Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🎮
3.7K subscribers
63 photos
58 videos
89 links
Посты про гейм-дизайн, работу, процессы и хард/софт рост. Раз в три дня.

Чат канала для любых вопросов
t.me/kovtunchat

Вова (t.me/vkspaz) 30 лет играет в игры, 20 лет делает их и рассказывает про это.
Download Telegram
Привет 👋 Сегодня про главное правило коммуникации, которое поможет тебе стать сильно лучше за маленькую цену. 😮

Случалось ли тебе в разговоре с кем-то замечать, что ты ещё слушаешь, что говорит собеседник, но в сущности, уже как бы и нет? 😅

И у тебя уже готов ответ или новая реплика, хотя человек ещё говорит?🤔

Логика должна подсказывать, что это неверно в корне. И логика как всегда не врёт, на то она и логика.😊

Теория коммуникации называет такое «реактивный диалог». Ииии, это плохо. Это ломает коммуникацию. 😳

Чему мы научимся сегодня. Процесс называется «внутренняя пауза»
1️⃣Ты слышишь, что человек говорит.
2️⃣ Ты не обдумываешь ответ или реплику, пока он говорит.
3️⃣ Человек заканчивает говорить.
4️⃣ Ты берёшь паузу в секунду. Это ключевой момент.
5️⃣ Ты думаешь над ответом, с учетом того, что тебе говорили. А не просто, что хотелось «ляпнуть в ответ, лишь бы ляпнуть».
6️⃣ Ты произносишь ответ.

Поначалу будет непросто. И будет как будто роботическая реакция. Но наш мозг хорош тем, что он адаптируется. И делает это довольно быстро. 😉

Бонусом ещё дам тебе совет, на случай контр реакции. Если тебя перебивают часто. Говори такому человеку волшебную фразу:
«Я хочу сказать тебе мысль, я буду говорить минуту (или сколько надо), а потом ты задашь все вопросы. Договорились?» 😊 Обязательно получи подтверждение!

Если человек всё равно перебивает, то напоминай ему о договорённости. Если всё равно перебивает, то просто не общайся с таким человеком. Всё равно пользы от этого не будет.😔

Надеюсь, что этот совет тебе пригодится, и твоя коммуникация станет лучше. 👏

Вот такой пост. Теперь скорее ставь лайк 👍 и шарь ◀️ пост по чатикам, чтобы больше людей могли уже получать пользу, а не репосты репостов новостей. 🤘

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
583👍36🤮2
Привет 👋 Сегодня про Трихотомию Контроля, переживание сложных этапов жизни и постановку целей, например, изучение Английского языка (привет, Юра).😊

Тебе точно доводилось слышать про философию Стоиков. Я уверен, потому что сейчас из каждого утюга говорят про неё. И люди читают Карлоса Кастанеду, и ничего не понимают. Бывает. Это философия, и она скучна и часто непонятна, особенно, если нет ситуации в жизни, чтобы её понять.😔

Трихотомия Контроля — это простая, но важная идея, которая нужна каждому гейм-дизайнеру. Бывали ли у тебя переживания за игровую индустрию, показатели какого-то продукта, или поведение другого человека? Конечно бывали. Мы же все живые люди, а не киборги.😎

Так вот, суть идеи в том, что есть три вида событий, и тут надо запоминать внимательно, потому что третий (самый важный) всегда из головы выпадает:
1️⃣Исход события зависит от тебя полностью.
2️⃣Исход события от тебя НЕ зависит вообще.
3️⃣Исход зависит от тебя частично.

Давай расскажу тебе, на примерах, алгоритм работы с каждым из них. 😮

1️⃣Основная мысль Стоиков заключается в том, что мы контролируем только свои мысли и действия. Остальное достойно созерцания, но не более. Так что, если в ситуации всё зависит от тебя — действуй. Ты в полном контроле. Соответственно, сюда надо направлять все усилия. И переживания и эмоции по поводу таких ситуаций самые правдивые — к ним стоит прислушиваться.

2️⃣ Когда в ситуации ты ни на что не влияешь, например, арест Павла Дурова, то и контроля у тебя нет. Всё, что ты можешь делать — созерцать и размышлять, не тратя лишнюю энергию. Если этого не понимать, то отсюда можно получить максимальное количество переживаний и думскроллинга. В идеале, на такие ситуации вообще не стоит обращать внимания, особенно, если они негативные.

3️⃣ И вот тут мы подобрались к самому интересному. Когда у тебя есть частичный контроль ситуации. Например, ты выполняешь тестовое задание куда-то. Можно подумать, что тут ты в контроле, но это не так. Есть факторы, от которых зависит результат, помимо тебя. Настроение проверяющего, вера руководителя в гороскопы, нерасторопность HR. И так как таких ситуаций большинство в жизни, важно помнить, как ставить цель при частичном контроле, потому что от этого будет зависеть и твоя реакция при оценке исхода. Просто сравни:

Я сделаю тестовое и получу работу!

Подмена 3 вида на 1. Иллюзия полного контроля. Будет очень больно, в случае отказа. Если результат будет положительный, начнётся формирования самоуверенности.

Я делаю тестовое, но понимаю, что всё равно оно ничего не решит.

Подмена 3 на 2. Потеря контроля над ситуацией. Если будет отказ, усилится магическое мышление и вера в фатализм. Если будет положительное решение, то пойдёт формирование чувства избранности и высшей цели.

Я делаю тестовое, чтобы постараться максимально круто показать себя.

Вот оно! 🔥 Это золотое правило. В частичном контроле, тебе надо фокусироваться только на том, что зависит от тебя. Тогда ты не будешь брать на себя эмоции за то, что было вне твоего контроля.

Получается, что при изучении нового языка надо брать это в свой полный контроль и надеяться только на свои силы. С моей точки зрения, проще всего выучить английский, если от и до загриндить одну книжку, и параллельно зайти на один сервер и сидеть там в голосовых чатах по часу в день, и начать вести свой блог на linkedin, делая там пост раз в три дня. 👨‍💻

А если ты задаёшься вопросом, как не допускать мусора и хаоса в своей жизни — не обращай внимания на то, что находится ВНЕ твоего контроля. Вообще. Первое время будет трудно, но ты привыкнешь, я в тебя верю. 👍

Вот такой пост получился. Поставь ему лайк и расшарь по чатикам, потому что это в твоей зоне контроля. Поехали! ☕️

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28🔥80👍21954🏆3🆒2👾2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про мокапы. И как их делать быстро. Ничего себе, пост про навыки ГД! (сам в шоке)😳

Для начала тебе надо понять, что мокап — это простая визуализация интерфейса, который будет видеть игрок при встрече с фичой, которую ты описываешь в ТЗ.🤌

Понятно, что не у всех фичей есть нужда в мокапе. Если это игровой процесс, например, перемещение персонажа, то там нет UI (нет и мокапа). Но если мы с тобой говорим про что-то из Меты или области HUD, то рисовать его придётся.🤨

Базово, процесс выглядит так: (допустим, это первый UI в проекте)
1️⃣ Подобрать рефы по компоновке под конкретную фичу. Проще всего это делать на сайте.
2️⃣ Из рефов и ТЗ выписать все сущности, которые должны быть на экране. Кнопки, элементы, иконки и так далее.
3️⃣ Взять скриншот из твоей игры, где пока нет этого UI. И подложить его в программе на задний слой. Хотя я больше люблю скриншот распечатать и на нём порисовать. Так воображение лучше работает.
4️⃣ Накидать все элементы из списка рядом, как бы собрать библиотеку под мокап.
5️⃣ Начать накидывать элементы по сетке, чтобы всё было ровно и аккуратно. Располагая их так, чтобы лучше читалось, и чтобы было привычно (жанр игры) для пользователей. Не забывай, что люди мыслят шаблонами.
6️⃣ Уместить все элементы в рамках экрана устройства платформы, для которой игра. Сохранить результат. Закинуть картинку на таргет устройство, чтобы пощупать руками. Это важно! Ох, почему же многие этого не делают...
7️⃣ Отнести мокап художнику и обсудить с ним, быстро внося правки.

