Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🤙🏼
4.56K subscribers
74 photos
59 videos
97 links
Привет! Меня Вова зовут (t.me/vkspaz), я всю жизнь играю в игры, и делаю их уже много лет.

Это канал про меня. Не гонюсь за цифрами. Пишу про гейм-дизайн, мысли в голове, процессы, коммуникацию. Проходи, располагайся, будь в комфорте, Друг.
Download Telegram
Привет ✍️

Кажется, что центральной темой этого года для меня будет тема доверия и партнёрства. Скажу прямо, я себя изобретаю заново, чтобы соответствовать миру. Откровенно многого я не понимал, так что вот теперь навёрстываю. Сложно, но это важно и нужно. 😍

Я решил сесть и записать мысли по поводу того, почему доверие может уходить, что приводит к разрушению партнёрства почти гарантировано. Рад поделиться этой заметкой с тобой. Вдруг пригодится? ☕️

Доверие почти никогда не уходит с в моменте и быстро. Оно вообще редко ломается в тот самый момент, который потом можно сформулировать в одну причину. Куда чаще оно истирается в мелочах, в повторяющихся жестах, в интонациях, в способе обходиться с чужой уязвимостью. В какой-то момент человек по-прежнему остаётся рядом, говорит с тобой, даже улыбается, но самого важного и неуловимого больше не приносит. И это тоже, вот засада, ощущается не сразу. И происходит такое, потому что рядом с тобой стало небезопасно. Что я заметил: люди, которые часто теряют чужое доверие, не понимают, как ощущает себя человек по ту сторону партнёрства. Потому что для такого человека всё просто, ну и ладно, что нет доверия. Проблема в том, что такой человек сам никому не доверяет, так что просто не знает, а что это такое. ☝️

Меня в этом процессе цепляет будничность происходящего. Доверие редко убивают откровенной подлостью. Гораздо чаще его подтачивает расхождение между словами и поступками. Когда человек умеет говорить правильно, обнадёживать, обещать участие, но в нужный момент оказывается рассеянным, холодным или просто отсутствующим. Когда ему доверяют чужое, а он, не придавая значения, разбалтывает это. Когда он раз за разом обещает больше, чем способен сделать, а потом удивляется, почему на него перестали опираться. Всё это кажется мелочами только тому, кто ломает доверие. Для партнёра это довольно ясный опыт: на этого человека нельзя положиться. 😑

Ещё разрушает доверие неспособность признать собственную вину. Не сама ошибка, а упрямое желание отвести от неё взгляд, перевести разговор на обстоятельства, на чужую резкость, на неудачный день, на что угодно, лишь бы не сказать простое: да, здесь я подвёл. Рядом с таким человеком быстро начинаешь сомневаться уже не только в нём, но и в собственном восприятии. Что именно произошло? Не показалось ли? Не преувеличиваю ли я? Так чужая неясность постепенно расшатывает твои внутренние опоры. ☹️

Есть и более тонкие вещи, которые трудно сразу назвать, но почти невозможно не почувствовать. Непредсказуемость, из-за которой каждый разговор приходится начинать с внутренней разведки. Привычка возвращать любую беседу к себе, будто чужой опыт нужен лишь как мостик к собственной реплике. Манера говорить разным людям разное, оставляя после себя смутное ощущение фальши ещё до того, как повсплывают факты. Или же аккуратная недоговорённость, при которой формально человек не солгал, но сделал всё, чтобы собеседник понял ситуацию нужным ему образом. Или, наконец, расчётливость в партнёрских действиях, когда помощь была оказана не как логичный жест, а как вклад под будущие проценты. 🥺

Самое неприятное здесь в том, что почти всё это совершается без злого умысла. Из страха, из слабости, из желания казаться лучше, удобнее, мягче, чем ты есть. Но отсутствие дурного намерения ничего особо не меняет. Доверие держится на ясности, на внутренней связности, на предсказуемости. Людям не нужен безупречный человек. Им нужен человек, рядом с которым не приходится гадать, какая его версия сейчас в коммуникации с ними. 😐

И потому вопрос здесь, кажется, всегда один и тот же: что чувствует рядом со мной другой человек? Спокойствие, свободу, право быть живым и настоящим? Или необходимость подстраиваться, угадывать, фильтровать слова и заранее готовиться к внутреннему отступлению? В доверии очень мало пафоса. Это вообще не возвышенное чувство, а почти бытовая форма безопасности. И когда она исчезает, это редко бывает драматично. Просто однажды тебе перестают по-настоящему открываться. 👎

Вот такая заметка. Если пришлось к месту — расскажи, как у тебя в жизни с доверием? 🏡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
44👍17🤡6🔥3🤔3💔3💯1
Привет ☕️

Статус апдейт по каналу на 5 апреля 2026 года.

Вы все прекрасны, дорогие читатели. Вас 4 500. Знаете, когда канал только начинался, где-то до отметки в 1 500 человек, я знал каждого, кто был подписан. Теперь уже нет. Есть хорошо известное исследование, которое доказывает, что человек способен знать 5 000 человек. Число Данбара, с другой стороны, говорит, что человек может поддерживать социальную связь с 150 людьми. Честно скажу — где-то так и есть. Судя по тому, что каждый человек, который отставил хотя бы мало-мальский след в моей жизни, записан в мой Obsidian, а там сейчас 1 632 записи. 🤔

К чему это я? К тому, что к этому моменту моей жизни, мне 37 лет. И я не очень-то понимаю, про что вести этот канал. Внимательный читатель уже заметил, что чат канала теперь и далее закрыт на инвайты. Это здорово и радикально решило проблему ботов, кстати. Суть в том, что про базу ГД я уже рассказал. Теперь писать просто про себя? Но кому это нужно? Может быть писать про проекты, которыми я занимаюсь вечерами? Вероятно… Там есть книга по ГД, есть попытка сделать занятный и замороченный фреймворк для социальных web-игр, есть премиум steam игра в неспешной разработке, есть немного психологии и процессов (название канала всегда на это намекало, о чём весьма логично напомнил главный теоретик нашего сообщества Иван). 👨‍💻

Основной вопрос: что нужно и интересно каждому из вас? Ещё раз. Вас 4 500. Чудовищное количество думающих и разумных людей. Почему? Зачем? 😍

