. Главное, чтобы они у тебя были. Если что-то не работает — меняй. Не ориентируйся на экспертов, делай так, как удобно твоей команде. И самое важное — записывай, стандартизируй, создавай шаблоны. Это сэкономит время в будущем.
Если этот пост был полезен — поставь лайк
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤🔥37👍27🔥12👎3🤮3❤2🖕2🤯1
Привет 👋 Сегодня про СЛОВО ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА 🔫
В общем, как-то мы сидели с Юрой Сироткиным с канала «Практика Гейм-дизайна», и он сказал, го сделаем стрим на 24 часа про ГД базу. Я конечно же сказал, что с точки зрения процессов — это тупая затея, а вот 12 часов — это ок. И можно за это время рассказать базу по всей профессии.😃
Мы стали готовится и попали на все тернии и звезды и отмену площадки😠
В общем, проведём мы это дело, как и планировали 26 ноября (вторник) в Москве.✊
Представляю твоему вниманию🥳
12-часовой нон-стоп флешмоб "Слово гейм-дизайнера"
🙌 Где?
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а
⏱ Когда?
26 ноября с 10:00 до 22:00
Почему тебе это надо:
🤩 Бесплатно
🤩 Нон-стоп флешмоб
🤩 Можно прийти и задать свои вопросы
🤩 Трансляция для всех
🤩 Историческое событие для RU-геймдева: такого ещё просто не было, и вряд ли будет. 🫡
Что ждать на площадке. Ограниченная вместимость, ставки на то, на каком часу меня увезёт скорая, много говорения в микрофон ради тебя, мой дорогой ГД.🥺
Ведущие:
🤩 Вова Ковтун (я)
Эксперт с 20-летним опытом гейм-дизайна.
😌 Юрий Сироткин
Гейм-дизайнер, автор канала "Практика гейм-дизайна"
На площадку можно приехать в любое время из 12 часов трансляции. Это позволит приобщиться к тусе, задать вопрос и получить ответ.🙄
Но кроме вопросов мы разберём 12 тем, которые закроют все базовые вопросы по гейм-дизайну.😐
Наша трансляция — это
🤩 12-часовой курс
Абсолютно бесплатно и специально для тебя.
🤩 Флешмоб
Мы хотим привлечь внимание к игровой индустрии и разработчикам игр.
🤩 Стендап
Мы выйдем рассказывать первый раз в таком формате. Это рогалик. Как пойдёт, так пойдёт.😏
Это будет либо успех, либо успех. Приходи, чтобы увидеть собственными глазами!😉
🔗 Ссылка появится незадолго до трансляции, следи за анонсами😍
❤️ Благодарим Scream School 😉 за предоставленную площадку для выступления. Лучшие решалы Крит ситуаций в этой вселенной! 🔥
Поставь посту лайк✊ и раскидай его всем друзяшкам, чтобы тоже знали! 👋
И да поможет нам святой рандом.🤑
➡️ 🔗 Зарегистрироваться 🔫
#про_канал
В общем, как-то мы сидели с Юрой Сироткиным с канала «Практика Гейм-дизайна», и он сказал, го сделаем стрим на 24 часа про ГД базу. Я конечно же сказал, что с точки зрения процессов — это тупая затея, а вот 12 часов — это ок. И можно за это время рассказать базу по всей профессии.
Мы стали готовится и попали на все тернии и звезды и отмену площадки
В общем, проведём мы это дело, как и планировали 26 ноября (вторник) в Москве.
Представляю твоему вниманию
12-часовой нон-стоп флешмоб "Слово гейм-дизайнера"
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а
26 ноября с 10:00 до 22:00
Почему тебе это надо:
Что ждать на площадке. Ограниченная вместимость, ставки на то, на каком часу меня увезёт скорая, много говорения в микрофон ради тебя, мой дорогой ГД.
Ведущие:
Эксперт с 20-летним опытом гейм-дизайна.