Вот, вроде как и всё. Уверен, что у тебя получится замечательный мокап. Ну а если тебе нужны дополнительные сведения о тонкостях, то ты всегда можешь задать вопросы в комментариях к посту. Я буду рад.😆

Теперь поставь лайк ✔️ и пошарь📣 этот пост по чатикам. Ведь ты — часть ГД Мафии! 🫡

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
986🔥2514👍6👌4❤‍🔥2💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про мероприятия, как на них ходить, и как победить себя и свою тревожность. ▶️

Скажу тебе вот такой вывод, который я сделал несколько лет назад. Тревожные мысли внутри твоей головы не имеют никакого значения. Ноль. С тех пор я много кому раскрывал эту идею, и у некоторых людей прямо жизнь переворачивалась. Давай я докажу. 😃

Представь, что ты на конференции. Или хочешь туда пойти. Или самое страшное! Прочитать доклад! Что в голове начинается? 😳
«Я не смогу», «там много людей», «страшно», «я анскилл», «что мне им рассказать?»

Бывало? Но это же пустое. Смотри, если ты будешь пользоваться приложением с новостями, и оно будет тебе показывать одни и те же новости, день за днём, без изменений. Ты его удалишь, потому что это ерунда какая-то. Мир же живёт и развивается, как новости могут быть одни и те же, слово в слово? ✍️

Ну так ситуации в твоей жизни тоже разные. Люди, события, города, темы, время. Разве может быть такое, что ты переживаешь из-за одного и того же, при столь разных обстоятельствах? Получается, что какая-то часть нашего мозга — это сбоящее приложение с новостями? Вот, что я советую делать, если пока что всё, что написано в посте совпадает с тобой. 👋

1️⃣ Создай список повторяющихся негативных мыслей. Выписывай и ставь чёрточки, каждый раз, когда мысль снова приходит.
2️⃣ Удивись от того, какой список небольшой. Этих мыслей мало, но как сильно они отправляют жизнь.
3️⃣ Запомни каждый пункт этого списка. Полезно читать утром, пока зубы чистишь.
4️⃣ Не допускай, чтобы эти мысли имели для тебя значение. Создай ассоциацию в голове. Пусть эти мысли будут связаны с чем-то неважным.
5️⃣ Провоцируй себя на то, что тебе не даёт сделать твоя тревожность. Ходи на конференции, записывай себя на камеру, пиши подкасты. И всё получится.

Когда-то у меня тряслись коленки от одной мысли про конференции или подкасты. Но теперь, хлебом не корми, дай в микрофон говорить. Кстати, ребятки из GamePush будут проводить 21 сентября конференцию в Москве. Про игры в Web. Я туда поеду почитать лекцию. Они мне дали промо-код КОВТУН на Билеты, там скидочка 15%. А ещё мы тут со Славой Уточкиным записали новый выпуск подкаста «Хочу в Геймдев» про профессию ГД-балансера. Если интересно, послушай. Я там мыслей накидал на тему Филолога за балансом.

На этом всё. Прямо сейчас ставь лайк ✔️ и раскидывай 📣 пост по чатикам. И пусть тревожность не тревожит тебя, дорогой ГД 😊

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥57197👍4👻2🤯1🤮1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про разбор процесса баланса Slay the Spire.⚔️

В нашем дорогом, тёплом и неспешном чате уважаемые господа Станислав и Артём задали вопрос о том, как устроен процесс баланса самого известного карточного рогалика. Хочу напомнить, что это вполне рабочая механика — запрос поста, так что и ты приходи в чат. Там иногда больше контента, чем тут. 😅

Я думал, что это будет сложный пост. Давай я заодно расскажу, как выглядит процесс подготовки поста (мало ли ты тоже ведёшь канал, тебе польза найдётся, а мне не жалко) 👍

Сначала я беру лист бумаги, пишу на нём тему большими буквами. Рядом пишу всё, что приходит в голову. Это мои ключевые слова. Потом я запрашиваю у гугла источники информации. Я когда-то в прошлой жизни брал топ-5 в конкурсе поиска Яндекса, когда он их ещё проводил. Затем я читаю каждый источник. Думаю день. Беру в руки телефон и начинаю печатать. 📞

Так вот, ключевые слова по этому посту.
🚩 Компоненты кора
🚩 Из чего мета игры
🚩 Доклады разработчиков
🚩 Какие есть KPI баланса
🚩 Центральная точка баланса
🚩 Поискать деконстракт игры

Интересные результаты дали мои исследования. 😅 Пост оказался совсем несложным, а моя гипотеза про эту игру была верна. 🆗

Из чего состоит игра?

🚩 Персонажи и их наборы карт. В начале ты выбираешь одного из персонажей, которые обладают своими начальными HP, запасом золота, стартовой реликвией и стартовой колодой. Каждому персонажу соответствует свой набор карт.

🚩 Пошаговый режим боя. В начале каждого хода берёшь новые карты в руку и получаешь единицы энергии. Можно разыграть любое количество карт, пока хватает энергии на оплату их стоимости, а в конце хода все неразыгранные карты отправляются в стопку сброса.

🚩 Категории карт. Карты различаются в зависимости от выбранного персонажа, и делятся на категории:
🚩 карты атаки, наносящие урон противникам
🚩 карты навыков, усиливающие персонажа, ослабляющие соперников или добавляющие очки брони
🚩 карты талантов, эффект которых сохраняется до конца боя.

🚩 Реликвии. За победу над сильными противниками или за большие деньги ты получаешь реликвии, которые дают пассивные бонусы. Например, удваивают каждую 10-ю атаку, позволяют в начале хода брать на две карты больше, увеличивают урон персонажа или снижают вражескую атаку.

Когда я закончил это писать, я подумал, НО ТАМ ЖЕ 2 ЧЕЛОВЕКА в команде. Ноль шансов, что они делали это математикой. Потому что комбинаторика выходит далеко за пределы матрица на матрицу. Хех! 😄

Я пошёл и нашёл интервью, в котором был ответ на вопрос изначально. Как же они это делали, спросишь меня? Статистика! 🙃

"I said at one point, ‘look, we’re not going to reasonably be able to balance this many cards, we don’t have a team of people to do this,'" Mega Crit Games' Anthony Giovannetti tells Gamasutra.


Ребята совершенно верно решили только оттолкнуться от математики. В модели отправной точкой стало соотношение ценности эффекта к ресурсам, затраченным на его получение и использование. 👨‍💻

Но дальше, они напичкали игру статистикой, которая собирается с каждой игровой сессии. И поставили совершенно верные KPI для доводки баланса патчами.🤌

The two most important metrics, Giovannetti says, are how often a player picks a card when given the choice (too low and it’s “basically not a card in our game at that point”), and how often a card appears in a winning deck (too high and you know that card is overpowered).


Запоминай. Это хороший подход. Для этого и играет ГД в свою игру снова и снова. Как часто игрок берёт карту? Как часто карта появляется в выигрышной колоде? Замечательные и очень точные вопросы. ☕️

Они начали играть сами, потом подключились внешние тестеры из сообщества, а потом и простые игроки. Так что ответ на изначальный вопрос довольно прост — Станислав и Артём и есть ключ к процессу баланса Slay the Spire. Разработчиком только оставалось двигать баланс карт, которые подсвечивала статистика.😏

Всё, что мне осталось написать — такой подход называется Data Driven Balance. Спасибо за чтение. Поставь посту лайк 👍 и пошарь ✈️ его по чатикам, а я буду тебе безмерно благодарен ❤️

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍53116🔥4🐳3🆒2🦄2🤮1🙈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про то, как изучить любой навык и систематическое понимание общих шагов процесса обучения. Короче 😄 хочу рассказать тебе, как заранее знать, что тебя ждёт в пути "образования". 😂 А то что-то замудрил.