Я бы очень хотел посмотреть на себя вашими глазами? Позволите? Если не сложно, расскажите мне: «Зачем нужен Вова?», ну а я всё подробно проанализирую и смогу направить импульс этого канала в какую-то более нужную сторону. Заранее спасибо. ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰23👍1582🫡2🍓1👨‍💻1
Привет. Вова на связи. ✍️

Есть у меня мысль. Я много раз наблюдал одну и ту же картину с человеками, которые спрашивали у меня советов. Они читают про деньги, отношения, здоровье, коммуникацию, продуктивность, гейм-дизайн, да вообще, в принципе, что угодно. Могут пересказать десять книг и пятнадцать видео запросто. У них даже получается спорить и казаться очень убедительными. Но когда доходит до простого «сделай руками», вот там-то и начинается ступор. Как мне кажется, проблема тут не в уме или IQ. Проблема в том, что голова перегружена теорией, а личность не обучена действию. Вот эту мысль я и хочу покатать. Буду рад, если ты почитаешь и выскажешь своё мнение на этот счёт. ☕️

Если упростить, знание — это собранная информация. Мудрость — это информация, которую ты уже проверил на практике. Ну, на мой взгляд именно так. Между ними, если задуматься, огромная дистанция. Ты можешь знать, как строится разговор с незнакомым человеком, но пока не заговорил первым хотя бы раз двадцать, это вообще нельзя назвать твоим навыком. Ты можешь знать, как вести бюджет, но пока три месяца подряд не записывал траты, у тебя нет рабочего контроля за бабками. Ты можешь знать, как устроен хороший игровой онбординг, но пока не собрал и не протестировал его в своём прототипе, это не гейм-дизайн, а просто теоретический материал в голове, который вообще неясно, сработает ли. ☝️

И я думаю, что в этой систематике кроется причина того, почему одних людей так легко шатает от любых изменений, а других не-а. Вторые не «сильнее по характеру», как обычно говорят. Они просто чаще проходили цикл «узнал — попробовал — ошибся — поправил». Несколько десятков таких циклов дают не то чтобы мотивацию, а скорее внутреннюю опору. Ты меньше боишься нового, потому что уже знаком с механизмом: сначала будет неловко, потом станет понятно, потом начнёт получаться. Понятно, что неприятная часть в этом процессе — дискомфорт. Знание можно получать в уюте: сел, прочитал, вдохновился (и ничего не сделал). Мудрость всегда требует от тебя выхода из привычного сценария. Именно поэтому человеки так часто застревают в бесконечной подготовке. Подготовка создаёт иллюзию прогресса в безрисковой среде. Действие же сразу тыкает лицом в дерьмо реальности, что разумеется, бьёт по самолюбию. Фишечка в том, что без этой дерьмовой встречи с правдой роста-то и не будет. Ты будешь вечно придумывать концепты и витать в идеях игр, но что толку, если ты их не делаешь? 😐

Есть у меня одна полезная формула: если ты долго «изучаешь тему», а жизнь в этой сфере не меняется, значит, ты качаешь только знание и полностью игнорируешь мудрость. В этот момент не надо искать новый курс или ещё один список книг. Нужен маленький, конкретный шаг в реальности. Один разговор с человеком. Один запуск, проверка гипотезы или неделька-другая системного повтора, чтобы конвертировать знание в мудрость. Я следую простому правилу: на один час чтения должен приходиться хотя бы один измеримый акт применения знания. Прочитал про переговоры — применяю на следующем звонке. Прочитал про фокус — провёл вечер без телефона и посмотрел, как меняется глубина коммуникации с родными. Прочитал про игровые петли — собрал крошечный прототип и проверил, где, почему и когда игрок теряет интерес. Когда знание сразу тестится об реальность, оно либо укрепляется, либо ломается. И оба исхода полезны. В первом — появляется мудрость и ты растёшь, во втором — ты понимаешь, что направление знаний — дерьмо и не тратишь на него время дальше. Ещё один мелкий момент: мудрость растёт не от масштаба шага, а от частоты цикла. Там прямая зависимость, я проверял. Не нужно (да и невозможно) «всё изменить за выходные». Намного сильнее работает серия коротких итераций, где ты регулярно проверяешь гипотезу и ни в коем разе не врёшь себе по результату. В геймдеве это привычно: короткий спринт, проверка, корректировка. В личной жизни принцип тот же, просто человки почему-то рьяно жаждут мгновенного апгрейда и кнопки «сделать всё заебись». Мгновенного нет, кнопки тоже. 😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5422👍8
В конце концов, вся работа ГД про то же: документ может выглядеть идеально, но первый плейтест за тридцать минут разрушит вхлам половину предположений. И это хорошая новость, потому что после этого у тебя появляется не фантазия о продукте, а настоящий материал для решения. 💡

Прости, но кажется, что лёгкий режим в жизни не выдают авансом. Его можно собрать только руками из знаний, проверенных в действии. Из дискомфорта, который ты прошёл. Из ошибок, которые разобрал и встроил в следующую попытку. И это, кажется, самый честный путь к жизни, где меньше хаоса и больше управляемости. 🧘

Удачи тебе! Делай игры! 👋
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
143🔥23👍7💯1
Вчера я был гордым участником довольно занятной беседы. Это была беседа про знания, мнения, донесение точек зрения, позиции людей. Пока я говорил, я записывал в голове важные поинты, чтобы вернуться к ним сегодня и зафиксировать их в этом посте. Надеюсь, что тебе это будет полезно, а может быть, ты расскажешь мне что-то новое в комментариях, чтобы я задумался. Кто знает? 🥳

Поинт первый. На каждый аспект вселенной от атомарных сущностей, до комплексных понятий, у человека может быть точка зрения. Сформированное мнение. Или как мне привычнее называть это в моей тории фреймов: «Заполненный Фрейм».

Поинт второй. Мнения может не быть. Мнение может быть получено снаружи. Либо путём самостоятельного анализа внешнего мира, либо через копирование чужого мнения. И то, и то — допустимо и хорошо. Я считаю, что лучше иметь мнение по какому-то аспекту мира, чем не иметь.