Гейм-дизайнер, автор канала "Практика гейм-дизайна"
На площадку можно приехать в любое время из 12 часов трансляции. Это позволит приобщиться к тусе, задать вопрос и получить ответ.
Но кроме вопросов мы разберём 12 тем, которые закроют все базовые вопросы по гейм-дизайну.
Наша трансляция — это
Абсолютно бесплатно и специально для тебя.
Мы хотим привлечь внимание к игровой индустрии и разработчикам игр.
Мы выйдем рассказывать первый раз в таком формате. Это рогалик. Как пойдёт, так пойдёт.
Это будет либо успех, либо успех. Приходи, чтобы увидеть собственными глазами!
🔗 Ссылка появится незадолго до трансляции, следи за анонсами
Поставь посту лайк
И да поможет нам святой рандом.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥69❤20❤🔥6👍2👎2🥰1👏1🖕1
Привет 👋 Сегодня про занятные факты.
Пункт первый. Два часа назад всю мою команду и меня уволили.😆
Жаль проект. Жаль время. Отряхнемся и пойдём дальше. Если нужна крутая собранная команда — пиши. Редкий шанс.😏
Пункт два. У меня стало больше времени. Мы с Юрой сделали красивый лендинг. Глянь его. НАПИСАНИЕ ГДД ФИЧИ.😍
Третий пункт. Вчера провели крутую бесплатную 10-часовую трансляцию по 12 базовым вопросам гейм-дизайна. Кто пришёл, тот пришёл, кто смотрел, тот смотрел. Я отжигал, конечно! Юра и Гуся тоже.🔥
У нас для тебя есть месячный интенсив. За деньги — да. Они теперь нужны мне, ахахаха.🤑
Платить сразу не нужно, но при подаче заявки на участие ты фиксируешь цену.
Сегодня цена 60 000 рублей, с каждым днем цена дороже.
Осталось 12 мест.🤔
Мы решились вопреки всему. У нас есть понимание что сделать, как сделать. Есть гарантия результата. Смысл не делать, если такого предложения просто больше нет на рынке?😏
Почему стоит пройти наш интенсив по написанию фичи?
🔵 Каждодневная работа, нет шансов не научиться
🟢 Гарантия результата
🟡 Единственное подобное предложение по соотношению цена / качество
🔴 Поддержка 24/7 в телеграм и 3 еженедельных созвона
🟢 Бонус в виде навыка деконстракта
🔵 Доступ к "сети" знакомых авторов интенсива — высокий шанс трудоустройства или нахождения человека по вашему запросу
🟢 Что ещё? Ах да, встретимся офлайн по завершении интенсива в одном из городов — Москва, Питер, Нижний
И это не базовый интенсив. Вся база была вчера на бесплатной трансляции.
Базу мне продавать не интересно. Более того, я её и дальше буду бесплатно отдавать.🤷♀️
Это Advanced интенсив с ежедневной практикой. Не надо записываться, если не уверен, что сможешь посвящать этому время. Нам важно довести тебя до результата. Но результат возможен только если ты будешь писать каждый день. Других путей прийти к результату нет.👌
Это пост должен был быть не таким, но вселенная решила иначе. На этом всё. Ставь лайк, шарь пост, купи интенсив своему ГД, если он пишет плохие доки.🤑
Остальное написано на лендинге.✊
#про_канал
Пункт первый. Два часа назад всю мою команду и меня уволили.
Жаль проект. Жаль время. Отряхнемся и пойдём дальше. Если нужна крутая собранная команда — пиши. Редкий шанс.
Пункт два. У меня стало больше времени. Мы с Юрой сделали красивый лендинг. Глянь его. НАПИСАНИЕ ГДД ФИЧИ.
Третий пункт. Вчера провели крутую бесплатную 10-часовую трансляцию по 12 базовым вопросам гейм-дизайна. Кто пришёл, тот пришёл, кто смотрел, тот смотрел. Я отжигал, конечно! Юра и Гуся тоже.
У нас для тебя есть месячный интенсив. За деньги — да. Они теперь нужны мне, ахахаха.