Существует в каждом навыке 4 стадии познания. 😳

🔤Неосознанная некомпетентность. Это состояние, в котором график Даннинга-Крюгера достигает своего пика. Человек думает, что он спец в каком-то навыке, просто потому что он не может понять, из чего этот навык состоит.

Например. Начинающий гейм-дизайнер может не знать, что в принципе надо писать ТЗ и рисовать мокапы. Он думает, что ГД — это про то, чтобы придумывать миры... 🤩

Как развиваться? Надо задать себе вопрос. А из чего вообще состоит профессия ГД, и употребить "базу", чтобы двигаться дальше. Проходя одну тему за другой. Постепенно выстраивая в голове системное понимание профессии.

🔤Осознанная некомпетентность. Это настоящее начало процесса обучения. Когда ты осознаешь структуру навыка, как большой шкаф с множеством полочек. И каждую тебе надо заполнить. В этот момент может проснуться "синдром самозванца", но это не важно, потому что он показывает степень твоей уверенности в себе, НО не уровень знаний. Главное тут не сдаваться и продолжать "жевать кактус". 🌵😀

Пример. Гейм-дизайнер после джема понимает, что команда ждала от него того, того и вот того. И теперь у него есть понимание, вот почему важно не мечтать в голове о профессии, а пробовать делать хоть что-то. Без этого не прийти в это состояние.

Что делать? Включать консистентность. Как только первая ниточка показалась их клубка, и голова поняла, за что уцепиться в профессии. Действуй! Поставь себе цели, а в календаре заведи событие на 1 час, каждый день, который ты будешь посвящать изучению и практике навыка.

🔤Осознанная компетенция. Это состояние, в котором ты осознаешь, что обладаешь навыком. Начиная отсюда, движение к вершине будет медленным. Тебе надо будет вкладывать огромные запасы энергии в то, чтобы нащупать следующий шаг. К тому же, иногда может вкатываться “самозванец“, тогда тебе надо будет снова проверять, а правда ли навык есть.✍️

Пример. ГД уже знает как писать документы и рисовать мокапы. Но иногда его срывает в то, чтобы свериться с чек листом или гайдлайном.

Что делать? Это точка, где сфокусировать себя надо не на том, что ты делаешь, а на том, как ты это делаешь. То есть, понять суть исполнения навыка. Понять, как его можно делать автоматически, не затрачивая энергию.

🔤Неосознанная компетенция. Это вершина! ❤️‍🔥 Такой гейм-дизайнер пишет документы и рисует мокапы, не думая о том, что это какой-то навык. Именно здесь находятся эксперты. Вся их энергия уходит не в форму документа, а в его суть.

Пример. Меня спрашивают, как делать документы красивыми и читаемыми. А мне часто нечего ответить, потому что сам я делаю это на бессознательном уровне. 👨‍💻

Как достичь? Честно? Мои любимые слова. Процессы, дисциплина, ежедневное улучшение. Для того, чтобы прийти на этот уровень и оставаться на нём, нужна постоянная практика. Чем её больше, чем она сложнее, тем лучше. 🤘

😮 Ну вот, теперь у тебя есть система. Осталось выбрать навык, оценить себя и начать двигаться. Если общение с экспертами тебе близко, то можно «Stop working» и двигаться на Стачку — это конференция, которая будет в Питере проходить 27-28 сентября. И я там буду читать доклад на тему «Эстетика минимализма в гейм-дизайне». И там будет просто безграничное море людей, которых можно спрашивать про разные навыки. Ха-ха, и это не реклама, потому что мне не платят за это. 😢 Однако промо-код КОВТУН сделает билетик на 10% дешевле. 🥳

Скорее ставь посту лайк и раскидывай 🔣 его ребятам, которые пока не знают, на каком уровне навыка они находятся, но очень хотят что-то освоить. Удачи! ⚡️

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7❤‍🔥38👍19🔥96🆒2🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про...

А впрочем ни про что. Давай просто делать уже игры.☕️

Я начну серию постов про то, как сделать маленькую игру. И сам её тоже буду параллельно делать. От первичной идеи, через концепт, декомпозицию, roadmap, итерации, реализацию, тестирование. В общем, полный цикл. Для тех, кто хочет узнать, как это работает.😏

Если есть желание присоединиться к этому движу, то сегодня тебе надо будет придумать идею и для себя тоже. Поверхностно. Пока ни про что больше не думай. Знаю, что это сложно, но у тебя получится. А по вопросам и ошибкам я смогу понять, какие поддерживающие посты для понимания нужно будет написать.✍️

А ещё давай договоримся с тобой, что мы держим в голове, что результат пойдёт на itch.io. Так что это web или pc игра. Не думай в сторону мобил, это сложно. И не думай про USP, для первой игры они не важны. Лишь бы игру сделать. 😠

Для первой игры подойдёт жанр, который ты знаешь и любишь больше всего. Для меня это рогалик. Дальше я думаю, что в нём важно? В чем смысл жанра? Его ключевые детали? И ты тоже думай и пиши.😀

Короткая сессия с возможностью повтора. Для человека с плотным календарём, идеально.

Каждый раз новый опыт. Не наскучивает.

Генерация поверх базового процесса, которая не меняется.

Концепция easy to learn, hard to master. Даёт наслаждение через 20 минут, час, пять, десять.

Простая графика. Запускаются быстро. Не надо ждать. 5 секунд до сессии.

Примеры. Death's Door, Nuclear Throne, Binding of Isaac.


Но ничего настолько большого я не готов делать, конечно же. Я хочу поставить для меня и тебя ограничение в 10 фичей. Сначала придумай идею — одной строчкой, а потом наполни её фичами, разумеется. Вот так:

«Я сделаю игру, в которой игроку надо будет добывать соль в шахте при помощи огромной машины с ножами по минералам»👌

или же! 🔥

«Я сделаю юморную игру, в которой нужно будет подниматься по горе Эверест, но разные факторы будут мешать, а игрок будет постоянно улучшать навыки и забираться выше и выше, снимая вещи с трупов предшественников»😀

А после идеи запиши в комментарии к посту перечень из максимум 10 фичей, которые будут в твоей игре. Например так:

1️⃣ Случайные препятствия — на пути к вершине будут камнепады, ветер, снег, которые постоянно мешают двигаться вверх.
1️⃣ Энергия — у игрока есть ограниченный запас сил, который постепенно заканчивается. Чтобы продолжить подъём, нужно эвакуироваться и отдыхать.
1️⃣ Снаряжение с трупов — по дороге встречаются юмористически показанные замёрзшие альпинисты. С их тел можно снять более крутое снаряжение: ботинки, ледорубы, куртки, кислородные баллоны.
1️⃣ Лагеря для отдыха — можно ставить палатки, чтобы отдохнуть, восстановить силы и сохраниться (прогрессия)
1️⃣ Система эвакуации — если параметры на нуле, начинаешь с начала, но некоторые улучшения (как новые ботинки или рюкзак) остаются с тобой для следующей попытки.
1️⃣ Система управления — автоматическая, персонаж поднимается выше сам, можно выбрать варианты, по какой тропинке пойти.
1️⃣ Система камеры — с привязкой к персонажу игрока.