Поинт третий. Здоровая коммуникация всегда происходит только по одной модели. Именно поэтому классик писал:
«Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему…»

Эта модель (кстати, я посмотрел, её в курсах продают в среднем за 200$, а тебе её просто так сейчас отдам, кек):

▶️ Я могу поделиться своим мнением об аспекте вселенной с другим человеком, если он меня об этом попросил, и мы договорились. Негоже класть на стол мнение, когда нет контракта, да и стола, в общем-то, нет.
▶️ В ответ на моё мнение, собеседник может показать мне своё мнение. А может и не показывать. Его выбор.
▶️ Входящее мнение в оговорённом контракте коммуникации следует обязательно рассмотреть. Если уж договорились делиться мнениями — слушаем друг-друга внимательно.
▶️ По поводу мнения другого человека есть всего три опции действия:
1️⃣Отклонить мнение (чаще всего)
2️⃣ Задать уточняющие вопросы (но сначала убедится, что это можно делать)
3️⃣ Заменить своё мнение об аспекте вселенной на чужое (редкие случаи для здорового человека). И тут надо прямо разбираться, почему такое произошло.

Поинт четвёртый. Если люди в здоровой коммуникации поделились мнениями об аспекте вселенной и остались «при своих», более нет смысла обсуждать этот аспект. При этом, в следующий раз, идентичное обсуждение может инициировать только тот человек, мнение которого поменялось и теперь отличается от первичного. Делает он это, как бы запуская новую попытку синхронизировать мнения об аспекте с тем же самым собеседником.

Поинт пятый. Чем больше люди общаются в здоровой коммуникации, тем меньше у них тем для обсуждения. И тем больше их интенция к поиску новых тем.

Поинт шестой. Чем больше у двух людей синхронизированных и совпадающих мнений о разных аспектах вселенной, тем они больше состроены \ партнёры \ друзья.

Поинт седьмой. В здоровой коммуникации никто не имеет права лезть в голову другому человеку, равно как и сам защищён от залезания в его голову. Под этим я понимаю попытки «додумать», «продавить мнение» и другие приёмы нездоровой коммуникации. Сравни два стартовых вопроса в акте коммуникации, для понимания:
Почему ты грустишь? (допущение, что человек грустит)
Как ты сейчас себя чувствуешь? (здоровый вопрос без попытки залезть в голову собеседника)

Поинт восьмой. В исключительных рациональных случаях человек может попросить другого человека о декомпозиции его мнения об аспекте вселенной. Это следует делать с осторожностью и аккуратно. Скорее всего, только с очень близкими друзьями. Сам факт того, что человек чувствует слабость своего мнения, должен настораживать.

Поинт девятый. Люди не могут контролировать других людей, а следовательно, рационально нет никакого смысла держать обиду на кого-то, или считать заранее, что кто-то что-то кому-то должен. Давайте начнём с того, что человек и свои-то мысли контролировать не может. А уж тем более чужие.

Вот такие пункты я вчера зафиксировал внутри головы. Предлагаю их тебе в качестве моего мнения. Готов рассмотреть твоё мнение в комментариях. ☕️

Желаю тебе чаще бывать в здоровой коммуникации, и реже бывать в нездоровой. Заполняй Фреймы — живи по кайфу! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19👍82😴2🦄1
Я чертовски устал морально. 😖

Думаю, что это уже максимальное дно, и дальше только вверх. А чтобы вверх было проще, надо сбросить груз панциря, который тянет. Тем более, что дальше с ним уже не хочется. 🙄

Правда про меня:
✔️ Гейм-дизайнер и понимаю как делать игры
✔️ Люблю объяснять сложные концепции простыми словами

Ничего не понимаю в здоровой коммуникации и только начинаю изучать этот вопрос
Могу строить пайплайны и процессы, но с трудом сам их соблюдаю
Ноль понимания, как строить отношения с людьми, но хочу этому научиться
Много думаю, мало делаю
Обижал много людей, стыдно жутко
Вообще не экстраверт и не фанат тусовок
Сам не знаю, чего я хочу
Тот ещё игнорщик
Зачем-то пытаюсь быть для всех удобным и тону в расфокусе
Вру сам себе по тысяче моментов
Не нашёл инструкцию к жизни
Стараюсь казаться, а не быть
Максимально разочарован в себе

Не хочу дальше это нести. Хочу оставить и пойти дальше. Да, многое осознанно надо будет отрезать, многое перезапустить и начать с нуля. На одну попытку я найду силы, пожалуй. Как говорится, самое время начать новую жизнь. Завтра понедельник тем более. 👨‍💻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
276🔥16🤗7❤‍🔥5🤯5👍4😐3🤝3🕊2💯1😘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 😃

Как вчера верно написал товарищ contrast., меня как-то унесло от гейм-дизайна в сторону копания в мелочах жизни сложными словами. Но это нифига не мой профиль был. Мой — простыми словами про сложные штуки в гейм-дизайне. ✍️

Вот тебе сегодня сложная мысль простыми словами.
ИГРОК ВСЕГДА ДОЛЖЕН ПОНИМАТЬ И ВИДЕТЬ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С РЕСУРСАМИ В ЦИКЛЕ

Чтобы лучше понять, этот принцип, посмотри на Idle Weapon Shop Tycoon.

▶️ Игрок видит, что идёт покупатель
▶️ Покупатель показывает сущность и количество
▶️ Рабочий идёт к станку с такой же сущностью
▶️ (!) В процессе изготовления есть маленький ну чертовски рабочий визуал создания предмета через «голограмму»
▶️ Рабочий несёт над головой сущность и запрос ресурсов
▶️ Покупатель забирает вещь (!) обновляется визуал
▶️ Рабочий получает ресурсы (монеты) и количество чётко совпадает с тем, что было обещано ранее!
Это базовый цикл заказа в IDLE. Но настолько же чётко и хорошо он тут сделан!


Важно, чтобы ты понял, что это касается не только IDLE игр. Это где угодно работает. Если у тебя игрок теряет из вида ресурс в механике, он начинает путаться и не понимать, что от него потребно. И это бьёт по его состоянию потока. 💡

Не мучай голову игрока. Давай ему всю нужную информацию тогда, когда нужно, а когда не нужно — не давай. 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍96🤔3🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Привет ✍️

Вот тебе мысль на сегодня.
КАК РАСКРЫВАЕТСЯ ПЕРЕД ИГРОКОМ ТВОЯ ИГРА? КАКОЙ У НЕЁ PACING (ТЕМП)?

Для примера возьмём Idle Cult Empire. Довольно простой IDLE, но с хорошим темпом развития.

