Привет 👋 Сегодня про один из самых больных блоков ГД, когда ты знаешь, что ты хочешь, но не знаешь, как это делать, и потому не ставишь задачу и не пишешь документ и вообще не понимаешь, как подступиться. Комплексные задачи. Большие композитные фичи. Парадокс чистого документа. 🤗
Представь себе ситуацию, тебе нужно, прикинуть на f2p проекте графики дохода и расхода целевого игрока в когорте платящих Дельфинов с таргетом ARPPU (по когорте) в 15$/месяц. А потом ты ещё и хочешь сделать так, чтобы в точке пересечения графиков запускался следящий триггер, который ловит нужный момент в поведении пользователя и даёт ему оффер, который нужен и востребован.😲
И всё. Перед тобой пустой документ, задача в in progress. И что делать? Паника, кофе, покурить, смотреть ролики и тикитоки... Было?🥺
Сегодня нас будет спасать процесс декомпозиции. Возьми и подели большую задачу на маленькие, опиши каждую из них. Пользуйся гуглом, если не знаешь, как и что работает. Ну или чатом ГПТ.💪
Давай на примере. Выше я выделил ключевые точки жирным, от них мы и оттолкнёмся:
*️⃣ График дохода f2p пользователя — это линейная функция чаще всего. Она описывается формулой y = kx + b и показывает, сколько ресурсов получает игрок бесплатно с течением времени.
*️⃣ График расходов в базе — это экспонента с формулой f(x) = exp(x) = e^x, где e ≈ 2,718 — число Эйлера. Он показывает, сколько пользователь определённой когорты тратит в игре с течением времени.
*️⃣ Когорта Дельфинов — это средне платящие игроки. Их средний чек будет в районе 15-20$, в tear1 странах. Как понять, что игрок Дельфин до первого доната? Его траты будут обгонять доходы в расчётном периоде на суммарные 10$ контента. Ну, то есть, он сам себя будет быстрее к paywall двигать.
*️⃣ Следящий триггер — это процесс на клиенте, который запускается по условию и ждёт заданный момент, чтобы выполнить действие. В нашем случае, показать Дельфину его первый оффер.
*️⃣ Условие триггера — это как раз пересечение графиков. То есть, момент, когда игрок первый раз фактическими расходами обгонит расчётные доходы.
*️⃣ Ценный оффер — это пак предметов, рассчитаный по тепловой карте покупок игрока.
*️⃣ Тепловая карта — это логи в профиле игрока, которые собираются автоматом и позволяют понять самые «горячие» товары с точки зрения игрока. Для платящего, те что он покупает. Для f2p игрока можно использовать признак «смотрит на карточку товара N раз».😇
Теперь уже понятно, куда копать? Для того, чтобы этот функционал заказать, надо написать ТЗ. По сути, программисту надо только дать ЧТО, а он сам решит КАК это делать. Но если ты сомневаешься, то всегда можешь сделать вот такую декомпозицию, кратко расписать ключевые слова, а потом показать программисту и спросить его обратную связь. Обычно после этого ТЗ уже пишется гораздо проще, потому что структура есть, а пустого документа нет.😊
Спасибо за чтение! В комментариях можно рассказать, какие самые комплексные задачи были у тебя, но перед этим, пожалуйста, поставь посту лайк и раскидай его по разным чатикам, чтобы больше людей узнало о Канале.🥰
#разработка_и_геймдев
Представь себе ситуацию, тебе нужно, прикинуть на f2p проекте графики дохода и расхода целевого игрока в когорте платящих Дельфинов с таргетом ARPPU (по когорте) в 15$/месяц. А потом ты ещё и хочешь сделать так, чтобы в точке пересечения графиков запускался следящий триггер, который ловит нужный момент в поведении пользователя и даёт ему оффер, который нужен и востребован.
И всё. Перед тобой пустой документ, задача в in progress. И что делать? Паника, кофе, покурить, смотреть ролики и тикитоки... Было?
Сегодня нас будет спасать процесс декомпозиции. Возьми и подели большую задачу на маленькие, опиши каждую из них. Пользуйся гуглом, если не знаешь, как и что работает. Ну или чатом ГПТ.
Давай на примере. Выше я выделил ключевые точки жирным, от них мы и оттолкнёмся:
Теперь уже понятно, куда копать? Для того, чтобы этот функционал заказать, надо написать ТЗ. По сути, программисту надо только дать ЧТО, а он сам решит КАК это делать. Но если ты сомневаешься, то всегда можешь сделать вот такую декомпозицию, кратко расписать ключевые слова, а потом показать программисту и спросить его обратную связь. Обычно после этого ТЗ уже пишется гораздо проще, потому что структура есть, а пустого документа нет.
Спасибо за чтение! В комментариях можно рассказать, какие самые комплексные задачи были у тебя, но перед этим, пожалуйста, поставь посту лайк и раскидай его по разным чатикам, чтобы больше людей узнало о Канале.
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💘24👍14🔥9❤🔥5💩4👎2🌭1
Привет 👋 Пока я готовлю пост про то, как использовать формулы в таблице, чтобы строить баланс, нас уже 4️⃣ 0️⃣ 0️⃣ 🥳
Как помнят старички (хаха, каналу 2 месяца), на числа, кратные 200 тут есть розыгрыши с призами.
Давайте в этот раз сделаем так. Я загадаю игру, и куплю её на 🇷🇺 Steam аккаунт тому, кто её первый отгадает. А среди всех, кто в 🇷🇺, и напишет комментарии к этому посту, я разыграю книгу “theory of fun for game designers" by Raph Koster.😱
Давайте ещё раз убедимся, что всё понятно. Аккаунт Steam в РФ регионе. И человек в РФ живёт🙃
Пожелаю всем удачи 🤞 Спасибо, что приходите в Канал. В шоке от количества людей всё ещё.🙄
P.S. Комменты и ответы можно писать до завтра, до 12:00 по Москве. Мур-мур🤞 🫰
P.P.S. Первую игру угадали мгновенно. Вторую тоже. В комментариях есть третья для пытливых умов🧠
#про_канал
Как помнят старички (хаха, каналу 2 месяца), на числа, кратные 200 тут есть розыгрыши с призами.
Давайте в этот раз сделаем так. Я загадаю игру, и куплю её на 🇷🇺 Steam аккаунт тому, кто её первый отгадает. А среди всех, кто в 🇷🇺, и напишет комментарии к этому посту, я разыграю книгу “theory of fun for game designers" by Raph Koster.
Давайте ещё раз убедимся, что всё понятно. Аккаунт Steam в РФ регионе. И человек в РФ живёт
Пожелаю всем удачи 🤞 Спасибо, что приходите в Канал. В шоке от количества людей всё ещё.
P.S. Комменты и ответы можно писать до завтра, до 12:00 по Москве. Мур-мур
P.P.S. Первую игру угадали мгновенно. Вторую тоже. В комментариях есть третья для пытливых умов
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥27❤🔥1👍1
Привет 👋 Пока я еду за город к Павлу, чтобы помочь ему с пониманием нескольких процессов по ГД, и любуюсь природой за окном, я решил написать пост. Больше в автобусе всё равно делать нечего особо.👀
И да😂 Я могу взять и поехать к кому-то из чата просто так, если мне по кайфу. И это нестандартно. Сегодня как раз про нестандартное компонентное мышление и problem solving.😍
Вчера, пока я общался с участниками Начни Игру в Discord, появился вопрос: "как делать быстро уровни для метроидвании". У меня для таких комплексных вопросов есть процесс:🤔
😀 Понять, что является результатом работы.
😀 Осознать компоненты.
😀 Представить себе связность компонентов и последовательность их выработки.
😀 Для каждого компонента придумать способ производства, как запрошено. В данном случае “быстро” было ключевым словом.
Этот процесс в голове отрабатывает за 15-20 секунд. Давай я поэтапно распишу, как именно щелкал мозг, может быть это будет полезно.😮
Метроидвания — это большая карта, по которой игрок бегает туда-сюда. В сущности, это лабиринт, в котором есть "комнаты" и "переходы". О, лабиринт! Их можно делать быстро! Но надо, чтобы работало для 2d и 3d. Значит в начале это будет один исходник с чёткой сеткой. В комнатах будет Core Gameplay, а в коридорах Meta. Backtracking можно делать в точках соединения комнат и коридоров, потому что там есть двери, а у них может много стейтов. При этом, Core в комнатах можно делать позже, потому что, по сути, каждая комната не очень-то связана с другими. И не важно, что там есть: пазлы или шутер секции. Так, с чего же начать, чтобы было быстро? Что может дать нам сетку с комнатами, коридорами, дверьми? Точно! Донжон!😱
Я иду туда, генерирую картинку. И всё. Мозг делает щёлк! Первичная проблема решена. У нас есть базовый layout. Надо только перенести его в движок, и сделать core в каждой комнате, а потом прописать meta с backtracking.💡
Гейм-дизайнер почти никогда не должен решать проблемы "в лоб". Как говорил мой хороший знакомый: "Геймдев — это одно большое соревнование по поиску максимально эффективных костылей".😂
Вот такой пост получился. Надеюсь, что нанёс какую-то пользу. Если что, всегда рад лайку и раскидыванию поста по чатикам. Удачи тебе!🔥
P.S. > пример генерации из поста можно найти в первом комменте к посту.
#разработка_и_геймдев
И да
Вчера, пока я общался с участниками Начни Игру в Discord, появился вопрос: "как делать быстро уровни для метроидвании". У меня для таких комплексных вопросов есть процесс:
Этот процесс в голове отрабатывает за 15-20 секунд. Давай я поэтапно распишу, как именно щелкал мозг, может быть это будет полезно.
Метроидвания — это большая карта, по которой игрок бегает туда-сюда. В сущности, это лабиринт, в котором есть "комнаты" и "переходы". О, лабиринт! Их можно делать быстро! Но надо, чтобы работало для 2d и 3d. Значит в начале это будет один исходник с чёткой сеткой. В комнатах будет Core Gameplay, а в коридорах Meta. Backtracking можно делать в точках соединения комнат и коридоров, потому что там есть двери, а у них может много стейтов. При этом, Core в комнатах можно делать позже, потому что, по сути, каждая комната не очень-то связана с другими. И не важно, что там есть: пазлы или шутер секции. Так, с чего же начать, чтобы было быстро? Что может дать нам сетку с комнатами, коридорами, дверьми? Точно! Донжон!
Я иду туда, генерирую картинку. И всё. Мозг делает щёлк! Первичная проблема решена. У нас есть базовый layout. Надо только перенести его в движок, и сделать core в каждой комнате, а потом прописать meta с backtracking.
Гейм-дизайнер почти никогда не должен решать проблемы "в лоб". Как говорил мой хороший знакомый: "Геймдев — это одно большое соревнование по поиску максимально эффективных костылей".
Вот такой пост получился. Надеюсь, что нанёс какую-то пользу. Если что, всегда рад лайку и раскидыванию поста по чатикам. Удачи тебе!
P.S. > пример генерации из поста можно найти в первом комменте к посту.
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24🔥11👍10💩7🤔1
Привет 👋 Сегодня про сетап рабочего места для ГД (а может и не только ГД) 🤫 и про запрос его организации в компании, если ты работаешь в офисе.