И это будет маленькая и короткая игра, потому что Эверест конечный. А наш герой очень упертый мародер. И всё это наполнено юмором. 😀

Вот такой вот формат мне пришёл в голову для поста. Чтобы тебе всегда было легко найти эту цепочку, будет тег — #делай_игру_уже.💡

Если ты хочешь присоединиться к этому паровозу, жду от тебя комментарий по формату:

«Идея игры одним предложением»
«Перечень из менее чем 10 фичей». Прямо как я показал выше. Убедись, что все фичи - это всё, что нужно сделать, чтобы игра получилась. Без докидывания потом ещё +50 фичей. 😀👋

Спасибо за чтение! Ставь уже лайк и шарь этот пост. Может быть это начало чего-то большого, кто знает? 😏

---------

Мы тут в комментариях докрутили. И это реально будет формат шоу. Объясняю правила.

То, что тут написано - это вводный пост этап. Такие будут выходить раз в 2 недели. После него мы получим список участников. Или мы получим вопросы, если кому-то что-то будет непонятно.

До следующего поста я пишу посты-объяснения. Ответы на вопросы. Потом новый этап. Дерзай!

#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥74❤‍🔥20👍167🤩321🫡11
Привет 👋 Сегодня про фичи. Это первый пост после того, как я завёл речь про то, что пора делать игры. И это, пожалуй, первый пост, который я пишу просто из головы, не читая ничего предварительно. Так что вау, уникальный контент. 😃

В общем, как показала практика генераций идей под прошлым постом, не все понимают, что такое фичи. Чаще всего говорят, что это аспект игры. Но это слишком общо. Давай разбираться на примерах. ☕️

Я привык думать, что фича — это что-то, что игрок может заметить. Разница между билдами. Что-то, что даёт ему новые возможности, или новый опыт.😃

Есть простые фичи, например, система движения коробок в любом сакобане. Если в коробку упереться, то она двигается на клетку (если может) в сторону движения персонажа. Всё.

Нельзя сделать кусочек этой фичи, можно только полностью. Игрок может получить этот опыт и эмоции, только если движение коробочки реализовано полностью. Всё. Это описание единичной фичи.🙃

С другой стороны, есть комплексные фичи. С ними вечно проблемы, потому что они внутри себя имеют фичи. И как бы каждую надо делать, и как бы игрок не получит опыт от запчастей.😠

Например, система инвентаря. Её можно сделать в базе — просто сетка для хранения предметов. Но если ГД пишет «инвентарь», как одну фичу, и думает про что-то типа Diablo 4, то у него проблемы. Потому что там есть десятки вложенных фичей. Сортировка, поиск, подсказки, информация о предмете и так далее. При этом, ценность вложенных фичей низкая, потому что работать они будут только в рамках всей системы. До того, это как бесполезный мусорный дроп в игре. Есть и есть, а толку? 🤨

А ещё есть модульные фичи. Вроде системы оптики и увеличения. Эту фичу можно делать вперёд, правда игроку от неё толку нет, но зато с ней можно сделать как Снайперку, так и Бинокль. Понимаешь? ✍️

И отдельный разговор про контент. Я вот всегда считал, что каждая единица контента — это фича. Но есть люди, которые так не думают. А мне кажется, что это логично, потому что новый скин или уникальное дерево на локации — это тоже опыт и эмоции для игрока. Так что я тебе советую думать так, что 1 единица контента — это 1 фича. 👋

Вроде как, это конец моих мыслей. А теперь сходи до своей идеи в прошлом посте и подумай ещё раз, точно ли у тебя 10 фичей и меньше? 😏

Порадуй спящего Вову лайком 🫵 и репостом 🍿, как он порадовал тебя постом в полночь. Удачи! 🔥

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
65🔥22👍12🤝44🗿3🤡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про немного процессов для маленьких и больших команд. Расскажу тебе, на чем делать фокус, потому что я заметил, что много команд ломаются именно, когда им надо настроить процессы. Грубо говоря, придумать игру, это весело, а вот строить под неё конвейер — это не очень.😐

Это вводный пост из серии процессы.

Давай для начала поймём, что команды бывают большие и малые. Малые — это 3-5 человек. Большие — это когда людей > 5 и роли начинают делиться между людьми. Это ключевой фактор разницы. Когда роль делится между несколькими людьми, это уже не маленькая команда.🤔

Для малых команд важны принципы:
🚩 Скорость
🚩 Системность
🚩 Простота

Генерация идей и фичей:
Держи фокус на том, чтобы с самого старта вести это в письменном утвержденном формате. Сделай таблицу, в которой всё пишется в формате AERM матрицы. Так ничего не забудется, всё будет под рукой и отсортировано.💡

Трекай рынок твоего жанра через рекламы проектов. Выписывай элементы, которые повторяются в рекламах. Это тренды. Следуй за ними, или иди наперекор, но их надо знать.💪

Планирование:
Держи в голове, что в малеком коллективе у тебя нет параллельного выполнения задач, то есть сотрудник = роль. Так что планируй на 1 поток в роли. Сам план осмысляй через состав следующего билда, выписывай, что надо добавить в текущий, чтобы получился следующий.✍️

Документация:
Главное тут не стандарт, а то, что люди важнее. Может быть твоей команде вообще не нужны документы? Опроси всех. Но обязательно веди библиотеку "know how", чтобы все писали конкретные методы, как сделать что-то. Потому что иначе придётся снова и снова разбираться с тем, что уже было прожевано. 🍔

Тулзы:
Максимальный минимализм. Каждый новый инструмент требует огромного осознания. Да, вы можете вести 90% процессов в Miro. Могу рассказать как.☕️

Для больших команд важны:
🚩 Надёжность
🚩 Предсказуемость
🚩 Дисциплина

Документация:
Разработай стандарт документа, шаблон. Чтобы все писалось однотипно. Заведи процесс вычитки через постановку задач в команду, с учётом времени на это. Обеспечь, чтобы ГД шли на 1-2 итерации вперёд разработки. Чтобы Dev не ждали доки.🤌

Agile и Канбан:
Тебе надо будет делать планирование от kpi и целей продукта. Тут уже нет места просто мечтам. Будь ближе к data driven подходу. Строй Roadmap и иди через итерации, чтобы реализовывать план. 👨‍💻

Играем вместе:
В большой команде всегда ниже персональная погруженность в продукт. Так что важно всем играть в собственную игру. И полезно сетапить процесс игры в игры твоей ниши, чтобы пассивно генерировать идеи для продукта через таблицу по формату. Пусть вся команда генерит идеи. Это сильно мотивирует линейных сотрудников.😃

Вот такая вводная получилась в первом посте этой рубрики про процессы

Дальше я буду постепенно раскрывать отдельные пункты этого списка. Или могу придумывать /расписывать процессы под твои запросы.🙏

Теперь поставь лайк 🤗 посту, и пошарь 🫡 его всем, у кого паника при слове "процессы" 😰

P.S. Видео — доклад, который я прочитал на gamepush 21.09.

#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10❤‍🔥55👍28127😎3🔥2🤮1💯1🤪1
Привет 👋 Сегодня про процесс переоткрытия задач, если всплыли проблемы. Прикладные знания, которые помогут убрать неразбериху и хлам. Рубрика процессы 😎

Сетап. Ты работаешь на проекте. У тебя есть таск трекер и задачи в нём. И вся команда делает задачи в рамках итерации, чтобы фичи появлялись в проекте. Но вот незадача, результат какой-то из задач оказался откровенно дерьмовым... 😲

Далее, давай знакомиться с терминами:
🚩Фича — что-то новое для игрока, относительно прошлой версии сборки.
🚩Задача — часть фичи, декомпозиция, то, что нужно сделать, чтобы фича появилась в билде.
🚩Итерация — ограниченный промежуток времени, в котором есть начало (планирование) и конец (ретроспектива).
🚩Дерьмовый результат — это когда итог задачи не соответствует критериям приёмки (definition of done).😭

Первый случай. Если задача выполнена некачественно в рамках текущей итерации. И это видно сразу. В этом случае произойдёт переоткрытие задачи через допланирование. Задачи из плана, которые ниже по приоритету, на которые из-за этого не хватит времени, вернутся в todo плана следующей итерации.😭

Второй случай. Проблема обнаружилась в закрытой задаче, незакрытой фичи, за рамками итерации, когда задача была закрыта.