До текущего момента я поиграл в него неделю. Как успела измениться для меня игра за это время (и я думаю, что это не её финальное состояние):

1️⃣ Одинокий культист
2️⃣ Первый послушник (idle)
3️⃣ Первый добываемый ресурс, который быстро упёрся в другой ресурс при апгрейде скорости добычи
4️⃣ Следующие ресурсы по той же логике (лесенка требуемых ресурсов при апгрейде) и новые послушники
5️⃣ Уникальный ресурс через полноценную merge-2 игру (в него упёрся весь апгрейд). Зарядка спавнеров поля через жертвоприношение послушников.
6️⃣ Новый ресурс-лутбокс со снаряжением для героя в пещере (мини-автобаттлер), который фармится от времени и грейдится

И это хороший темп. Я не знаю, что будет в игре дальше, но у меня есть точка интереса, потому что я вижу, что каждый раз, когда игра начинает уходить в самокопирование, в ней появляется новая сущность или мутатор механики. И это освежает всю игру. 😍

Судя по тому, что я вижу, игра вполне может дальше пойти в эскалацию мира (новые культы) или же в социалку (кланы \ арена), тем более, что система снаряжения и апгрейд боевого персонажа уже есть. И вот это «гадание» по типу «интересно, а что будет дальше» — это и есть индикатор хорошо настроенного пейсинга. 👐

В твоей игре тоже есть темп развития, но ты можешь забить на него, и тогда в моментах игра может быть ок, но цельно восприниматься она не будет. У игрока будет накапливаться странное ощущение рваного опыта. 😠

Заведи себе привычку вести для игры таблицу, в которой отмечай, на какой минуте у игрока появляется что-то новое и интересное. Или же как-то иначе используются уже знакомые механики. Понятно, что это сильно зависит от жанра, но есть у меня подозрение, что в современном мире неплохо бы игрока подкачивать каждые минут 5-10. 🌈

Вот и думай, а как там с темпом в твоей игре? Поделись в комментариях. ☝️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍139🔥2
Привет 😎

Вчера после разборов поставил игру Butcher Hero. С подачи Дмитрия, задался вопросом, почему она работает (kpi), хотя и выглядит так просто. 😐

Это вертикальный однокнопочный слешер с постоянной прокачкой героя.

Core в цикле [Иди > Выбирай цель > Уничтожай > Увеличивай статы > Иди]

Meta в циклах исследования и продвижения по локациям, персиста инвентаря/статов и баттлпассе.


С моей точки зрения, если отбросить сеттинг dota2 (он про cpi), игра работает, потому что...

Короткий ответ. Это idle, в котором idle сущность посадили на мувмент и микротаймеры. 😅

Длинный ответ. Это смесь нескольких эффектов. Самые близкие, как я думаю, такие:

1. Эффект Зейгарник
Незавершённые задачи держат фокус внимания сильнее, чем завершённые. Игрок видит в рамке экрана и на мини-карте новые и новые цели, которые мозг воспринимает как повод задержаться ещё на пару минут.

2. Эффект градиента цели
Когда награда кажется близкой, мотивация дотянуть до неё растёт. Это весьма устойчивый поведенческий эффект. Даже когда целей на арене не осталось, игрок видит двух-трёх минутные таймеры респауна, которые выглядят как «блин... Я уже почти у результата, ну нелепо же уходить сейчас».

3. Ошибка невозвратных затрат
Если человек уже вложил время и внимание в цикл, ему труднее выйти, даже когда рационально было бы закрыть игру и вернуться позже.

Сверху ещё это покрыто важными факторами. Приятное окружение, грамотно устроенная локация с закутками, отличная скорость передвижения от цели до цели, превью боссов и новых локаций для мотивации и бесплатный отхил. 😍

Игрушка даёт возможность эксплорить, поддерживает интерес в короткой и средней рамке, не наказывает за ошибки (мгновенный респ) и позволяет проверять гипотезы вида power vs power. 🌈

Отличный пример, как что-то маленькое может работать. По кайфу! 😍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍188🔥5
Привет 👋

Вчера был занятный вечер с интересными людьми. Корневая мысль, которую мы проговаривали, уходя глубже и глубже — ответственность за собственную жизнь и парадокс неосознанного выбора. Сейчас поясню. 🧐

Есть у меня формула для роста любого сотрудника. Она ультра-простая. Всё, что надо делать, чтобы в компании приносить пользу и улучшаться:

🫡 Прийти на работу

👨‍💻 Открыть трекер и список задач на сегодня

😍 Увидеть свою задачу, поставить её в статус In Progress. Если требования непонятны — уточнить до начала работы по задаче.

💪 В конце дня задачу в Review и подробный комментарий о том, что сделано, и где искать результаты работы

⛔️ Если задача не закончилась. В конце дня комментарий, что сделано за день, плюс задать вопросы, если что-то неясно, и есть новые риски.

😠 Если задачи для тебя нет. Такое бывает. Это нормально. Не паниковать. Не уходить в позицию «нетакуси». Пойти к руководителю, но не через нытьё, а через проактивную позицию: «Я думаю, что самое лучшее, что я могу сейчас сделать для проекта это X, Y, Z и вот анализ, почему я так считаю».

Почему-то люди считают, что ситуация, в которой они оказались — это не их выбор. Почти всё, почти всегда, в большем количестве ситуаций — выбор человека. Осознанный выбор или нет — это уже второй вопрос, разумеется. 🤔

И если тебя что-то в твоей жизни не устраивает, помни, что это тоже твой выбор, и ты можешь выбрать иначе. Тебе понадобится формулировать конкретную цель, прописав, что сейчас не устраивает, и в какое состояние хочется прийти. Потом декомпозируй цель на задачи. Каждая задача, пусть на миллиметр, но должна двигать тебя к цели. Если ты пробуешь метод или делаешь какой-то мув — фиксируй результаты в таблице или дневнике. Если метод не работает — отказывайся и ищи другой. 🫵

Ну а если ты топчешься на месте и кругами говоришь, что хочешь чего-то, но оно всё никак не приходит, задумайся: это твоя жизнь, твой выбор, твоя ответственность. Так что или начни осознанно идти к цели, или осознанно прими, что твоё текущее состояние это результат твоих действий. И не перекладывай ответственность на внешний мир. 🤔

Конец минутки занудства. Мостик к гейм-дизайну. Если ты не понимаешь того, что написано выше, что и с постановкой целей для игрока у тебя будут проблемы. Трудности с построением петель мотивации лечатся, начиная с себя и осознания того, что выше написано. Пользуйся.