Когда кто-то приходит ко мне в гости, вероятность того, что он спросит про моё рабочее место близится к💯 процентам.
Стол у тебя должен быть большим и подъёмным, потому что, если пока тебе 20 лет, то спина не болит, но потом...😱
Большой стол — это столешница глубиной в 90см. Основная масса столешниц меньше, но надо искать такую. Люди думают, что это дорого, но можно на вторичке взять столешницу за 1-2к, а подъемная рама для стола стоит в районе 20к в Эргостоле. И это хорошая инвестиция. Мониторы будут дальше, и не будут выжигать глаза.🤌
Процесс с подъёмным столом прост:
🔤 20 минут сидим
🔤 20 минут стоим
Проще всего это организовать через Pomodoro Timer. Заодно станешь эффективнее!😠
На чём сидеть. Я понял это поздно, но у тебя есть шанс понять рано, потому что ты есть в этом канале. Стул-седло или Коленный стул. Гугли. Они дешевле навороченных стульев, но эффективно помогают тебе избежать боли, это подтвердит любой Невролог.🧐
Если ты хочешь совсем хорошо сделать всё, то добирай Степпер под стол, который даёт ходить во время работы. Тогда в план выше добавляется пункт:
🔤 10 минут идём.
Это не даёт крови застаиваться, а ещё позволяет выйти в "поток" быстро, и написать документ проще.☝️ Ищи тот, который стоит 3-4к и умеет педали доварачивать, чтобы таз работал.👣
Мониторов должно быть два или три, если ты уже миддл и выше. Но пока ты джун — хватит одного. Тут всё зависит от количества задач и контекстов. Я всегда советую один из мониторов ставить вертикально, особенно если это ultra wide 21:9 ratio. Так экономится место на столе, и проще держать фокус на мессенджерах. А ещё таскать туда модальные окна из движка. И файлы конфигурации.😊
Камера и микрофон обязательны, если ты на удаленке, или команда на удаленке. Потому что звонки должны хорошо звучать, а тебя должно быть видно. Старый Blue Yeti с Авито и Cannon 550d, с забором сигнала по mini usb — дешёвый и рабочий вариант.🎶
HR говорят, что качественная картинка и звук на звонках дают преимущества. Факт. Никто не хочет слушать булькающую гарнитуру, или смотреть на 144p собеседника.🥺
Не забудь поставить свет, который будет освещать пространство за мониторами. Простейшая лампа usb спасёт твои глаза.👀
Остальное по вкусу, потому что там зона холиваров. А по поводу заказа в офисе. Тут все просто. Большинство работодателей будут рады возместить тебе расходы на закупки, главное об этом попросить. Почему-то люди боятся с таким идти к офис менеджеру, но вообще-то это его/её работа. Так что смелее, главное, чтобы было чёткое понимание, что вообще нужно.🤔
Вот такой пост. Если он полезный — раскидай его по чатикам и поставь лайк. Если есть конкретные вопросы, то пиши в обсуждении, я отвечу, потому что уже 10 лет+ я своё место адаптирую под то, чтобы сохранить то, что осталось от моего здоровья. Удачи тебе, крепкой спины и зорких глаз!🔥
#личный_рост_и_карьера
Когда кто-то приходит ко мне в гости, вероятность того, что он спросит про моё рабочее место близится к
Стол у тебя должен быть большим и подъёмным, потому что, если пока тебе 20 лет, то спина не болит, но потом...
Большой стол — это столешница глубиной в 90см. Основная масса столешниц меньше, но надо искать такую. Люди думают, что это дорого, но можно на вторичке взять столешницу за 1-2к, а подъемная рама для стола стоит в районе 20к в Эргостоле. И это хорошая инвестиция. Мониторы будут дальше, и не будут выжигать глаза.
Процесс с подъёмным столом прост:
Проще всего это организовать через Pomodoro Timer. Заодно станешь эффективнее!
На чём сидеть. Я понял это поздно, но у тебя есть шанс понять рано, потому что ты есть в этом канале. Стул-седло или Коленный стул. Гугли. Они дешевле навороченных стульев, но эффективно помогают тебе избежать боли, это подтвердит любой Невролог.
Если ты хочешь совсем хорошо сделать всё, то добирай Степпер под стол, который даёт ходить во время работы. Тогда в план выше добавляется пункт:
Это не даёт крови застаиваться, а ещё позволяет выйти в "поток" быстро, и написать документ проще.
Мониторов должно быть два или три, если ты уже миддл и выше. Но пока ты джун — хватит одного. Тут всё зависит от количества задач и контекстов. Я всегда советую один из мониторов ставить вертикально, особенно если это ultra wide 21:9 ratio. Так экономится место на столе, и проще держать фокус на мессенджерах. А ещё таскать туда модальные окна из движка. И файлы конфигурации.
Камера и микрофон обязательны, если ты на удаленке, или команда на удаленке. Потому что звонки должны хорошо звучать, а тебя должно быть видно. Старый Blue Yeti с Авито и Cannon 550d, с забором сигнала по mini usb — дешёвый и рабочий вариант.
HR говорят, что качественная картинка и звук на звонках дают преимущества. Факт. Никто не хочет слушать булькающую гарнитуру, или смотреть на 144p собеседника.
Не забудь поставить свет, который будет освещать пространство за мониторами. Простейшая лампа usb спасёт твои глаза.
Остальное по вкусу, потому что там зона холиваров. А по поводу заказа в офисе. Тут все просто. Большинство работодателей будут рады возместить тебе расходы на закупки, главное об этом попросить. Почему-то люди боятся с таким идти к офис менеджеру, но вообще-то это его/её работа. Так что смелее, главное, чтобы было чёткое понимание, что вообще нужно.
Вот такой пост. Если он полезный — раскидай его по чатикам и поставь лайк. Если есть конкретные вопросы, то пиши в обсуждении, я отвечу, потому что уже 10 лет+ я своё место адаптирую под то, чтобы сохранить то, что осталось от моего здоровья. Удачи тебе, крепкой спины и зорких глаз!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥63✍6❤5👍4❤🔥3🤔2🤝2
Привет 👋 Сегодня про то, что тут стало х2 людей за одну ночь и мои мысли по этому поводу.😱
Для начала, как это вообще произошло. Есть такой молодой человек @Karios_Qwicly, а у него есть замечательная папка с каналами по гейм-дизайну, куда и мой канал тоже добавили. И вот итог.🥺
Для +400 замечательных людей, которым интересен геймдев. Я — Вова. Делаю игры уже 20 лет. Возможно, тебе знакомы проекты Beholder или Tanki Online. Я был там и там. В первом немного, а второй занял 5 лет. Или Манжеты ГД, которые мы с Ником Филатовым сделали когда-то давно. Или НУБЗ и рубрика «Счастливое число Габена», где мы втроём обсуждаем новости индустрии.😊
Это канал про полезные посты, процессы, и работу гейм-дизайнера. Я даже не мог кинуть ссылку на папку просто так. Мне нужно вписать это в какую-то тему. Настолько я не хочу уводить канал от его изначальной цели. А ещё у нас тут есть чат, где мы общаемся и решаем насущные вопросы, которые могут возникать во время работы и вне неё.😁
Каждому человеку надо уметь переваривать неожиданные подарки судьбы. Это довольно простой процесс, но он требует внимания и энергии.
1️⃣ Понять, что изменилось
2️⃣ Посмотреть, на какие процессы это влияет
3️⃣ Подумать, что может сломаться
4️⃣ Принять соответствующие меры и действия для стабилизации ситуации
Второй важный фактор, нужно провести рефлексию. Понять, как ты относишься к таким событиям. Эталонная реакция — нейтралитет. Я — поломанный человек, так что я всегда тяготею к откату всего. Канал рос естественным образом, и вдруг, +400 человек. Так что я переживал всю ночь, и думал, что с этим делать.Кикнуть всех? Если у тебя такая же реакция, то нужно себя перебороть. Встань перед зеркалом, посмотри себе в глаза и скажи: «Я ок, со мной всё ок. Что-то, на что я не могу повлиять внесло коррективы в мою жизнь. Я принимаю это. Потому что так устроен мир, в котором я живу.»🤗
Скажешь, что это всё глупость? Понимаю. Но просто попробуй. Я наблюдал много раз, когда человек менял свою жизнь в тот момент, когда научался принимать себя, как есть.😂
А ещё помни, что это работает с позитивными и негативными изменениями в жизни в равной степени. 🎑
Например. У меня тут есть традиция на каждые 200 подписчиков разыгрывать игры и книги. Но что делать, если мы дружно проскочили это два раза? Ничего. Нейтралитет. Просто держать фокус и работать дальше. В этот раз я сделаю это два раза сразу. Если ты в России и/или у тебя РФ аккаунт Steam, то это круто😎 , нужно срочно зайти в секцию комментариев. Просто любой комментарий включит тебя в розыгрыш моей личной книжки «David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox». А ещё можно попробовать угадать игру по описанию 🙃 , и я куплю её первым четырём классным людям, кто это сделает.🫣
Загадка: «Идеальная игра, чтобы поругаться с лучшим другом, который терпеть не может трехмерные платформеры».🤬
Вот такой пост получился. Он специфичен для ситуации, в которой мы оказались. Но дальше всё нормализуется.👏
Желаю тебе всего самого самого лучшего. Помни, что с тобой всё ок. Ты здесь, а значит уже гейм-дизайнер.👌
#личный_рост_и_карьера
Для начала, как это вообще произошло. Есть такой молодой человек @Karios_Qwicly, а у него есть замечательная папка с каналами по гейм-дизайну, куда и мой канал тоже добавили. И вот итог.
Для +400 замечательных людей, которым интересен геймдев. Я — Вова. Делаю игры уже 20 лет. Возможно, тебе знакомы проекты Beholder или Tanki Online. Я был там и там. В первом немного, а второй занял 5 лет. Или Манжеты ГД, которые мы с Ником Филатовым сделали когда-то давно. Или НУБЗ и рубрика «Счастливое число Габена», где мы втроём обсуждаем новости индустрии.
Это канал про полезные посты, процессы, и работу гейм-дизайнера. Я даже не мог кинуть ссылку на папку просто так. Мне нужно вписать это в какую-то тему. Настолько я не хочу уводить канал от его изначальной цели. А ещё у нас тут есть чат, где мы общаемся и решаем насущные вопросы, которые могут возникать во время работы и вне неё.
Каждому человеку надо уметь переваривать неожиданные подарки судьбы. Это довольно простой процесс, но он требует внимания и энергии.
Второй важный фактор, нужно провести рефлексию. Понять, как ты относишься к таким событиям. Эталонная реакция — нейтралитет. Я — поломанный человек, так что я всегда тяготею к откату всего. Канал рос естественным образом, и вдруг, +400 человек. Так что я переживал всю ночь, и думал, что с этим делать.
Скажешь, что это всё глупость? Понимаю. Но просто попробуй. Я наблюдал много раз, когда человек менял свою жизнь в тот момент, когда научался принимать себя, как есть.