Фича закрывается, когда все задачи внутри закрыты.


Задача будет переоткрыта и поставлена в план заново. Приоритет зависит от общего todo текущего объёма фичей на следующий билд. Такой кейс уже стоит обсуждать на ретроспективе.😏

Третий случай. Задача переоткрывается после закрытия фичи. То есть, фича или уже в билде, или была финализирована и ждала интеграции. В этом случае, задача будет поставлена в план следующей итерации, или текущей, если она станет блокером билда. Процессы QA по фиче тоже открываются заново, так как была переоткрыта фича.😐

Четвертый случай. Фича попала в версионный билд. И в ней есть проблема. Фича будет переоткрыта, будет заведён баг со ссылкой на задачи внутри фичи, от которых этот баг произошёл. Для исправления бага заводятся новые задачи в рамках фичи. Либо, если у тебя в команде так принято, исправление происходит прямо внутри бага. В любом случае, постановка таких правок в план зависит от критичности проблемы и важности фичи. По этой же логике происходит доработка фичи после выпуска. 🧐

Запомни ещё, что фичи проще всего воспринимать и организовывать как папки с задачами. В любом трекере.☝️

На этом сегодня всё. Ставь лайк 🤑 и делись этим постом !

#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3117🔥125🙏1🥴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про минимализм в игровой разработке. Это второй пост в блоке #делай_игру_уже, в котором я неспешно веду желающих от точки незнания, к выпуску первой игры. ✍️

Так уж совпало, что давненько я подал на Стачку тему доклада про минимализм. И как раз надо было пройтись по идеям, которые вы набросали на доске и выдать обратную связь. Основной мотив этой связи про то, что ваши идеи пытаются быть огромными и разбегаются сильно далеко от концепции «маленькая игра из 10 фичей». 😮

Что вообще такое минимализм? Он возник как стремление к «очистке» искусства от всего лишнего. Он противопоставляется перенасыщенности, сложным эмоциям и сюжету. В минимализме важен процесс восприятия: зритель может сосредоточиться на каждой детали, текстуре, взаимодействии цвета и формы с окружающей средой. Это философия отказа от всего второстепенного, подчёркивание сути вещей. В гейм-дизайне минимализм применяется для создания сосредоточенного опыта без отвлечения на второстепенные детали. 🧘

Пока я готовился к докладу, я выделил 7 аспектов игры, в которых сделать всё минималистично, а игра от этого только станет лучше. Давай, ты прочитаешь эти примеры, и подумаешь, что можно изменить в идее, чтобы она стала меньше, но ценнее? 🥳

1️⃣Визуальный минимализм. Такие игры используют упрощённые визуальные стили: простые формы, ограниченные палитры и отсутствие лишних деталей.
*️⃣Downwell — двухцветная графика.
*️⃣Flow — биомеханические минималистичные формы.

2️⃣Минимализм в интерфейсе и управлении. Акцент на упрощённом интерфейсе и минимальных средствах управления для максимальной ясности и удобства.
*️⃣Journey — почти полное отсутствие интерфейса, простой геймплей.
*️⃣The Witness — отсутствие интерфейса и головоломки с фокусом на окружение.

3️⃣Минимализм в геймплее. Характерные упрощённые механики и игровой процесс, а это позволяет игроку сосредоточиться на одном-двух элементах.
*️⃣Superhot — замедленное время с фокусом на движение и стрельбу.
*️⃣Bad North — простая RTS-механика без излишних элементов.

4️⃣Минимализм в нарративе. Упрощённый или отсутствующий текст, минималистичные диалоги и повествование. Многое остаётся на откуп воображению игрока.
*️⃣Limbo — отсутствие диалогов и минимальный сюжет.
*️⃣Mountain — минимализм в взаимодействии, нарратив строится через медитацию и наблюдение.

5️⃣Минимализм в звуке и музыке. Ограниченное количество звуков и музыки для создания атмосферы, акцентируется внимание на важных моментах, поддерживается минималистичнная эстетика.
*️⃣Antichamber — минималистичный звуковой дизайн, усиливающий абстрактную атмосферу.
*️⃣Dear Esther — минималистичный звук, где тишина играет ключевую роль.

6️⃣Минимализм в пространстве и дизайне уровней. В этих играх использованы большие, пустые пространства или ограниченные по сложности уровни, что подчёркивает важность и даёт фокус на действиях игрока.
*️⃣Proteus — абстрактные, пустые уровни, фокус на звуках и визуальных изменениях.
*️⃣Firewatch — большие, пустые пространства леса, в которых игрок часто остаётся наедине с природой.

7️⃣Минимализм во взаимодействии и интерактивности. Влияние игрока ограничено до минимума, что создаёт глубокий эмоциональный опыт.
*️⃣Desert Bus — минимализм в интерактивности: нужно лишь ехать прямо, корректируя руль.
*️⃣Echochrome — взаимодействие ограничено вращением уровней для решения головоломок.

Вот такой получился пост и доклад (а на видео именно он). Дальше в рубрике #делай_игру_уже я выдам конкретные инструкции по тому, как идею превратить в концепт документ, а ты пока ставь лайк 👍 и шарь 🔝 пост всем, кому он может быть полезен! Спасибо за чтение и удачи!

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥49👍86👻3❤‍🔥1🤮11
Привет 👋 Сегодня про то, как проводить рабочие звонки и не сгорать от них. 😡

Уверен, что тебе доводилось находить себя в очередном Зуме или Гугл Мите на час с десятком людей. Давай угадаю: каша в голове, скучища, бесполезные попытки делать что-то в параллель, тупые ситуации, когда тебя за 40 минут первый раз спросили, именно тогда, когда внимание было внутри соседнего документа ролика на YT. 😏

Расскажу про мой собственный взгляд на этот процесс. В рамках рубрики процессы 😎

1️⃣ Пойми, можно ли вообще обойтись без звонка. Иногда люди запрашивают их по совершенно пустяковым делам. Любой звонок — это отвлечение внимания и переключение контекста. Это дорого. Много чего можно обсудить асинхронно в почте или мессенджере. Я бы вообще сказал, что почти всё. 🤔

2️⃣ Если звонку всё же быть, то постарайся добиться того, чтобы были отвечены следующие вопросы до начала:
🚩 Кто собирает?
🚩 Какие темы обсуждаются?
🚩 Какие цели есть?
🚩 Какие артефакты на выходе должны быть получены?
🚩 Сколько времени? Можно поделить на 2?
🚩 Точная ссылка? Место?
🚩 Кто делает фоллоуап?

3️⃣ Во время звонка возьми на себя роль модератора, если такового нет. Надо будет не отвлекаться, следить за всеми, чтобы разговор не уходил от темы. Вести фоллоуап. Это краткая запись ключевых моментов и точек принятия решений. Обращай внимание на слова маркеты: "это сделает...", "договорились что...", "надо будет...", "создадим задачу..." 😐

4️⃣ Возьми на себя инициативу по двум вещам. Донести до сотрудников, что на звонках камеры и микрофоны приличного качества обязательны. Сразу скажи, что никому нет дела до бардака на фоне, а вот без мимики слушать человека не так эффективно. 😫

5️⃣ Обязательно ставь все встречи в календарь. И проверяй доступность людей и помещений, если ты в офисе. Это правило хорошего тона. К тому же, если кто-то не ведёт календарь, то пусть не жалуется, что его не вовремя позвали на звонок. В календаре пусто, значит можно. 😈

Из мелочей. Хорошо помогает, когда кто-то стримит экран. Или, если все дружно штормят в Miro. Конечно же, не забывай про "Парковку". Это процесс, при котором разговор не в ту сторону, но важный, быстро фиксируется (не теряется).😅

Не будь тем, кто собирает бесполезные звонки. Делись своим взглядом на процесс в комментариях. Не забывай, что совещание на час, на 20 человек — это минус 20 часов рабочего времени студии. Жесть... 🤦‍♂️

Вот такой пост про процессы получился. Ставь лайк и шарь пост, потому что да.