И живи счастливо, дружи со своей головой ☕️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍34🔥14🤡21🤔1
Привет 👋

Вчера в закрытом Мухоморном клубе по гейм-дизайну был вопрос про то, как уверенно вкатиться в работу, если тебя наняли на проект, который уже в активной разработке. Получился довольно стройный ответ. 😏

Братцы, у меня сегодня первый день (pipeline)


Шаг 1️⃣
Выясни, есть ли описанный концепт игры в студии, если да — изучи его внимательно. Если нет (радуйся) — потому что ты только что получил возможность заовнить гейм-дизайн проекта. Напиши концепт игры, попутно собирая требования с руководства.

Шаг 2️⃣
Изучи, как устроены бизнес процессы в студии. До мелочей. Где что хранится, как устроен распорядок дня, каков порядок проведения звонков и так далее. Опять же, если их нет (ликуй), потому что тебе тут и ПМа отдадут, а значит не уволят, если вытянешь. Задокументированные процессы — веди. Стань оплотом и гарантом их исполнения. Люди тянутся к организованным персонажам.

Шаг 3️⃣
Попутно с процессами, выясни, где Roadmap игры, на какой итерации разработка, где находится feature index? Если их нет тоже — ну ты понял 😃
Как только найдёшь или сделаешь эти документы — веди. Напрашивайся на планирования итераций, внимательно следи, если игра отклоняется от договорённого roadmap разработки. Фиксируй все факты.

Шаг 4️⃣
Убедись, что в ходе шагов 1-3 ты нашёл гайдлайны и стандарты ведения ТЗ, мокапов, таблиц, списков контента, оформления задач и проведения плейтестов. Если их нет — сделай. Если есть — соблюдай, но вноси рациональные предложения.

Шаг 5️⃣
Работай. К этому моменту у тебя есть понимание игры, процессов и артефактов твоего труда. Запланируй итерацию, согласно roadmap, декомпозируй себе задачи, расставь приоритеты и работай.

Удачи и успехов 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23👍10👏42🤔1🤩1
Привет 👋

Небольшая история для тебя, которая даст сразу несколько мыслей в разные стороны.

Я жуть как люблю рогалики, особенно красивые. Всем рекомендую пройти Remnant: From the Ashes, например. Поэтому я подписан на сабреддиты нужные, которые конечно же, не читаю особо, но на этой неделе прочитал, что Chaos Mark новую игру выпускают, а я же ещё Rerurnal не прошёл до конца, хотя и очень хотел. И всё из-за проклятущего дрифта стиков на ps5 контроллере. Так что я поставил себе задачу на выходные — поиграть в него. 😍

Я изучил бегло тему дрифта стиков и понял, что самое имба-решение — это замена стиков на TMR версию у мастера. Дал задачу дочке (ну а что, она тоже в Гашню играет), она съездила и вернулась с 2 контроллерами, которые не дрифтят восхитительно! 🔥

И вот, когда я уже собирался запустить Returnal, что-то дернуло меня зайти на детскую платформу Онлайн-школы в сводку общей статистики (не план на день). Там я с интересом обнаружил, что безо всякого предупреждения и уведомления, на это воскресенье, у каждого ребёнка повесили ВПР с дедлайном. И я сел быстро с ними их делать. 😡

И тут я понял две вещи. Севременное образование — это фикция. Самый эффективный способ обучения — это журналируемые вопросы. 😭

Образование — фикция, потому что оно учит по рамке мышления прошлого века. У нас двинулась уже эта рамка довольно далеко. Теперь, вроде как, не надо, именно помнить данные, а надо уметь ими оперировать. Системное мышление в абстракции стало важнее, чем фактологическое мышление. 🤔

И тут ко второй мысли. Журналируемые вопросы хороши как раз тем, что человек сам рассуждает, а не впитывает факты и информацию. Это один из принципов Зеллетлькастен. И я его осознал, наконец. Принцип: заметка должна быть описана своими словами. То есть, над полученной информацией нужно порассуждать. 👋

Но так как человек, когда он ещё не в контексте какого-то семантического поля, не может явно рассуждать о получаемых фактах вселенной — используется опросник. ☹️

Журналируемый опросник — это такая форма рассуждений с учеником, когда учитель пишет мысли, которые формирует ученик, на основе наводящих вопросов учителя. Буквально, я сижу и пишу на бумажке ход рассуждений сына над вопросом ВПР, а он научается, системно стыковкать данные из задачи, и логику системной обработки этих данных. Не я ему рассказываю, что писать, а он мне, а я пишу и параллельно, помогаю ему, если линия рассуждений упёрлась. Но только посредством наводящих мягких вопросов. 👍

Это позволяет поставить ученика в позицию учителя. А это самый эффективный способ что-то запомнить или выучить.

В итоге, с ВПР всё в норме, в Returnal я поиграю. И стики не дрифтят за 3000 за контроллер. 🌈

Удачи тебе и тебе, дорогой читатель! Расскажи в комментариях про свои полезные цепочки мыслей. 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥239
Привет 👋

Немного очевидных мыслей о пользе чтения в современном мире для тебя.

Как-то ночером, закончив очередную сессию с ИИ по разработке небольшого прототипа игры, я задумался, что я чувствую. И поймал себя на мысли, что чувствую я тревогу. Такое тонкое ощущение, какое бывает, когда попадаешь в новое место, без какого-либо понимания, как и что в нём устроено.

После этого я подумал, что будет, если попытаться сделать полноценный продукт в web, в котором есть клиент и сервер, и который спроектирован под LiveOps. Конечно же, я предпринял попытку. И был в лёгком состоянии шока.

Я понимаю, как устроены такие продукты. И не могу сказать, что с системным и критическим мышлением у меня плохо. Но как же сильно тянет колея. Ох как сильно.

Колея заключается в том, чтобы делать фичи и не читать файлы кода и md-постдоки. А это делать важно и нужно. Но, Боже, как же сложно себя заставить. Я понимаю, что это ключ к тому, что вайбить игру. Плюс, можно изучить язык программирования вообще без проблем.