А ещё помни, что это работает с позитивными и негативными изменениями в жизни в равной степени. 🎑
Например. У меня тут есть традиция на каждые 200 подписчиков разыгрывать игры и книги. Но что делать, если мы дружно проскочили это два раза? Ничего. Нейтралитет. Просто держать фокус и работать дальше. В этот раз я сделаю это два раза сразу. Если ты в России и/или у тебя РФ аккаунт Steam, то это круто
Загадка: «Идеальная игра, чтобы поругаться с лучшим другом, который терпеть не может трехмерные платформеры».
Вот такой пост получился. Он специфичен для ситуации, в которой мы оказались. Но дальше всё нормализуется.
Желаю тебе всего самого самого лучшего. Помни, что с тобой всё ок. Ты здесь, а значит уже гейм-дизайнер.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Гейм-дизайн
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Гейм-дизайн”, which includes 24 chats.
👍28❤17❤🔥11🔥5🥰2💩2😁1🤮1
Привет 👋 Сегодня про запрос переменных в дизайн документе на фичу. 🤢
Ситуация: твоя студия мечты делает 2d платформер, а ты пишешь документ про игровую Камеру.🥰
Ты описал общие положения, логику работы камеры, её движение, следование за игроком, десяток краевых ситуаций. Классика. Но как понять, что именно настраивается? Какие «ручки» попросить у программиста? И как их называть? И где в документе располагать?🤔
1️⃣ Пойми, с какими данными работает фича. Затрагивает ли она профиль игрока? Данные других фичей? Внешние данные (время, дату, часовой пояс).
2️⃣ Помни, что переменные бывают статические (задать один раз в балансе), динамические (меняются по какой-то логике), постоянные (сохраняются в профайл игрока) и временные (бафф, который кончится и пропадёт).
3️⃣ У переменной может быть определённый тип данных (текст, целое число, число с точкой, истина/ложь).
4️⃣ Для переменной можно запросить ограничение по минимальному и максимальному значению.
5️⃣ Каждая переменная должна быть как-то названа. На английском, желательно, чтобы по названию было понятно, что она изменяет или показывает. Для этого используется конвенция нейминга. Спроси у программиста, что они предпочитают. Базово, используй camelCase (isValid), а для констант CONSTANT_CASE (DEFAULT_ANGLE).
Пока ты пишешь документ, обращай внимания на слова, указывающие на переменные: «Относится», «Изменяется», «Взаимодействует», «Зависит от…». Это придёт со временем, появится внутренняя чуйка, которая будет подсказывать, что пора запросить переменную. Проверочные вопросы: «Я захочу это изменить…», «Мне нужно будет это настроить…»👨💻
Вернёмся к камере. Что мы знаем про неё? Это сущность, которая следит за персонажем и позволяет игроку видеть его и уровень вокруг. Давай отбросим, что их много-много видов, а просто представим самую простую — фиксированную на игроке. В таком случае, я бы захотел запросить, как минимум:
*️⃣ zoomFactor, чтобы можно было регулировать, насколько близко к персонажу камера
*️⃣ horizontalDаmping и verticalDamping, чтобы регулировать, насколько плавно камера отвечает на резкие изменения положения персонажа по горизонтали \ вертикали
*️⃣ forwardFactor, чтобы регулировать зависимость положения камеры от скорости движения, чем выше скорость, тем дальше по вектору камера от персонажа, чтобы игрок видел, что ждёт его там, куда он несётся на огромной скорости
Хорошим тоном считается выделять в тексте документа переменные каким-то образом, чтобы их нельзя было не заметить. Кроме того, позаботься о том, чтобы собрать внизу документа таблицу (в отдельном разделе), в которой будут указаны все переменные, упомянутые в тесте. Формат такой таблицы лучше согласовать с программистами в команде.😮
После всех этих действий тебе нужно оперативно завести все запрошенные переменные в таблицу баланса, потому что в документах строго нельзя хранить значения баланса. Это означает, что в документе есть переменные, но нет их значений. На этапах вычитки, прототипирования фичи, разработки, приёмочного тестирования могут вносится правки в сам документ и список переменных. Все эти изменения нужно оперативно отражать в документации и таблице баланса. Ведь ты же классный ГД?😐
Вот такой пост получился сегодня. Если было полезно, то поставь лайк или раскидай его по чатикам, чтобы ГД, которых тут ещё нет, знали где искать полезные посты.🥰
#разработка_и_геймдев
Ситуация: твоя студия мечты делает 2d платформер, а ты пишешь документ про игровую Камеру.
Ты описал общие положения, логику работы камеры, её движение, следование за игроком, десяток краевых ситуаций. Классика. Но как понять, что именно настраивается? Какие «ручки» попросить у программиста? И как их называть? И где в документе располагать?
Пока ты пишешь документ, обращай внимания на слова, указывающие на переменные: «Относится», «Изменяется», «Взаимодействует», «Зависит от…». Это придёт со временем, появится внутренняя чуйка, которая будет подсказывать, что пора запросить переменную. Проверочные вопросы: «Я захочу это изменить…», «Мне нужно будет это настроить…»
Вернёмся к камере. Что мы знаем про неё? Это сущность, которая следит за персонажем и позволяет игроку видеть его и уровень вокруг. Давай отбросим, что их много-много видов, а просто представим самую простую — фиксированную на игроке. В таком случае, я бы захотел запросить, как минимум:
Хорошим тоном считается выделять в тексте документа переменные каким-то образом, чтобы их нельзя было не заметить. Кроме того, позаботься о том, чтобы собрать внизу документа таблицу (в отдельном разделе), в которой будут указаны все переменные, упомянутые в тесте. Формат такой таблицы лучше согласовать с программистами в команде.
После всех этих действий тебе нужно оперативно завести все запрошенные переменные в таблицу баланса, потому что в документах строго нельзя хранить значения баланса. Это означает, что в документе есть переменные, но нет их значений. На этапах вычитки, прототипирования фичи, разработки, приёмочного тестирования могут вносится правки в сам документ и список переменных. Все эти изменения нужно оперативно отражать в документации и таблице баланса. Ведь ты же классный ГД?
Вот такой пост получился сегодня. Если было полезно, то поставь лайк или раскидай его по чатикам, чтобы ГД, которых тут ещё нет, знали где искать полезные посты.
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍55🔥14❤12🥰2
Привет 👋 Сегодня про то, как выдавать обратную связь.💪
В команде что важно? Чтобы был мир и покой. И чтобы люди не были токсичные. Как мне показывает опыт, ошибки коммуникаций чаще всего копятся, когда люди неправильно дают друг-другу обратную связь по задачам. Как ты понимаешь, ГД делает это чаще других, так что грань между "уважением" и "разговорами за спиной" очень просто перейти. Люди в СНГ этому не обучаются в школах. Так что мы с тобой будем разбираться в этом сами.🤯
Есть много паттернов выдачи фидбека. Сэндвич, SBI, STOP, GROW, DESC, PLUS-DELTA, ЭФНЗ, STAR, PACK, 3xB. Но мой любимый и самый дорогой сердцу — ЭФНЗ (Эмоции, Факты, Нужды, Запрос), смешанный с Сэндвичем.👍
В этом формате ты сможешь и похвалить сотрудника, и рассказать ему, что тебе не нравится, и быть конструктивным.☺️
1️⃣ Проговори эмоцию
2️⃣ Добавь факт
3️⃣ Похвали на контрасте
4️⃣ Опиши нужду
5️⃣ Сформируй запрос
6️⃣ Поставь следующий шаг в позитивном ключе
Давай разберём на ситуации. Программист закончил делать фичу по твоему ТЗ на прыжок. Ты заметил, что при нажатии на кнопку есть задержка в 0.2сек, из-за чего игрок не может получить нормальный фидбек от контролов и расстраивается (ты конечно же это понимаешь)😇
Можно сказать просто: "Е-мае, чувак, ну в ТЗ что, где-то написано, что задержка должна быть? Иди переделывай!"🤮
А можно использовать ЭФНЗ в Сэндвиче:
"Послушай, я очень опечален (Эмоция), после нажатия на контрол, есть задержка (Факт), в остальном прыжок работает отлично! (Похвала) Но нам очень нужно, чтобы прыжок срабатывал без задержки (Нужда), так что тебе придётся это доработать (Запрос). Давай создадим тебе задачу на доработку с определённым сроком? Я думаю, что ты крутой спец и всё у нас будет просто космически круто с этой фичей! Сколько времени тебе понадобится? (Позитивный вывод на контроль)👍
Я понимаю, что ты сейчас думаешь, что это долго и выглядит по идиотски, но просто попробуй. Ты не допустишь токсичности, обретёшь уважение, и что самое главное, получишь инструмент контроля в виде задачи на исправление.😉
Помни, что великие изменения начинаются с малых шагов. Пробуй! Стремись!🗡
Вот такой пост сегодня получился. Если у тебя найдётся желание влепить лайк, или пошарить пост другу, у которого туго с обратной связью, то я буду рад и невероятно благодарен!🙏 Удачи тебе!🔥
#личный_рост_и_карьера
В команде что важно? Чтобы был мир и покой. И чтобы люди не были токсичные. Как мне показывает опыт, ошибки коммуникаций чаще всего копятся, когда люди неправильно дают друг-другу обратную связь по задачам. Как ты понимаешь, ГД делает это чаще других, так что грань между "уважением" и "разговорами за спиной" очень просто перейти. Люди в СНГ этому не обучаются в школах. Так что мы с тобой будем разбираться в этом сами.
Есть много паттернов выдачи фидбека. Сэндвич, SBI, STOP, GROW, DESC, PLUS-DELTA, ЭФНЗ, STAR, PACK, 3xB. Но мой любимый и самый дорогой сердцу — ЭФНЗ (Эмоции, Факты, Нужды, Запрос), смешанный с Сэндвичем.
В этом формате ты сможешь и похвалить сотрудника, и рассказать ему, что тебе не нравится, и быть конструктивным.
Давай разберём на ситуации. Программист закончил делать фичу по твоему ТЗ на прыжок. Ты заметил, что при нажатии на кнопку есть задержка в 0.2сек, из-за чего игрок не может получить нормальный фидбек от контролов и расстраивается (ты конечно же это понимаешь)
Можно сказать просто: "Е-мае, чувак, ну в ТЗ что, где-то написано, что задержка должна быть? Иди переделывай!"
А можно использовать ЭФНЗ в Сэндвиче:
"Послушай, я очень опечален (Эмоция), после нажатия на контрол, есть задержка (Факт), в остальном прыжок работает отлично! (Похвала) Но нам очень нужно, чтобы прыжок срабатывал без задержки (Нужда), так что тебе придётся это доработать (Запрос). Давай создадим тебе задачу на доработку с определённым сроком? Я думаю, что ты крутой спец и всё у нас будет просто космически круто с этой фичей! Сколько времени тебе понадобится? (Позитивный вывод на контроль)
Я понимаю, что ты сейчас думаешь, что это долго и выглядит по идиотски, но просто попробуй. Ты не допустишь токсичности, обретёшь уважение, и что самое главное, получишь инструмент контроля в виде задачи на исправление.
Помни, что великие изменения начинаются с малых шагов. Пробуй! Стремись!