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3911🔥11❤‍🔥5🥴2💯1🍓1
Привет 👋 Сегодня про то, как написать концепт маленькой игры. В рубрике #делай_игру_уже 🤌

И это же будет следующим заданием для всех, кто вписался в эту движуху (включая меня). Мы сходим до доски, куда выгружены все заявки, и найдём там простой темплейт, который надо будет заполнить. Как? Сейчас расскажу. ✍️

Но ты, наверное, спросишь меня: «Но, Вова, зачем?!». Затем, что концепт позволяет увидеть игру целиком, а не просто 10 фичей, которые записаны хаотичным списком. Многие команды пропускают этап написания концепта и начинают делать игру, о чём потом сильно сожалеют, так как «игра не срастается и рассыпается». Без фокуса, который даёт концепт, этап Production будет адом и мучением. А концепт как раз и даёт фокусировку идеи в конкретике. Так что не вредничай — пиши давай. 😕

🚩 План документа:
1️⃣ Что такое «НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ИГРЫ»
Здесь тебе надо написать максимально просто о том, что у тебя за игра. Не используй тут прилагательные типа «Крутая игра, лучшая игра». Этот раздел документа похож на гейм-фокус, смешанный с элеватор питч доком. Помни, что начинать надо с общего описания, уходя в детали постепенно.

2️⃣ Формула референсов
Найди для своей игры 2-3 референса. И сделай формулу в картинках. Скриншот реф.аспекта + скриншот реф.аспекта = твоя игра. Прямо картинками.

3️⃣ Столпы дизайна «НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ИГРЫ»
Учёные человеки доказали, что «FUN» может происходить из 14 источников. И теперь тебе нужно выбрать 2-3 из списка. Это будут столпы твоего фана в игре. То есть то, на чём ты сделаешь фокус, и что поможет тебе раскрыть проект для аудитории. Выбирай! И для каждого опиши, какие аспекты твоей игры к нему относятся.

Красота, Погружение, Решение интеллектуальных проблем, Соревнование, Социальное взаимодействие, Комедия, Острые ощущения опасности, Физическая активность, Любовь, Творчество, Сила, Открытие, Продвижение и завершение, Применение способностей

4️⃣ Аудитория и Рынок
Очень коротко, буквально в два абзаца, опиши для какой социальной группы ты делаешь игру. Расскажи, как она будет позиционироваться на рынке.

5️⃣ Игровой процесс
Опиши, что игрок делает в игре. Что вообще происходит в игре, каков её процесс? Если тебе удастся заодно придумать, ПОЧЕМУ что-то происходит в игре — это тоже стоит написать. Это самая большая часть концепта, потому что тут надо рассказать про фичи и их взаимосвязи.

6️⃣ Игровой баланс и динамика
Обдумай, какие сущности твоей игры, участвуют в балансе. Как они относятся друг к другу. От чего зависит прогрессия или общее положение дел у игрока. Напиши, насколько агрессивный / мягкий баланс будет в игре. Не используй тут цифры. Описывай словами. Чего-то будет много, что-то будет редко, что-то будет доступно игроку всегда. Тут же опиши динамику игры. Как она строится, как развивается. Какие моменты в игре динамичные, а какие дают игроку отдохнуть?

7️⃣ Дизайн персонажа (ключевого контента)
Постарайся найти или сгенерировать, как ты видишь основной контент в игре. Обычно это персонаж, но бывают игры и без явного персонажа. Это раздел не про арт-составляющую, потому что мы тут ГД, а не художники. Он скорее про функциональный аспект визуального стиля твоей игры. Картинка — лишь дополнение. Важно, что ты напишешь.

8️⃣ Сеттинг и мир
Расскажи в этом разделе, в каком мире происходит игра. Из чего этот мир состоит, как он сконструирован? Не пиши много, используй картинки, чтобы показать эстетику игры.

9️⃣ Нарратив игры
Здесь нужно раскрыть, на чём будет строиться повествование в твоей игре. Даже если проект не про нарратив вообще — напиши, какую идею игра доносит, пусть и без диалогов и прочего. Игра без «сообщения» для игрока существует с трудом. И она, скорее всего, абстрактный паззл.

Вот такая история. Осталось только пойти и заполнить. И я не буду давать конкретный пример, напротив, для своей игры из 10 фичей я напишу концепт последним. Потому что только так растут навыки ГД. Нужно взять и сделать «как-то», не копируя откуда-то. Удачи! 🤔

Спасибо за чтение! Поставь лайк🔼 и раскидай 📈 пост людям, которые не знают, как написать концепт для игры.

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
452🔥30👍7🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про короткий пример генерации идеи игры вживую, в рамках рубрики #процессы 😎

На прошлой неделе я был в Вологде, и там меня попросили прочитать мастер класс. Я не придумал ничего умнее, чем с залом придумать игру по шагам. Всё как обычно, ноль заготовок, чистый экспромт. Пять человек попросили разрешение делать игру по идее. Считаю, что вышло весело и забавно.😅

По сути, это тот же подход, который используется для написания элеватор питча, а потом и концепта.👍

Внимательный, дорогой читатель, скорее всего уже заметил, что есть закономерности во всем этом. 😄

Да, это процесс, который довольно легко контролировать и превращать в весёлую игру. 😃

Главное, что сегодня я хочу донести до тебя — необходимость управляемых рамок. Представь, что у тебя есть возможность получить любую супер-способность, без ограничений? Скорее всего, в голову сейчас приходят банальные вещи. Летать, жить вечно, останавливать время, читать мысли? Но стоит внести некоторые правила, и вот уже всё стало не просто, но интереснее. Допустим, способность, но с обязательным недостатком. Или способность, но не тебе, а другому человеку. Вот в этом и суть. Идея игры тоже рождается весьма скудно, если ограничений нет. 🤪

С другой стороны, я не хочу, чтобы это делалось бездумно и по шагам. Попробуй генерировать идею от разных рамок. На видео — просто одна из сотен схем. Можно даже генерировать игру по слову, или визуальному образу. И чем изящнее будут твои ограничения, тем изысканнее будут идеи твоих игр.😏

Теперь я бы очень хотел, чтобы каждый дорогой читатель написал в комментариях интересный набор ограничителей для генерации идеи. Получилась бы крутая копилка для брейншторма в любой момент.😍

Спасибо за внимание! Изволь закинуть лайк и репостик друзьям. Хорошего тебе дня 🤘

#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍44🔥16❤‍🔥1262🤩11
Привет 👋 Сегодня про критический процесс. Когда ничего не получается, всё валится из рук, а задачи переполняют все возможные todo. Уверен, что ты знаешь, о каком состоянии я пишу. Сейчас расскажу, что делать. 😏

Перегрузки страшны тем, что жизнь вокруг тебя не останавливается, а ты ничего не можешь делать. Задачи копятся. Процессы разваливаются, дисциплина откатывается в сторону прокрастинации. Организм может включить панику, тогда всё станет ещё печальнее. 🥶