Смысл спича в том, что если ты, дорогой читатель, решил тоже вайбить проект, то мои советы для тебя такие:

1. Пиши доки через опросник.
2. Внимательно ВСЕГДА читай, что там пишет ИИ.
3. Не торопись. Двигайся постепенно, от общего к частному.
4. Если можешь зарисовать Циклы, механики и ресурсы — это благо. Пригодится для удержания картинки в голове. Используй Miro, разумеется.
5. Делай рефакторинг-чек каждую неделю, чтобы поймать момент, когда ИИ начнёт сходить с ума и писать код-файлы по 5к строк (спойлер: она не может их толком читать)
6. Постоянно собирай билды, делай мануальный чек, регресс и смоуки. Вовремя сигнализируй, если что-то новое сломало что-то старое.

Я из колеи азарта делать фичи много и грязно выбрался. Сижу, пью кофе и перечитываю документацию и typescrypt файлы. И тебе искренне желаю того же. Уверен, что у тебя всё получится. Не сдавайся и делай игры! 🔥🥳
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍7🔥4💯1
Привет ✍️

Проснулся с утра сегодня и решил провести эксперимент. Хочу найти что-то, что меня поднимает на ноги быстрее всего. Знаешь, вот это тягучее ощущение непреодолимого желания выключить будильник и полежать под одеялом ещё немного, хотя организм, в общем-то, выспался? Вот я про противодействие ему как раз.

Почему это стало важно вдруг? Потому что на прошлой неделе я закончил перебирать свой календарь и понял две вещи:
1. Вечерние слоты закончились.
2. Оказывается, у меня есть утренние.

Второе открытие было, в какой-то мере, шоком. Я никогда не воспринимал время с 7 до 10 как дельное. Понятно, что я что-то делал там всегда, но никогда не пытался делать по календарю. Как я сейчас понимаю, это идёт из детства, как будто утреннее время тебе не принадлежит, потому что там всегда были или садик, или школа, или университет. Фактор разметки этих слотов был всегда внешним.

В масть этому всему, у меня есть давняя гипотеза, что не всякое дело во всякий слот положить можно. И оттого я и думаю, что меня эффективно будет поднимать с кровати. Пока что, основные кандидаты это: уборка (как физическая, так и цифровая), написание книги, практика проработки концептов и идей, подготовка постов в канал.

И пока я не убежал пробовать, хочу закинуть тебе ещё один принцип, который полезен для создания цельного внутреннего механизма мотивации. Если у тебя есть to-do list, то это хорошо. Но заведи себе ещё и don't-do list. Это такой же лист, как и первый, ты тоже заполняешь его с утра, но туда ты пишешь то, что точно не хочешь делать. Это чертовски усиливает контур подтверждения внутренней правоты. Просто представь, вместо того, чтобы корить себя за какое-то деструктивное поведение, выпиши его в don't-do list. Это создаст якорь, ты получишь больше контроля, а ещё будешь себя хвалить каждый раз, когда ты НЕ делаешь что-то, что тебе не хочется делать. 😏

Кстати, очень полезно в любой задаче, помимо объективных данных писать ещё и мотивационную часть. Ответ на вопросы «Почему?» и «Зачем?». Вот я написал сейчас, что я не хочу «Просыпать интересные утренние слоты, потому что дополнительный часик под одеялом не даёт дополнительной энергии, а зачастую ещё и мигрень провоцирует далее в рамках дня» и пошёл делать уборку.

А как начинается твоё утро? 😮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24🔥5👍3🥰1
S&Box провалился? 😰

Сегодня в 20:00 по МСК в прямом эфире с Ромой Сакутиным разбираем эту игру-платформу.

Основной вопрос: убьёт ли он Roblox или так и останется игрушкой однодневкой где не заработать?


Прямой эфир тут → youtube.com/live/rSM82WdJNR0?feature=share
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤮8😱7🤣4🌚21
Привет. ✍️

На сегодняшней сессии написания книги практиковались в определении базовых терминов, как попросил издатель. Я как-то не задумывался, что я никогда в глубину особо не копал дефолтные слова для любого ГД. Хочу поделиться с тобой. И послушать мнения. Главное, не торопись, внимательно прочитай каждое слово, там всё довольно хитро получилось упаковать.

Идея игрыэто кратко сформулированная задумка того, что игрок делает, что переживает и почему это ему интересно.

Концептэто документ с раскрытием идеи игры, достаточно подробным для декомпозиции и формирования производственного плана.

Пиллары (столпы, принципы) — это 2-3 ключевых принципа создателя игры, которые поддерживают идею игры и служат фундаментом для принятия остальных гейм-дизайн решений.

Констрейнты (ограничения) — это внешние или самоналоженные ограничения, в рамках которых создаётся игра, и которые влияют на её масштаб, форму и решения.

Пиллары направляют дизайн. Констрейнты ограничивают дизайн. Хорошие решения одновременно поддерживают пиллары и учитывают констрейнты.


Игровой жанрэто рыночный и дизайнерский ярлык, тег или шаблон, который связывает игру с набором ожиданий: что игрок делает, по каким правилам, в каких обстоятельствах и какой опыт обычно получает.

Сеттингэто описание мира и контекста, в котором происходит игровой опыт: место, время, состояние мира, культура, технологии и атмосфера.

Фичаэто цельная часть игры, собранная из механик, контента и интерфейсных решений, которая даёт игроку конкретную возможность или ценность.

Механикаэто то, что можно сделать в игре, по каким правилам это работает и к каким внутри игровым результатам это приведёт.

Делись, как ты определяешь и разводишь эти понятия. Удачи тебе! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22🔥13💯138👍3
Привет! Сегодня про внутреннее сопротивление и нелогичность циклов задумался. Поделюсь, может быть, кому-то полезно будет. ✍️

На той неделе я задался вопросом. Если плохие привычки приводят к плохому самочувствию, а это факт, то почему мы готовы терпеть плохое самочувствие, но при этом не готовы терпеть хорошие привычки, интеграция которых заставляет нас чувствовать себя плохо? Простыми словами, если и там и там плохое самочувствие, то какого чёрта нельзя взять и переключить всю жизнь на хорошие привычки? 😐

Набросал себе схемы, которые ± всё объясняют в начальном сетапе вопроса.
Плохая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то привычное → мне чуть легче → потом мне хуже.

Хорошая привычка:
Мне плохо → я делаю что-то непривычное → мне ещё неприятнее → потом мне лучше.