Платить сразу не нужно, но при подаче заявки на участие ты фиксируешь цену.
Сегодня цена 60 000 рублей, с каждым днем цена дороже.
Осталось 12 мест.
Мы решились вопреки всему. У нас есть понимание что сделать, как сделать. Есть гарантия результата. Смысл не делать, если такого предложения просто больше нет на рынке?
Почему стоит пройти наш интенсив по написанию фичи?
И это не базовый интенсив. Вся база была вчера на бесплатной трансляции.
Базу мне продавать не интересно. Более того, я её и дальше буду бесплатно отдавать.
Это Advanced интенсив с ежедневной практикой. Не надо записываться, если не уверен, что сможешь посвящать этому время. Нам важно довести тебя до результата. Но результат возможен только если ты будешь писать каждый день. Других путей прийти к результату нет.
Это пост должен был быть не таким, но вселенная решила иначе. На этом всё. Ставь лайк, шарь пост, купи интенсив своему ГД, если он пишет плохие доки.
Остальное написано на лендинге.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
71👍42🔥22❤10🤔5😭5🥰3🤡2🗿2👎1🤮1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про текущее положение дел в индустрии. Исключительно на мой взгляд.😐
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.😎
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.😊
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.😰
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.❤️
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.🙄
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.🥱
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.✊
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.☝️
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...😭
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?🤨
#разработка_и_геймдев
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤102👍31🔥14⚡4🤗3👎2👻1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про Начни Игру, краткий постмортем по Papelaria и пару коротких тейков на тему потенциальных ниш премиума в 2025 году и движков. Это скорее исповедь всего, что у меня сейчас в голове. 😒
Шёл 7 день без работы...
В Москве я провёл финал 3 сезона Начни Игру. То, что начиналось как неказистое мероприятие, подошло к своей логичной эволюции. Командный конкурс, настоящие проекты, никакого разделения на "профессии". Я думаю, что любая онлайн школа должна быть такой. Раскрыть талант человека нельзя в теории, только на практике, только если он идёт и делает игру. Респект всем командам. Вторичные цели этого проекта тоже закрыты, можно использовать ресурсы, чтобы самостоятельно вкатиться в профессии для геймдева. Это благо. Почётное. Браво!🤌
Papelaria закрыта. Проект, в который мы вложили душу и несколько лет жизни, похоронен за один день. Настоящая ММО. Технологии, равных которым нет у многих студий. Уникальный арт. Семнадцать кор механик и жирная мета. Такое бывает. Главный вывод: надо отряхнуться и двигаться дальше. Игроки пишут в Discord, говорят спасибо за проект. Посмотри ролик, я его сделал на память. Эмоции от всего этого такие же, как в Августе. Эх...🥲
Теперь моя главная задача — найти работу ребятам из команды. Они мои роднульки. Каждый — звёздочка. Если в твоей компании есть вакансии, напиши мне.📞
У меня появилось время посмотреть на рынок широким взглядом. Почему? Потому что ГД перед проектом смотрит на всё. Когда проект начинается — сужает фокус до платформы, потом до жанра, потом до рефов, потом жёстко держит внимание на игре. Это правильный путь.❤️
Так вот, я понял, что у премиум рынка есть запрос на короткие игры, и на простые игры без меты. Меня потрясла игра, где надо просто рыбачить и всё. Посмотрите на этот отзыв, он расскажет лучше меня.
А это просто игрок. Мне кажется, что мы, как ГД, должны это слушать и слышать. И думать. Крепко.🙏
Последний тейк про пересмотр моей личности в аспекте хейта. Надоело. Больше не хочу говорить, что какой-то движок плохой, например. Они все отличные, пусть каждый берёт, что ему нравится и делает игры. Например, Pico8, это удивительная штука, маленькая и гибкая. ГД расцветает в ограничениях. Попробуй за выходные что-то в нём сделать. В помощь две забавных тулзы. Первая для моделинга (прикинь). Вторая, чтобы писать звук для игры.😮
Узнал, что прошная постоянная лицензия на Game Maker стоит 3к рублей в Steam. Взял. Классный движок для быстрых прототипов. Бери и делай игру, как говорится. И издавай на пять платформ. План? План.👨💻
Фух, это был прорыв плотины мыслей в голове. Спасибо. Лайк можно поставить, а можно не поставить. Тебе решать. Развивай самостоятельность.✊
#личный_рост_и_карьера
Шёл 7 день без работы...