Вот такой пост сегодня получился. Если у тебя найдётся желание влепить лайк, или пошарить пост другу, у которого туго с обратной связью, то я буду рад и невероятно благодарен!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤53🔥22👍6🥴5🤣3💩2 2✍1🕊1💊1
Привет 👋 Сегодня про разбор вопроса из тестового задания, при помощи которого я смогу раз и навсегда объяснить тебе, что такое «математическое ожидание» из теории вероятностей и рассказать, как считать «честную» цену лутбокса.😭
Из любого сундука выпадает ровно 1 предмет. В серебряном сундуке стоимостью 100 золотых с вероятностью 25% выпадает Меч тысячи истин, в противном случае — Молот Зульфурона. Из платинового сундука Молот Зульфурона выпадает с шансом 60%. Великий вор Рафаам сбывает игрокам Мечи тысячи истин по 280 золотых. Сколько стоит платиновый сундук, если Рафаам кристально честен и не наваривается на сделках?😫
Это задачка про мат.ожидание (Е — обозначение), потому что тебя просят найти «Цену сундука». Чтобы его получить, надо взять каждую цену предмета из сундука и умножить на его вероятность выпадения, а потом сложить результаты для всех предметов.✍️
Получается, что тебе надо знать цену меча и молота, а также их вероятности для Платинового сундука. Сперва разбери серебряный сундук. Если меч стоит 280 золотых и выпадает с шансом 25%, то молот выпадает с шансом 75% (100-25). Сундук, по условию, стоит 100 монет.
1️⃣ E(серебряный сундук, 100) = 0.25 * 280 + 0.75 * x (где 🔤 — цена молота) 😲
2️⃣ 0.25 * 280 + 0.75 * x = 100
3️⃣ 70 + 0.75x = 100
4️⃣ 0.75x = 30
5️⃣ x (цена молота) = 30 / 0.75 = 40 золотых
Далее. По условию ты знаешь, что молот из платинового сундука падает с шансом 60%, получается, что меч будет падать с вероятностью 40% (100-60). Ура! Теперь у тебя есть всё, что нужно, чтобы посчитать цену платинового сундука, не так ли?💡
⭐️ Меч (40%, 280 золотых)
⭐️ Молот (60%, 40 золотых)
Давай скорее применим формулу, кстати, вот она:
🤎 Е = P1 * V1 + P2 * V2
🤎 E(платиновый сундук,🔤 ) = 0.4 * 280 + 0.6 * 40 = 112 + 24 = 136 золотых! 😃
Если ты шаг за шагом распишешь себе это всё на листке бумаги, то сможешь понять, как решить подобное тестовое задание и посчитать «честную» стоимость лутбокса для твоей игры. Потом уже только от твоей жадности будет зависеть, насколько дороже ты будешь его продавать игрокам.🤑
Вот такой пост получился сегодня. Если тебе не жалко, то поставь🤎 и пошарь его по чатикам, чтобы больше ГД, которых пугает математика, скорее переставали её бояться и делали игры!🌈
#разработка_и_геймдев
Из любого сундука выпадает ровно 1 предмет. В серебряном сундуке стоимостью 100 золотых с вероятностью 25% выпадает Меч тысячи истин, в противном случае — Молот Зульфурона. Из платинового сундука Молот Зульфурона выпадает с шансом 60%. Великий вор Рафаам сбывает игрокам Мечи тысячи истин по 280 золотых. Сколько стоит платиновый сундук, если Рафаам кристально честен и не наваривается на сделках?
Это задачка про мат.ожидание (Е — обозначение), потому что тебя просят найти «Цену сундука». Чтобы его получить, надо взять каждую цену предмета из сундука и умножить на его вероятность выпадения, а потом сложить результаты для всех предметов.
Получается, что тебе надо знать цену меча и молота, а также их вероятности для Платинового сундука. Сперва разбери серебряный сундук. Если меч стоит 280 золотых и выпадает с шансом 25%, то молот выпадает с шансом 75% (100-25). Сундук, по условию, стоит 100 монет.
Далее. По условию ты знаешь, что молот из платинового сундука падает с шансом 60%, получается, что меч будет падать с вероятностью 40% (100-60). Ура! Теперь у тебя есть всё, что нужно, чтобы посчитать цену платинового сундука, не так ли?
Давай скорее применим формулу, кстати, вот она:
Если ты шаг за шагом распишешь себе это всё на листке бумаги, то сможешь понять, как решить подобное тестовое задание и посчитать «честную» стоимость лутбокса для твоей игры. Потом уже только от твоей жадности будет зависеть, насколько дороже ты будешь его продавать игрокам.
Вот такой пост получился сегодня. Если тебе не жалко, то поставь
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥88❤18👍17🥴4 4 4🤮2 2❤🔥1
Привет 👋 Сегодня про главное правило коммуникации, которое поможет тебе стать сильно лучше за маленькую цену. 😮
Случалось ли тебе в разговоре с кем-то замечать, что ты ещё слушаешь, что говорит собеседник, но в сущности, уже как бы и нет?😅
И у тебя уже готов ответ или новая реплика, хотя человек ещё говорит?🤔
Логика должна подсказывать, что это неверно в корне. И логика как всегда не врёт, на то она и логика.😊
Теория коммуникации называет такое «реактивный диалог». Ииии, это плохо. Это ломает коммуникацию.😳
Чему мы научимся сегодня. Процесс называется «внутренняя пауза»
1️⃣ Ты слышишь, что человек говорит.
2️⃣ Ты не обдумываешь ответ или реплику, пока он говорит.
3️⃣ Человек заканчивает говорить.
4️⃣ Ты берёшь паузу в секунду. Это ключевой момент.
5️⃣ Ты думаешь над ответом, с учетом того, что тебе говорили. А не просто, что хотелось «ляпнуть в ответ, лишь бы ляпнуть».
6️⃣ Ты произносишь ответ.
Поначалу будет непросто. И будет как будто роботическая реакция. Но наш мозг хорош тем, что он адаптируется. И делает это довольно быстро.😉
Бонусом ещё дам тебе совет, на случай контр реакции. Если тебя перебивают часто. Говори такому человеку волшебную фразу:
«Я хочу сказать тебе мысль, я буду говорить минуту (или сколько надо), а потом ты задашь все вопросы. Договорились?»😊 Обязательно получи подтверждение!
Если человек всё равно перебивает, то напоминай ему о договорённости. Если всё равно перебивает, то просто не общайся с таким человеком. Всё равно пользы от этого не будет.😔
Надеюсь, что этот совет тебе пригодится, и твоя коммуникация станет лучше.👏
Вот такой пост. Теперь скорее ставь лайк👍 и шарь ◀️ пост по чатикам, чтобы больше людей могли уже получать пользу, а не репосты репостов новостей. 🤘
#личный_рост_и_карьера
Случалось ли тебе в разговоре с кем-то замечать, что ты ещё слушаешь, что говорит собеседник, но в сущности, уже как бы и нет?
И у тебя уже готов ответ или новая реплика, хотя человек ещё говорит?
Логика должна подсказывать, что это неверно в корне. И логика как всегда не врёт, на то она и логика.
Теория коммуникации называет такое «реактивный диалог». Ииии, это плохо. Это ломает коммуникацию.
Чему мы научимся сегодня. Процесс называется «внутренняя пауза»
Поначалу будет непросто. И будет как будто роботическая реакция. Но наш мозг хорош тем, что он адаптируется. И делает это довольно быстро.
Бонусом ещё дам тебе совет, на случай контр реакции. Если тебя перебивают часто. Говори такому человеку волшебную фразу:
«Я хочу сказать тебе мысль, я буду говорить минуту (или сколько надо), а потом ты задашь все вопросы. Договорились?»
Если человек всё равно перебивает, то напоминай ему о договорённости. Если всё равно перебивает, то просто не общайся с таким человеком. Всё равно пользы от этого не будет.
Надеюсь, что этот совет тебе пригодится, и твоя коммуникация станет лучше.
Вот такой пост. Теперь скорее ставь лайк
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤83👍36🤮2
Привет 👋 Сегодня про Трихотомию Контроля, переживание сложных этапов жизни и постановку целей, например, изучение Английского языка (привет, Юра).😊
Тебе точно доводилось слышать про философию Стоиков. Я уверен, потому что сейчас из каждого утюга говорят про неё. И люди читают Карлоса Кастанеду, и ничего не понимают. Бывает. Это философия, и она скучна и часто непонятна, особенно, если нет ситуации в жизни, чтобы её понять.😔
Трихотомия Контроля — это простая, но важная идея, которая нужна каждому гейм-дизайнеру. Бывали ли у тебя переживания за игровую индустрию, показатели какого-то продукта, или поведение другого человека? Конечно бывали. Мы же все живые люди, а не киборги.😎
Так вот, суть идеи в том, что есть три вида событий, и тут надо запоминать внимательно, потому что третий (самый важный) всегда из головы выпадает:
1️⃣ Исход события зависит от тебя полностью.
2️⃣ Исход события от тебя НЕ зависит вообще.
3️⃣ Исход зависит от тебя частично.
Давай расскажу тебе, на примерах, алгоритм работы с каждым из них.😮
1️⃣ Основная мысль Стоиков заключается в том, что мы контролируем только свои мысли и действия. Остальное достойно созерцания, но не более. Так что, если в ситуации всё зависит от тебя — действуй. Ты в полном контроле. Соответственно, сюда надо направлять все усилия. И переживания и эмоции по поводу таких ситуаций самые правдивые — к ним стоит прислушиваться.
2️⃣ Когда в ситуации ты ни на что не влияешь, например, арест Павла Дурова, то и контроля у тебя нет. Всё, что ты можешь делать — созерцать и размышлять, не тратя лишнюю энергию. Если этого не понимать, то отсюда можно получить максимальное количество переживаний и думскроллинга. В идеале, на такие ситуации вообще не стоит обращать внимания, особенно, если они негативные.
3️⃣ И вот тут мы подобрались к самому интересному. Когда у тебя есть частичный контроль ситуации. Например, ты выполняешь тестовое задание куда-то. Можно подумать, что тут ты в контроле, но это не так. Есть факторы, от которых зависит результат, помимо тебя. Настроение проверяющего, вера руководителя в гороскопы, нерасторопность HR. И так как таких ситуаций большинство в жизни, важно помнить, как ставить цель при частичном контроле, потому что от этого будет зависеть и твоя реакция при оценке исхода. Просто сравни:
Подмена 3 вида на 1. Иллюзия полного контроля. Будет очень больно, в случае отказа. Если результат будет положительный, начнётся формирования самоуверенности.
Подмена 3 на 2. Потеря контроля над ситуацией. Если будет отказ, усилится магическое мышление и вера в фатализм. Если будет положительное решение, то пойдёт формирование чувства избранности и высшей цели.
Вот оно!🔥 Это золотое правило. В частичном контроле, тебе надо фокусироваться только на том, что зависит от тебя. Тогда ты не будешь брать на себя эмоции за то, что было вне твоего контроля.