Если и там и там вводные одни, почему не идём по второму пути? Жизнь же вообще довольно простая штука, если двигаться по ветке ЗОЖ и всё такое. Это альтернативных веток много, а тут всё ± понятно.🤔

Я решил сделать себе объяснить через гейм-дизайн. Пометил плохие паттерны как костыли в ГД игры, а хорошие, как пиллары. И в целом, там же то же самое. Костыли очень приятно вкорячивать в игру, потому что они быстро решают точечные проблемы. А вот пиллары — это всегда боль и нытьё, потому что это системно и сложно для восприятия. Таким образом сделал вывод, что плохие привычки работают как кратковременное обезболивающее с негативным лонг-эффектом. Хорошие привычки как системное решение, которое дорого и омерзительно интегрировать, но зато лонг-тёрм эффект будет приятный. 😏

Есть мнение, что хорошие привычки внедрять разом — нерабочая схема, но я кажется, нашёл лазейку. Не то чтобы она была какая-то новая, просто хочется поделиться осознанием. Приятное занятие. 👍

Итак, что мы делаем, как создатели игр, когда у нас вся игра состоит из костылей? Правильно, есть два варианта:
1️⃣ Снести репозиторий и сделать заново
2️⃣ Запланировать итерацию-две глобального all-terms рефакторинга

Первый пункт, как мы поняли, не очень подходит. Ну, то есть технически можно снести репозиторий, удалить старую жизнь, уехать в горы, начать бегать в 5 утра, питаться росой и стать новым человеком. Но обычно через неделю старый билд сам себя восстанавливает из бэкапа. Есть у меня с десяток таких знакомых. Вместе со всеми багами, костылями и подозрительными зависимостями из гор возвращаются. 😎

Поэтому остаётся второй вариант — рефакторинг. И мы можем многое почерпнуть у того, как устроен рефакторинг в играх, чтобы у себя в жизни всякое менять. Плохая привычка — это ж legacy-система, которая появилась, потому что в какой-то момент нужно было срочно закрыть дыру. Хоть как-нибудь закрыть, пофиг чем. 😰

Ночной скроллинг костылит ощущение личного времени. Переедание — быстрый сброс стресса. Прокрастинация вообще защита от страха сделать плохо. Ну и залипание в игры или видосы, как мы все знаем — дешёвый источник предсказуемой награды. 😐

И с пониманием этого, идём по протоколу рефакторинга игры:
1️⃣ логировать, какой костыль, что держит на себе
2️⃣ не удалять костыль, пока не написана замена
3️⃣ готовим замену костылю, тестируем на соответствие user story
4️⃣ перетыкаем костыль на системное пиллар-решение

То есть не строить идеальную жизнь, а просто делать minimum viable refactoring, как умные программисты говорят. И не забывать про то, что сначала стабилизацию покрыть на 100% надо, а потом уже оптимизацией заниматься, потому что каждый ГД знает, что нельзя балансить эндгейм, если туториал крашится. И если так двигаться, то однажды можно обнаружить, что жизнь запускается быстрее, а костылей в ней стало меньше. Кайф 👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥334🥰2🤔2🆒1
Привет, дорогой читатель канала! 🔥

Я в том году придумал процесс: «день внешнего мнения». И он неплохо сработал на малом контуре. В этом году, хочу выкатить его во внешний контур, потому что думаю, что я готов, в какой-то мере. Опишу тебе, как я к этому всему пришёл, а в конце задам вопрос, на который ты можешь не отвечать, разумеется.👍

Этот процесс родился из вопроса, как работает один момент в моей голове. Прикинь, может у тебя такое же есть. Человек думает, что про него все думают (скорее плохо, чем хорошо), но на самом деле, про него никто не думает. А он живёт так, словно о нем думают. И не живёт своей жизнью, потому что допускает, что в голове других людей он есть, хотя его там нет. 🤨

В привычной мне манере, я пошёл читать книжки и распутывать клубок. И вот какая цепочка у меня получилась.

Этот баг можно объяснить как ошибку социального восприятия, усиленную самофокусировкой.
Человечек не просто банально «думает, что все на него смотрят», всё куда как интереснее — его психика строит модель чужого взгляда и начинает жить внутри этой модели. То есть он как бы реагирует не на реальные мысли других людей, а на воображаемое присутствие себя в их сознании. Brainfuck, правда? 🌈

Если смотреть на общую психологию, то в ней, по этому поводу, сходятся несколько механизмов.

1️⃣Эффект прожектора. Человеку, по природе, собственное тело, ошибки и неловкости видны изнутри очень ярко. Из-за этого он переоценивает, насколько всё это заметно другим. В классических экспериментах Гиловича, Медвека и Савицки люди переоценивали, сколько окружающих заметят и запомнят детали их внешнего вида. Отсюда и название «Эффект прожектора».👐

То есть внутри субъекта происходит смещение:
«Я это очень сильно чувствую» → «значит, другие это тоже сильно видят». Но это же логическая ошибка! Внутренняя интенсивность переживания ≠ внешней заметности.✍️

2️⃣Эгцентрическое якорение. Для себя любимого человек всегда находится в центре собственного поля сознания, ну если с головой всё ок. Он постоянно присутствует в своём восприятии: «как я выгляжу», «что я сказал», «что обо мне подумают». Однако, важно помнить, что люди одинаковые, так что и другие люди тоже находятся в своих центрах восприятия. У них же тоже свои задачи, свой стыд и свои страхи, поэтому совершенно глупо думать, что в голове других людей человек занимает хоть какое-то, близкое к центральному, место. 🙃

Проще говоря: Я для себя главный персонаж (и это ок!), но ошибочно предположение, что я заметный персонаж и у других.

3️⃣Воображаемая аудитория. В психологии развития это понятие очень тесно связано с работами Дэвида Элкинда, который доказал, что подросток может ощущать себя так, будто за ним постоянно наблюдает некая аудитория (опять же, как отрицательная, так и положительная). Но кто сказал, что механизм этот остаётся в подростковом возрасте? Не не не, у взрослых он ровно так же может активироваться в ситуациях стыда, неопределённости и профессиональной конкуренции. ☝️

Человек как бы носит с собой внутренний зал зрителей в голове, и это не реальные люди, а так называемая «психическая аудитория», которая как будто оценивает его постоянно.