Однако не унывай. Есть много путей, как выбраться из этой истории. Не буду вдаваться подробно в банальные и известные:

🔠 Правило 5 минут
🔠 Поедание лягушек
🔠 Заголовок дня
🔠 Помидоры

Хочу рассказать тебе, как я справляюсь с этим. Максимально простая авторская методика, которой я пользуюсь прямо сейчас.😆

Первое, что нужно сделать — навести уборку в делах. Я делаю это, обычно, на листе бумаги. Дай себе десять минут и просто пиши всё, что приходит на ум по запросу "что мне нужно сделать?" 😅

Когда у тебя появится список, может включиться паника. Но не дай ей себя победить. Сходи до зеркала, посмотри себе в глаза и скажи: «Сегодня я не буду делать ничего. Я не теряю этот день. Я создаю опору для завтрашнего дня.» ✍️

Выгрузка всех задач из головы хорошо работает, потому что так у тебя пропадает ощущение, что ты что-то упускаешь. Если чуть позже вспомнятся ещё задачи, то запиши их в тот же список. 🧐

Следующий шаг — нужно в этот день хорошо поесть, погулять перед сном и знатно выспаться. Я ещё советую прибраться в квартире, поменять постельное бельё и посидеть в горячем душе часик, но это опционально.

На следующий день ты возьмёшь список и пустой лист. Процесс:
🅰️ Переписать первую задачу в списке на второй лист.
🅱️ Убрать лист с задачами.
🔠 Кайфануть от того, что у тебя только 1 задача.
🔠 Сделать 1 задачу.
🔠 Повторить 🅰️ 🔠.

Ты спросишь, но как же приоритеты?! А я скажу. Да никак. В ситуации, когда тебя завалило, и руки опустились, важно хоть что-то начать делать. Многие этого не понимают и пытаются управлять хаосом, вместо того, чтобы в нём раствориться. 🧘

Когда выходить из этого режима — решать тебе. Но мне хватает 2-3 дня, чтобы расчистить задачи, которые я уже и не надеялся сделать. 🤔

На этом пост заканчивается. Поставь ему свой Лойс 1️⃣ и напиши, какие методы работы со сложными временами есть у тебя? Всегда интересно почитать, как устроена голова других людей. ☕️

#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
79🔥28👍205🤗3🤷‍♂1😁1🤔1🙈1
Привет! 👋 Сегодня про рубрику #делай_игру_уже. Да-да, я про неё не забыл. Но я же говорил, что мы никуда спешить не будем. Это медленная река. Кто-то сделает игру, а кто-то нет. Время покажет.👍

Если ты пока не знаешь про эту движуху, то это возможность дружно прогуляться по пути разработки первой игры, от идеи до релиза. Вливайся, читай посты по тегу в канале.

В этом посте — мой краткий взгляд на каждый из 20 проектов участников движухи. В комментарии к посту я перенесу развёрнутый взгляд на проекты, потому что он не влез в пост. 😏

"Shatter Maze" — лабиринт с монстрами, где игрок пытается выбраться. Атмосферно, но быстро может загнать разработчика в творческий тупик. ☕️

"On the Deep" — подземелья и SCP. Мощная атмосфера, но уровень сложности и необходимость контента легко превратят проект в вечный ад одиночного разработчика. 😰

"Белочка" — собираем шишки и грибы. Просто, но скука наступит быстрее, чем хотелось бы. Нужен серьёзный подход, чтобы не превратить это в "бесконечный сбор хлама". 🙄

"Ghoul Shooter" — шутер про гулей. Жёстко и динамично, но враги, локации и механики требуют разнообразия. Можно утонуть в однообразии без должного баланса. 🥱

"Flight to the Dungeon" — D&D на колёсах. Много уровней, много квестов, и все они требуют огромного количества контента. Одному это будет мучительно долго. 😰

"Мёртвые души" ВН — отличная идея для пересказа классики, но много текста, персонажей и атмосферы. Шансы на успех только при огромном терпении. 🙏

"Mage's Soul" — магический bullet-hell. Боссы интересны, но их создание — реальный bullet-hell для разработчика. Готовься к долгой работе. 🤨

"Скалолазик" — гипер-казуал про подъём вверх. Легко сделать, но тяжело удержать интерес. Без хорошей динамики — это просто однообразные прыжки. 🧘

"DARE" — мифы, демоны и философия. На бумаге звучит круто, но как всё это соединить в цельную игру — задача для того, кто не боится рискнуть всем.

"From Beyond" — фермер против вампиров. Два разных игровых режима, и оба требуют тщательной проработки. В одиночку — скорее всего, не осилить. 🍔

"Случайная ошибка" — дружба с NPC, ставшим случайным другом. Выполнимо, но нужен хороший сценарий. Дружба в игре — штука требовательная. 🤫

"Поезд в огне" — рогалик про поезд в апокалипсисе. Управление ресурсами интересно, но атмосфера — это главная сложность. Всё остальное можно сделать. 😍

"Стальные защитники" — шутер с десантниками и врагами. Нужно чёткое разнообразие врагов и баланс, иначе игра быстро потеряет интерес. 🫵

"Space Cat" — кот на космическом корабле. Загадки и динамика важны, иначе получится "мяу без смысла". Выполнимо, но нужно много проработки. 💡

"Voxel Factory" — менеджмент с элементами 2048. Отличная идея для аркады, но главное — удержать интерес, чтобы игра не наскучила. ☝️

"Лягушка на болоте" — прыгаем за принцессой. Лёгкая идея, но без юмора и шарма быстро станет просто прыжками без смысла. 🙃

"Kolobok" — босс-раш про Колобка. Много боссов — много работы. Одному человеку будет трудно поддерживать разнообразие и динамику. 🥺

"Goblin Likes Treasures" — гоблин, который собирает сокровища. Казуально и смешно, но разнообразие уровней — ключ к успеху, иначе быстро наскучит. 🫡

"XENOTORIUM" — инди-хоррор в санатории. Атмосфера, загадки, проработка — много всего. Трудно сделать одному, но потенциал огромен. 🤏

"Квадратилово" — дуэльный Тетрис с элементами "три в ряд". Простой, понятный и реалистичный проект для завершения. Делай — и победишь. 🤐

Вот так вот! Ну а дальше мы будем декомпозировать проекты, строить feature map, познавать процессы ведения проекта, ставить движки, настраивать git, искать ассеты, проводить тестирования, и так далее! И ведь кто-то дойдёт до конца и сделает СВОЮ ИГРУ!

Если тебе интересно почитать развёрнутые версии — ныряй в комментарии. Ну а за полезный пост мне полагается лайк 💔. Следи и дальше за путешествием этих проектов по разработке, скидывай пост друзьям, пусть тоже приходят в канал!