Получается, что при изучении нового языка надо брать это в свой полный контроль и надеяться только на свои силы. С моей точки зрения, проще всего выучить английский, если от и до загриндить одну книжку, и параллельно зайти на один сервер и сидеть там в голосовых чатах по часу в день, и начать вести свой блог на linkedin, делая там пост раз в три дня.👨💻
А если ты задаёшься вопросом, как не допускать мусора и хаоса в своей жизни — не обращай внимания на то, что находится ВНЕ твоего контроля. Вообще. Первое время будет трудно, но ты привыкнешь, я в тебя верю.👍
Вот такой пост получился. Поставь ему лайк и расшарь по чатикам, потому что это в твоей зоне контроля. Поехали!☕️
#личный_рост_и_карьера
Тебе точно доводилось слышать про философию Стоиков. Я уверен, потому что сейчас из каждого утюга говорят про неё. И люди читают Карлоса Кастанеду, и ничего не понимают. Бывает. Это философия, и она скучна и часто непонятна, особенно, если нет ситуации в жизни, чтобы её понять.
Трихотомия Контроля — это простая, но важная идея, которая нужна каждому гейм-дизайнеру. Бывали ли у тебя переживания за игровую индустрию, показатели какого-то продукта, или поведение другого человека? Конечно бывали. Мы же все живые люди, а не киборги.
Так вот, суть идеи в том, что есть три вида событий, и тут надо запоминать внимательно, потому что третий (самый важный) всегда из головы выпадает:
Давай расскажу тебе, на примерах, алгоритм работы с каждым из них.
Я сделаю тестовое и получу работу!
Подмена 3 вида на 1. Иллюзия полного контроля. Будет очень больно, в случае отказа. Если результат будет положительный, начнётся формирования самоуверенности.
Я делаю тестовое, но понимаю, что всё равно оно ничего не решит.
Подмена 3 на 2. Потеря контроля над ситуацией. Если будет отказ, усилится магическое мышление и вера в фатализм. Если будет положительное решение, то пойдёт формирование чувства избранности и высшей цели.
Я делаю тестовое, чтобы постараться максимально круто показать себя.
Вот оно!
Получается, что при изучении нового языка надо брать это в свой полный контроль и надеяться только на свои силы. С моей точки зрения, проще всего выучить английский, если от и до загриндить одну книжку, и параллельно зайти на один сервер и сидеть там в голосовых чатах по часу в день, и начать вести свой блог на linkedin, делая там пост раз в три дня.
А если ты задаёшься вопросом, как не допускать мусора и хаоса в своей жизни — не обращай внимания на то, что находится ВНЕ твоего контроля. Вообще. Первое время будет трудно, но ты привыкнешь, я в тебя верю.
Вот такой пост получился. Поставь ему лайк и расшарь по чатикам, потому что это в твоей зоне контроля. Поехали!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28🔥80👍21 9❤5 4🏆3🆒2👾2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про мокапы. И как их делать быстро. Ничего себе, пост про навыки ГД! (сам в шоке)😳
Для начала тебе надо понять, что мокап — это простая визуализация интерфейса, который будет видеть игрок при встрече с фичой, которую ты описываешь в ТЗ.🤌
Понятно, что не у всех фичей есть нужда в мокапе. Если это игровой процесс, например, перемещение персонажа, то там нет UI (нет и мокапа). Но если мы с тобой говорим про что-то из Меты или области HUD, то рисовать его придётся.🤨
Базово, процесс выглядит так: (допустим, это первый UI в проекте)
1️⃣ Подобрать рефы по компоновке под конкретную фичу. Проще всего это делать на сайте.
2️⃣ Из рефов и ТЗ выписать все сущности, которые должны быть на экране. Кнопки, элементы, иконки и так далее.
3️⃣ Взять скриншот из твоей игры, где пока нет этого UI. И подложить его в программе на задний слой. Хотя я больше люблю скриншот распечатать и на нём порисовать. Так воображение лучше работает.
4️⃣ Накидать все элементы из списка рядом, как бы собрать библиотеку под мокап.
5️⃣ Начать накидывать элементы по сетке, чтобы всё было ровно и аккуратно. Располагая их так, чтобы лучше читалось, и чтобы было привычно (жанр игры) для пользователей. Не забывай, что люди мыслят шаблонами.
6️⃣ Уместить все элементы в рамках экрана устройства платформы, для которой игра. Сохранить результат. Закинуть картинку на таргет устройство, чтобы пощупать руками. Это важно! Ох, почему же многие этого не делают...
7️⃣ Отнести мокап художнику и обсудить с ним, быстро внося правки.
Вот, вроде как и всё. Уверен, что у тебя получится замечательный мокап. Ну а если тебе нужны дополнительные сведения о тонкостях, то ты всегда можешь задать вопросы в комментариях к посту. Я буду рад.😆
Теперь поставь лайк✔️ и пошарь📣 этот пост по чатикам. Ведь ты — часть ГД Мафии! 🫡
#разработка_и_геймдев
Для начала тебе надо понять, что мокап — это простая визуализация интерфейса, который будет видеть игрок при встрече с фичой, которую ты описываешь в ТЗ.
Понятно, что не у всех фичей есть нужда в мокапе. Если это игровой процесс, например, перемещение персонажа, то там нет UI (нет и мокапа). Но если мы с тобой говорим про что-то из Меты или области HUD, то рисовать его придётся.
Базово, процесс выглядит так: (допустим, это первый UI в проекте)
Вот, вроде как и всё. Уверен, что у тебя получится замечательный мокап. Ну а если тебе нужны дополнительные сведения о тонкостях, то ты всегда можешь задать вопросы в комментариях к посту. Я буду рад.
Теперь поставь лайк
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9❤86🔥25 14👍6👌4❤🔥2💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про мероприятия, как на них ходить, и как победить себя и свою тревожность. ▶️
Скажу тебе вот такой вывод, который я сделал несколько лет назад. Тревожные мысли внутри твоей головы не имеют никакого значения. Ноль. С тех пор я много кому раскрывал эту идею, и у некоторых людей прямо жизнь переворачивалась. Давай я докажу.😃
Представь, что ты на конференции. Или хочешь туда пойти. Или самое страшное! Прочитать доклад! Что в голове начинается?😳
Бывало? Но это же пустое. Смотри, если ты будешь пользоваться приложением с новостями, и оно будет тебе показывать одни и те же новости, день за днём, без изменений. Ты его удалишь, потому что это ерунда какая-то. Мир же живёт и развивается, как новости могут быть одни и те же, слово в слово?✍️
Ну так ситуации в твоей жизни тоже разные. Люди, события, города, темы, время. Разве может быть такое, что ты переживаешь из-за одного и того же, при столь разных обстоятельствах? Получается, что какая-то часть нашего мозга — это сбоящее приложение с новостями? Вот, что я советую делать, если пока что всё, что написано в посте совпадает с тобой.👋
1️⃣ Создай список повторяющихся негативных мыслей. Выписывай и ставь чёрточки, каждый раз, когда мысль снова приходит.
2️⃣ Удивись от того, какой список небольшой. Этих мыслей мало, но как сильно они отправляют жизнь.
3️⃣ Запомни каждый пункт этого списка. Полезно читать утром, пока зубы чистишь.
4️⃣ Не допускай, чтобы эти мысли имели для тебя значение. Создай ассоциацию в голове. Пусть эти мысли будут связаны с чем-то неважным.
5️⃣ Провоцируй себя на то, что тебе не даёт сделать твоя тревожность. Ходи на конференции, записывай себя на камеру, пиши подкасты. И всё получится.
Когда-то у меня тряслись коленки от одной мысли про конференции или подкасты. Но теперь, хлебом не корми, дай в микрофон говорить. Кстати, ребятки из GamePush будут проводить 21 сентября конференцию в Москве. Про игры в Web. Я туда поеду почитать лекцию. Они мне дали промо-код КОВТУН на Билеты, там скидочка 15%. А ещё мы тут со Славой Уточкиным записали новый выпуск подкаста «Хочу в Геймдев» про профессию ГД-балансера. Если интересно, послушай. Я там мыслей накидал на тему Филолога за балансом.
На этом всё. Прямо сейчас ставь лайк✔️ и раскидывай 📣 пост по чатикам. И пусть тревожность не тревожит тебя, дорогой ГД 😊
#личный_рост_и_карьера
Скажу тебе вот такой вывод, который я сделал несколько лет назад. Тревожные мысли внутри твоей головы не имеют никакого значения. Ноль. С тех пор я много кому раскрывал эту идею, и у некоторых людей прямо жизнь переворачивалась. Давай я докажу.
Представь, что ты на конференции. Или хочешь туда пойти. Или самое страшное! Прочитать доклад! Что в голове начинается?
«Я не смогу», «там много людей», «страшно», «я анскилл», «что мне им рассказать?»
Бывало? Но это же пустое. Смотри, если ты будешь пользоваться приложением с новостями, и оно будет тебе показывать одни и те же новости, день за днём, без изменений. Ты его удалишь, потому что это ерунда какая-то. Мир же живёт и развивается, как новости могут быть одни и те же, слово в слово?
Ну так ситуации в твоей жизни тоже разные. Люди, события, города, темы, время. Разве может быть такое, что ты переживаешь из-за одного и того же, при столь разных обстоятельствах? Получается, что какая-то часть нашего мозга — это сбоящее приложение с новостями? Вот, что я советую делать, если пока что всё, что написано в посте совпадает с тобой.
Когда-то у меня тряслись коленки от одной мысли про конференции или подкасты. Но теперь, хлебом не корми, дай в микрофон говорить. Кстати, ребятки из GamePush будут проводить 21 сентября конференцию в Москве. Про игры в Web. Я туда поеду почитать лекцию. Они мне дали промо-код КОВТУН на Билеты, там скидочка 15%. А ещё мы тут со Славой Уточкиным записали новый выпуск подкаста «Хочу в Геймдев» про профессию ГД-балансера. Если интересно, послушай. Я там мыслей накидал на тему Филолога за балансом.
На этом всё. Прямо сейчас ставь лайк
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥57❤19 7👍4👻2🤯1🤮1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про разбор процесса баланса Slay the Spire.⚔️
В нашем дорогом, тёплом и неспешном чате уважаемые господа Станислав и Артём задали вопрос о том, как устроен процесс баланса самого известного карточного рогалика. Хочу напомнить, что это вполне рабочая механика — запрос поста, так что и ты приходи в чат. Там иногда больше контента, чем тут.😅
Я думал, что это будет сложный пост. Давай я заодно расскажу, как выглядит процесс подготовки поста (мало ли ты тоже ведёшь канал, тебе польза найдётся, а мне не жалко)👍
Сначала я беру лист бумаги, пишу на нём тему большими буквами. Рядом пишу всё, что приходит в голову. Это мои ключевые слова. Потом я запрашиваю у гугла источники информации. Я когда-то в прошлой жизни брал топ-5 в конкурсе поиска Яндекса, когда он их ещё проводил. Затем я читаю каждый источник. Думаю день. Беру в руки телефон и начинаю печатать.📞
Так вот, ключевые слова по этому посту.
🚩 Компоненты кора
🚩 Из чего мета игры
🚩 Доклады разработчиков
🚩 Какие есть KPI баланса
🚩 Центральная точка баланса
🚩 Поискать деконстракт игры
Интересные результаты дали мои исследования.😅 Пост оказался совсем несложным, а моя гипотеза про эту игру была верна. 🆗
Из чего состоит игра?