4️⃣Самофокусированное внимание. В моделях социальной тревожности я подчеркнул одну интересную деталь. Человек в социальной ситуации начинает не смотреть наружу, а мониторить себя, обращая внимание на голос, позу и паузы в речи. Умные ребятки описывают самофокусировку как что-то, что бафает доступ к негативным мыслям и чувствам, ухудшает поведение и блочит получение внешней правдивой информации, которая могла бы опровергнуть страхи и сомнения. По итогу, человек вообще не проверяет реальность, он проверяет своё внутреннее-внешнее ощущение себя. Что опять же Brainfuck! 😆

Например:
«Мне неловко» → «значит, я выгляжу неловко»
«Я краснею» → «все видят, что я слабый»
«Я сказал дурость» → «они теперь запомнят это»
«Я молчу» → «они думают, что я тупой»

Но прикол в том, что между первым и вторым нет никакой обязательной связи! Это всего лишь интерпретация.


5️⃣Внутренний Другой. Социолог Чарльз Кули описывал «зеркальное Я»:
Человек формирует образ себя через то, как, по его мнению, его воспринимают другие. Важно: не обязательно через то, как реально воспринимают, а через то, как он представляет их восприятие.

Как будто бы человек живёт не с реальными людьми, а с их психическими копиями внутри себя. Эти копии могут быть собраны из родителей, школы, стыда, критиков, начальников и культуры. Да чего угодно, в принципе, а потом реальные люди уже почти и не нужны, получается. Внутри же есть «они», зачем реальные люди? 🙃

И вот когда «их» в голове становится слишком много, тогда-то и человек и не делает то, что хочет, потому что:
«а что подумают?»
«а как это будет выглядеть?»
«а вдруг я смешной?»
«а вдруг я недостаточно хорош?»
«а вдруг меня осудят?»

Научно это можно описать так: поведение начинает регулироваться не собственными целями, а предполагаемой внешней оценкой. То есть, человек напрочь теряет автономную регуляцию. Он спрашивает не стандартные вопросы типа «чего я хочу?», «что мне важно?», а идиотские, вроде «каким я буду в чужом взгляде?» 😰

Однако, дорогой мой читатель, парадокс в том, что этого чужого взгляда чаще всего и нет. Или он краткий и слабый. Другой человек мог заметить тебя, забыть через 15 секунд и вернуться к своим делам, но вот в голове тревожника этот «другой» продолжает смотреть, оценивать и помнить. Что опять же Brainfuck! 👋

Сражаться с этими багами довольно просто, кстати. Так же, как мы чиним баги в играх. Ставим собираться статистику и внимально её анализируем, применяя критическое и системное мышление. Задаём себе вопросики. 😃

Так вот, вопросик для тебя, с которого я начал пост: «Как ты меня воспринимаешь?» 🤷‍♀️

Ахахахах-ха-ха! Если что, можно и не отвечать, но жуть как я полюбил такие эксперименты в последнее время. Спасибо за внимание. Дружи со своей головой и делай игры! 😘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17👍74🤔4
Привет! ☕️

Благодарен всем сопричастным за поддержку, пока я копался в голове. Раскопки закончены. Начинается новая стадия ГД-жизни канала. Запланировал себе темы про организацию плейтестов и прогрев головы для эффективных брейнштормов, а ещё верну разборы ftue-проектов. Stay Tuned! 🫡

Но сегодня хочу поговорить про восхитительного человека, которого вы и так знаете, скорее всего. Это Василий Скобелев. Он очень глубоко понимает тему левел-дизайна и замутил интенсив. Если что, это не реклама, мне проку с этого нет, но всё же я вам хочу посоветовать туда сходить, или хотя бы послушать, как Вася объясняет, «что это?» и «зачем?».

Как вы знаете, пост без сабжа это не пост, так что я ещё поразмышлял, почему левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. Это разные профессии, но если ты, дорогой читатель, хочешь быть Создателем игр (а сейчас время такое), то придётся совмещать. Я вот тоже книжки почитываю, да и с Васей советуюсь. Так вот… 👨‍💻

Гейм-дизайнер чаще всего отвечает на вопрос: «Во что мы вообще играем?»

Левел-дизайнер отвечает на вопрос: «Как именно игрок это проживает?»


Со стороны оно выглядит примерно одинаково. Там дизайнер. Тут дизайнер. Оба что-то собирают из кубов. Оба говорят про игрока, и временами страдают с камерой, темпом, туториалом и флоу. 🥱

Но разница есть, и она вообще ни разу не косметическая. Гейм-дизайн — это про правила, системы, мотивацию и смысл действий.
▶️ Что игрок может делать?
▶️ Почему он хочет это делать?
▶️ Какие решения принимает?
▶️ Где риск, где награда, где выбор?

Левел-дизайн — он скорее про пространство и ритм, навигацию и опыт в конкретном месте.
▶️ Куда игрок смотрит?
▶️ Куда идёт?
▶️ Что видит первым? Где напрягается? Где отдыхает?
▶️ Какого чёрта он понял, что дверь важная, даже если на ней не написано «ВАЖНАЯ ДВЕРЬ, ИДИ СЮДА, СЛЫШЬ!»?

Гейм-дизайнер решает: «У нас игрок учится использовать крюк-кошку, чтобы пересекать пропасти, доставать предметы и драться с врагами». Левел-дизайнер воссоздаёт это решение ГДшника в конкретной сцене: сначала безопасная пропасть, потом пропасть с давлением по времени, потом враг-мудак будет троллить игрока на другой стороне, потом ситуация, где крюк нужен, потому что игрок сам увидит возможность его использовать. 💡

И вот это вот «сам увидит возможность» — это особая левел-дизайнерская магия. Видишь ли, плохой уровень говорит игроку: «Иди сюда, потом вот сюда, потом нажми вот это». И всё это обмазано максимально затемнённым тутором с хард локом игрока. Хороший же уровень делает так, что игрок идёт туда сам, нажимает что-то там сам и ещё думает, что он молодец и вообще красавчик! Хотя на самом деле его аккуратно провели за ручку бархатными ручками левел-диза. 🫠

Поэтому левел-дизайн — это режиссура внимания в пространстве. И когда человек делает игру один, или маленькой командой, ему приходится, без вариантов, быть и тем, и другим и кофе самому себе наливать. Сначала придумать, зачем игроку вообще прыгать. Потом сделать так, чтобы этот прыжок в конкретном месте был понятным, вкусным и не бесил до состояния сломанной клавиатуры.

Так что да. Левел-дизайн ≠ гейм-дизайн. А теперь клац-клац по видосу Васи, пожалуйста, себе сделай быстрей. Удачи! 🫡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26👍8🔥3🤮1👀1