#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4511👍93💯2🤔1🤩11
Привет 👋 Сегодня про работу гейм-дизайнера и художника в паре. Как сделать так, чтобы все остались довольны, а результат порадовал и вас, и игроков. 😎

Забегая вперёд — работать с художником, это непросто. Это не «нарисуй мне кота» и всё тут. Это про совместное творчество, уважение и грамотную коммуникацию. В этом посте — мои базовые советы и мысли, как наладить этот процесс. ✍️

1️⃣ Уважай экспертизу художника. Да, ты ГД, и твоя задача — формировать вижн проекта, но художник — мастер своего дела. Не забывай, что он лучше тебя понимает, как цвет, форма и ещё какая-то там магия взаимодействуют. Уважай его талант, прислушивайся к предложениям, даже если они выходят за рамки твоих изначальных идей. Художники чувствуют, когда их не уважают, и ничто не губит творческий процесс быстрее, чем «я сам лучше знаю». 🤨

2️⃣ Дай рамки, но не сужай их до минимума. Одна из частых ошибок — либо давать полную свободу, либо наоборот диктовать каждую линию. Художник не должен блуждать в темноте, не зная, что ты хочешь. Рамки — это отлично, они направляют творчество в нужное русло. Но не перегибай. Оставь место для вариантов. Например, скажи, что персонаж — воин, агрессивный, мускулистый и сасный, но не ограничивай до «у него должен быть меч именно такой формы». Пусть художник предложит, а ты уже выберешь. Так будет и свобода, и фокус. 🙏

3️⃣ Развивай варианты, не дави их. Когда художник приносит тебе наброски, твоя задача — помочь развить то, что есть. Ты не должен просто вычёркивать или говорить «нет, это не то». Вместо этого, разберись, что конкретно тебе не нравится и что стоит доработать. Буквально тыкай пальцем в картинку и мычи, если не знаешь языка художников. Развивай идею вместе с художником, чтобы каждый раз результат становился лучше, а не просто отличался. И помни — фраза «тут что-то не так» не помогает, объясняй, почему и как это повлияет на весь проект. 💪

4️⃣ Этапность — твой лучший друг. Не пытайся получить финальный результат за один заход. Начните с набросков, выберите направление, затем пусть художник сделает несколько более проработанных вариантов. Двигайтесь поэтапно, каждый раз сужая выбор, пока не придёте к финальной версии. Это сэкономит время и нервы обоим. 😍

5️⃣ Общайся через визуал. Художники — люди визуального мира. Если ты хочешь что-то объяснить, найди или нарисуй пример. Можно использовать референсы, концепты из других игр, фильмы, даже фотографии. Любые слова и буквы всё равно будут уступать картинке. Открывай Miro, Pinterest или просто делай быстрый скетч — так проще и быстрее дойти до общего понимания. ☕️

6️⃣ Чуткость к критике. Критика должна быть конструктивной и обоснованной. Не критикуй стиль художника или его подход, если это не идёт вразрез с проектом. Сфокусируйся на том, что действительно важно для достижения цели проекта. Помни, что художники вкладывают часть себя в свои работы, и критика может быть воспринята болезненно. Применяй подход «вот что работает хорошо, а вот что стоит улучшить». 🧐

7️⃣ Полезные ссылки. Я тут подумал, что кому-то может быть интересно открыть для себя научные работы по теме. Иногда я теперь буду это делать. Раз ссылка, два ссылка, три ссылка. 👨‍💻

Кроме того, ко мне пришла моя хорошая знакомая по Начни Игру (так и родился этот пост). Ольга — удивительного ума художник и преподаватель. Так что если тема сегодня вам близка — советую подписаться на её небольшой канал, там и вопросы «про другую сторону» можно задать.

Вот такие мои советы на сегодня. Работа с художником — это не просто процесс передачи инструкций. Это совместное творчество, где вы оба — часть единого механизма. Лайкни пост 🫶 и шарь друзьям, которые никак не могут договориться с художниками. 😅

До следующего раза, дерзайте! 😘

#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥46👍148🤩2👎1🙏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про дешёвый и простой способ улучшить свои навыки публичных выступлений и общения с другими людьми. Потому что, как бы круто ты ни разбирался в своём деле, плохая подача способна убить даже самые ценные знания. 😅

Когда у тебя есть полезные сведения, но нет навыков их передать, они исчезают где-то между «эээ» и «ну вот». А если ты выступаешь удалённо (или у тебя созвон), тут добавляются: плохой микрофон, кривая старая камера, слабый свет — и твой гениальный месседж теряется на пути к слушателям. А ведь важно не только что ты говоришь, но и как это звучит! ☕️

Так что держи простой и эффективный пайплайн для прокачки навыка. Попробуй, и удивишься, сколько можно улучшить, просто взглянув на себя со стороны. 😍

1️⃣ Запиши видео своего выступления. Так ты сможешь увидеть себя объективно. Снимай, как ты говоришь, а когда будешь смотреть, представь, что видишь не себя, а незнакомого спикера. 🎤

2️⃣ Прослушай аудио отдельно — только звук, без видео. Твой голос передаёт энергию? Речь чёткая? Монотонность убивает даже самые интересные темы, так что обращай внимание на интонации и ритм. Отмечай, какие слова ты зажёвываешь, поднимается твой тон к концу предложения, или опускается.👂

3️⃣Посмотри видео без звука. Фокус только на язык тела. Поза излучает уверенность? Жесты и мимика поддерживают текст? Ведь иногда бывает, что голос бодрячком, а жесты говорят: «Что я несу...»

4️⃣ Сделай транскрипцию — это поможет найти слова-паразиты и filler-words вроде «ну», «эээ», «как бы». Для тебя это может быть незаметно, но слушателей раздражает. Чем чище и точнее речь, тем легче воспринимается информация. Театралы говорят, что лучше молчать, чем мычать. ✍️

Этот процесс помогает увидеть себя глазами зрителей. Делай это упражнение хотя бы раз в месяц — и твоя подача станет более уверенной и выразительной.

Попробуй пройти по этому чек-листу и поделись впечатлениями! Скинь получившееся видео в комментарии. 😮

Лайкни пост 🫶 и расскажи друзьям, которые тоже хотят улучшить свои выступления. До скорого! 😎

#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6413❤‍🔥7🤮2🍓2👍1👎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку с каналами про геймдев. Не так давно мой канал вырос, потому что меня добавили в папку, так что теперь я возвращаю вселенной это добро. 💡

Если ты читаешь это, потому что сам пришёл ко мне только сегодня, то привет тебе. Я — Вова. Оглавление канала в закрепе, уютный чат на месте. Будь как дома. ☕️

Если ты не знал, то общие папки — это один из самых эффективных способов привлечения новых людей в канал. А мне только и надо, чтобы больше человек становились умнее и осознаннее. Я разобрал каждый канал, чтобы ты мог подписываться разумно, не захламляя свой фид.

⭐️ Артем — сразу три канала: один про гейм-дизайн и разработку, второй — про маркетинг в играх, третий — хранилище полезных ссылок по ГД. Отлично для тех, кто хочет не только создавать, но и продвигать свою игру. В шоке от того, как один человек тащит на себе столько каналов. 😃

⭐️ Креативный Анатолий — маркетинг и креативы в геймдеве. Ведущие Анатолий и Михаил делятся практическими советами и вдохновляющими кейсами. 📊❤️‍🔥

⭐️ Трикстер — взгляд на игровые механики от активного геймера, которая рассказывает, как работает игра, и почему она держит игрока. 🎮

⭐️ PH4NT0M — о тенденциях и рынке игр от игрожура. Полезен для тех, кто хочет понимать, куда движется индустрия и как найти своё место в ней. 📈

⭐️ Поздняков Денис — канал для тех, кто интересуется сценаристикой и созданием миров. Полезные советы по построению историй и персонажей.

⭐️ Кодзима Гений — канал от Олега Кочеткова, где он делится материалами по геймдизайну, интересными ссылками и статьями. Идеально для тех, кто хочет углубиться в создание игр. 👍

⭐️ KSI Games — разносторонний канал, с темами от разработки до полезных обзоров ссылок. Подходит для тех, кто хочет видеть индустрию со всех сторон.😮

⭐️ OWLD — канал по левел-дизайну, с авторскими статьями и полезными постами для гейм-дизайнеров. Если хочешь разбираться в уровнях — тебе сюда.

Каждый канал — это уникальный взгляд на индустрию, и я рекомендую не подписываться на всё подряд, а сначала оценить, какой контент реально нужен для твоих задач и интересов. Читай пару постов, смотри на стиль автора, и только потом принимай решение. ☝️

Cтавь лайк и пошарь пост, чтобы больше людей узнали про крутые каналы в геймдеве!🔥

#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥395👍4🫡2👎1