🚩 Персонажи и их наборы карт. В начале ты выбираешь одного из персонажей, которые обладают своими начальными HP, запасом золота, стартовой реликвией и стартовой колодой. Каждому персонажу соответствует свой набор карт.
🚩 Пошаговый режим боя. В начале каждого хода берёшь новые карты в руку и получаешь единицы энергии. Можно разыграть любое количество карт, пока хватает энергии на оплату их стоимости, а в конце хода все неразыгранные карты отправляются в стопку сброса.
🚩 Категории карт. Карты различаются в зависимости от выбранного персонажа, и делятся на категории:
🚩 карты атаки, наносящие урон противникам
🚩 карты навыков, усиливающие персонажа, ослабляющие соперников или добавляющие очки брони
🚩 карты талантов, эффект которых сохраняется до конца боя.
🚩 Реликвии. За победу над сильными противниками или за большие деньги ты получаешь реликвии, которые дают пассивные бонусы. Например, удваивают каждую 10-ю атаку, позволяют в начале хода брать на две карты больше, увеличивают урон персонажа или снижают вражескую атаку.
Когда я закончил это писать, я подумал, НО ТАМ ЖЕ 2 ЧЕЛОВЕКА в команде. Ноль шансов, что они делали это математикой. Потому что комбинаторика выходит далеко за пределы матрица на матрицу. Хех!😄
Я пошёл и нашёл интервью, в котором был ответ на вопрос изначально. Как же они это делали, спросишь меня? Статистика!🙃
Ребята совершенно верно решили только оттолкнуться от математики. В модели отправной точкой стало соотношение ценности эффекта к ресурсам, затраченным на его получение и использование.👨💻
Но дальше, они напичкали игру статистикой, которая собирается с каждой игровой сессии. И поставили совершенно верные KPI для доводки баланса патчами.🤌
Запоминай. Это хороший подход. Для этого и играет ГД в свою игру снова и снова. Как часто игрок берёт карту? Как часто карта появляется в выигрышной колоде? Замечательные и очень точные вопросы.☕️
Они начали играть сами, потом подключились внешние тестеры из сообщества, а потом и простые игроки. Так что ответ на изначальный вопрос довольно прост — Станислав и Артём и есть ключ к процессу баланса Slay the Spire. Разработчиком только оставалось двигать баланс карт, которые подсвечивала статистика.😏
Всё, что мне осталось написать — такой подход называется Data Driven Balance. Спасибо за чтение. Поставь посту лайк👍 и пошарь ✈️ его по чатикам, а я буду тебе безмерно благодарен ❤️
#разработка_и_геймдев
В нашем дорогом, тёплом и неспешном чате уважаемые господа Станислав и Артём задали вопрос о том, как устроен процесс баланса самого известного карточного рогалика. Хочу напомнить, что это вполне рабочая механика — запрос поста, так что и ты приходи в чат. Там иногда больше контента, чем тут.
Я думал, что это будет сложный пост. Давай я заодно расскажу, как выглядит процесс подготовки поста (мало ли ты тоже ведёшь канал, тебе польза найдётся, а мне не жалко)
Сначала я беру лист бумаги, пишу на нём тему большими буквами. Рядом пишу всё, что приходит в голову. Это мои ключевые слова. Потом я запрашиваю у гугла источники информации. Я когда-то в прошлой жизни брал топ-5 в конкурсе поиска Яндекса, когда он их ещё проводил. Затем я читаю каждый источник. Думаю день. Беру в руки телефон и начинаю печатать.
Так вот, ключевые слова по этому посту.
Интересные результаты дали мои исследования.
Из чего состоит игра?
Когда я закончил это писать, я подумал, НО ТАМ ЖЕ 2 ЧЕЛОВЕКА в команде. Ноль шансов, что они делали это математикой. Потому что комбинаторика выходит далеко за пределы матрица на матрицу. Хех!
Я пошёл и нашёл интервью, в котором был ответ на вопрос изначально. Как же они это делали, спросишь меня? Статистика!
"I said at one point, ‘look, we’re not going to reasonably be able to balance this many cards, we don’t have a team of people to do this,'" Mega Crit Games' Anthony Giovannetti tells Gamasutra.
Ребята совершенно верно решили только оттолкнуться от математики. В модели отправной точкой стало соотношение ценности эффекта к ресурсам, затраченным на его получение и использование.
Но дальше, они напичкали игру статистикой, которая собирается с каждой игровой сессии. И поставили совершенно верные KPI для доводки баланса патчами.
The two most important metrics, Giovannetti says, are how often a player picks a card when given the choice (too low and it’s “basically not a card in our game at that point”), and how often a card appears in a winning deck (too high and you know that card is overpowered).
Запоминай. Это хороший подход. Для этого и играет ГД в свою игру снова и снова. Как часто игрок берёт карту? Как часто карта появляется в выигрышной колоде? Замечательные и очень точные вопросы.
Они начали играть сами, потом подключились внешние тестеры из сообщества, а потом и простые игроки. Так что ответ на изначальный вопрос довольно прост — Станислав и Артём и есть ключ к процессу баланса Slay the Spire. Разработчиком только оставалось двигать баланс карт, которые подсвечивала статистика.
Всё, что мне осталось написать — такой подход называется Data Driven Balance. Спасибо за чтение. Поставь посту лайк
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍53❤11 6🔥4🐳3🆒2🦄2🤮1🙈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про то, как изучить любой навык и систематическое понимание общих шагов процесса обучения. Короче 😄 хочу рассказать тебе, как заранее знать, что тебя ждёт в пути "образования". 😂 А то что-то замудрил.
Существует в каждом навыке 4 стадии познания.😳
🔤 Неосознанная некомпетентность. Это состояние, в котором график Даннинга-Крюгера достигает своего пика. Человек думает, что он спец в каком-то навыке, просто потому что он не может понять, из чего этот навык состоит.
Например. Начинающий гейм-дизайнер может не знать, что в принципе надо писать ТЗ и рисовать мокапы. Он думает, что ГД — это про то, чтобы придумывать миры...🤩
Как развиваться? Надо задать себе вопрос. А из чего вообще состоит профессия ГД, и употребить "базу", чтобы двигаться дальше. Проходя одну тему за другой. Постепенно выстраивая в голове системное понимание профессии.
🔤 Осознанная некомпетентность. Это настоящее начало процесса обучения. Когда ты осознаешь структуру навыка, как большой шкаф с множеством полочек. И каждую тебе надо заполнить. В этот момент может проснуться "синдром самозванца", но это не важно, потому что он показывает степень твоей уверенности в себе, НО не уровень знаний. Главное тут не сдаваться и продолжать "жевать кактус". 🌵😀
Пример. Гейм-дизайнер после джема понимает, что команда ждала от него того, того и вот того. И теперь у него есть понимание, вот почему важно не мечтать в голове о профессии, а пробовать делать хоть что-то. Без этого не прийти в это состояние.
Что делать? Включать консистентность. Как только первая ниточка показалась их клубка, и голова поняла, за что уцепиться в профессии. Действуй! Поставь себе цели, а в календаре заведи событие на 1 час, каждый день, который ты будешь посвящать изучению и практике навыка.
🔤 Осознанная компетенция. Это состояние, в котором ты осознаешь, что обладаешь навыком. Начиная отсюда, движение к вершине будет медленным. Тебе надо будет вкладывать огромные запасы энергии в то, чтобы нащупать следующий шаг. К тому же, иногда может вкатываться “самозванец“, тогда тебе надо будет снова проверять, а правда ли навык есть.✍️
Пример. ГД уже знает как писать документы и рисовать мокапы. Но иногда его срывает в то, чтобы свериться с чек листом или гайдлайном.
Что делать? Это точка, где сфокусировать себя надо не на том, что ты делаешь, а на том, как ты это делаешь. То есть, понять суть исполнения навыка. Понять, как его можно делать автоматически, не затрачивая энергию.
🔤 Неосознанная компетенция. Это вершина! ❤️🔥 Такой гейм-дизайнер пишет документы и рисует мокапы, не думая о том, что это какой-то навык. Именно здесь находятся эксперты. Вся их энергия уходит не в форму документа, а в его суть.
Пример. Меня спрашивают, как делать документы красивыми и читаемыми. А мне часто нечего ответить, потому что сам я делаю это на бессознательном уровне.👨💻
Как достичь? Честно? Мои любимые слова. Процессы, дисциплина, ежедневное улучшение. Для того, чтобы прийти на этот уровень и оставаться на нём, нужна постоянная практика. Чем её больше, чем она сложнее, тем лучше.🤘
😮 Ну вот, теперь у тебя есть система. Осталось выбрать навык, оценить себя и начать двигаться. Если общение с экспертами тебе близко, то можно «Stop working» и двигаться на Стачку — это конференция, которая будет в Питере проходить 27-28 сентября. И я там буду читать доклад на тему «Эстетика минимализма в гейм-дизайне». И там будет просто безграничное море людей, которых можно спрашивать про разные навыки. Ха-ха, и это не реклама, потому что мне не платят за это. 😢 Однако промо-код КОВТУН сделает билетик на 10% дешевле. 🥳
Скорее ставь посту лайк✅ и раскидывай 🔣 его ребятам, которые пока не знают, на каком уровне навыка они находятся, но очень хотят что-то освоить. Удачи! ⚡️
#личный_рост_и_карьера
Существует в каждом навыке 4 стадии познания.
Например. Начинающий гейм-дизайнер может не знать, что в принципе надо писать ТЗ и рисовать мокапы. Он думает, что ГД — это про то, чтобы придумывать миры...
Как развиваться? Надо задать себе вопрос. А из чего вообще состоит профессия ГД, и употребить "базу", чтобы двигаться дальше. Проходя одну тему за другой. Постепенно выстраивая в голове системное понимание профессии.
Пример. Гейм-дизайнер после джема понимает, что команда ждала от него того, того и вот того. И теперь у него есть понимание, вот почему важно не мечтать в голове о профессии, а пробовать делать хоть что-то. Без этого не прийти в это состояние.
Что делать? Включать консистентность. Как только первая ниточка показалась их клубка, и голова поняла, за что уцепиться в профессии. Действуй! Поставь себе цели, а в календаре заведи событие на 1 час, каждый день, который ты будешь посвящать изучению и практике навыка.
Пример. ГД уже знает как писать документы и рисовать мокапы. Но иногда его срывает в то, чтобы свериться с чек листом или гайдлайном.
Что делать? Это точка, где сфокусировать себя надо не на том, что ты делаешь, а на том, как ты это делаешь. То есть, понять суть исполнения навыка. Понять, как его можно делать автоматически, не затрачивая энергию.
Пример. Меня спрашивают, как делать документы красивыми и читаемыми. А мне часто нечего ответить, потому что сам я делаю это на бессознательном уровне.
Как достичь? Честно? Мои любимые слова. Процессы, дисциплина, ежедневное улучшение. Для того, чтобы прийти на этот уровень и оставаться на нём, нужна постоянная практика. Чем её больше, чем она сложнее, тем лучше.
Скорее ставь посту лайк
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7❤🔥38👍19🔥9 6🆒2🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про...