В Москве я провёл финал 3 сезона Начни Игру. То, что начиналось как неказистое мероприятие, подошло к своей логичной эволюции. Командный конкурс, настоящие проекты, никакого разделения на "профессии". Я думаю, что любая онлайн школа должна быть такой. Раскрыть талант человека нельзя в теории, только на практике, только если он идёт и делает игру. Респект всем командам. Вторичные цели этого проекта тоже закрыты, можно использовать ресурсы, чтобы самостоятельно вкатиться в профессии для геймдева. Это благо. Почётное. Браво!
Papelaria закрыта. Проект, в который мы вложили душу и несколько лет жизни, похоронен за один день. Настоящая ММО. Технологии, равных которым нет у многих студий. Уникальный арт. Семнадцать кор механик и жирная мета. Такое бывает. Главный вывод: надо отряхнуться и двигаться дальше. Игроки пишут в Discord, говорят спасибо за проект. Посмотри ролик, я его сделал на память. Эмоции от всего этого такие же, как в Августе. Эх...
Теперь моя главная задача — найти работу ребятам из команды. Они мои роднульки. Каждый — звёздочка. Если в твоей компании есть вакансии, напиши мне.
У меня появилось время посмотреть на рынок широким взглядом. Почему? Потому что ГД перед проектом смотрит на всё. Когда проект начинается — сужает фокус до платформы, потом до жанра, потом до рефов, потом жёстко держит внимание на игре. Это правильный путь.
Так вот, я понял, что у премиум рынка есть запрос на короткие игры, и на простые игры без меты. Меня потрясла игра, где надо просто рыбачить и всё. Посмотрите на этот отзыв, он расскажет лучше меня.
Быстрая популярность этой игры действительно показывает, как сильно людям не хватало игр, в которые можно просто зайти и поиграть. Без необходимости разбираться в мета-игре, без сезонов, которые заставляют играть ради лучших наград, и без давления достигать определённого уровня, чтобы не отставать от других игроков; в этой игре нужно просто ловить рыбу. Мне это нравится, нам нужно больше таких игр, не у всех есть время на игры длиной в 300+ часов, и приятно иметь такие, где можно зайти, немного порыбачить и выйти в любое удобное время. Я с интересом жду, как эта игра будет развиваться в следующем году, и считаю, что её явное вдохновение Animal Crossing, такие элементы, как охота на жуков и раскопки окаменелостей, могут добавить игре ещё больше ценности, по моему мнению.
Да, от меня однозначная рекомендация. Я редко пишу отзывы здесь, так что явно вижу потенциал в этой игре.
А это просто игрок. Мне кажется, что мы, как ГД, должны это слушать и слышать. И думать. Крепко.
Последний тейк про пересмотр моей личности в аспекте хейта. Надоело. Больше не хочу говорить, что какой-то движок плохой, например. Они все отличные, пусть каждый берёт, что ему нравится и делает игры. Например, Pico8, это удивительная штука, маленькая и гибкая. ГД расцветает в ограничениях. Попробуй за выходные что-то в нём сделать. В помощь две забавных тулзы. Первая для моделинга (прикинь). Вторая, чтобы писать звук для игры.
Узнал, что прошная постоянная лицензия на Game Maker стоит 3к рублей в Steam. Взял. Классный движок для быстрых прототипов. Бери и делай игру, как говорится. И издавай на пять платформ. План? План.
Фух, это был прорыв плотины мыслей в голове. Спасибо. Лайк можно поставить, а можно не поставить. Тебе решать. Развивай самостоятельность.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤65🔥15👍8😢3🍓3👎1😱1👾1