А впрочем ни про что. Давай просто делать уже игры.☕️
Я начну серию постов про то, как сделать маленькую игру. И сам её тоже буду параллельно делать. От первичной идеи, через концепт, декомпозицию, roadmap, итерации, реализацию, тестирование. В общем, полный цикл. Для тех, кто хочет узнать, как это работает.😏
Если есть желание присоединиться к этому движу, то сегодня тебе надо будет придумать идею и для себя тоже. Поверхностно. Пока ни про что больше не думай. Знаю, что это сложно, но у тебя получится. А по вопросам и ошибкам я смогу понять, какие поддерживающие посты для понимания нужно будет написать.✍️
А ещё давай договоримся с тобой, что мы держим в голове, что результат пойдёт на itch.io. Так что это web или pc игра. Не думай в сторону мобил, это сложно. И не думай про USP, для первой игры они не важны. Лишь бы игру сделать.😠
Для первой игры подойдёт жанр, который ты знаешь и любишь больше всего. Для меня это рогалик. Дальше я думаю, что в нём важно? В чем смысл жанра? Его ключевые детали? И ты тоже думай и пиши.😀
Но ничего настолько большого я не готов делать, конечно же. Я хочу поставить для меня и тебя ограничение в 10 фичей. Сначала придумай идею — одной строчкой, а потом наполни её фичами, разумеется. Вот так:✊
«Я сделаю игру, в которой игроку надо будет добывать соль в шахте при помощи огромной машины с ножами по минералам»👌
или же!🔥
«Я сделаю юморную игру, в которой нужно будет подниматься по горе Эверест, но разные факторы будут мешать, а игрок будет постоянно улучшать навыки и забираться выше и выше, снимая вещи с трупов предшественников»😀
А после идеи запиши в комментарии к посту перечень из максимум 10 фичей, которые будут в твоей игре. Например так:
1️⃣ Случайные препятствия — на пути к вершине будут камнепады, ветер, снег, которые постоянно мешают двигаться вверх.
1️⃣ Энергия — у игрока есть ограниченный запас сил, который постепенно заканчивается. Чтобы продолжить подъём, нужно эвакуироваться и отдыхать.
1️⃣ Снаряжение с трупов — по дороге встречаются юмористически показанные замёрзшие альпинисты. С их тел можно снять более крутое снаряжение: ботинки, ледорубы, куртки, кислородные баллоны.
1️⃣ Лагеря для отдыха — можно ставить палатки, чтобы отдохнуть, восстановить силы и сохраниться (прогрессия)
1️⃣ Система эвакуации — если параметры на нуле, начинаешь с начала, но некоторые улучшения (как новые ботинки или рюкзак) остаются с тобой для следующей попытки.
1️⃣ Система управления — автоматическая, персонаж поднимается выше сам, можно выбрать варианты, по какой тропинке пойти.
1️⃣ Система камеры — с привязкой к персонажу игрока.
И это будет маленькая и короткая игра, потому что Эверест конечный. А наш герой очень упертый мародер. И всё это наполнено юмором.😀
Вот такой вот формат мне пришёл в голову для поста. Чтобы тебе всегда было легко найти эту цепочку, будет тег — #делай_игру_уже.💡
Если ты хочешь присоединиться к этому паровозу, жду от тебя комментарий по формату:
«Идея игры одним предложением»
«Перечень из менее чем 10 фичей». Прямо как я показал выше. Убедись, что все фичи - это всё, что нужно сделать, чтобы игра получилась. Без докидывания потом ещё +50 фичей.😀 👋
Спасибо за чтение! Ставь уже лайк и шарь этот пост. Может быть это начало чего-то большого, кто знает?😏
---------
Мы тут в комментариях докрутили. И это реально будет формат шоу. Объясняю правила.
То, что тут написано - это вводный пост этап. Такие будут выходить раз в 2 недели. После него мы получим список участников. Или мы получим вопросы, если кому-то что-то будет непонятно.
До следующего поста я пишу посты-объяснения. Ответы на вопросы. Потом новый этап. Дерзай!
#про_канал
А впрочем ни про что. Давай просто делать уже игры.
Я начну серию постов про то, как сделать маленькую игру. И сам её тоже буду параллельно делать. От первичной идеи, через концепт, декомпозицию, roadmap, итерации, реализацию, тестирование. В общем, полный цикл. Для тех, кто хочет узнать, как это работает.
Если есть желание присоединиться к этому движу, то сегодня тебе надо будет придумать идею и для себя тоже. Поверхностно. Пока ни про что больше не думай. Знаю, что это сложно, но у тебя получится. А по вопросам и ошибкам я смогу понять, какие поддерживающие посты для понимания нужно будет написать.
А ещё давай договоримся с тобой, что мы держим в голове, что результат пойдёт на itch.io. Так что это web или pc игра. Не думай в сторону мобил, это сложно. И не думай про USP, для первой игры они не важны. Лишь бы игру сделать.
Для первой игры подойдёт жанр, который ты знаешь и любишь больше всего. Для меня это рогалик. Дальше я думаю, что в нём важно? В чем смысл жанра? Его ключевые детали? И ты тоже думай и пиши.
Короткая сессия с возможностью повтора. Для человека с плотным календарём, идеально.
Каждый раз новый опыт. Не наскучивает.
Генерация поверх базового процесса, которая не меняется.
Концепция easy to learn, hard to master. Даёт наслаждение через 20 минут, час, пять, десять.
Простая графика. Запускаются быстро. Не надо ждать. 5 секунд до сессии.
Примеры. Death's Door, Nuclear Throne, Binding of Isaac.
Но ничего настолько большого я не готов делать, конечно же. Я хочу поставить для меня и тебя ограничение в 10 фичей. Сначала придумай идею — одной строчкой, а потом наполни её фичами, разумеется. Вот так:
«Я сделаю игру, в которой игроку надо будет добывать соль в шахте при помощи огромной машины с ножами по минералам»
или же!
«Я сделаю юморную игру, в которой нужно будет подниматься по горе Эверест, но разные факторы будут мешать, а игрок будет постоянно улучшать навыки и забираться выше и выше, снимая вещи с трупов предшественников»
А после идеи запиши в комментарии к посту перечень из максимум 10 фичей, которые будут в твоей игре. Например так:
И это будет маленькая и короткая игра, потому что Эверест конечный. А наш герой очень упертый мародер. И всё это наполнено юмором.
Вот такой вот формат мне пришёл в голову для поста. Чтобы тебе всегда было легко найти эту цепочку, будет тег — #делай_игру_уже.
Если ты хочешь присоединиться к этому паровозу, жду от тебя комментарий по формату:
«Идея игры одним предложением»
«Перечень из менее чем 10 фичей». Прямо как я показал выше. Убедись, что все фичи - это всё, что нужно сделать, чтобы игра получилась. Без докидывания потом ещё +50 фичей.
Спасибо за чтение! Ставь уже лайк и шарь этот пост. Может быть это начало чего-то большого, кто знает?
---------
Мы тут в комментариях докрутили. И это реально будет формат шоу. Объясняю правила.
То, что тут написано - это вводный пост этап. Такие будут выходить раз в 2 недели. После него мы получим список участников. Или мы получим вопросы, если кому-то что-то будет непонятно.
До следующего поста я пишу посты-объяснения. Ответы на вопросы. Потом новый этап. Дерзай!
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥74❤🔥20👍16 7🤩3❤2⚡1🫡1 1
Привет 👋 Сегодня про фичи. Это первый пост после того, как я завёл речь про то, что пора делать игры. И это, пожалуй, первый пост, который я пишу просто из головы, не читая ничего предварительно. Так что вау, уникальный контент. 😃
В общем, как показала практика генераций идей под прошлым постом, не все понимают, что такое фичи. Чаще всего говорят, что это аспект игры. Но это слишком общо. Давай разбираться на примерах.☕️
Я привык думать, что фича — это что-то, что игрок может заметить. Разница между билдами. Что-то, что даёт ему новые возможности, или новый опыт.😃
Есть простые фичи, например, система движения коробок в любом сакобане. Если в коробку упереться, то она двигается на клетку (если может) в сторону движения персонажа. Всё.✨
Нельзя сделать кусочек этой фичи, можно только полностью. Игрок может получить этот опыт и эмоции, только если движение коробочки реализовано полностью. Всё. Это описание единичной фичи.🙃
С другой стороны, есть комплексные фичи. С ними вечно проблемы, потому что они внутри себя имеют фичи. И как бы каждую надо делать, и как бы игрок не получит опыт от запчастей.😠
Например, система инвентаря. Её можно сделать в базе — просто сетка для хранения предметов. Но если ГД пишет «инвентарь», как одну фичу, и думает про что-то типа Diablo 4, то у него проблемы. Потому что там есть десятки вложенных фичей. Сортировка, поиск, подсказки, информация о предмете и так далее. При этом, ценность вложенных фичей низкая, потому что работать они будут только в рамках всей системы. До того, это как бесполезный мусорный дроп в игре. Есть и есть, а толку?🤨
А ещё есть модульные фичи. Вроде системы оптики и увеличения. Эту фичу можно делать вперёд, правда игроку от неё толку нет, но зато с ней можно сделать как Снайперку, так и Бинокль. Понимаешь?✍️
И отдельный разговор про контент. Я вот всегда считал, что каждая единица контента — это фича. Но есть люди, которые так не думают. А мне кажется, что это логично, потому что новый скин или уникальное дерево на локации — это тоже опыт и эмоции для игрока. Так что я тебе советую думать так, что 1 единица контента — это 1 фича.👋
Вроде как, это конец моих мыслей. А теперь сходи до своей идеи в прошлом посте и подумай ещё раз, точно ли у тебя 10 фичей и меньше?😏
Порадуй спящего Вову лайком🫵 и репостом 🍿 , как он порадовал тебя постом в полночь. Удачи! 🔥
#разработка_и_геймдев
В общем, как показала практика генераций идей под прошлым постом, не все понимают, что такое фичи. Чаще всего говорят, что это аспект игры. Но это слишком общо. Давай разбираться на примерах.
Я привык думать, что фича — это что-то, что игрок может заметить. Разница между билдами. Что-то, что даёт ему новые возможности, или новый опыт.
Есть простые фичи, например, система движения коробок в любом сакобане. Если в коробку упереться, то она двигается на клетку (если может) в сторону движения персонажа. Всё.
Нельзя сделать кусочек этой фичи, можно только полностью. Игрок может получить этот опыт и эмоции, только если движение коробочки реализовано полностью. Всё. Это описание единичной фичи.
С другой стороны, есть комплексные фичи. С ними вечно проблемы, потому что они внутри себя имеют фичи. И как бы каждую надо делать, и как бы игрок не получит опыт от запчастей.
Например, система инвентаря. Её можно сделать в базе — просто сетка для хранения предметов. Но если ГД пишет «инвентарь», как одну фичу, и думает про что-то типа Diablo 4, то у него проблемы. Потому что там есть десятки вложенных фичей. Сортировка, поиск, подсказки, информация о предмете и так далее. При этом, ценность вложенных фичей низкая, потому что работать они будут только в рамках всей системы. До того, это как бесполезный мусорный дроп в игре. Есть и есть, а толку?
А ещё есть модульные фичи. Вроде системы оптики и увеличения. Эту фичу можно делать вперёд, правда игроку от неё толку нет, но зато с ней можно сделать как Снайперку, так и Бинокль. Понимаешь?
И отдельный разговор про контент. Я вот всегда считал, что каждая единица контента — это фича. Но есть люди, которые так не думают. А мне кажется, что это логично, потому что новый скин или уникальное дерево на локации — это тоже опыт и эмоции для игрока. Так что я тебе советую думать так, что 1 единица контента — это 1 фича.
Вроде как, это конец моих мыслей. А теперь сходи до своей идеи в прошлом посте и подумай ещё раз, точно ли у тебя 10 фичей и меньше?
Порадуй спящего Вову лайком
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65🔥22👍12🤝4 4🗿3🤡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про немного процессов для маленьких и больших команд. Расскажу тебе, на чем делать фокус, потому что я заметил, что много команд ломаются именно, когда им надо настроить процессы. Грубо говоря, придумать игру, это весело, а вот строить под неё конвейер — это не очень.😐
Это вводный пост из серии процессы.
Давай для начала поймём, что команды бывают большие и малые. Малые — это 3-5 человек. Большие — это когда людей > 5 и роли начинают делиться между людьми. Это ключевой фактор разницы. Когда роль делится между несколькими людьми, это уже не маленькая команда.🤔
Для малых команд важны принципы:
🚩 Скорость
🚩 Системность
🚩 Простота
Генерация идей и фичей:
Держи фокус на том, чтобы с самого старта вести это в письменном утвержденном формате. Сделай таблицу, в которой всё пишется в формате AERM матрицы. Так ничего не забудется, всё будет под рукой и отсортировано.💡
Трекай рынок твоего жанра через рекламы проектов. Выписывай элементы, которые повторяются в рекламах. Это тренды. Следуй за ними, или иди наперекор, но их надо знать.💪
Планирование:
Держи в голове, что в малеком коллективе у тебя нет параллельного выполнения задач, то есть сотрудник = роль. Так что планируй на 1 поток в роли. Сам план осмысляй через состав следующего билда, выписывай, что надо добавить в текущий, чтобы получился следующий.✍️
Документация:
Главное тут не стандарт, а то, что люди важнее. Может быть твоей команде вообще не нужны документы? Опроси всех. Но обязательно веди библиотеку "know how", чтобы все писали конкретные методы, как сделать что-то. Потому что иначе придётся снова и снова разбираться с тем, что уже было прожевано.🍔
Тулзы:
Максимальный минимализм. Каждый новый инструмент требует огромного осознания. Да, вы можете вести 90% процессов в Miro. Могу рассказать как.☕️
Для больших команд важны:
🚩 Надёжность
🚩 Предсказуемость
🚩 Дисциплина
Документация:
Разработай стандарт документа, шаблон. Чтобы все писалось однотипно. Заведи процесс вычитки через постановку задач в команду, с учётом времени на это. Обеспечь, чтобы ГД шли на 1-2 итерации вперёд разработки. Чтобы Dev не ждали доки.🤌
Agile и Канбан:
Тебе надо будет делать планирование от kpi и целей продукта. Тут уже нет места просто мечтам. Будь ближе к data driven подходу. Строй Roadmap и иди через итерации, чтобы реализовывать план.👨💻
Играем вместе:
В большой команде всегда ниже персональная погруженность в продукт. Так что важно всем играть в собственную игру. И полезно сетапить процесс игры в игры твоей ниши, чтобы пассивно генерировать идеи для продукта через таблицу по формату. Пусть вся команда генерит идеи. Это сильно мотивирует линейных сотрудников.😃
Вот такая вводная получилась в первом посте этой рубрики про процессы✊
Дальше я буду постепенно раскрывать отдельные пункты этого списка. Или могу придумывать /расписывать процессы под твои запросы.🙏
Теперь поставь лайк🤗 посту, и пошарь 🫡 его всем, у кого паника при слове "процессы" 😰
P.S. Видео — доклад, который я прочитал на gamepush 21.09.
#менеджмент_и_процессы
Это вводный пост из серии процессы.
Давай для начала поймём, что команды бывают большие и малые. Малые — это 3-5 человек. Большие — это когда людей > 5 и роли начинают делиться между людьми. Это ключевой фактор разницы. Когда роль делится между несколькими людьми, это уже не маленькая команда.
Для малых команд важны принципы:
Генерация идей и фичей:
Держи фокус на том, чтобы с самого старта вести это в письменном утвержденном формате. Сделай таблицу, в которой всё пишется в формате AERM матрицы. Так ничего не забудется, всё будет под рукой и отсортировано.
Трекай рынок твоего жанра через рекламы проектов. Выписывай элементы, которые повторяются в рекламах. Это тренды. Следуй за ними, или иди наперекор, но их надо знать.
Планирование:
Держи в голове, что в малеком коллективе у тебя нет параллельного выполнения задач, то есть сотрудник = роль. Так что планируй на 1 поток в роли. Сам план осмысляй через состав следующего билда, выписывай, что надо добавить в текущий, чтобы получился следующий.
Документация:
Главное тут не стандарт, а то, что люди важнее. Может быть твоей команде вообще не нужны документы? Опроси всех. Но обязательно веди библиотеку "know how", чтобы все писали конкретные методы, как сделать что-то. Потому что иначе придётся снова и снова разбираться с тем, что уже было прожевано.
Тулзы:
Максимальный минимализм. Каждый новый инструмент требует огромного осознания. Да, вы можете вести 90% процессов в Miro. Могу рассказать как.
Для больших команд важны:
Документация:
Разработай стандарт документа, шаблон. Чтобы все писалось однотипно. Заведи процесс вычитки через постановку задач в команду, с учётом времени на это. Обеспечь, чтобы ГД шли на 1-2 итерации вперёд разработки. Чтобы Dev не ждали доки.
Agile и Канбан:
Тебе надо будет делать планирование от kpi и целей продукта. Тут уже нет места просто мечтам. Будь ближе к data driven подходу. Строй Roadmap и иди через итерации, чтобы реализовывать план.
Играем вместе:
В большой команде всегда ниже персональная погруженность в продукт. Так что важно всем играть в собственную игру. И полезно сетапить процесс игры в игры твоей ниши, чтобы пассивно генерировать идеи для продукта через таблицу по формату. Пусть вся команда генерит идеи. Это сильно мотивирует линейных сотрудников.
Вот такая вводная получилась в первом посте этой рубрики про процессы
Дальше я буду постепенно раскрывать отдельные пункты этого списка. Или могу придумывать /расписывать процессы под твои запросы.
Теперь поставь лайк
P.S. Видео — доклад, который я прочитал на gamepush 21.09.
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10❤🔥55👍28 12❤7😎3🔥2🤮1💯1🤪1
Привет 👋 Сегодня про процесс переоткрытия задач, если всплыли проблемы. Прикладные знания, которые помогут убрать неразбериху и хлам. Рубрика процессы 😎
Сетап. Ты работаешь на проекте. У тебя есть таск трекер и задачи в нём. И вся команда делает задачи в рамках итерации, чтобы фичи появлялись в проекте. Но вот незадача, результат какой-то из задач оказался откровенно дерьмовым...😲
Далее, давай знакомиться с терминами:
🚩 Фича — что-то новое для игрока, относительно прошлой версии сборки.
🚩 Задача — часть фичи, декомпозиция, то, что нужно сделать, чтобы фича появилась в билде.
🚩 Итерация — ограниченный промежуток времени, в котором есть начало (планирование) и конец (ретроспектива).
🚩 Дерьмовый результат — это когда итог задачи не соответствует критериям приёмки (definition of done).😭
Первый случай. Если задача выполнена некачественно в рамках текущей итерации. И это видно сразу. В этом случае произойдёт переоткрытие задачи через допланирование. Задачи из плана, которые ниже по приоритету, на которые из-за этого не хватит времени, вернутся в todo плана следующей итерации.😭
Второй случай. Проблема обнаружилась в закрытой задаче, незакрытой фичи, за рамками итерации, когда задача была закрыта.
Задача будет переоткрыта и поставлена в план заново. Приоритет зависит от общего todo текущего объёма фичей на следующий билд. Такой кейс уже стоит обсуждать на ретроспективе.😏
Третий случай. Задача переоткрывается после закрытия фичи. То есть, фича или уже в билде, или была финализирована и ждала интеграции. В этом случае, задача будет поставлена в план следующей итерации, или текущей, если она станет блокером билда. Процессы QA по фиче тоже открываются заново, так как была переоткрыта фича.😐
Четвертый случай. Фича попала в версионный билд. И в ней есть проблема. Фича будет переоткрыта, будет заведён баг со ссылкой на задачи внутри фичи, от которых этот баг произошёл. Для исправления бага заводятся новые задачи в рамках фичи. Либо, если у тебя в команде так принято, исправление происходит прямо внутри бага. В любом случае, постановка таких правок в план зависит от критичности проблемы и важности фичи. По этой же логике происходит доработка фичи после выпуска.🧐
Запомни ещё, что фичи проще всего воспринимать и организовывать как папки с задачами. В любом трекере.☝️
На этом сегодня всё. Ставь лайк🤑 и делись этим постом ✊ !
#менеджмент_и_процессы
Сетап. Ты работаешь на проекте. У тебя есть таск трекер и задачи в нём. И вся команда делает задачи в рамках итерации, чтобы фичи появлялись в проекте. Но вот незадача, результат какой-то из задач оказался откровенно дерьмовым...
Далее, давай знакомиться с терминами:
Первый случай. Если задача выполнена некачественно в рамках текущей итерации. И это видно сразу. В этом случае произойдёт переоткрытие задачи через допланирование. Задачи из плана, которые ниже по приоритету, на которые из-за этого не хватит времени, вернутся в todo плана следующей итерации.
Второй случай. Проблема обнаружилась в закрытой задаче, незакрытой фичи, за рамками итерации, когда задача была закрыта.
Фича закрывается, когда все задачи внутри закрыты.
Задача будет переоткрыта и поставлена в план заново. Приоритет зависит от общего todo текущего объёма фичей на следующий билд. Такой кейс уже стоит обсуждать на ретроспективе.
Третий случай. Задача переоткрывается после закрытия фичи. То есть, фича или уже в билде, или была финализирована и ждала интеграции. В этом случае, задача будет поставлена в план следующей итерации, или текущей, если она станет блокером билда. Процессы QA по фиче тоже открываются заново, так как была переоткрыта фича.
Четвертый случай. Фича попала в версионный билд. И в ней есть проблема. Фича будет переоткрыта, будет заведён баг со ссылкой на задачи внутри фичи, от которых этот баг произошёл. Для исправления бага заводятся новые задачи в рамках фичи. Либо, если у тебя в команде так принято, исправление происходит прямо внутри бага. В любом случае, постановка таких правок в план зависит от критичности проблемы и важности фичи. По этой же логике происходит доработка фичи после выпуска.
Запомни ещё, что фичи проще всего воспринимать и организовывать как папки с задачами. В любом трекере.
На этом сегодня всё. Ставь лайк
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31❤17🔥12 5🙏1🥴1